ну вот в л2 раньше с пк шмот сыпался при смерти, гварды их били в городе.
В бдо есть контрабанда, за продажу которой снижается карма и при перевозке другие игроки могут атаковать перевозчика.
Любой игрок — соавтор. И он действительно может додуматься до чего-то такого, до чего автор с другой стороны не додумался. Но сделало ли это итоговый результат интереснее?
А от это уже пусть решает сам разработчик. Конечно с учетом мнения игроков.
Дело в том, что невозможно заранее просчитать все возможные последствия и способы поведения игроков в игровом мире. Всегда будет что-то, чего разработчик не учел. Но не всегда то, что «работает или используется не так как изначально задумано» — объявляется нарушением правил.
Я просто хочу привести пример.
Возьмем ПК систему в ЛА2 и рассмотрим один из способов обхода наказания, которые данной системой предусмотрены.
«Отмыв кармы с бишом». Это чистейший «абуз» ПК механики. Потому что ПКшник почти ничего не теряет. Он полностью избавляется от всех задуманных разработчиком штрафов.
Делает ли это игру интересней? Возможно. Потому что такой способ поведения требует скоординированных групповых действий, и очень высокий уровень доверия между участниками.
С другой стороны для определенной группы игроков это практически убивает всю механику ПК системы. Ведь изначально наказания за ПК вводились именно для того, чтобы более сильные и высокоуровневые игроки не обижали слабых. Чтобы удержать их от такого поведения. А тут в один миг «раз», и система наказаний для определенной группы игроков перестает работать. Они ее обошли.
И вот ты разработчик. Ты столкнулся с таким поведением у себя в игре. Но как же поступить? Да и разные игроки к этому явлению относятся совершенно по разному. С одной стороны, если ты хочешь поощрять в своей игре больше социального взаимодействия, ты скорее всего одобришь такое поведение игроков и обьявишь его «фичей», поскольку это будет еще одним из преимуществ «кооперации», к которой ты хочешь подтолкнуть игроков.
Но если ты в своей игре заботишься именно о комфорте игры для одиночных игроков, чтобы каждый игрок в каждый момент времени был рад происходящему в игре — то ты можешь объявить такое поведение «абузом», ввести технические препятствия для его реализации, а за подтвержденные случаи «отмыва» — выдавать баны.
Любое из принятых разработчиком решений имеет право на сушествование и преследует определенные цели.
Побольше бы логичных продолжений таких «отыгрышей» — и баланс бы восстановился. Ну, там — что за голову подобных красавчиков назначается увеличивающаяся со временем награда, что просто так в город прийти и закупиться они не могут, потому что стража их повяжет, довольствуйтесь перекупщиками краденого/награбленного, цены и ассортимент у которых не вполне адекватные…
Поменьше бы таких плохих парней которые под прикрытием отыграша в игре, занимаются бестолковым убийством остальных игроков просто портя их игровое времяпровождение.
Я не считаю себя ганкером и ПКашником, и так как вы предложили, стал бы играть за призрака с удовольствием. Описанная вами игровая механика уже придумана — это арены в игре. Подземелья и кладбища и есть те арены, куда пойдут игроки за ПВП противостоянием. А «истинные» ганкеры и ПКашники, если они конечно существуют, желают как раз того чтобы их не загоняли в стойло арен. Если я хочу отыграть роль плохого парня, мне нужна возможность совершить преступление. А на кладбище, за призрака, я уже как бы не плохого парня отыгрываю.
Как так то, лично многих знаю которых пустыня и море в бдо не раздражает, скорее наоборот. Не стоит судить по комментарию одного человека. И всегда можно выкупить компас и отправиться в пустыню не вслепую. И к слову эта пустыня пробегается буквально за 10-15 мин с одного конца в другой.
Потому и существует в ММО геймплей шахтёра в той форме, в какой он интересен группам, а не одиночкам.
В гв2 шахтерство в соло,3 в тесо соло, в фф14 соло, в вов вроде тоже соло.
В л2 шахтерство это примитивнейшее стукание моба на F1,F2. Да, есть локации где берут спойлера в пати и масс спойлом спойлят, пока пати стукает мобов.
Вклад в узлы в БДО без премиума недоступен дистанционно, приходилось иногда специально скакать на лошади по 30-40 минут и столько же возвращаться обратно.
Но это не отменяет того, что в той же NMS именно благодаря случайным сочетаниям переменных генерируются уникальные планеты.
Для владельца бесконечной вселенной важно то, как хранятся эти данные, потому что его мощности не бесконечны. Но для игрока, исследующего мир, важно то, что такой подход позволяет достичь большого разнообразия и непредсказуемости, дать чувство открытия. Потому что ты реально можешь быть первым, кто видит результат работы алгоритма и сочетания случайностей, в отличие от локации, которую стопроцентно сначала задизайнил какой-то человек. :)
Принципиальное отличие архитектурного решения с процедурной генерацией от классического — в том, что процедурно-генерируемой вселенной объективно не существует (если слово «объективно» применимо к виртуальным мирам). Миры WoW лежат, в виде байтов, на серверах WoW. Миры Линейки лежат на серверах Линейки. Играете вы в Линейку или не играете, — ей всё равно; набор данных, формирующих этот мир, существует независимо от вас. Если часть этих данных будет повреждена или утрачена — из мира вывалится его кусок, и вы неожиданно сможете оказаться на Краю Мира в самом буквальном смысле. Вселенная NMS не лежит нигде, её не существует вне игроков. Для каждого игрока вселенная NMS формируется индивидуально, персонально, в тот момент, когда он заходит в игру. Для игрока здесь важно то, что не происходит закачивания сотен мегабайт (или гигабайт) с сервера, клиент получает лишь формулу описания плюс «апдейт», описывающий изменения, внесённые кем-то в данном конкретном месте. Для авторов игры важно то, что им не приходится хранить чёртовы эксабайты данных, описывающих миллиарды миров, на каких-то физических серверах. Вот в этом контексте, как мне кажется, имеет смысл говорить, что какая-то игра является процедурно-генерируемой. А то, что с помощью процедурной генерации изготавливаются ландшафты, — это просто частное (одно из возможных) решений частной дизайнерской задачи. Я сам баловался этим в Unity, когда мне надоело вручную расталкивать булыжники и кусты по рельефу, но назвать мою поделку «процедурно-генерируемой» мне бы и в голову не пришло… Просто уточняю терминологию :)
Ну вот те, которые получили бан — те, что-то абузили и нарушали. А те, кто скипают пак мобов, пройдя вдоль стены в Подгнилье, те ничего не нарушают и не абузят.
Вы почему-то в кучу все мешаете. Гварды не агрятся — это одно. А пробежать где-то незаметно — совершенно другое. Сдоджить абилку эмиссари в Мифик+, спрятавшись за стенкой, — это геймдизайн такой. Если гвард должен агриться, но не агрится — явно что-то работает не так. А если ты просто обходишь мобов так, чтобы не попасть в рейндж агра — все работает нормально. Если механика игры такова, что сквозь текстуру нельзя бить заклинаниями, значит, это элемент игры, который я могу использовать. В WoW'е есть умения, которые по-другому даже и не пережить.
Я же не проход через кривые текстуры оправдываю. Повторяю в который раз — каждый случай нужно рассматривать отдельно. А не обсуждать чьи-то субъективные фантазии: «разработчики этого не предусмотрели, мобов просто так натыкали». Это вот кто решил — просто так они натыкали или умышленно?
Вот же блин! :) С таким я ещё не сталкивался. Получается, у нас с тобой для этого места две разных базы данных изменений, которые не синхронизированы. Полагаю, синхронизация случится, если мы будем присутствовать там одновременно. Интересно…
Тут у меня всё просто: какие бы соблазны не были заключены в моддинге (а там есть много вкусного, чего я давно жду от оригинала), я никогда не использую моды. Хотя бы по той причине, что если я рассказываю о каком-то месте во вселенной NMS, у людей должна быть возможность прилететь туда и увидеть то же самое. Игра с визуальными модами — это как рассказ от человека под грибами. То есть у него всё очень красиво, но видит это только он, или тот, кто захавает с ним абсолютно те же грибы. :)
Ситуация усугубляется тем, что создатели время от времени что-то «подпиливают» то ли в формулах генерации, то ли в других местах, но то, что очередное обновление может радикально преобразить знакомое вам когда-то место — факт.
Есть еще такая вещь, как модификации.
Некоторые модификации позволяют улучшить «процедурную генерацию», делают ее более красивой и разнообразной. Я сам раньше часто пользовался такими, поскольку игра реально становится красивее. К сожалению, у них есть два серьезных минуса. Они меняют процедурное зерно, так что у игроков с отсутствующей модификацией база видится как глубоко под землей или где-то в небесах. И они ломаются при новом патче. А значит, базу забрасывают.
В бдо есть контрабанда, за продажу которой снижается карма и при перевозке другие игроки могут атаковать перевозчика.
Даже на скачивание успел поставить, так что вечером могу зайти.
Дело в том, что невозможно заранее просчитать все возможные последствия и способы поведения игроков в игровом мире. Всегда будет что-то, чего разработчик не учел. Но не всегда то, что «работает или используется не так как изначально задумано» — объявляется нарушением правил.
Я просто хочу привести пример.
Возьмем ПК систему в ЛА2 и рассмотрим один из способов обхода наказания, которые данной системой предусмотрены.
«Отмыв кармы с бишом». Это чистейший «абуз» ПК механики. Потому что ПКшник почти ничего не теряет. Он полностью избавляется от всех задуманных разработчиком штрафов.
Делает ли это игру интересней? Возможно. Потому что такой способ поведения требует скоординированных групповых действий, и очень высокий уровень доверия между участниками.
С другой стороны для определенной группы игроков это практически убивает всю механику ПК системы. Ведь изначально наказания за ПК вводились именно для того, чтобы более сильные и высокоуровневые игроки не обижали слабых. Чтобы удержать их от такого поведения. А тут в один миг «раз», и система наказаний для определенной группы игроков перестает работать. Они ее обошли.
И вот ты разработчик. Ты столкнулся с таким поведением у себя в игре. Но как же поступить? Да и разные игроки к этому явлению относятся совершенно по разному. С одной стороны, если ты хочешь поощрять в своей игре больше социального взаимодействия, ты скорее всего одобришь такое поведение игроков и обьявишь его «фичей», поскольку это будет еще одним из преимуществ «кооперации», к которой ты хочешь подтолкнуть игроков.
Но если ты в своей игре заботишься именно о комфорте игры для одиночных игроков, чтобы каждый игрок в каждый момент времени был рад происходящему в игре — то ты можешь объявить такое поведение «абузом», ввести технические препятствия для его реализации, а за подтвержденные случаи «отмыва» — выдавать баны.
Любое из принятых разработчиком решений имеет право на сушествование и преследует определенные цели.
В л2 шахтерство это примитивнейшее стукание моба на F1,F2. Да, есть локации где берут спойлера в пати и масс спойлом спойлят, пока пати стукает мобов.
Для владельца бесконечной вселенной важно то, как хранятся эти данные, потому что его мощности не бесконечны. Но для игрока, исследующего мир, важно то, что такой подход позволяет достичь большого разнообразия и непредсказуемости, дать чувство открытия. Потому что ты реально можешь быть первым, кто видит результат работы алгоритма и сочетания случайностей, в отличие от локации, которую стопроцентно сначала задизайнил какой-то человек. :)
Вы почему-то в кучу все мешаете. Гварды не агрятся — это одно. А пробежать где-то незаметно — совершенно другое. Сдоджить абилку эмиссари в Мифик+, спрятавшись за стенкой, — это геймдизайн такой. Если гвард должен агриться, но не агрится — явно что-то работает не так. А если ты просто обходишь мобов так, чтобы не попасть в рейндж агра — все работает нормально. Если механика игры такова, что сквозь текстуру нельзя бить заклинаниями, значит, это элемент игры, который я могу использовать. В WoW'е есть умения, которые по-другому даже и не пережить.
Я же не проход через кривые текстуры оправдываю. Повторяю в который раз — каждый случай нужно рассматривать отдельно. А не обсуждать чьи-то субъективные фантазии: «разработчики этого не предусмотрели, мобов просто так натыкали». Это вот кто решил — просто так они натыкали или умышленно?
Есть еще такая вещь, как модификации.
Некоторые модификации позволяют улучшить «процедурную генерацию», делают ее более красивой и разнообразной. Я сам раньше часто пользовался такими, поскольку игра реально становится красивее. К сожалению, у них есть два серьезных минуса. Они меняют процедурное зерно, так что у игроков с отсутствующей модификацией база видится как глубоко под землей или где-то в небесах. И они ломаются при новом патче. А значит, базу забрасывают.