И быть тебе бедным рыцарем. Печального облика и без сапог.)))
Твои то сапоги с тебя снимут или они развалятся со временем сами. А денег у тебя не будет с таким подходам к трофеям
Бди! Следи за ситуацией, смотри не ошивается ли поблизости кто то подозрительный. Не ходи в глухие места, по болотам и чащобам не плутай ночью — все в твоих руках.
Будешь мастерски играть — станешь меньше терять!
Это не мастерская игра. Это игра жалкой, шугливой крысы. Боюсь, желающих найдется немного.
Были правила: первый раз попался (в основном на спидхаке и флайхаке), предупреждение, второй раз — бан на сколько-то суток, уже не помню, третий раз — пермабан.
Богатство и земли могут переходить из рук в руки в любой из описанных моделей — они-то как раз и являются тем немногим, что можно потерять в варианте без потери вещей.
Это хорошо и очень хорошо, но я сторонник того, что в игре должна быть возможность и риск потерять вообще все. Земли, жилье, личное оружие и другие вещи, очки навыков, уровни персонажей, самого персонажа (пермодес).
А почему бы и нет? Зачем искусственно убирать те или иные потери?
Для поддержания экономики предметы должны выводиться в любом случае, в системе без дропа тоже нельзя сказать что они накапливаются.
Да, я знаю, дроп не выводит, он перераспределяет.
Я противопоставил систему дропа другим системам по тому, что обычно разработчики их не смешивают в одной игре. Если в игре есть сверхнакопление, то нет фуллута.
Только вот в ней люди производят крафт (и слом) предметов просто когда могут — без привязки к происходящему в мире. Это как раз и является существенным минусом системы. Выходит гораздо более «соло» геймплей.
Да. В играх с фуллутом вещи производятся чаще (по тому, что нужно компенсировать потери), распределяются на игровых рынках гораздо активнее (кто то приобрел многое и продает излишки, кто то — потерял последнее и идет покупать новые вещи).
Это вообще то азы экономики и я не понимаю, как люди умудряются их не замечать. Посмотрите на современную систему сверхпотребления. Любой грамотный менеджер скажет вам, что вечные вещи — убийцы экономики. А вечные, да еще и неотъемлемые вещи — вообще крах.
В играх без фуллута игроки постепенно набирают себе все необходимое для жизни в ММО и перестают нуждаться в рынке.
В реальности нет такого понятия как карма, по крайней мере оно не объективно, в отличие от игрового.
И да, мне не захочется снять никакие сияющие доспехи. Как исключение — провиант/вода/лекарства, если я или моё окружение будет в этом нуждаться. Может быть оружие.
Для меня лично? Один на сотню-три, с учётом того, что они будут не постоянно грабить. Можно увеличить, если будет ограничение на размер кражи и ещё больше, если воровство будет краеугольным камнем геймплея в городе.
Ну 10 % преступников от всего общества еще не означает, что тебя ограбят с 10-ю процентной вероятностью.
Бди! Следи за ситуацией, смотри не ошивается ли поблизости кто то подозрительный. Не ходи в глухие места, по болотам и чащобам не плутай ночью — все в твоих руках.
Я бы только не стал применять термина «перераспределение» — да и нет игр, где бы накапливалось вообще всё.
Богатство и земли могут переходить из рук в руки в любой из описанных моделей — они-то как раз и являются тем немногим, что можно потерять в варианте без потери вещей.
Для поддержания экономики предметы должны выводиться в любом случае, в системе без дропа тоже нельзя сказать что они накапливаются. Только вот в ней люди производят крафт (и слом) предметов просто когда могут — без привязки к происходящему в мире. Это как раз и является существенным минусом системы. Выходит гораздо более «соло» геймплей.
Хорошему ПВПешеру достается в конце концов самая прочная броня
Вот это всё же я отдельно отмечу. Всё же я не вижу необходимости в перераспределении вещей на личном уровне. Много раз уже читал о необходимости награды победителю, да. Но лучше всё же акцентироваться на неких внешних наградах, достижении глобальных целей — переводя интерес в сражениях на более крупный уровень.
Лучше не куча мелких драк в подворотнях, а пара крупных сражений, или хотя бы мелкие пограничные стычки. Успех системы WvW это доказывает.
Как я уже написал — возможность лута не нужна экономике, а его сокращение ведёт к уменьшению того самого пресловутого неконсенсусного ПвП.
Ты, как геймдизайнер и демиург, должен контролировать это отношение косвенными методами.
Я об этом и написал уже три заметки.
И мне хочется сейчас узнать какую цифру ты считаешь нормальной и стабильной хотя бы для начальных условий, при которых одинаково выгодно воровать, быть шерифом и просто жить в этом городе.
Где-то один преступник на 10 законопослушных игроков.
В военных конфликтах разве вообще применим термин «право»? Может я считаю, что эти ситуации вообще лежат за пределами права? Может я считаю, что военные действия сами не имеют права на существование?
Применительно к игре я считаю, что мародёрство (или снятие боевых трофеев, как угодно) это плохо и должно наказываться. Банально потому, что игра не может отличить понятия «битва за честь с трофеями» и «грабёж».
Количество преступлений коррелирует, очевидно, не с размером территории, а с плотностью населения. В огромной Антарктиде мало преступлений :)
Не хочу. Но их действительно может быть многовато в играх с фуллутом и фри пвп, не смотря на мое или чье либо еще желание.
Ты, как геймдизайнер и демиург, должен контролировать это отношение косвенными методами. И мне хочется сейчас узнать какую цифру ты считаешь нормальной и стабильной хотя бы для начальных условий, при которых одинаково выгодно воровать, быть шерифом и просто жить в этом городе.
Твои то сапоги с тебя снимут или они развалятся со временем сами. А денег у тебя не будет с таким подходам к трофеям
А почему бы и нет? Зачем искусственно убирать те или иные потери?
Да, я знаю, дроп не выводит, он перераспределяет.
Я противопоставил систему дропа другим системам по тому, что обычно разработчики их не смешивают в одной игре. Если в игре есть сверхнакопление, то нет фуллута.
Да. В играх с фуллутом вещи производятся чаще (по тому, что нужно компенсировать потери), распределяются на игровых рынках гораздо активнее (кто то приобрел многое и продает излишки, кто то — потерял последнее и идет покупать новые вещи).
Это вообще то азы экономики и я не понимаю, как люди умудряются их не замечать. Посмотрите на современную систему сверхпотребления. Любой грамотный менеджер скажет вам, что вечные вещи — убийцы экономики. А вечные, да еще и неотъемлемые вещи — вообще крах.
В играх без фуллута игроки постепенно набирают себе все необходимое для жизни в ММО и перестают нуждаться в рынке.
И да, мне не захочется снять никакие сияющие доспехи. Как исключение — провиант/вода/лекарства, если я или моё окружение будет в этом нуждаться. Может быть оружие.
Бди! Следи за ситуацией, смотри не ошивается ли поблизости кто то подозрительный. Не ходи в глухие места, по болотам и чащобам не плутай ночью — все в твоих руках.
Будешь мастерски играть — станешь меньше терять!
То есть, вот в игре ты победил врага. На враге — сияющие доспехи. Разве тебе не захочется снять хотя бы сапоги?))
Богатство и земли могут переходить из рук в руки в любой из описанных моделей — они-то как раз и являются тем немногим, что можно потерять в варианте без потери вещей.
Для поддержания экономики предметы должны выводиться в любом случае, в системе без дропа тоже нельзя сказать что они накапливаются. Только вот в ней люди производят крафт (и слом) предметов просто когда могут — без привязки к происходящему в мире. Это как раз и является существенным минусом системы. Выходит гораздо более «соло» геймплей.
Вот это всё же я отдельно отмечу. Всё же я не вижу необходимости в перераспределении вещей на личном уровне. Много раз уже читал о необходимости награды победителю, да. Но лучше всё же акцентироваться на неких внешних наградах, достижении глобальных целей — переводя интерес в сражениях на более крупный уровень.
Лучше не куча мелких драк в подворотнях, а пара крупных сражений, или хотя бы мелкие пограничные стычки. Успех системы WvW это доказывает.
Как я уже написал — возможность лута не нужна экономике, а его сокращение ведёт к уменьшению того самого пресловутого неконсенсусного ПвП.
Где-то один преступник на 10 законопослушных игроков.
Применительно к игре я считаю, что мародёрство (или снятие боевых трофеев, как угодно) это плохо и должно наказываться. Банально потому, что игра не может отличить понятия «битва за честь с трофеями» и «грабёж».
Ты, как геймдизайнер и демиург, должен контролировать это отношение косвенными методами. И мне хочется сейчас узнать какую цифру ты считаешь нормальной и стабильной хотя бы для начальных условий, при которых одинаково выгодно воровать, быть шерифом и просто жить в этом городе.