avatar
Мы не только продаем заданное количество семян, но и скупаем тоже определенное число плодов за один цикл, это настраиваемая величина.
avatar
Атрон, я вроде тебе не платил. Да и патроном к сожалению не являюсь. Но такое чувство что ты пишешь статьи под меня.
Когда я начал играть на Firebird-е, ты написал статью про жизнь на сервере.
Когда я очень медленными темпами докачиваюсь до «Гирании», ты пишешь статьи про Манор.
Спасибо! Очень интересно!
avatar
Класс, спасибо за статью, механика интересная (хитросложная), но ценнее читать отзывы реальных экспериментаторов (т.е. — вашего клана), которые хотят настроить систему и искать взаимовыгодные решения.

А с чем-то реальным экономическим эта система соотносится? Я понимаю, спрос-предложение-стоимость-цена, но тут такая хитрая многоступенчатая взаимосвязь, что обычные «я купил муку, спёк пирожок и продал его» уже не очень работает.
avatar
А что значит «заявленные плоды», если вы продаёте заданное количество семян, а выхлоп плодов уже зависит от здоровья врага?
avatar
Ага, интересно, спасибо. Мне лично (это субъективно) судя по развитию Готика 1 → 2 → 3 похоже, что и сами Пираньи не очень поняли, чем первая Готика крутой была. Так что может быть переосмысление совсем другой командой — это даже хорошо, есть шанс, что что-то хорошее выдадут.

(а Пираньи тем временем MechWarrior некромансят :))
avatar
Там все ооочень сложно с правами. В 2007 Piranha разругались с издателем Jowood и потеряли права на Готику, поскольку те были переданы Jowood по контракту. Но в 2011 контракт формально закончился и права вернулись обратно к Piranha. В мае 2019 THQ Nordic купила Piranha со всеми потрохами. Соответственно, права перешли к THQ Nordic и они начали продавать Готику в Стиме. Однако Piranha по прежнему остается независимым подразделением в составе THQ Nordic. Теперь создано отдельное подразделение THQ Nordic Barselona, которое, судя по всему, создавалось именно под ремастеринг Готики. Повторится ли история с правами или на сей раз они полностью и безоговорочно перешли к THQ Nordic неизвестно, кто ж будет раскрывать коммерческий договор. Есть ли кто-то из Пираний в Барселоне мне тоже неизвестно.

Risen — несомненно духовный наследник Готики. Однако даже сами Пираньи признавали, что это не Готика, а лишь ее слабое подобие. И собирались в свое время выпустить Готику 5. Не срослось. Теперь ждем Готику 1 1/2, потом 2 1/2 и т.д.
avatar
Я ж так понимаю, что Piranha Bytes потеряла права на Готику, поэтому взялась за Risen, развивая идеи и т.п. Тем временем правообладатели выпустили Arcane, который сначала даже содержал Gothic 4 в названии, но потом стыдливо его убрал. Сейчас права у кого — вернулись к Piranha (которая наверное уже совсем другая команда) или остались у издателя Arcane? Кто эту штуку делает-то?

(я не критикую, дему уже скачал и планирую глянуть, но не очень понятно, откуда вообще эти ноги растут)
avatar
Разумеется, если бы все замки (или хотя бы несколько) были заняты и шла экономическая борьба, было бы интереснее.
avatar
Всё понятно. Ну, тогда действительно — это борьба с ленью и невежеством какая-то получилась.

Хотя намного интереснее, конечно, было бы посмотреть, что будет при наличии хотя бы двух независимых маноров :)
avatar
Семечки можно сажать в мобов только на той территории, где они куплены? И продавать соответствующие плоды?

Семена привязаны к территории, их за пределами феода не посадить. Плоды — не привязаны. Соответственно, плоды, выращенные на территории одного феода, можно сдать в другом. Не все они совпадают, но пересечений много. К тому же, обычно смотрят на весь цикл. То есть просто пойдут охотиться на другую территорию, если там выгоднее (ведь ресурсы тоже в большинстве своём пересекаются).

Куда деваются плоды — сдаются владельцами феода какому-то NPC?

На первом скриншоте внутри заметки есть такая кибитка с NPC. Плоды сдаются прямо ему. Любым из тех, кто участвует в маноре, в любой момент суточного цикла. Когда человек сдаёт плоды, ему выдаётся на руки ресурсы, которые привязаны к этому плоду. А сданные плоды, меняя своё название, уходят в клановое хранилище владельцев замка. Дальше владельцы замка могут за сданные плоды, которые изменили название, получить в замке специальные товары. Эти товары очень ценятся на рынке и являются фактически расходниками.

Владелец замка до запуска нового суточного цикла должен положить в специальное хранилище замка определённую сумму внутиигровой валюты, которой хватит на выкуп всех объявленных плодов по заявленной стоимости. На время цикла эта сумма замораживается, с ней ничего нельзя сделать физически. Так обеспечивается автоматическая работа системы в пределах цикла. Следующий цикл запустится после проверки, есть ли в хранилище необходимая сумма. То есть всё это работает в полностью автоматическом режиме, если не требует изменений в настройке и суммы в хранилище достаточно.
avatar
Что-то я не понял насчёт конкуренции. Семечки можно сажать в мобов только на той территории, где они куплены? И продавать соответствующие плоды? Куда деваются плоды — сдаются владельцами феода какому-то NPC?
avatar
Я не пишу «против кого-то», как уже говорил в комментах к первой филиппике :) Я пишу за-ради комфортного и интересного существования в виртуальных мирах, которое плохо сочетается с таким вот манчкинизмом.
avatar
И когда компьютер не справляется с этим, а книжки с правилами не предусмотренно, то мы вступаем на неопределённую территорию личных предпочтений какой должна быть игра.

Не совсем. Как правило, мы вступаем на территорию упрёков в адрес компьютера, который оказался недостаточно интеллектуальным, чтобы сделать нашу игру для нас самих интересной. И это при том, что, как мне кажется, любому понятно, что если кто-то не хочет играть в игру, он легко может её разрушить, как бы другая сторона не стремилась сделать обратное.
avatar
Ну так оттуда и появилось понятие munchkin, против которого ты пишешь уже вторую филиппику.
avatar
Вот уж, что не стал бы приводить в качестве примера игры с чётко прописанными правилами, так DnD :) Там же всё держится на изобретательности ГМа — сможет ли он достойно ответить на иногда довольно маразматичное (в рамках игрового мира) поведение игроков и сделать в результате интересно.
avatar
MMO как никакой другой жанр, объединяет в себе людей, которые пришли с самыми разными запросами от игры. Если у кого-то хватает фантазии представить себя героем захватывающей истории, не обращая внимания на то, что из убитого гриба выпала алебарда, а стражники атакуют, если подойти на 10 метров, но будут спокойно смотреть как ты методично избиваешь их товарища, стоящего в 11 метрах, то другая часть игроков воспринимают это как задачу для решения, не придавая антуражу большого значения, точно так же, как ходя конём в шахматах, не вспоминают атаку гетайров при Гавгамелах. С этой точки зрения, срезание углов — это хорошее решение в задаче оптимизации.

Ты приводишь в пример хорошие настолки, но один из призначков качества — хорошо и чётко прописанные правила. ММО тогда уж больше похоже на настолку, в которой правила написаны не очень понятно, и допускают разные интерпретации. Когда от такой непонятки зависит исход трёхчасовой битвы между малознакомыми людьми в клубе, споры вспыхивают ничуть не менее жаркие. Хорошо, если в зале есть какой-нибудь пользующийся авторитетом опытный игрок, который может выступить арбитром.

По идее, в компьютерной игре арбитром вытсутпает компьютер, который же и следит за правилами, не только для того, чтобы люди не мошеничали, но и для того, чтобы им не приходилось делать все вычисления. И когда компьютер не справляется с этим, а книжки с правилами не предусмотренно, то мы вступаем на неопределённую территорию личных предпочтений какой должна быть игра.

Конечно всем понятны крайности, что возможность дублированиея предметов это нечестно точно так же как достать карту из рукава, пусть даже если в правилах это и не упоминается. Но в менее однозначной ситуации люди не всегда читеры, а может просто считают, что правильно так.
avatar
Вопрос не в том, что нет спроса. (в раст и ему подобные выживалки играют же люди). Тут дело больше в том, на что тратится основное время игровой сессии, если забить его вот такой вот борьбой за выживание, то социализации останется мало времени. И где тут тогда ММО?
avatar
Risen (и тем более Elex) — это игры «по мотивам». Их позиционировали как идейные продолжатели системы Gothic. Но они такие же ремастеринги, как третий фаллаут — ремастеринг первого.
avatar
Больше спасибо за статьи! (И да, я прохожу и читаю по ссылкам в тексте)
Очень интересная механика и очень хочется продолжения. Дедушка Моро Атрон, я себя хорошо веду. ;)
avatar
Просто жизненное наблюдение и ничего более ) В самых что ни на есть хардкорных играх — общения и возможности общаться у меня было очень много. Многочасовые разговоры в процессе фарма в нулях Евы. Общение, обмен опытом и вещами при обустройстве поселка в Салеме. Совместный фарм, торговля, перевозка вещей, организация отпора ПК — в Даркфоле.
.
Недавно начал играть в Ванилу, чтоб посмотреть что за игра. Общение — мимолетное. Приходишь на какую-либо точку интереса (спот квестовых мобов) тебе молчаливо кидают пати. Квест выполнен — пати так же молчаливо снимают. Все действо происходит в абсолютной тишине минут 5 — 10.
В гильдию попал абсолютно случайно. Даже не понял как именно попал, честное слово! Отвлекся на время от игры, там вроде какой-то экранчик появился или уж я не помню что. Я на него автоматом нажал, чтоб убрать и продолжить игру. Через несколько дней, когда решил подумать о вступлении в какую-либо гильдию, обнаружил, что я уже в гильдии))))
Никаких совместных дел со «своей» гильдией не делаю. Как-то поговорил с ними, сказали — качаться и ждать какого-то уровня (наверно максимального) для походов по данжам. Но пока совместной деятельности и общения — ноль.
Пробую общаться в случайных пати при прохождении «подземелий» — или не отвечают или кидают фразу типа «заткнись хант».
.
Мои впечатления — В добром ВоВе — все предельно утилитарно и властвует жесткий игровой практицизм. В злых Еве, Даркфоле, Салеме — душевного общения было намного больше. По крайней мере у меня.
.
Не судите строго — это мой реальный опыт. Возможно я чего-то не понимаю. В Ваниле пока что только 45 уровня.