avatar
Некоторое время играл. В принципе игра хорошая, но всё же после того как ты купишь пару крутых кораблей и накопишь жирка встаёт вопрос что делать дальше. Многие исследуют галактику, многие сражаются друг с другом, а вот строить в игре нечего, к сожалению. В общем, долго я там не просидел. Надоело. Хотя периодически захожу и летаю.
avatar
Это был, я так понимаю, скриптовый дождь, чтобы пробудить меня таки сделать укрытие, а не побросать аппаратуру прямо на землю.
avatar
Не знаю за что тут хэйтить… В отличии от некоторых, они явно не кормят игроков\фанатов завтраками и обещаниями, а делают дело и очень круто, судя по трейлерам.
avatar
Элитка живее всех живых. И как бы не хэйтили, многое действительно сделано. Да, не сделано тоже много. Пока. Но и коммьюнити в масштабах хотелок не стесняется.
avatar
К сожалению, с аудиоподкастом в итоге случился облом. Бот подвёл и при монтаже в записи обнаружились неприятные глюки, которые не исправить. Что ж, мы сделали выводы, вернёмся в тимспик и попробуем записывать аудиодорожки отдельно там.
avatar
(Кстати, после того раза, я бурь на Шекли ни разу не встречал. Забавно.)

Ты счастливый человек. На Шекли не бывает бурь. Возможно, ты единственный во всей вселенной, кто застал там дождь. :)
avatar
Полностью поддерживаю. Что касается лотерии в Еве и этой статьи я когда её смотрел у меня вертелась в голове только 1 мысль, почему в маркете нет такого же контекстного поиска как в этом прости хоспади казино, почему в карте поиск систем хуже чем поиск пути до приза и тп. На форуме кстати бугурт ну может не такой же как как при блекауте но сравнимый в принципе. Сам жду дуал юниверс от Евы уже ниче не ожидаю, надеюсь у игроков появится выбор и реальная альтернатива, может тогда ссп начнет думать о своей репутации а не торговать билетами на шоу я не лох.
avatar
Еще немного о плюсах и минусах PP помимо того, что описано в самой статье.

+ Здесь возможно много тактик. Реально много тактик. Медленное продвижение вперед, раш прокачанными солдатами, снайперская война, забрасывание всего и вся гранатами, уничтожение противника его же руками. Практически каждый найдет свой способ ведения битв.
+ Пандораны, сволочи, умные. Реально умные. Голлоп обещал, что ИИ будет адаптироваться к тактике игрока. На форумах спорят, действительно ли сделана эта адаптация или это просто набор некоторого количества тактик, или скалирование характеристик под текущий уровня развития игрока. Но эти сволочи умные, это факт. Например, они предпочитают обходить снайперов по флангам, прячась за стенами. Если вы злоупотребляете засадами, то они перестают переть на рожон и начинают отстреливать ваши солдат из пулеметов издалека (да, попадает 1 пуля из очереди, но зато сами пандораны в безопасности). Когда я демонстративно расстрелял пару сирен (пандораны со способностью контроля противника и усиления союзника), то эти твари, только завидев меня, улепетывали в тыл и предпочитали усиливать других, а не заниматься контролем.
+ Существует минимум 3 стиля игры (по числу других фракций). Относительно разнообразных. Ну и конечно, аж 5 концовок :)

— К релизу так и не избавились от багов. Разумеется, их не так много, но я встречал баги, о которых отсылал репорты еще во 2-й бекер-сборке. А на форумах встречал сообщения о багах еще из первого бекер-выпуска.
— Отсутствие внятной истории (намеки, кругом одни намеки) и внятного описания квестов. Вот что, например, может означать «захватите территорию»? Зачистить от пандоранов? Захватить контрольные точки? Включить туманные антенны? Мне пришлось бросить первую партию и переключиться на более простую сложность, только для того, чтобы разобраться с квестом инкубатора, не зная особенности которого на легенде его вряд ли можно пройти.
— Невысокий уровень сложности. Разумеется, это достаточно субъективное мнение, но я привык, что на максимальном уровне сложности я в 99 случаях из 100 зафейливаю первое прохождение и переключаюсь на тот уровень, который считаю подходящим по результатам первого забега. В PP на максимальном уровне сложности я чувствовал себя достаточно комфортно. Зная особенности локаций и заданий, я на этом уровне прошел бы игру если не до конца, то процентов на 80. Увы, второй минус…
avatar
Вот это я обожал всегда. Прикрывать своих, продвигаться аккуратно, а не бежать вперед как терминатор. А такого в Фениксе нет разве?
Есть, но скажем так — в смеси с тем ураганным продвижением, как в ребуте XCOM. Т.е. тут можно реализовывать обе стратегии — и медленной «черепахи» с обязательным перекрытием овервочами 360 градусов, и быстрым пробегом шок-труперов high risk — high reward. Ну и смеси, само собой. При том, что овервоч тут такой же свободный, как и стрельба (хотя есть нюансы, которые я не буду спойлерить. Разве что скажу, что для удобства лучше камеру развернуть на 180) — простор большой.
А ещё огромным шагом стало то, что движение здесь отделено от AP действий и является опять-таки более гранулярным, чем в ребуте, но менее — чем в оригинале. Т.е. вот есть у бойца 4 AP, но если тыкнуть в клетку движения где-то на середине AP, потом потратить 3 AP (выстрел из снайперки без перков, например) — то после этого всё равно останется 0.5 AP, и можно будет на эти 0.5 AP ходить! Это бесценная возможность уйти в укрытие после хорошего выстрела в поле!

Вот чего нет из оригинала — это принудительного приседания, которое могло спасти посреди совершенно голой улицы. В PP оперативники приседают только возле половинчатых препятствий и на это не нужны AP, это анимация.
Ещё анимация влияет на стрельбу, т.к. на момент выстрела она замораживается, но во время прицеливания можно попробовать половить любопытные моргалки и ощупывалки противника, периодически выглядывающие из-за укрытия.
avatar
Ух, сколько я супостатов через стенку пристрелил…
Да! Зачастую даже не видя противника, из пушки да сквозь стенку…
Ещё доставляет охота за невидимками — если поймать ту клетку, на которой не работает выделение, да засандалить туда длинною очередью на нужной высоте…
Не совсем так. Задизайнены сюжетные локации. Остальные делаются по принципу «имеем карту улиц, на нее лепим разные здания». То есть всегда будет одинаковое расположение зданий в одинаковых типах локаций, но вот автомобили, колонны, балконы и т.п. могут быть в разных местах. И гаражи/храмы могу быть поставлены разные. Хотя иногда возникает ощущение, что генерация сделана не настолько уж хорошо и часто выпадает одно и то же зерно для генерации зданий.
У меня настолько часто возникало последнее ощущение, что наверное уже наработался bias. По крайней мере, у меня было несколько миссий типа «выбить рейдеров» и «засада» на совершенно идентично выглядящей автопомойке — здания были абсолютно те же (и засаду я устраивал там идентично), а более мелкие объекты я не отмечал в памяти, т.к. жили они обычно довольно недолго…
avatar
Политики не было, но испортить отношения и потерять финансовую поддержку стран можно было.
Ну это не совсем политика, ты там мало на что влияешь, разве что отсрочить неизбежное можешь.

что в целом приводило к резервированию 3/4 AP на бой (прицельный выстрел+присед) и черепашьей скорости продвижения отряда, готового на каждом ходу нанести возмездие любому случайно замеченному движению.
Вот это я обожал всегда. Прикрывать своих, продвигаться аккуратно, а не бежать вперед как терминатор. А такого в Фениксе нет разве?

А еще модель повреждений в UFO вообще не помню. Хотя может и забыл просто, там это редко используется. Видимо потому что прицеливания не было.
avatar
именно прицеливание — это из фола, похоже.
Прицеливание — из Fol 4, да. Изначально оно даже именно так и было реализовано — выбираешь в прицеле нужную часть тела и отстреливаешь. Но потом переработали полностью. Теперь прицел абсолютно свободный. Ух, сколько я супостатов через стенку пристрелил…

Единственное «но» — локации, похоже, не генерятся, а заранее задизайнены, т.е. их всё же конечное количество, что теоретически позволяет играть в очень позиционную войну. Но спавн противников разный и это сильно меняет диспозицию.
Не совсем так. Задизайнены сюжетные локации. Остальные делаются по принципу «имеем карту улиц, на нее лепим разные здания». То есть всегда будет одинаковое расположение зданий в одинаковых типах локаций, но вот автомобили, колонны, балконы и т.п. могут быть в разных местах. И гаражи/храмы могу быть поставлены разные. Хотя иногда возникает ощущение, что генерация сделана не настолько уж хорошо и часто выпадает одно и то же зерно для генерации зданий.
avatar
Опять таки что значит однообразные — в игре, где все построено на одной (по сути) механике. Но эти однообразные миссии весьма таки доставляют иногда. Когда я в очередной раз пошел на защиту базы кого-то из союзников, например, оказалось что там остались люди и их надо выводить с поля боя. Ох как это мне подожгло кое-что. Вся наработанная тактика пошла к черту (кто уже спасал, тот поймет).
avatar
Главное отличие PP от всех предыдущих инкарнаций — полный выпил механики воздушного боя. Который, скажем честно — всегда был прилеплен сбоку на изоленте и являлся просто возможностью насовать себе малусов на ровном месте за кратчайшее время.
Воздушные бои будет. В третьем, кажется, ДЛС.

можно попытаться попятить леталку у фракции. Но сложность этого рейда будет очень высокой.
Я бы не сказал, что это очень сложно. При первом прохождении на легенде, взял Гром со второй попытки и то только потому, что первый раз за игру кинул в бой Скарабея и не учел некоторые его особенности. На нормале, я подозреваю, даже не особо опытный игрок сможет отобрать.
avatar
Отличный текст! Спасибо. И весело, и информативно, и обнадёживающе. :)
avatar
И таки там все это работало, кроме отстрела конечностей и политики.
Политики не было, но испортить отношения и потерять финансовую поддержку стран можно было. Более того, под конец по сути приходилось на самообеспечение переходить.
Про конечности: именно прицеливание — это из фола, похоже. А вот модель повреждений была и в UFO. И технически можно было отстрелить супостату хваталки и бегалки.
С другой стороны, в X-COM была очень гранулярная система действий, прямиком из настолки, что в целом приводило к резервированию 3/4 AP на бой (прицельный выстрел+присед) и черепашьей скорости продвижения отряда, готового на каждом ходу нанести возмездие любому случайно замеченному движению.
Но судя по отзывам — очень однообразные миссии.
Ну вот не сказал бы. Архитектура до некоторой степени однообразна — это да. Хотя некоторые локации попадаются очень часто, а другие — буквально единичны.
Единственное «но» — локации, похоже, не генерятся, а заранее задизайнены, т.е. их всё же конечное количество, что теоретически позволяет играть в очень позиционную войну. Но спавн противников разный и это сильно меняет диспозицию.
А сами миссии тактически очень разнообразны и требуют приспосабливаться. И по мере изменения противников — сильно менять тактики. Плюс самих миссий видов довольно много.

Скрытый текст
Кстати, насчет комнат базы — если вдохновлялись X-COM, то скорее всего будет миссия с нападением на базу игрока, где можно будет как раз походить по построенным комнатам.
Да. В описании лифтов там не так просто написано про «если что» ;)
avatar
Тут почти нет спойлеров, только вполне очевидные после 6 часов игры вещи. Алсо не даёт редактировать.
Там ещё много всяких весёлых механик, всё не переспойлерить. Можешь морально готовиться к ещё паре перезапусков, там будет много моментов, где бьёшь себя по лицу и понимаешь, что развивался плохо и что сейчас тебя будут ктулхировать.
avatar
Спасибо за заметку, интересовался этой игрой, но обиделся на разработчиков и для меня она еще не вышла. Но зато почитаю что про нее пишут :)

Вообще, как уже упомянули, она сделана на базе X-COM UFO Defense. Вод где ты бы сделал десяток рэйдж анинсталл! И таки там все это работало, кроме отстрела конечностей и политики. Для меня это была одна из игр, определившая мои предпочтения, вот и ждал Phoenix Point. Но судя по отзывам — очень однообразные миссии.

Кстати, насчет комнат базы — если вдохновлялись X-COM, то скорее всего будет миссия с нападением на базу игрока, где можно будет как раз походить по построенным комнатам.
avatar
Спасибо большое, блин, что заспойлерили вообще всё :) Может, спрячете под кат, пока не поздно?
avatar
При желании и прокачке можно вломить противнику одним оперативником 11 раз за ход. При использовании шокера противник с гарантией не опомнится до конца матча.
Технологии успешно захватываются с поля боя во время миссий по помощи поселениям. Часть можно выкупить торговлей и последующим реверс-инжинирингом. Рейды, как и прокачка отношений в максимум, необязательны.
Очередная гражданская война человечеству обеспечена с гарантией, не смотря на все ваши усилия.
Ктулхирование вполне возможно удерживать на достаточно низком уровне своевременными зачистками, так что стимул из него довольно слабый. Но при этом уровень ктулхирования почти никак не связан с тем, что выёживают и выкрабивают на поле боя ктулхисты. Уровень степени извращённости противника будет расти стремительно и совершенно независимо от ваших действий или бездействия, и только от вас зависит — будете ли вы бежать по шпалам впереди этого разгоняющегося локомотива прогресса на его пути к светлому будущему Пандорцев, или будете им перееханы.

При сравнении с XCOM — крайне желательно уточнять, это XCOM (который ребут) или X-COM (который UFO Defence). Потому что игра гораздо больше похожа на второй (который самый первый), чем на первый (который даже не третий, а идёт аж вторым ребутом, т.к. до него была серия UFO. Которая Aftermath и прочие).
Главное отличие PP от всех предыдущих инкарнаций — полный выпил механики воздушного боя. Который, скажем честно — всегда был прилеплен сбоку на изоленте и являлся просто возможностью насовать себе малусов на ровном месте за кратчайшее время.

З.Ы.: можно попытаться попятить леталку у фракции. Но сложность этого рейда будет очень высокой.