Ну вон Хицу нашел информацию про вещи на трансмог из старых рейдов. Я тоже этого не знала. А про банк/аук видела в нескольких источниках.
Но речь идет не о том, как играете лично вы. Я вон до ВотЛК в инстансы ходила исключительно в одно лицо со своим хантерским петом, и меня устраивал такой режим игры. Это вопрос о том, что нам столько лет виртуозно вешали лапшу на уши (причем иногда чуть ли не в обвинительном тоне, как будто желание получить свой дом вредит лично им, и нам нужно подумать о своем поведении), а потом выкатила на-гора такой вот проектик.
Понимаете, в чем проблема, вы всегда говорите «а лично я подстроюсь/уже подстроился». Но в этой дискуссии мы обсуждаем не вашу готовность подстроиться под переменчивую натуру Близзард, и не то, в каком формате нужно рейдить (да, лично мне 40 человек казались интересным форматом — но это не совсем о демонстрации скилла, конечно). Здесь речь идет об отношении компании к своей аудитории. Ввести, поддерживать, позволить нарасти соцвзаимодействию поверх геймплея, а потом выпилить — это плохо. С точки зрения деловой этики, с точки зрения игровой «социалки». При этом никто не говорит, что сами рейды на 20 человек — хуже «десяток», или что в игре не должно быть трудностей, которые игроки будут превозмогать. Но вот этот подход «ну и что, что сменили/отменили/отказались от своих слов, нам все равно норм» напоминает мне одно неприличное высказывание о крепчании народном, которое я из-за цензуры не будут писать здесь.
А если персонаж на другом аккаунте? А если предмет передавался несколько раз? Как это все отслеживаться будет?
Вообще с оборотом краденных вещей интересная тема. По идее, государство, которое пытается привлечь игроков низкой преступностью, должно максимально бороться с оборотом краденными вещами, но стараться не отпугнуть этой борьбой самих игроков.
Скажем, могут быть проверки при погрузке имущества в торговый караван, или при даче важного правительственного квеста. И всё краденое при проверке попросту конфисковать — уже плохо. А также вешать на персонажа ярлык «подозреваемого» — и при пересечении ряда нитей, ведущих к нему отдавать персонажа под суд.
Стихийные рынки можно вообще запретить или сделать полулегальными с периодическими проверками. Почему бы не перевести одно из государств полностью на потребительское общество? Скупка предметов с рук чревата — пусть все покупают в раскрученных магазинах, что работают только с ведущими крафтерами.
В таком случае, если это все будет слишком геморно, то никто и не будет этим заниматься
А с другой стороны, ведь каждый хочет купить айфон в два раза дешевле магазина? Воровство и бандитизм на порядок выгоднее производства, и намного адреналинистей — опасный, но сверхдоходный геймплей всегда был популярен в играх.
Речь ведь не о том, чтобы спереть у соседа шапку. А о «пиратской» профессии, где персонаж требует такой же тщательной прокачки и экипировки, как и какой-нибудь воин.
Что будет делать персонаж, вызванный из оффлайна: стоять и смирно ждать пока его прикончат или действовать как НПС по шаблонам?
Действовать как нпц. Защищаться. Любые персонажи, оставленные хозяевами, вышедшими офлайн, становятся в игре на время нпц. Такое состояние персонаж-нпц будет не только у воров, но и в еще некоторых случаях.
Фуллут с вора будет только из надетого или из сумок тоже?
Фуллут из всего, что есть на персонаже вора. Все на нем надетое, находящееся в сумках-инвентаре, в руках. Сумки будут небольшими по объему у всех в игре.
И последнее: зачем в игре кому-то вообще нужно будет воровать? Каков будет шанс выйти сухим из воды и как этот шанс будет вычисляться?
Я думаю шанс будет. Конечно не 100 процентный))Воровать будет сложно и это хорошо. Не будут просто тырить все подряд от скуки, а будут заниматься серьезным бизнесом. Воровать только то, что может принести хорошие деньги.
Где-то я это прочёл: либо на набклабе, либо у Кува, либо на чампе.
Более того, Близзы реально рассматривают возможность напрямую продавать через шоп инстант 90 лвл, а не через покупку доп. аккаунтов и перенос персонажа.
не могут дать им личные дома, поскольку это убьет столицы, убьет социализацию, убьет игровое общение
Это нужно разделить на 2 составляющие — а) не можем дать дома вообще, т.к. не знаем как их вписать в ограниченную площадь локаций (теперь, видимо, знаем) и б) не хотим убивать социализацию, ставя в такой дом банк/аукцион. Про банк/аукцион так я ни слова не нашёл, только про «ограниченный» доступ к профессиям (а у меня лично все профессии прокачаны и зависимость от других возникает когда просто лень лететь собирать ресурсы) и максимум из добычи — шахты (я скорее рад выпиливанию необходимости летать высматривать рудные жилы, чем сожалею но опять же нужно поиграть в бету).
Таким образом, преследователи по следам находят неподвижно стоящий в игре персонаж вора и убивают его. только и всего))
А чем это будет отличаться от «вызывания из оффлайна»?
Всё равно я не понимаю зачем в твоей игре воровать. Вещи ведь можно получать и законным путём, ведь так? Какое преимущество у воровства? Или в твоей игре всё так сурово, что игроки будут вынуждены воровать?
О, кстати. А как насчёт воровства денег? Каждая монетка будет тэгаться как кража? Или целая сумма?
Кстати из последних новостей: НПС-фоловеры будут из рейдов вам таскать вещи на трансмог — единственное, зачем мы посещали старые рейды. Этим и инстант 90 лвлом Близзы расписались: мы не будем поддерживать старые аддоны и старый мир вовсе, но вам всё равно придётся их купить.
Вот-вот. Слишком большие риски при минимальном профите, только если полностью голым ходить «на дело». Но такое уже будет флагом, кричащим вокруг «я голый, потому что собираюсь кого-то обокрасть, не подходите!»
Верно, воровство — дело рискованное. Ведь это не просто развлечение для вора, на другой чаше весов — неудобство и разочарование тех, у кого вор украл.
Если сделать наказание за воровство слишком мягким. Или процесс воровства слишком легким — то будут страдать именно законопослушные игроки.
А с выходом в оффлайн проще бороться так — совершивший преступление персонаж остается в игре, пока висит флаг, даже если игрок вышел. Кажется в EVE так.
Таким образом, преследователи по следам находят неподвижно стоящий в игре персонаж вора и убивают его. только и всего))
А расскажи механику «вызова из оффлайна» подробнее. При каких обстоятельствах её можно осуществлять и кем? Как часто?
Из офлайна может быть вызван любой персонаж преступник, до тех пор пока у него статус «желтого» -преступника. Украденные вещи в данный момент вызова у персонажа или нет — не имеет значения, поскольку статус преступника сохраняется у вора еще спустя несколько часов после того как он избавился от украденного.
Любой законопослушный игрок может по следам вычислить место нахождения преступника и вызвать его персонажа из офлайна.
Так часто, пока преступника не убьют. Смерть снимает статус «преступник».
Смерть — болезненна, поскольку снимает у персонажа очки скилов.
Насчет собак — не реалистично. В EQ 2 у персонажа со временем по цепочке квестов появляется навык «расследование», который развивается также, как и остальные. Он как раз позволяет исследовать улики на месте преступления. В твоей игре можно сделать так же. Т.е. цепочка заданий для игроков, желающих стать служителями правопорядка, и спец. навык, дающийся в процессе и развиваемый расследованиями.
А мне нравится) именно в таком направлении и надо мыслить)
Хотя конечно многое требует доработки.
С НПЦ для отмывки явный минус, тут уже многие заметили — что ж это за песочность такая?
Должны быть какие-нибудь пользовательские магазины, которые работают по гос.лицензии и выдают документы на предметы — и с ними же всякие АО «Рога и Копыта», которые поставляют вещи якобы из «Гондураса», а сами толкают краденное.
Скажем, краденный предмет с бумажкой без тщательного осмотра не распознается.
Должны быть специальные мастерские, что перебивают серийники, скупая реальные списки списанных товаров у продажных чиновников или фиктивных крафтеров.
С перебитыми серийниками предмет и после тщательного осмотра и сверки документов не распознается.
Но всегда остается шанс найти нестыковки в документах (от разницы уровней ревизора и мошейника, скажем) или провести тщательную криминалистическую экспертизу.
Вот это было бы уже интересно — пачка «пиратских» крафтерских профессий и куча других преступлений до кучи)
С наказанием тоже беда. Тему с убийством персонажа уже проходили в ЕВЕ — персонажа в полном сете бомжа убивают друзья и делят награду.
В идеале, это должны быть пользовательские государства с криминальным кодексом в виде ряда ползунков и выпадалок. Где можно настроить хоть ту же схему с убийством. Но разумнее вносить персонажа в криминальные списки и делать его вечным врагом народа и\или арестовывать его имущество. А также заключать договора о взаимной экстрадиции с соседями. Вот тогда это опасно. И не нужен никакой вывод из оффлайна.
А потом вводить системы подделки личности, вывода средств в офшоры и т.п. Да и собственно про офшоры, «пиратские» государства с гибкой системой правопорядка будут тогда в цене)
Ну и наконец, где тут слова о самой жертве? Государство может вознаграждать помощь в поимке преступников, но также должно и заботиться о возврате краденного хозяевам.
Ну и напоследок. Собственно в приключенческих сюжетах обычно всё и крутиться вокруг преступления и наказания, совершенно очевидно, что продуманная схема и того и другого — где интересный геймплей есть у обоих сторон, сулит как раз массу приключенческих сюжетов миру игры.
Делать железобетонное правосудие — это выплеснуть с водой и ребёнка.
Если геймдев такой молодец, что сумел удовлетворить всех, почему бы и не грести деньги социопатов?
Потому, что до этого игрокам постоянно говорили о том, что не могут дать им личные дома, поскольку это убьет столицы, убьет социализацию, убьет игровое общение и т.д. Именно такими пафосными словами. А потом внезапно! вводят гарнизоны, которые не просто выполняют функционал привычного дома из ММО (банк/аук/крафт для себя). Они еще добавляют в игру кучу выгодного одиночного геймплея + избавляют от «зависимости» от других игроков в крафте за счет «питомцев». То есть не просто убивают социалку (ранняя версия Косака и Ко), а убивают ее с применением химического оружия и геноцидом.
И тут самое время взять кое-кого за пуговицу и спросить — что ж ты нам столько лет голову морочил, если теперь вы даете такое?
Деньги же не пахнут :-)
Хотя с таким подходом — Близзард имеет тех игроков, которых имеет, уж простите за прямоту эвфемизма. И будет иметь еще долго :) Не обижайтесь, я ж из своих, я тоже из этих самых. Хоть сейчас и не играю.
— Украденную вещь нельзя использовать в принципе, можно только сдать некоему нпс в «опасном данже». За назначенную разработчиками сумму. Чисто парковая технология.
— Это шикарно абузится. Выбираются вещи, которые очень выгодно воровать (если их нет, то система не работает вообще никак), массово крафтятся, потом своим же альтом/приятелем/группой товарищей пачкой «воруются» у входа в «опасный данж» и быстренько сдаются нпс. Профит. Естессно, никто никого не ловит.
Я наверное плохо описал этот момент.
Нет, в моей игре мало что берется просто так из воздуха.
НПЦ-перекупщик будет смывать метку владельца, только и всего, а не выдавать за вещь деньги.
Вещь просто потеряет статус «украденная».
Но речь идет не о том, как играете лично вы. Я вон до ВотЛК в инстансы ходила исключительно в одно лицо со своим хантерским петом, и меня устраивал такой режим игры. Это вопрос о том, что нам столько лет виртуозно вешали лапшу на уши (причем иногда чуть ли не в обвинительном тоне, как будто желание получить свой дом вредит лично им, и нам нужно подумать о своем поведении), а потом выкатила на-гора такой вот проектик.
Понимаете, в чем проблема, вы всегда говорите «а лично я подстроюсь/уже подстроился». Но в этой дискуссии мы обсуждаем не вашу готовность подстроиться под переменчивую натуру Близзард, и не то, в каком формате нужно рейдить (да, лично мне 40 человек казались интересным форматом — но это не совсем о демонстрации скилла, конечно). Здесь речь идет об отношении компании к своей аудитории. Ввести, поддерживать, позволить нарасти соцвзаимодействию поверх геймплея, а потом выпилить — это плохо. С точки зрения деловой этики, с точки зрения игровой «социалки». При этом никто не говорит, что сами рейды на 20 человек — хуже «десяток», или что в игре не должно быть трудностей, которые игроки будут превозмогать. Но вот этот подход «ну и что, что сменили/отменили/отказались от своих слов, нам все равно норм» напоминает мне одно неприличное высказывание о крепчании народном, которое я из-за цензуры не будут писать здесь.
Как будто это они нам платят, а не наоборот.
Скажем, могут быть проверки при погрузке имущества в торговый караван, или при даче важного правительственного квеста. И всё краденое при проверке попросту конфисковать — уже плохо. А также вешать на персонажа ярлык «подозреваемого» — и при пересечении ряда нитей, ведущих к нему отдавать персонажа под суд.
Стихийные рынки можно вообще запретить или сделать полулегальными с периодическими проверками. Почему бы не перевести одно из государств полностью на потребительское общество? Скупка предметов с рук чревата — пусть все покупают в раскрученных магазинах, что работают только с ведущими крафтерами.
А с другой стороны, ведь каждый хочет купить айфон в два раза дешевле магазина? Воровство и бандитизм на порядок выгоднее производства, и намного адреналинистей — опасный, но сверхдоходный геймплей всегда был популярен в играх.
Речь ведь не о том, чтобы спереть у соседа шапку. А о «пиратской» профессии, где персонаж требует такой же тщательной прокачки и экипировки, как и какой-нибудь воин.
Фуллут из всего, что есть на персонаже вора. Все на нем надетое, находящееся в сумках-инвентаре, в руках. Сумки будут небольшими по объему у всех в игре.
Я думаю шанс будет. Конечно не 100 процентный))Воровать будет сложно и это хорошо. Не будут просто тырить все подряд от скуки, а будут заниматься серьезным бизнесом. Воровать только то, что может принести хорошие деньги.
Более того, Близзы реально рассматривают возможность напрямую продавать через шоп инстант 90 лвл, а не через покупку доп. аккаунтов и перенос персонажа.
Ты точно-точно-точно не ошибся?
Это нужно разделить на 2 составляющие — а) не можем дать дома вообще, т.к. не знаем как их вписать в ограниченную площадь локаций (теперь, видимо, знаем) и б) не хотим убивать социализацию, ставя в такой дом банк/аукцион. Про банк/аукцион так я ни слова не нашёл, только про «ограниченный» доступ к профессиям (а у меня лично все профессии прокачаны и зависимость от других возникает когда просто лень лететь собирать ресурсы) и максимум из добычи — шахты (я скорее рад выпиливанию необходимости летать высматривать рудные жилы, чем сожалею но опять же нужно поиграть в бету).
Всё равно я не понимаю зачем в твоей игре воровать. Вещи ведь можно получать и законным путём, ведь так? Какое преимущество у воровства? Или в твоей игре всё так сурово, что игроки будут вынуждены воровать?
О, кстати. А как насчёт воровства денег? Каждая монетка будет тэгаться как кража? Или целая сумма?
Если сделать наказание за воровство слишком мягким. Или процесс воровства слишком легким — то будут страдать именно законопослушные игроки.
Таким образом, преследователи по следам находят неподвижно стоящий в игре персонаж вора и убивают его. только и всего))
А остальные вопросы?
Любой законопослушный игрок может по следам вычислить место нахождения преступника и вызвать его персонажа из офлайна.
Так часто, пока преступника не убьют. Смерть снимает статус «преступник».
Смерть — болезненна, поскольку снимает у персонажа очки скилов.
Хотя конечно многое требует доработки.
С НПЦ для отмывки явный минус, тут уже многие заметили — что ж это за песочность такая?
Должны быть какие-нибудь пользовательские магазины, которые работают по гос.лицензии и выдают документы на предметы — и с ними же всякие АО «Рога и Копыта», которые поставляют вещи якобы из «Гондураса», а сами толкают краденное.
Скажем, краденный предмет с бумажкой без тщательного осмотра не распознается.
Должны быть специальные мастерские, что перебивают серийники, скупая реальные списки списанных товаров у продажных чиновников или фиктивных крафтеров.
С перебитыми серийниками предмет и после тщательного осмотра и сверки документов не распознается.
Но всегда остается шанс найти нестыковки в документах (от разницы уровней ревизора и мошейника, скажем) или провести тщательную криминалистическую экспертизу.
Вот это было бы уже интересно — пачка «пиратских» крафтерских профессий и куча других преступлений до кучи)
С наказанием тоже беда. Тему с убийством персонажа уже проходили в ЕВЕ — персонажа в полном сете бомжа убивают друзья и делят награду.
В идеале, это должны быть пользовательские государства с криминальным кодексом в виде ряда ползунков и выпадалок. Где можно настроить хоть ту же схему с убийством. Но разумнее вносить персонажа в криминальные списки и делать его вечным врагом народа и\или арестовывать его имущество. А также заключать договора о взаимной экстрадиции с соседями. Вот тогда это опасно. И не нужен никакой вывод из оффлайна.
А потом вводить системы подделки личности, вывода средств в офшоры и т.п. Да и собственно про офшоры, «пиратские» государства с гибкой системой правопорядка будут тогда в цене)
Ну и наконец, где тут слова о самой жертве? Государство может вознаграждать помощь в поимке преступников, но также должно и заботиться о возврате краденного хозяевам.
Ну и напоследок. Собственно в приключенческих сюжетах обычно всё и крутиться вокруг преступления и наказания, совершенно очевидно, что продуманная схема и того и другого — где интересный геймплей есть у обоих сторон, сулит как раз массу приключенческих сюжетов миру игры.
Делать железобетонное правосудие — это выплеснуть с водой и ребёнка.
И тут самое время взять кое-кого за пуговицу и спросить — что ж ты нам столько лет голову морочил, если теперь вы даете такое?
Хотя с таким подходом — Близзард имеет тех игроков, которых имеет, уж простите за прямоту эвфемизма. И будет иметь еще долго :) Не обижайтесь, я ж из своих, я тоже из этих самых. Хоть сейчас и не играю.
Нет, в моей игре мало что берется просто так из воздуха.
НПЦ-перекупщик будет смывать метку владельца, только и всего, а не выдавать за вещь деньги.
Вещь просто потеряет статус «украденная».