Таким образом, преследователи по следам находят неподвижно стоящий в игре персонаж вора и убивают его. только и всего))
А чем это будет отличаться от «вызывания из оффлайна»?
Всё равно я не понимаю зачем в твоей игре воровать. Вещи ведь можно получать и законным путём, ведь так? Какое преимущество у воровства? Или в твоей игре всё так сурово, что игроки будут вынуждены воровать?
О, кстати. А как насчёт воровства денег? Каждая монетка будет тэгаться как кража? Или целая сумма?
Кстати из последних новостей: НПС-фоловеры будут из рейдов вам таскать вещи на трансмог — единственное, зачем мы посещали старые рейды. Этим и инстант 90 лвлом Близзы расписались: мы не будем поддерживать старые аддоны и старый мир вовсе, но вам всё равно придётся их купить.
Вот-вот. Слишком большие риски при минимальном профите, только если полностью голым ходить «на дело». Но такое уже будет флагом, кричащим вокруг «я голый, потому что собираюсь кого-то обокрасть, не подходите!»
Верно, воровство — дело рискованное. Ведь это не просто развлечение для вора, на другой чаше весов — неудобство и разочарование тех, у кого вор украл.
Если сделать наказание за воровство слишком мягким. Или процесс воровства слишком легким — то будут страдать именно законопослушные игроки.
А с выходом в оффлайн проще бороться так — совершивший преступление персонаж остается в игре, пока висит флаг, даже если игрок вышел. Кажется в EVE так.
Таким образом, преследователи по следам находят неподвижно стоящий в игре персонаж вора и убивают его. только и всего))
А расскажи механику «вызова из оффлайна» подробнее. При каких обстоятельствах её можно осуществлять и кем? Как часто?
Из офлайна может быть вызван любой персонаж преступник, до тех пор пока у него статус «желтого» -преступника. Украденные вещи в данный момент вызова у персонажа или нет — не имеет значения, поскольку статус преступника сохраняется у вора еще спустя несколько часов после того как он избавился от украденного.
Любой законопослушный игрок может по следам вычислить место нахождения преступника и вызвать его персонажа из офлайна.
Так часто, пока преступника не убьют. Смерть снимает статус «преступник».
Смерть — болезненна, поскольку снимает у персонажа очки скилов.
Насчет собак — не реалистично. В EQ 2 у персонажа со временем по цепочке квестов появляется навык «расследование», который развивается также, как и остальные. Он как раз позволяет исследовать улики на месте преступления. В твоей игре можно сделать так же. Т.е. цепочка заданий для игроков, желающих стать служителями правопорядка, и спец. навык, дающийся в процессе и развиваемый расследованиями.
А мне нравится) именно в таком направлении и надо мыслить)
Хотя конечно многое требует доработки.
С НПЦ для отмывки явный минус, тут уже многие заметили — что ж это за песочность такая?
Должны быть какие-нибудь пользовательские магазины, которые работают по гос.лицензии и выдают документы на предметы — и с ними же всякие АО «Рога и Копыта», которые поставляют вещи якобы из «Гондураса», а сами толкают краденное.
Скажем, краденный предмет с бумажкой без тщательного осмотра не распознается.
Должны быть специальные мастерские, что перебивают серийники, скупая реальные списки списанных товаров у продажных чиновников или фиктивных крафтеров.
С перебитыми серийниками предмет и после тщательного осмотра и сверки документов не распознается.
Но всегда остается шанс найти нестыковки в документах (от разницы уровней ревизора и мошейника, скажем) или провести тщательную криминалистическую экспертизу.
Вот это было бы уже интересно — пачка «пиратских» крафтерских профессий и куча других преступлений до кучи)
С наказанием тоже беда. Тему с убийством персонажа уже проходили в ЕВЕ — персонажа в полном сете бомжа убивают друзья и делят награду.
В идеале, это должны быть пользовательские государства с криминальным кодексом в виде ряда ползунков и выпадалок. Где можно настроить хоть ту же схему с убийством. Но разумнее вносить персонажа в криминальные списки и делать его вечным врагом народа и\или арестовывать его имущество. А также заключать договора о взаимной экстрадиции с соседями. Вот тогда это опасно. И не нужен никакой вывод из оффлайна.
А потом вводить системы подделки личности, вывода средств в офшоры и т.п. Да и собственно про офшоры, «пиратские» государства с гибкой системой правопорядка будут тогда в цене)
Ну и наконец, где тут слова о самой жертве? Государство может вознаграждать помощь в поимке преступников, но также должно и заботиться о возврате краденного хозяевам.
Ну и напоследок. Собственно в приключенческих сюжетах обычно всё и крутиться вокруг преступления и наказания, совершенно очевидно, что продуманная схема и того и другого — где интересный геймплей есть у обоих сторон, сулит как раз массу приключенческих сюжетов миру игры.
Делать железобетонное правосудие — это выплеснуть с водой и ребёнка.
Если геймдев такой молодец, что сумел удовлетворить всех, почему бы и не грести деньги социопатов?
Потому, что до этого игрокам постоянно говорили о том, что не могут дать им личные дома, поскольку это убьет столицы, убьет социализацию, убьет игровое общение и т.д. Именно такими пафосными словами. А потом внезапно! вводят гарнизоны, которые не просто выполняют функционал привычного дома из ММО (банк/аук/крафт для себя). Они еще добавляют в игру кучу выгодного одиночного геймплея + избавляют от «зависимости» от других игроков в крафте за счет «питомцев». То есть не просто убивают социалку (ранняя версия Косака и Ко), а убивают ее с применением химического оружия и геноцидом.
И тут самое время взять кое-кого за пуговицу и спросить — что ж ты нам столько лет голову морочил, если теперь вы даете такое?
Деньги же не пахнут :-)
Хотя с таким подходом — Близзард имеет тех игроков, которых имеет, уж простите за прямоту эвфемизма. И будет иметь еще долго :) Не обижайтесь, я ж из своих, я тоже из этих самых. Хоть сейчас и не играю.
— Украденную вещь нельзя использовать в принципе, можно только сдать некоему нпс в «опасном данже». За назначенную разработчиками сумму. Чисто парковая технология.
— Это шикарно абузится. Выбираются вещи, которые очень выгодно воровать (если их нет, то система не работает вообще никак), массово крафтятся, потом своим же альтом/приятелем/группой товарищей пачкой «воруются» у входа в «опасный данж» и быстренько сдаются нпс. Профит. Естессно, никто никого не ловит.
Я наверное плохо описал этот момент.
Нет, в моей игре мало что берется просто так из воздуха.
НПЦ-перекупщик будет смывать метку владельца, только и всего, а не выдавать за вещь деньги.
Вещь просто потеряет статус «украденная».
«Ой что ж такое вы пишете *смотрят в профиль* неужели вы женщина?»
Что поделать, тут случается спонтанная встреча двух подходов:
1) мало кто может предположить, что предлагаемый по умолчанию пол может оказаться женским;
2) мало кто проявляет внимательность при заполнении личных данных (или же просто плюет на это).
Но это не проблема ММОзговеда. По сути, предлагаемый по умолчанию пол — тест на внимательность и на готовность уделить хоть минуту времени личным данным.
С другой стороны, если пользователю указывают на то, что профиль у него женский, а поведение какое-то загадочное, на то всегда есть причина. В этом случае — чрезмерное заострение внимания на чужих яйцах. Вон у Молены (Молена?) ник и аватар женские, и ничего, справляемся как-то :)
Мне просто не нравится ситуация, возникающая тут не первый раз: «Ой что ж такое вы пишете *смотрят в профиль* неужели вы женщина?» Утрированно конечно :)
Не понравились жизненные принципы Новой Орды или Железной (ну или Старой, т.к. Железная ещё не создана)?
Ни те, ни другие не понравились. До Катаклизма вся философия Орды строилась вокруг бей-круши-подчиняйся лично мне философии орков, из которых какие-то идеи свыше этого были лично у Тралла и еще у Саурфанга. Помимо приветствия «сила и честь!» я ничего о чести не слышала от орков. О чести нежити и троллей тоже узнать не довелось, зато довелось травить, ставить эксперименты, пытать людей и т.д. Я играла варлоком, поэтому цепочка квестов на маунта (а теперь нам нужны сердца праведных людей!" не прошла мимо меня. В итоге, играя за Орду, я постоянно чувствовала себя так, как потом на форуме «мочи аленей!», бей-унижай, доминируй и властвуй. Единственной отдушиной оказался Саурфанг, но на 70+ уровней его явно было мало. Помню некий психологический рубеж в Ясеневом лесу, где мне рассказывали о том, как именно нужно вытурить «проклятых эльфов», а я сидела и обтекала — но это же их лес, их дом и фактически — их храм, что я тут делаю с этими маньяками-древорубами? И даже если Гром покаялся и потом все-таки решил помочь Орде, зачем мне чтить могилу того, кто пролил столько крови невинных? Почему наша столица называется Оргриммар — в честь убийцы тысяч таких же невинных, который поработил красных драконов, мучил Алекстразу, санкционировал создание рыцарей смерти и эксперименты на живых существах Азерота?
Поэтому я спросила у своего тогдашнего partner in game — тебе не кажется, что мы играем за мобов, да еще и каких-то особо злобных? И мы попробовали игру за Альянс. Нужно сказать, что разница была огромной — куча квестов на помощь, спасение, 99% из которых взывали к нашим лучшим чувствам, к нам относились как к героям, у которых есть благородство и принципы, а не как к кучке головорезов или как к пушечному мясу. А об Орде мы вообще почти ничего не слышали долгое время, не говоря уж о том, чтобы ее убивать. А если и попадался какой-то гад, то только за тем, чтобы со временем его законно ликвидировать, а не как у Орды в Степях, где абсолютно вольготно чувствовал себя владелец небольшого пака рабов-гладиаторов.
Не понравились жизненные принципы Новой Орды или Железной (ну или Старой, т.к. Железная ещё не создана)?
Я вот специально решил орка прокачать чтобы посмотреть лор Аута+Нордскола и потом Дренора. Лормастер Калимдора сделан за орду ещё до Катаклизма, а в Пандарии я не вижу какой-то сильно отдельной сюжетной линии за орду, чтобы именно все квесты проходить.
насчет отмывки мне кажется оргота имел ввиду не сдачу вещей НПС, а буквально отмывку вещи. Ты подходишь к неписю и за энную сумму денег он снимает пометку украдено с вещи и ты дальше можешь ей безбоязнено пользоваться или продавать игрокам.
Всё равно я не понимаю зачем в твоей игре воровать. Вещи ведь можно получать и законным путём, ведь так? Какое преимущество у воровства? Или в твоей игре всё так сурово, что игроки будут вынуждены воровать?
О, кстати. А как насчёт воровства денег? Каждая монетка будет тэгаться как кража? Или целая сумма?
Если сделать наказание за воровство слишком мягким. Или процесс воровства слишком легким — то будут страдать именно законопослушные игроки.
Таким образом, преследователи по следам находят неподвижно стоящий в игре персонаж вора и убивают его. только и всего))
А остальные вопросы?
Любой законопослушный игрок может по следам вычислить место нахождения преступника и вызвать его персонажа из офлайна.
Так часто, пока преступника не убьют. Смерть снимает статус «преступник».
Смерть — болезненна, поскольку снимает у персонажа очки скилов.
Хотя конечно многое требует доработки.
С НПЦ для отмывки явный минус, тут уже многие заметили — что ж это за песочность такая?
Должны быть какие-нибудь пользовательские магазины, которые работают по гос.лицензии и выдают документы на предметы — и с ними же всякие АО «Рога и Копыта», которые поставляют вещи якобы из «Гондураса», а сами толкают краденное.
Скажем, краденный предмет с бумажкой без тщательного осмотра не распознается.
Должны быть специальные мастерские, что перебивают серийники, скупая реальные списки списанных товаров у продажных чиновников или фиктивных крафтеров.
С перебитыми серийниками предмет и после тщательного осмотра и сверки документов не распознается.
Но всегда остается шанс найти нестыковки в документах (от разницы уровней ревизора и мошейника, скажем) или провести тщательную криминалистическую экспертизу.
Вот это было бы уже интересно — пачка «пиратских» крафтерских профессий и куча других преступлений до кучи)
С наказанием тоже беда. Тему с убийством персонажа уже проходили в ЕВЕ — персонажа в полном сете бомжа убивают друзья и делят награду.
В идеале, это должны быть пользовательские государства с криминальным кодексом в виде ряда ползунков и выпадалок. Где можно настроить хоть ту же схему с убийством. Но разумнее вносить персонажа в криминальные списки и делать его вечным врагом народа и\или арестовывать его имущество. А также заключать договора о взаимной экстрадиции с соседями. Вот тогда это опасно. И не нужен никакой вывод из оффлайна.
А потом вводить системы подделки личности, вывода средств в офшоры и т.п. Да и собственно про офшоры, «пиратские» государства с гибкой системой правопорядка будут тогда в цене)
Ну и наконец, где тут слова о самой жертве? Государство может вознаграждать помощь в поимке преступников, но также должно и заботиться о возврате краденного хозяевам.
Ну и напоследок. Собственно в приключенческих сюжетах обычно всё и крутиться вокруг преступления и наказания, совершенно очевидно, что продуманная схема и того и другого — где интересный геймплей есть у обоих сторон, сулит как раз массу приключенческих сюжетов миру игры.
Делать железобетонное правосудие — это выплеснуть с водой и ребёнка.
И тут самое время взять кое-кого за пуговицу и спросить — что ж ты нам столько лет голову морочил, если теперь вы даете такое?
Хотя с таким подходом — Близзард имеет тех игроков, которых имеет, уж простите за прямоту эвфемизма. И будет иметь еще долго :) Не обижайтесь, я ж из своих, я тоже из этих самых. Хоть сейчас и не играю.
Нет, в моей игре мало что берется просто так из воздуха.
НПЦ-перекупщик будет смывать метку владельца, только и всего, а не выдавать за вещь деньги.
Вещь просто потеряет статус «украденная».
1) мало кто может предположить, что предлагаемый по умолчанию пол может оказаться женским;
2) мало кто проявляет внимательность при заполнении личных данных (или же просто плюет на это).
Но это не проблема ММОзговеда. По сути, предлагаемый по умолчанию пол — тест на внимательность и на готовность уделить хоть минуту времени личным данным.
С другой стороны, если пользователю указывают на то, что профиль у него женский, а поведение какое-то загадочное, на то всегда есть причина. В этом случае — чрезмерное заострение внимания на чужих яйцах. Вон у Молены (Молена?) ник и аватар женские, и ничего, справляемся как-то :)
Поэтому я спросила у своего тогдашнего partner in game — тебе не кажется, что мы играем за мобов, да еще и каких-то особо злобных? И мы попробовали игру за Альянс. Нужно сказать, что разница была огромной — куча квестов на помощь, спасение, 99% из которых взывали к нашим лучшим чувствам, к нам относились как к героям, у которых есть благородство и принципы, а не как к кучке головорезов или как к пушечному мясу. А об Орде мы вообще почти ничего не слышали долгое время, не говоря уж о том, чтобы ее убивать. А если и попадался какой-то гад, то только за тем, чтобы со временем его законно ликвидировать, а не как у Орды в Степях, где абсолютно вольготно чувствовал себя владелец небольшого пака рабов-гладиаторов.
Я вот специально решил орка прокачать чтобы посмотреть лор Аута+Нордскола и потом Дренора. Лормастер Калимдора сделан за орду ещё до Катаклизма, а в Пандарии я не вижу какой-то сильно отдельной сюжетной линии за орду, чтобы именно все квесты проходить.