Не хочу. Но их действительно может быть многовато в играх с фуллутом и фри пвп, не смотря на мое или чье либо еще желание.
Потом — шериф контролирует достаточно большой участок — целый город с окрестностями, просто по статистике на большой территории происходит большее количество преступлений.
И только шериф имеет возможность телепортнуться по зову игрока прямо на место преступления. Другим игрокам ПВП еще нужно встретить у них на это гораздо меньше возможностей.
В принципе, фазирование тоже можно рассматривать как частный случай инстанцирования. От классического инстанса оно отличается отсутствие явно выраженного входа/выхода, который распределён по всему периметру зоны фазирования.
То, что описал Алгори, совершенно не подходит под определение инстанса, так как территория у него всё равно остаётся открытой в единственном экземпляре для всех на сервере.
Почему шериф (вообще, если по системе в целом — то уже скорее — городская стража/полиция) должен убивать? Почему убийство назначено наказанием? Есть же гораздо более эффективные (особо против троллей) методы.
Помнится я был ГМом на одном фришарде ВоВ и ловил читеров. Для этого я пользовался командой Freeze. Это гораздо эффективнее, чем убивать.
Да и в реальности преступников стараются не убивать на месте. Даже в Средние века их оставляли живыми, чтоб потом публично казнить.
В неизбежном изнашивании тоже есть минус. Опять должным образом не оценивается мастерство игрока, умение избегать потерь.
Это, подчеркну, в том случае, когда потеря вещей происходит «от старости» со временем — вещи ржавеют, гниют, тухнут и т.д. Игрок никак не может повлиять на этот процесс и задействовать свое мастерство искусной игры.
Лучшее решение — когда вещи портятся от использования — здесь уже игрок имеет возможность хоть как-то влиять на процесс. Хотя бы беречь оружие, не применять топовое вооружение против слабых противников, надевать самую лучшую броню в «особо торжественных» случаях, например на осаду и т.д.
А кто постоянно сражается с игроками преступниками? Да у шерифа самое частое ПВП в игре!
Ты хочешь чтоб преступников в городе было СТОЛЬКО много? Знаешь, это страшно нереалистично, и если бы в реальности полицейские 100% своего рабочего времени уделяли только прямому физическому истреблению преступников, то такая система была бы признана неэффективной. А скорей всего, её бы просто не существовало, ведь не существовало бы такого города хоть сколько то продолжительное время — он вмиг был бы разрушен.
Вариант с бесконечным накоплением всего (оружия, навыков, уровней) плох тем, что в нем отсутствует перераспределение.
Перераспределение — это когда лучшее достается лучшему.
Хорошему ПВПешеру достается в конце концов самая прочная броня, организованному и мощному клану — обширные земельные владения, ловкому торговцу — богатство.
С бесконечным накоплением лучшее достается старожилам или задротам. Не тем, кто играет хорошо и умело, а тем, кто играет давно и долго.
Искусная игра человека, его таланты не оцениваются таким образом по достоинству. При системе накопления нет настоящего духа соревнования, выигравших и проигравших, а есть место только игрокам накопителям.
Если ты новичок, то у тебя практически нет шанса достичь уровня старичков — то есть, чего то добиться в игре, встать на один уровень с патриархами.
Можно еще поговорить о захламлении игрового мира. О бесконечных рядах неломающихся строений и никому не нужных низкоуровневых вещах. Ведь даже при самом медленном пищеварении такой ММО (прям как у удава), рано или поздно все накопленное и не выведенное переполняет игру.
Как вынудить — способов для этого предостаточно. Просто начнут мешать, тролить, вызывать на тебя агру мобов и… полно вариантов.
Первое правило взаимодействия с троллем — не корми тролля. То есть лучше всего проигнорировать с помощью разных функций, которые предлагают сейчас разработчики. Но ты выдумываешь велосипед и пытаешься создать правила, при которых над троллем будет совершено возмездие. Не факт, что именно такого возмездия не добивается сам тролль, а ты, как геймдизайнер сам повёлся на гипотетического тролля, не вняв первому правилу.
Если я правильно экстраполировал, иными словами — это явление, когда люди вроде как живут в одном игровом мире, но при этом их геймплей никак не пересекается.
То есть, классический инстанс — это применение данного явления к локации.
Правда, пример с травой в эту теорию не очень вписывается, но в остальном было похоже)
Вот ты идешь с соклановцами на какое-то важное мероприятие или готовишься кбитве. Р ядом стоит шпион, с которым ты ничего поделать не можешь. Он ведь на тебя не нападает.
Если тебе хватает ума устроить «важное мероприятие» там, куда может проникнуть шпион — так тебе и надо. Вполне реалистично, кстати. Армии, готовящиеся к битве, тоже не вырезают всех крестьян на 10 миль кругом — просто на всякий случай. А те, кто вырезает — портит себе карму :)
Вор обшаривает твои карманы прямо в центре оживленного города. Ни ты ни другие игроки ничего с ним поделать не можете, поскольку вор еще не украл и не флагнулся.
Да отчего же. Флагнулся, конечно. В ту секунду, в которую полез тебе в карман. «Флагнулся» и «преступник» — это два разных состояния. Схема древняя-древняя, не перечесть игр, в которых она реализована.
Это лишь попытка перенести дискуссию в более подходящее место) Моя изначальная позицию тут для затравки — так что я тоже надеюсь, что на этот раз организовать интересную дискуссию всё же выйдет)
Сразу скажу, что с подобной дихотомией не могу согласиться полностью. :) К великому сожалению, вот прямо сейчас нет времени на приведение аргументов, но закладочку сделал, да, с расчетом на возможную дискуссию в ближайшем будущем.
Во втором варианте тоже есть свои отрицательные стороны, как и в первом, впрочем.
Почему шериф (вообще, если по системе в целом — то уже скорее — городская стража/полиция) должен убивать?
По тому, что разбойник, если победит шерифа, то наверняка убьет его. Поэтому я не понимаю, в чем смысл смягчать наказания для бандитов и преступников. Собираясь на дело, они должны понимать всю меру риска и ответственности.
В моей игре главный штраф — смерть персонажа и вызываемые смертью потери: все имущество на трупе и какая-то часть очков навыков.
Отдельные мысли про фулл-лут. Вообще, за этим игровым термином скрывается такое неприятное и, часто, наказуемое деяние, как мародерство.
Совершив легальное убийство, игрок может беспрепятственно забрать все имущество убитого.
Если убийство нелегальное, то забрав вещи с трупа, игрок получает статус вора.
Само по себе мародерство ненаказуемо, ибо нет четких гранц — что именно считать мародерством, а что — боевыми трофеями.
Оружие и все остальное конечно постепенно ломается и выходит из строя в результате использования. Починка стоит ресурсов, причем значительных, иногда дешевле сделать новую вещь. Все конечно не так красочно и сложно, но тем не менее…
Потом — шериф контролирует достаточно большой участок — целый город с окрестностями, просто по статистике на большой территории происходит большее количество преступлений.
И только шериф имеет возможность телепортнуться по зову игрока прямо на место преступления. Другим игрокам ПВП еще нужно встретить у них на это гораздо меньше возможностей.
То, что описал Алгори, совершенно не подходит под определение инстанса, так как территория у него всё равно остаётся открытой в единственном экземпляре для всех на сервере.
Да и в реальности преступников стараются не убивать на месте. Даже в Средние века их оставляли живыми, чтоб потом публично казнить.
Это, подчеркну, в том случае, когда потеря вещей происходит «от старости» со временем — вещи ржавеют, гниют, тухнут и т.д. Игрок никак не может повлиять на этот процесс и задействовать свое мастерство искусной игры.
Лучшее решение — когда вещи портятся от использования — здесь уже игрок имеет возможность хоть как-то влиять на процесс. Хотя бы беречь оружие, не применять топовое вооружение против слабых противников, надевать самую лучшую броню в «особо торжественных» случаях, например на осаду и т.д.
Но опять же нет перераспределения.
И, если угодно моё мнение, то я считаю, что за это следует как минимум портить карму.
Перераспределение — это когда лучшее достается лучшему.
Хорошему ПВПешеру достается в конце концов самая прочная броня, организованному и мощному клану — обширные земельные владения, ловкому торговцу — богатство.
С бесконечным накоплением лучшее достается старожилам или задротам. Не тем, кто играет хорошо и умело, а тем, кто играет давно и долго.
Искусная игра человека, его таланты не оцениваются таким образом по достоинству. При системе накопления нет настоящего духа соревнования, выигравших и проигравших, а есть место только игрокам накопителям.
Если ты новичок, то у тебя практически нет шанса достичь уровня старичков — то есть, чего то добиться в игре, встать на один уровень с патриархами.
Можно еще поговорить о захламлении игрового мира. О бесконечных рядах неломающихся строений и никому не нужных низкоуровневых вещах. Ведь даже при самом медленном пищеварении такой ММО (прям как у удава), рано или поздно все накопленное и не выведенное переполняет игру.
То есть, классический инстанс — это применение данного явления к локации.
Правда, пример с травой в эту теорию не очень вписывается, но в остальном было похоже)
В следующий раз, если захочется ввести новый термин, то, будь добр, опиши его нам как следует. Или не вводи.
Да отчего же. Флагнулся, конечно. В ту секунду, в которую полез тебе в карман. «Флагнулся» и «преступник» — это два разных состояния. Схема древняя-древняя, не перечесть игр, в которых она реализована.
Во втором варианте тоже есть свои отрицательные стороны, как и в первом, впрочем.
В моей игре главный штраф — смерть персонажа и вызываемые смертью потери: все имущество на трупе и какая-то часть очков навыков.
Совершив легальное убийство, игрок может беспрепятственно забрать все имущество убитого.
Если убийство нелегальное, то забрав вещи с трупа, игрок получает статус вора.
Само по себе мародерство ненаказуемо, ибо нет четких гранц — что именно считать мародерством, а что — боевыми трофеями.
Оружие и все остальное конечно постепенно ломается и выходит из строя в результате использования. Починка стоит ресурсов, причем значительных, иногда дешевле сделать новую вещь. Все конечно не так красочно и сложно, но тем не менее…
И мне конечно пришлось сначала уточнить некоторые вещи, но надеюсь, я ничего не переврал)