Игроки любят, когда их хвалят. Мы креативны. Мы пытливы. Мы готовы ко всему новому, только дайте. А главное — мы так сильно отличаемся от тех, кто сидит на диване перед телевизором, потому что постоянно принимаем решения и взаимодействуем с интерактивной средой. Как тут не возгордиться?

Давайте я расскажу вам историю о том, как «в очень древней игре», которая «никому уже не нужна», потому что «все давно её прошли», мы взялись за одну фундаментальную механику, известную под странным словом «Манор».

Если по неосторожности попробовать углубиться в этимологию слова «Manor», первое, что придёт в голову, будет «Феод» — территория, контролируемая вассалом. Но вики нам подсказывает, что это не совсем то. Русскоязычная статья, напрямую относящаяся к английской «Manor», озаглавлена как «Рыцарская мыза». И если вы не хотите окончательно превратиться в «мызантропа», давайте всё же вернёмся к укоренившемуся в игровой среде англицизму «Манор».

О сути этой механики я рассказывал, ха-ха, шесть лет назад. Помню, тогда некоторые ММОзговеды, подняв бровь, восхитились тем, что, оказывается, в Lineage 2, которая «про бесконечное убийство мобов на полянке», есть такая сложная социально-экономическая механика. Но, как это бывает в наш стремительный век информационного сквозняка, удивление быстро сменилось равнодушием. И вот в 2019 году, когда Lineage 2, понятно, была ещё больше «пройдена» и «никому не нужна», мы вернулись к Манору на практике.

Напомню, что в официальной «классической» Lineage 2 от Манора не осталось и следа. Игроки и разработчики пугают друг друга апокалиптическими картинами из прошлого.

В них обязательно фигурирует «сдача плодов через ботов в первую миллисекунду суточного цикла». Что как бы подтверждает конечную несостоятельность механики. Но, как по мне, подтверждает это совсем другое.

Если что-то у вас настолько популярно, что сбывается в полном объёме в первую секунду суточного цикла, у вас проблемы не с механикой, а с балансом. Напомню, что настройкой баланса в Маноре занимаются как игроки, так и разработчики. Про разработчиков, отчего-то решивших загонять на серверы тысячи игроков, хотя ни одна механика Lineage 2 такого наплыва, по моим наблюдениям, не предусматривает, мне даже не хочется говорить. Мы сегодня обсуждаем нас — «пытливых», «креативных», в общем, очень гордых собой. И единственное, что нам мешает, понятно дело — разработчики.

Так вот, вернувшись к нам любимым, мы обнаружим, что Манор очень часто и, возможно, справедливо, клеймят гномы. Манор лишает этих в целом не самых эффективных в боевом плане жителей мира их главного преимущества — эксклюзива на эффективную добычу ресурсов. Так-то ресурсы здесь могут выпасть из любого моба любому приключенцу. Но их количество настолько мизерно по сравнению с необходимым даже на один ремесленный проект, что лучше смиренно отнести эти крохи на рынок или струсить в клановое хранилище.

То ли дело гном-спойлер, который способен дополнительно вынимать из любого моба кучу ресурсов с очень высокими шансами. Вот кто реально обеспечит вас необходимым для крафта.

Во всяком случае, пока первый замок не включит Манор.

Похоже, мне не обойтись без объяснения подробностей. Вы ведь, скорее всего, не прочитали заметку по ссылке выше. Да-да, чёртовы интернет-сквозняки. Так вот, Манор позволяет любому классу стать немного гномом-добытчиком при помощи семян, которые продают владельцы замка. Эти семена можно посадить в любого моба, собрав затем плоды, и получив за эти плоды конкретные ресурсы. Цена вопроса — отсутствие всех остальных трофеев в мобе в случае, если вы посадили такую семечку. Гном-то никому не мешает. Только увеличивает ценность охоты своим присутствием. Но тут в дело вмешивается иррациональная жадность владельцев замка, которой обзавидовались бы даже гномы.

Вы и представить не можете, сколько раз с момента захвата замка нам писали возмущённые сообщения: «Что у вас за цены на плоды?!!! Я готов вам дать денег, чтобы вы поставили нормальные цены!». Звучит безумно? Но это чистая правда. Совершенно посторонние люди реально хотели дать нам деньги, чтобы получить большую выгоду для себя. Давайте сохраним интригу этого безумия и вернёмся немного назад.

Итак, любой владелец замка, сделав предварительные подсчёты перед запуском Манора, впадает в лёгкий ужас. Потому что Манор — это даже при самых высоких ценах на семена — маленькая статья дохода и потенциально огромная статья расходов. Умножаете это на суточный цикл и получаете стресс от ежедневно уплывающих миллионов адены, пока они вовсе не закончатся. Я не шучу — для большинства Манор выглядит именно так. Поэтому даже наши союзники, владея замком Орена, очень неохотно и крайне редко включали выкуп плодов.

Так кто и зачем придумал такое наказание для, казалось бы, победителей и хозяев мира?

«Наказание» придумали авторы изначальной концепции Lineage 2, сделавшие прекрасную механику, в которой решения нужно принимать в контексте конкретной игровой ситуации, а не согласно давно укоренившимся рефлексам. Необходимость думать и принимать собственные решения, за которые, в случае провала, придётся нести ответственность — настоящее наказание для многих.

Хватательный рефлекс говорит хозяевам замка, которые и сами не прочь заняться высаживанием семян и сбором плодов, что чем выше будет цена на скупку плодов, тем больше ресурсов с каждого плода они получат. Сколько бы денег ни было за это заплачено, всё равно вы получите ресурсы по базовым ценам, за которые ни один гном никогда вам ничего не продаст. И правильно сделает.

Что делает «ушлый владелец замка»? Он выставляет семена по минимальной цене, плоды — по максимальной, и в первую секунду нового суточного цикла выкупает все семена. Или даёт это сделать знакомым. Соответственно, никто, кроме приближённого круга лиц, не может сдать плоды и получить огромное количество ресурсов по базовой цене, от чего любой уважающий себя гном удавится. И правильно сделает.

Достаточно прощёлкать этот момент, и владельцу замка придётся заплатить свои кровные деньги за гору ресурсов, которая достанется другим. Страшно подумать. Хотя именно в этом и заключается суть изначальной механики Манора.

Ситуация, при которой в Маноре вы должны получить максимальное количество ресурсов за один плод, намеренно глубоко невыгодна. Потому что ваше участие в сдаче плодов — частный случай, который вообще не рассматривает механика.

Общая схема Манора предполагает, что владелец замка организует на своей территории эффективный процесс добычи ресурсов, и как организатор, а не как участник, будет получать собственную выгоду. Выгода выражается как раз в количестве сданных плодов. Чем их больше, тем лучше. То есть выгода организатора здесь обратно пропорциональна выгоде участника. Чем меньше участник получит ресурсов с каждого плода, тем больше плодов будет вынужден сдать, а значит, больше времени затратит на их получение. «Сложно»? Да ладно. Мы ведь не лежим перед телевизором. Мы креативны, пытливы и вообще офигенны, в отличие от. Не забыли?

Поехали дальше. Почему механика Манора прекрасна? Потому что ставит владельца замка перед вот этим непростым выбором. Ему нужно убедить других людей покупать семена и сдавать плоды по выгодному организатору курсу, и это на фоне конкуренции с другими владельцами замков, которые тоже могут регулировать цены. То есть, конечно, вы можете выставить максимальные цены на семена и минимальные цены на плоды, выходя по затратам практически в ноль каждые сутки, при этом получая кучу сданных плодов, которые можно обменять на ценные товары (тут уж смотрите всё же предыдущую заметку, там есть перечисление того, что получает владелец замка). Но вас с высокой вероятностью тут же перебьёт хозяин другого замка, немного повысив цены за свои плоды. И вот уже охотиться на его территории попросту выгоднее, чем на вашей. А значит, и сдавать плоды ему.

Так почему в итоге рефлексы велят игрокам даже в 2019 году, что им нужно самим у себя купить семена и сдать плоды? Потому что так проще. Потому что так не нужно ни с кем договариваться. Потому что так вы ни от кого не зависите. Вы не пытаетесь кого-то в чём-то убедить, заставить манорить. Вы не паритесь с дополнительной продажей «заточек», кристаллов и прочего добра. А на собственные нужды вам может хватить и с нехитрого междусобойчика. То есть, получив шикарную социально-экономическую механику, игроки предпочли свести весь процесс до состояния игры с самой механикой, манипулируя максимальным разлётом цен и фактически отказавшись от роли организаторов в пользу гарантированных призов от разработчиков при минимальных усилиях со своей стороны.

И я просто уверен, что сейчас хотя бы часть читателей подумала «Но логично же! Эффективность — наше всё! Для этого же пытливость и креативность предназначены!».

И ведь не поспоришь. В смысле, что я должен ответить? Что-то в духе «взваливайте на свои плечи бремя организатора, руководствуясь высоким званием игрока»? Впрочем, есть у меня одно возражение. К Манору у всех нас могут быть претензии в деталях, но вот с главным вы не сможете поспорить — если его настроить толково и заставить крутиться, вы получите намного больше, чем с нехитрого междусобойчика. Проблема исключительно в этой чёртовой неопределённости, которой несёт от слова «если».

Любая игра условна и глубоко нереалистична. Ей, в отличие от настоящего замка или, простите, «рыцарской мызы», на вас не плевать. Она сделана людьми, которые суют вам в карманы виртуальные зефирки, только бы вы продолжали играть, передавая им деньги на реальные зефирки. Выбор игрока заключается не в том, чтобы получить или не получить зефирку. А в том, чтобы получить одну сейчас или две-три-четыре потом. И этот детский эксперимент с завидной для любой MMO массовостью игроки проваливают. А «экспериментаторы», собственно, и не против. Они и сами действуют примерно на том же уровне. Поэтому в Lineage 2 больше нет Манора, даже в «классической» версии, зато есть Lineage-2M, которая играет в себя сама, швыряя в игрока корзинами зефирок.

Но да, виновата, разумеется, вторая сторона. А мы креативны, пытливы и вообще молодцы. Поэтому, дорогой Санта, подари нам в новом году новых интересных механик, потому что старые мы поломали, и игры эти давно прошли. Кто в них вообще сегодня может играть и зачем?

А если вы будете себя хорошо вести, я всё же расскажу вам историю о том, как мы запускали Манор по-честному. И что из этого вышло.

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Наш сайт сделан для того, чтобы все мы могли делиться своими впечатлениями о любимых MMO и мыслями по поводу важных для нас тем. У нас нет открытой или скрытой рекламы, мы принципиально работаем исключительно в интересах игроков. Если вы тоже считаете это важным, поддержите нас через Patreon. Вместе мы сможем больше.

24
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Поддержите ММОзговед через Patreon

Поддержать

$353 из $450 в месяц

Мы выпускаем одно обязательное обновление в квартал, развивающее функциональную часть ММОзговеда.

Поддержать

Читайте также

7 комментариев

avatar
Дяденька Атрон, я вёл себя хорошо! Расскажи мне историю про Манор! :) Очень интересно, правда.
  • +3
avatar
садишь семя в моба, стукаешь его дубинкой, собираешь плод.
манор!
  • -4
avatar
Сразу видно: статью прочел, всё понял, обдумал, мысль сформулировал, подковано ворвался… Маладец.

«Стукаешь дубинкой, гыгыкаешь в чат» — ММО!
  • 0
avatar
"Голосом мужика"
Ой, как я очень все эти экономические загогулины люблю и увазаю…
  • +1
avatar
Больше спасибо за статьи! (И да, я прохожу и читаю по ссылкам в тексте)
Очень интересная механика и очень хочется продолжения. Дедушка Моро Атрон, я себя хорошо веду. ;)
  • 0
avatar
После предыдущей статьи я полез гуглить, что такое манор. Попались гайды, где в первую очередь рассказывалось, как сдать манор в первые секунды раньше ботов, а потом уже объяснялось, как это работает. Вроде понял.

Так а в чём проблема баланса, что за сдачу плодов система выдавала ресурсы по ценам сильно ниже рыночных? И владельцы замка не могли это менять?
  • 0
avatar
Так а в чём проблема баланса, что за сдачу плодов система выдавала ресурсы по ценам сильно ниже рыночных?

Цены на ресурсы в рамках манора всегда одинаковые. Важна стоимость плодов, а не ресурса. То есть сколько плодов нужно сдать, чтобы получить один ресурс. Чем ниже цена плода, тем больше их придётся сдавать, чтобы выйти на фиксированную цену конкретного ресурса. Тем больше семян придётся купить и больше времени затратить на высадку семян и сбор плодов, чтобы получить единицу ресурса.

Эту цену выставляет владелец замка. То есть игрок. От его политики зависит, насколько выгодным будет манор.

Но если со стороны разработчика допустить совершенно неадекватную переполненность сервера, люди будут драться даже за самые низкие ставки манора, потому что чисто демографически спрос будет огромным. Не будет борьбы за клиента в ситуации явного перенаселения.

При этом удивительно то, что даже те, кто знаком с манором в самых демографически экстремальных условиях, предпочитают высокие цены на плоды. Почему? «Потому что могут». Могут выставить высокие цены и получить ресурсы, не заморачиваясь. Как ребёнок может съесть зефирку в приведенном эксперименте, и сам этот факт становится непреодолимой проблемой, даже если ребёнку пообещать три зефирки потом, как награду за терпение. Что, собственно, и делает базовая механика.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.