Миссии, выполняемые напарниками, очень сильно различаются по своей сложности и качеству получаемых наград. Квесты (занимают 15-30 минут) — нужны для прокачки, за высокоуровневые квесты могут дать лут, подходящий игроку. Сценарии (2-3 часа) — увеличенный шанс лута. Подземелья (1-3 дня) — гарантированный шанс лута. Рейды (4-7 дней) — требуют 10 напарников 100 уровня, в дополнение к обычному луту, дают предметы для трансмогрификации из старых рейдов.
Все миссии выполняются, даже когда вы в оффлайне — дали задание, вышли из игры, а при входе видите результат!
Как насчёт покупки вещей на аукционе? Я покупаю вещь — а она внезапно оказывается краденой. Что теперь — я преступник?
Предупреждение будет автоматически выскакивать «эта вещь краденая, осторожно» Чтоб взять эту вещь в руки — нужно будет проигнорировать предупреждение. Если кто профессионально занимается воровством — он может отключить вызов предупреждения — чтоб не мешало работать.
А продать в магазин украденную вещь будет невозможно по механике игры. Только передать с рук на руки.
И да… Украсть вещь ни-ни, за это вызовут из оффлайна и убьют. Зато убить и пофуллутать — нате пожалуйста. WTF, как принято говорить в таких случайх…
Так лутать то будут безнаказанно только преступников. Преступники — вне закона, их можно убить и ограбить. По моему логично.
Если геймдев такой молодец, что сумел удовлетворить всех, почему бы и не грести деньги социопатов?
Да, это пожалуйста. :) Я совершенно не против того, что кто-то подходит к конструкции MMO по-своему. Просто мне не хотелось оставлять в основании нашей дискуссии такую здоровенную дыру в виде «одиночный игрок платит, значит, все для него». Платит вообще всегда одиночный игрок, что в EVE, что в WoW, что в GW2. Подходы разработчиков при этом разные, предпочтения аудитории — тоже. То, что произошло с вов, крен в сторону одиночной игры (хотя ведь и изначальная активность предполагала персональные квесты), это факт свершившийся, по-моему. Что там было причиной, конечно, разбирать любопытно, но намного интереснее понять, как дело обстоит сейчас. Ну, например, какие есть варианты для организации групп между «один» и «двадцать».
Меня, к примеру, давно и сильно напрягает ограничение группы, как внутриигрового образования, пятью участниками. Для нашей очень небольшой команды из тринадцати человек, тем не менее, играющей плотным онлайном, это означает существенные препятствия в базовых возможностях для игры вместе. Игра нас делит по пятеркам и изолирует, если говорить в контексте каких-то начальных или средних видов коллективной активности (подземелья, поля боя) в WoW. А играть вместе мы предпочитаем весь свой онлайн. В этом, собственно, смысл команды.
И вот так получается, что в той же LA2 старого образца у тебя мало того, что группа из девяти человек (хотя спокойно может быть и из трех в низкий онлайн), но и если у нас максимальный онлайн, мы можем пойти в сложную локацию вместе и находиться там одновременно, выполняя более сложные задачи с более вкусными призами. В то же время очевидно, что все эти условия не очень комфортны для игрока-одиночки. Понятно, что девять человек в группе произошло не с потолка, а потому что на одного человека в качестве базового геймплея расчет не делался. Это не значит, что невозможно. Это значит, что сложно. Естественным следствием всего этого становятся другие игровые элементы. Например, отсутствие домов, но присутствие кланхоллов и замков. То есть очень вкусных внутриигровых объектов для коллективов. Это внутриигровые стимулы, которые расставляют разработчики совершенно осознанно. И поэтому ждать возникновения группы из двадцати человек там намного проще, естественнее, чем в случае, если стимулы и основной геймплей развернут в сторону одиночного игрока.
А там, где все развернуто в сторону одиночного игрока, понятно, что пять — это уже шумная компания по сравнению с обычным геймплеем. Десять, соответственно, это уже, возможно, на пределе. На пределе человеческих связей в контексте остального геймплея, одиночного. Понимаешь? Суть в том, что среда, в которой все это происходит, виды доступных активностей, все это накладывает отпечаток на готовность по умолчанию быть в группе той или иной численности. И если разработчики потакают одиночеству, значит, их игроки не стремятся к большим группам, а, скорее, видят небольшие компании пределом своего интереса.
Я-то как раз сторонник гибкого подхода и масштаб компаний в WoW для меня маловат. Но я понимаю, что требования по организации и взаимоувязке коллектива из двадцати с лишним человек, при отсутствии поддержки такого формата со стороны всей остальной игровой активности, которая формирует игру, выглядит странной.
Ну зачем квесты?
Игрокам, поймавшим и убившим множество преступников, действительно можно дать в качестве награды некие сверхспособности — видеть следы преступника, не видимые остальными игроками.
С НПЦ для отмывки явный минус, тут уже многие заметили — что ж это за песочность такая?
Дело в том, что таких отмывщиков краденного в игре должно быть очень мало. Если передать эту функцию игрокам — то это должны быть воры самого высокого уровня и при этом желательно главы воровских гильдий. Т.е. главное сделать так, чтобы игроков владеющих способностью отмывки было очень и очень немного.
Ну или нужно сделать процесс отмывки очень сложным. Чтоб для этого потребовались целые нелегальные лаборатории или мастерские.
Ну и наконец, где тут слова о самой жертве? Государство может вознаграждать помощь в поимке преступников, но также должно и заботиться о возврате краденного хозяевам.
На компенсациях игроки могут построить целую систему эксплоринга воровства. Будет фальшивое воровство ради награды от государства.
Делать железобетонное правосудие — это выплеснуть с водой и ребёнка.
Я считаю, что правосудие должно быть достаточно железобетонным. Хотя никогда не лишать воров шанса на успех дела. Это ради баланса между законопослушными игроками и преступниками.
всё что можно вынести соло, уже вынесено, интересен способ реализации заходов фоловеров в рейды.
А вот об этом говорили — ты даешь им некую миссию, и они туда идут. По сути, миссия может включать поход в инстанс (это озвучено), значит, может включать в себя и поход в рейд.
Более того, Близзы реально рассматривают возможность напрямую продавать через шоп инстант 90 лвл
Ну да, это я тоже видела. Но это было такое далекое «думают о».
Недостаточно для того, чтобы спугнуть воверов. Хотя я не удивлюсь, если даже после введения покупного 90 лвла народ снова подстроится. «А я все равно всех качаю на х3 в фулмфмильке, мне просто упростили задачу, трудно догонять друзей, отличный подход к привлечению игроков, давайте будем честными — все равно игра начинается на 90 уровне...»
Я таких оправданий от преданных поклонников могу сейчас штук двадцать придумать сходу =)
А ещё можно пользоваться слабостью алкоголиков и продавать им палёную водку. Ну а что? Они же готовы платить!
Официальные данные свидетельствуют о том, что 50% водочной продукции в стране (РФ) относится к категории паленой, представители из оставшейся половины не все обладают достойными органолептическими свойствами, хоть и не являются смертельно опасными. Не напоминает ситуацию в мире ММО?
Ну вон Хицу нашел информацию про вещи на трансмог из старых рейдов. Я тоже этого не знала. А про банк/аук видела в нескольких источниках.
Но речь идет не о том, как играете лично вы. Я вон до ВотЛК в инстансы ходила исключительно в одно лицо со своим хантерским петом, и меня устраивал такой режим игры. Это вопрос о том, что нам столько лет виртуозно вешали лапшу на уши (причем иногда чуть ли не в обвинительном тоне, как будто желание получить свой дом вредит лично им, и нам нужно подумать о своем поведении), а потом выкатила на-гора такой вот проектик.
Понимаете, в чем проблема, вы всегда говорите «а лично я подстроюсь/уже подстроился». Но в этой дискуссии мы обсуждаем не вашу готовность подстроиться под переменчивую натуру Близзард, и не то, в каком формате нужно рейдить (да, лично мне 40 человек казались интересным форматом — но это не совсем о демонстрации скилла, конечно). Здесь речь идет об отношении компании к своей аудитории. Ввести, поддерживать, позволить нарасти соцвзаимодействию поверх геймплея, а потом выпилить — это плохо. С точки зрения деловой этики, с точки зрения игровой «социалки». При этом никто не говорит, что сами рейды на 20 человек — хуже «десяток», или что в игре не должно быть трудностей, которые игроки будут превозмогать. Но вот этот подход «ну и что, что сменили/отменили/отказались от своих слов, нам все равно норм» напоминает мне одно неприличное высказывание о крепчании народном, которое я из-за цензуры не будут писать здесь.
А если персонаж на другом аккаунте? А если предмет передавался несколько раз? Как это все отслеживаться будет?
Вообще с оборотом краденных вещей интересная тема. По идее, государство, которое пытается привлечь игроков низкой преступностью, должно максимально бороться с оборотом краденными вещами, но стараться не отпугнуть этой борьбой самих игроков.
Скажем, могут быть проверки при погрузке имущества в торговый караван, или при даче важного правительственного квеста. И всё краденое при проверке попросту конфисковать — уже плохо. А также вешать на персонажа ярлык «подозреваемого» — и при пересечении ряда нитей, ведущих к нему отдавать персонажа под суд.
Стихийные рынки можно вообще запретить или сделать полулегальными с периодическими проверками. Почему бы не перевести одно из государств полностью на потребительское общество? Скупка предметов с рук чревата — пусть все покупают в раскрученных магазинах, что работают только с ведущими крафтерами.
В таком случае, если это все будет слишком геморно, то никто и не будет этим заниматься
А с другой стороны, ведь каждый хочет купить айфон в два раза дешевле магазина? Воровство и бандитизм на порядок выгоднее производства, и намного адреналинистей — опасный, но сверхдоходный геймплей всегда был популярен в играх.
Речь ведь не о том, чтобы спереть у соседа шапку. А о «пиратской» профессии, где персонаж требует такой же тщательной прокачки и экипировки, как и какой-нибудь воин.
Что будет делать персонаж, вызванный из оффлайна: стоять и смирно ждать пока его прикончат или действовать как НПС по шаблонам?
Действовать как нпц. Защищаться. Любые персонажи, оставленные хозяевами, вышедшими офлайн, становятся в игре на время нпц. Такое состояние персонаж-нпц будет не только у воров, но и в еще некоторых случаях.
Фуллут с вора будет только из надетого или из сумок тоже?
Фуллут из всего, что есть на персонаже вора. Все на нем надетое, находящееся в сумках-инвентаре, в руках. Сумки будут небольшими по объему у всех в игре.
И последнее: зачем в игре кому-то вообще нужно будет воровать? Каков будет шанс выйти сухим из воды и как этот шанс будет вычисляться?
Я думаю шанс будет. Конечно не 100 процентный))Воровать будет сложно и это хорошо. Не будут просто тырить все подряд от скуки, а будут заниматься серьезным бизнесом. Воровать только то, что может принести хорошие деньги.
Где-то я это прочёл: либо на набклабе, либо у Кува, либо на чампе.
Более того, Близзы реально рассматривают возможность напрямую продавать через шоп инстант 90 лвл, а не через покупку доп. аккаунтов и перенос персонажа.
не могут дать им личные дома, поскольку это убьет столицы, убьет социализацию, убьет игровое общение
Это нужно разделить на 2 составляющие — а) не можем дать дома вообще, т.к. не знаем как их вписать в ограниченную площадь локаций (теперь, видимо, знаем) и б) не хотим убивать социализацию, ставя в такой дом банк/аукцион. Про банк/аукцион так я ни слова не нашёл, только про «ограниченный» доступ к профессиям (а у меня лично все профессии прокачаны и зависимость от других возникает когда просто лень лететь собирать ресурсы) и максимум из добычи — шахты (я скорее рад выпиливанию необходимости летать высматривать рудные жилы, чем сожалею но опять же нужно поиграть в бету).
Таким образом, преследователи по следам находят неподвижно стоящий в игре персонаж вора и убивают его. только и всего))
А чем это будет отличаться от «вызывания из оффлайна»?
Всё равно я не понимаю зачем в твоей игре воровать. Вещи ведь можно получать и законным путём, ведь так? Какое преимущество у воровства? Или в твоей игре всё так сурово, что игроки будут вынуждены воровать?
О, кстати. А как насчёт воровства денег? Каждая монетка будет тэгаться как кража? Или целая сумма?
А продать в магазин украденную вещь будет невозможно по механике игры. Только передать с рук на руки.
Так лутать то будут безнаказанно только преступников. Преступники — вне закона, их можно убить и ограбить. По моему логично.
Меня, к примеру, давно и сильно напрягает ограничение группы, как внутриигрового образования, пятью участниками. Для нашей очень небольшой команды из тринадцати человек, тем не менее, играющей плотным онлайном, это означает существенные препятствия в базовых возможностях для игры вместе. Игра нас делит по пятеркам и изолирует, если говорить в контексте каких-то начальных или средних видов коллективной активности (подземелья, поля боя) в WoW. А играть вместе мы предпочитаем весь свой онлайн. В этом, собственно, смысл команды.
И вот так получается, что в той же LA2 старого образца у тебя мало того, что группа из девяти человек (хотя спокойно может быть и из трех в низкий онлайн), но и если у нас максимальный онлайн, мы можем пойти в сложную локацию вместе и находиться там одновременно, выполняя более сложные задачи с более вкусными призами. В то же время очевидно, что все эти условия не очень комфортны для игрока-одиночки. Понятно, что девять человек в группе произошло не с потолка, а потому что на одного человека в качестве базового геймплея расчет не делался. Это не значит, что невозможно. Это значит, что сложно. Естественным следствием всего этого становятся другие игровые элементы. Например, отсутствие домов, но присутствие кланхоллов и замков. То есть очень вкусных внутриигровых объектов для коллективов. Это внутриигровые стимулы, которые расставляют разработчики совершенно осознанно. И поэтому ждать возникновения группы из двадцати человек там намного проще, естественнее, чем в случае, если стимулы и основной геймплей развернут в сторону одиночного игрока.
А там, где все развернуто в сторону одиночного игрока, понятно, что пять — это уже шумная компания по сравнению с обычным геймплеем. Десять, соответственно, это уже, возможно, на пределе. На пределе человеческих связей в контексте остального геймплея, одиночного. Понимаешь? Суть в том, что среда, в которой все это происходит, виды доступных активностей, все это накладывает отпечаток на готовность по умолчанию быть в группе той или иной численности. И если разработчики потакают одиночеству, значит, их игроки не стремятся к большим группам, а, скорее, видят небольшие компании пределом своего интереса.
Я-то как раз сторонник гибкого подхода и масштаб компаний в WoW для меня маловат. Но я понимаю, что требования по организации и взаимоувязке коллектива из двадцати с лишним человек, при отсутствии поддержки такого формата со стороны всей остальной игровой активности, которая формирует игру, выглядит странной.
Игрокам, поймавшим и убившим множество преступников, действительно можно дать в качестве награды некие сверхспособности — видеть следы преступника, не видимые остальными игроками.
И да… Украсть вещь ни-ни, за это вызовут из оффлайна и убьют. Зато убить и пофуллутать — нате пожалуйста. WTF, как принято говорить в таких случаях…
Ну или нужно сделать процесс отмывки очень сложным. Чтоб для этого потребовались целые нелегальные лаборатории или мастерские.
На компенсациях игроки могут построить целую систему эксплоринга воровства. Будет фальшивое воровство ради награды от государства.
Я считаю, что правосудие должно быть достаточно железобетонным. Хотя никогда не лишать воров шанса на успех дела. Это ради баланса между законопослушными игроками и преступниками.
Недостаточно для того, чтобы спугнуть воверов. Хотя я не удивлюсь, если даже после введения покупного 90 лвла народ снова подстроится. «А я все равно всех качаю на х3 в фулмфмильке, мне просто упростили задачу, трудно догонять друзей, отличный подход к привлечению игроков, давайте будем честными — все равно игра начинается на 90 уровне...»
Я таких оправданий от преданных поклонников могу сейчас штук двадцать придумать сходу =)
Но речь идет не о том, как играете лично вы. Я вон до ВотЛК в инстансы ходила исключительно в одно лицо со своим хантерским петом, и меня устраивал такой режим игры. Это вопрос о том, что нам столько лет виртуозно вешали лапшу на уши (причем иногда чуть ли не в обвинительном тоне, как будто желание получить свой дом вредит лично им, и нам нужно подумать о своем поведении), а потом выкатила на-гора такой вот проектик.
Понимаете, в чем проблема, вы всегда говорите «а лично я подстроюсь/уже подстроился». Но в этой дискуссии мы обсуждаем не вашу готовность подстроиться под переменчивую натуру Близзард, и не то, в каком формате нужно рейдить (да, лично мне 40 человек казались интересным форматом — но это не совсем о демонстрации скилла, конечно). Здесь речь идет об отношении компании к своей аудитории. Ввести, поддерживать, позволить нарасти соцвзаимодействию поверх геймплея, а потом выпилить — это плохо. С точки зрения деловой этики, с точки зрения игровой «социалки». При этом никто не говорит, что сами рейды на 20 человек — хуже «десяток», или что в игре не должно быть трудностей, которые игроки будут превозмогать. Но вот этот подход «ну и что, что сменили/отменили/отказались от своих слов, нам все равно норм» напоминает мне одно неприличное высказывание о крепчании народном, которое я из-за цензуры не будут писать здесь.
Как будто это они нам платят, а не наоборот.
Скажем, могут быть проверки при погрузке имущества в торговый караван, или при даче важного правительственного квеста. И всё краденое при проверке попросту конфисковать — уже плохо. А также вешать на персонажа ярлык «подозреваемого» — и при пересечении ряда нитей, ведущих к нему отдавать персонажа под суд.
Стихийные рынки можно вообще запретить или сделать полулегальными с периодическими проверками. Почему бы не перевести одно из государств полностью на потребительское общество? Скупка предметов с рук чревата — пусть все покупают в раскрученных магазинах, что работают только с ведущими крафтерами.
А с другой стороны, ведь каждый хочет купить айфон в два раза дешевле магазина? Воровство и бандитизм на порядок выгоднее производства, и намного адреналинистей — опасный, но сверхдоходный геймплей всегда был популярен в играх.
Речь ведь не о том, чтобы спереть у соседа шапку. А о «пиратской» профессии, где персонаж требует такой же тщательной прокачки и экипировки, как и какой-нибудь воин.
Фуллут из всего, что есть на персонаже вора. Все на нем надетое, находящееся в сумках-инвентаре, в руках. Сумки будут небольшими по объему у всех в игре.
Я думаю шанс будет. Конечно не 100 процентный))Воровать будет сложно и это хорошо. Не будут просто тырить все подряд от скуки, а будут заниматься серьезным бизнесом. Воровать только то, что может принести хорошие деньги.
Более того, Близзы реально рассматривают возможность напрямую продавать через шоп инстант 90 лвл, а не через покупку доп. аккаунтов и перенос персонажа.
Ты точно-точно-точно не ошибся?
Это нужно разделить на 2 составляющие — а) не можем дать дома вообще, т.к. не знаем как их вписать в ограниченную площадь локаций (теперь, видимо, знаем) и б) не хотим убивать социализацию, ставя в такой дом банк/аукцион. Про банк/аукцион так я ни слова не нашёл, только про «ограниченный» доступ к профессиям (а у меня лично все профессии прокачаны и зависимость от других возникает когда просто лень лететь собирать ресурсы) и максимум из добычи — шахты (я скорее рад выпиливанию необходимости летать высматривать рудные жилы, чем сожалею но опять же нужно поиграть в бету).
Всё равно я не понимаю зачем в твоей игре воровать. Вещи ведь можно получать и законным путём, ведь так? Какое преимущество у воровства? Или в твоей игре всё так сурово, что игроки будут вынуждены воровать?
О, кстати. А как насчёт воровства денег? Каждая монетка будет тэгаться как кража? Или целая сумма?