avatar
Можно считать, что что-то разрушает игру всем вокруг, говорить об этом, но нужна точка в правилах, соглашениях или геймдизайне от разработчика, чтобы окончательно решить, что та или иная сущность в конкретной игре является абсолютно неприемлемой.

Хм… а почему сам факт того, что в рамках игрового клиента можно управлять только одним персонажем, воспринимается недостаточным сигналом или жирной точкой в этой дискуссии?

И вот по поводу окон у меня нет однозначной позиции. То есть, мне удобнее играть в одно окно и одним персонажем. Просто мой игровой опыт богаче именно в таком формате. Но многооконщик ничего у меня не вызывает.

А ты уверен, что понимаешь последствия применения многооконного режима в той же Lineage 2, к примеру? Потому что речь ведь идёт не о каких-то двух группах со своими убеждениями, которые находятся каждая в своём пространственном пузыре, а о людях в одном пространстве, действия которых неизбежно влияют друг на друга. Хотелось бы убедиться, что все эти последствия нарушения логики игры со стороны других игроков ты осознаёшь.

В конце концов, каждым окном он играет в игру, нажимает кнопки, следит за показателями. Там, где его это обедняет в социальном плане — обогощает в геймплейном. То что мне приходится искать людей, а ему открывать окно, опять же не особо меня заботит, а вот то что есть такие профессии, за которые может играть человек с пяти окон — напрягает, так как приходится искать человека, которого прёт именно такой геймплей, где вместо него может быть окно.

Это старая история, которую мы уже обсуждали. Там я изложил свои аргументы, так что повторяться не буду. Есть также текст «Чаво для многооконщиков».
avatar
Не буду думать за Iamperfect , но я увидел все это следующим образом. Последнее слово за разработчиком. Можно считать, что что-то разрушает игру всем вокруг, говорить об этом, но нужна точка в правилах, соглашениях или геймдизайне от разработчика, чтобы окончательно решить, что та или иная сущность в конкретной игре является абсолютно неприемлемой. Это, в конце концов, даст возможность выбрать игру исходя из приемлемости для тебя тех или иных правил и философии.

И вот по поводу окон у меня нет однозначной позиции. То есть, мне удобнее играть в одно окно и одним персонажем. Просто мой игровой опыт богаче именно в таком формате. Но многооконщик ничего у меня не вызывает. В конце концов, каждым окном он играет в игру, нажимает кнопки, следит за показателями. Там, где его это обедняет в социальном плане — обогощает в геймплейном. То что мне приходится искать людей, а ему открывать окно, опять же не особо меня заботит, а вот то что есть такие профессии, за которые может играть человек с пяти окон — напрягает, так как приходится искать человека, которого прёт именно такой геймплей, где вместо него может быть окно. Таких людей единицы, а измерять ценность человека в его геймплейном выборе — вот это мне не нравится совсем.
avatar
Как настоящий тормоз, внезапно вспомнил через неделю :-)

В Age of Conan анимация атаки у женских персонажей была значительно медленнее, чем у мужчин. Не сразу выяснилось, что это влияет на DPS, делая их слабее в бою. Причем это было сделано не умышленно, а то ли аниматорам так показалось красивее, то ли актриса, с которой записывали движения, оказалась менее проворна с оружием, чем её коллега-мужчина. FunCom, насколько я знаю, так и не стали объяснять причину. А так как 25% это слишком большая разница, то они не смогли просто подкрутить скорость в ближайшем патче, а долго переделывали кучу анимаций.
avatar
Какие-то у меня другие впечатления от пое :) (про линейку не знаю, не играл). Вещи «с земли», в которые кинул пару-тройку сфер, использовал только на каче. На картах — даже не представляю что такое полезное для крафта может выпасть, чтобы стоило это искать в куче лута.

Ну я в целом бухтел даже не на крафт а на рандом. Окончательно меня добили выпавшие на треш-карте какие-то уникальные перчи, в которые я удачно кинул осквернялку и продал их за сумму раза в два больше чем я заработал вообще за всю игру, со старта беты :). Причём сама продажа выглядела так: выставил на аукцион, через секунду альт-таб в игру, а чат с предложениями уже перематывается как конвеерная лента. Бот на боте и ботом погоняет. Можно сказать что с этого момента я пое и забросил. Сам ничего внятного и нужного на мой билд выбить не могу, а очередного героя полностью одевать через аукцион мне не интересно.
avatar
Только разработчик решает...

Вот в этом я вижу бесконечный цикл несовпадения позиций. Давай я ещё раз напомню слова Сида Мейера:

Игрок может разрушить свою погружённость в игру в любое время, если захочет. Он может выйти из игры, может осознанно совершать какие-то действия неигрового характера: использовать коды и делать всякие прочие вещи, которые будут его отвлекать от погружения в игру. И мы, дизайнеры, тоже можем всё испортить, помешать воображению.

Я понимаю, когда зрителю говорят «сиди, ничего не трогай, смотри на сцену, тут по сценарию будут события развиваться». Вот тут «только автор решает», я понимаю. А когда человека позвали на сцену, предложили сыграть историю, дали возможность взаимодействовать, а он тыкает в декорации, отрывает куски и с довольной улыбкой спрашивает «чего это вы тут плохо приклеили?», тут уже вопросы к человеку на сцене, а не к авторам. По-моему.

Любой игрок — соавтор. И он действительно может додуматься до чего-то такого, до чего автор с другой стороны не додумался. Но сделало ли это итоговый результат интереснее? Игрок с себя в этом контексте спрашивает? Или всё же прёт через картонные стены за картонным призом, круша всё на своём пути?
avatar
Я хочу уточнить, что лотерея, по сути, это денежный взнос в общий котёл в надежде потом из общего котла достать джекпот в виде суммы этих маленьких взносов. То есть схема совершенно определённая. :)

Там, где мы начинаем время, проведённое за добровольным досугом, конвертировать в деньги, по-моему, начинаются логические натяжки.
avatar
Да, лотерея в том или ином виде присутствует почти во всех ММО. Конечно, не везде она прямо в откровенном виде азартных игр на реальные деньги, но достаточно лишь сильно прищурится, чтобы видеть только, насоклько похожи принципы.

Как-то так получилось, что я играл в Lineage 2 и в то же время на работе нам приехал заказ на слот-машину, или, как у нас чаще это называют, однорукого бандита. Человек, играя не на реальные деньги, а на фантики, дёргает рычаг (в нашем случае, нарисованный), и получает обычно ничего, но с небольной вероятностью какой-то маленький выигрыш, и с ничтожным шансом большой выигрыш. В линейке же, из убитого моба обычно падает адена или малоценные ресурсы, пореже ресурсы подороже, и совсем уж редко — целая шмотка. В обоих случаях, как затраты, так и выигрыш чисто эфемерные, какие-то игровые ресурсы, не существующие в реальном мире. По сути, игрок тратит лишь своё время. И вот тогда, таблица выигрышей в нашем агрегате очень уж мне показалось похожей на таблицы дропа в Lineage 2 Prima Guide. Я не писхолог, и даже, не гейм-дизайнер, но подозреваю, что это совсем не случайное совпадение, но, что эти два игровых процесса вызывают те же процессы в мозгу.

Нет, я не думаю, что дизайнеры в ncsoft сознательно копировали казино, ведь таблицы лута были и в однопользовательских играх, и даже ещё в первых настольных rpg. Это уже несколько лет после выхода l2, на волне бума free-to-play на социальных платформах, игровая индустрия поставила психологию на службу тёмной стороне монетизации и пустилась во все тяжкие.

Да, в чистом виде разница между дропом из убитого моба и рулеткой очевидна, но опять же, время игрока в любой ММО, где есть экономика, можно конвертировать в деньги. Даже когда разрабы сами ничего не продают и банят за RMT, в ход идут нелегальные торговцы золотом, и уравнение остаётся в силе. Да сейчас скорее многие разработчики сами добиваются, чтобы нельзя было провести чёткую линию, вводя всякие промежуточные валюты. Вы же не на деньги играете, а тратите кристалы, чтобы выиграть арбалет, — и не надо взрослых людей законодательно регулировать!

Конечно, нажать одну кнопку на слотах, чтобы выбрать ставку и вторую, чтобы закрутить барабаны требует немножко меньше навыков и стратегии, чем надо для того, чтобы убить моба, но и азартные игры есть такие, где нужно применение какого-то навыка: покер, пачинко. И точно так же, как из моба падает меч, который можно продать за миллион адены, которые потом можно сбагрить на ebay за пару баксов, в пачинко можно выиграть пригорошню шоколадок, которые можно сдать в киоск, который никак не относится к притону, но случайно стоит на соседней улице.

Но не смотря на всё сходство, это всего лишь инструмент, и главное отличие в том, для чего его применяют. Используют ли особенности того, как человеческий мозг реагирует на случайность для того, чтобы сделать игру более интересной, или играют на тех же струнах, но чтобы увеличить прибыль. И какие усилия предпринимаются, чтобы второе замаскировать под первое.
avatar
Однако, это парки с парковыми механиками, и щемление по невидимым AABB боксами или вроде того — явная попытка обмануть ГМ-а.
Вот. Это ключевое противостояние «парка против песочницы». Я хочу смотреть на ММОРПГ в большей степени как на мир и в меньшей степени как на игру.

Игроки всегда искали себе способы упростить прохождение.
Например: 1) какой-нить «ассасин» собирает толпу монстров, отводит ее в сторону от прохода в пещеру, его пати пробегает, а он уходит в инвиз и догоняет пати. Что это если не срезание углов?
2) в Ла2 в некоторых данжах часть событий была «затригерена» на убийство конкретного монстра (а их таких одинаковых стоит штук 20). Когда убийца своими скилами выманивал этого монстра, пати его убивала, а остальных монстров оббегали — это тоже «срезание углов». Но это было интересно. И это позволяло опытному «убийце» покрасоваться перед пати, и продемонстрировать уникальность своего класса и свои «воровские» навыки.
3) Смысл в том, что избегание боя и обход противников по тем зонам, где противники этих персонажей не видят — это игровое поведение. Характерное для многих игровых ситуаций. А прыжок — это точно такое же умение персонажа, которое предназначено для перемещения по местности.
Если мы не используем явные ошибки геодаты, то в осуществлении передвижения по декорациям и элементам ландщафта, ныкании по углам за границей видимости мобов — нарушений логики мира нет. Да это даже создает кучу очень интересных, напряженных или забавных ситуаций. Когда какой-нибудь «недотепа» сорвется с уступа и «спалит» всю пати. Прям как в кино.

Т.е. все это — игровое поведение. И только сам разработчик может решить, допустимо ли такое игровое поведение в его игре или нет. Одобряем мы как разработчик такое творчество игроков в нашей конкретной игре или нет?

Только разработчик решает про что это игра. Про бои с монстрами? Или про хитрых приключенцев? Или про все вместе, в том числе и про свободу действий?
А может даже если игрокам это понравилось, можно задумать данжи таким образом, что они проходятся либо с боем, либо через «джамп пазлы» (наподобие как в Гилд Ворс 2) либо еще каким-либо хитрым образом.
avatar
Да, только это больше софистика. Это как в настольной и полигонной партии появляются очень «умные» ребята и портят всем игру, т.к. «ну не запрещено же, но это же интересно».
Суть в том, что есть задумка авторов этой ММО и данжа, которая просто имеет определенные ошибки. Если бы такие подземелья изначально позиционировались как данжи с разными способами прохождения, а авторы так или иначе явно указывали бы на это в повествовательном виде, то ок — никаких проблем. Однако, это парки с парковыми механиками, и щемление по невидимым AABB боксами или вроде того — явная попытка обмануть ГМ-а. ¯\_(ツ)_/¯
avatar
Я в своём первом комментарии привёл пример — «хочу продать замок». Как считаете, может ли отдельно взятый игрок, даже самый богатый, в одиночку купить замок? Гильдия — возможно, но что, если не хочется и без того усиливать топ-пацанчиков?
avatar
Ну, то есть вы присоединяетесь к товарищу, считающему, что «АоЕ-качу надо ещё научиться, этж скилл»? Разработчики не предусмотрели настоящие стелс-механики и поэтому мы придумаем их сами. Не озаботились огородить всё невидимыми стенами — поэтому будем прыгать по декорациям. Не продумали все возможные варианты — поэтому будем вставать за уголочком, чтобы не огребать от заклинаний и т. д.

«Тупое мочилово» — оно же в головах, а не где-то снаружи. С таким же успехом можно устать и от хитрых стелс-прохождений, если они для вас — только набор заученных телодвижений в ожидании награды с босса. Почему обычное прохождение вы считаете бесполезной потерей времени, а фаст-раны — нет? Может, ну нафиг совсем ММО тогда? Это же и так и так, по такой логике, трата времени.
avatar
Я поясню что такое «джамп ран».
Это когда есть данж и финальный босс, с которого падает основная награда.
И игроки вместо того чтобы идти до босса с боем — прокрадываются к нему мимо противников. Зачастую это делается перепрыгивая с одного элемента декорации на другую. Где-то можно пройти по краю текстуры и т.д.
Смысл в том, чтобы обойти как можно больше мобов в данже, что позволяет сократить время захода.

Теперь выскажу свое мнение по поводу джамп ранов.
Во первых это интересно. Поскольку прохождение подземелья из тупого мочилова превращается в этакий «стелс». И чередование простых и джамп ранов может сильно разнообразить прохождение одного и того же данжа.

Во вторых для успешного «джамп рана» требуется очень высокий уровень подготовки у всех членов группы. Один «неумеха» способен зафейлить весь ран и вайпнуть пати. Хоть джамп ран и выходит быстрее, зачастую сделать его может быть достаточно сложно. (даже если знаешь способ)

В третьих, называя конкретно «джамп ран» нарушением правил игры — автор статьи ограничивает игроков в свободе действий и в выборе способов игры. Автор как бы утверждает нам, что это не «живой мир», где мы сами вправе выбирать, как нам дойти до цели и победить босса. Это всего лишь игра, парк развлечений, и мы должны делать только так, как задумал разработчик. (может я вообще с боссом не хочу драться, а хочу вытащить у него лут из кармана, используя свои навыки «воровства»)
Я считаю, что именно разработчик игры должен определять — является ли «джамп ран» нарушением его игры или нет.

В четвертых, если разработчику не нравится такой способ поведения игроков, у него есть простейшие механизм для борьбы с ним. Что многие разработчики успешно делали.
Один из простейших. Все неубитые в данже мобы сбегаются к ласт боссу на помощь. Это не требует много ресурсов от разработчика.
avatar
Проблема такого подхода в том, что зависимость от азартных игр формируется не виртуально, а реально. Это серьезная штука, которая пагубно влияет на социализацию человека. Если для каких-то игроков ценность внутриигрового имущества будет субъективно достаточно высокой, то для мозга не будет так уж важно реальные это деньги и ли не совсем ( в конце концов какой-то труд в это был вложен).
Пока не попробуем — не увидим. Но на реальных деньгах это однозначно будет попытка сформировать зависимость.
avatar
просто не понимаю почему просто не купить нужный предмет в маркете или продать там же
avatar
Игрокам достаточно дать свободу выбора и, что не мало важно, свободу его реализации. Свобода реализации как минимум определяется равными возможностями на старте. Если игроки имеют все шансы создать каждый свои системы перераспределения ресурсов, и тут речь не только о лотереях, то это довольно интересный пласт геймплея, который чем-то похож на PvP — какая система выиграет? ))
avatar
Сначала хотел высказаться категорически против. Но потом передумал.

Лотерея — это ведь социальная механика, придуманная людьми. Это и способ распорядиться частью своего имущества. Это риск и азарт.
Единственное условие, которое должно быть в лотерее в ММО, чтобы она могла признаваться игровой механикой:
1) взносы — только игровыми ценностями;
2) призовой фонд формируется из внесенных игровых ценностей (или стоимость призов эквивалентна стоимости собранных ресурсов на проведение лотереи);
3) лотерея должна быть честной. Условия и шансы выигрыша понятны.

Также ничего плохого не вижу в азартных играх в ММО (естественно в отношении игровых ценностей).
Вот представьте, заходите Вы в таверну квест поискать. Ну и решаете сыграть в одну из карточных игр (по типу какой-нить ККИ, типа Гвинта там) с одним из завсегдатаев. Ну и выставляете свой запасной волшебный кинжал против его зачарованного колчана для стрел.
Тут тебе и приключение и азарт и социальное взаимодействие в одном флаконе.

Поэтому я не против любых азартных игр в рамках ММОРПГ. (Но они должны касаться только игровых ценностей)
Ведь мы зачастую идем в игры ради этого самого чувства «риска и приключения» (но не рискуя при этом взаправду своим здоровьем и имуществом)
Поэтому пусть будет.
avatar
А смысл?
Смысл в том, чтобы быть последовательным и аргументированным, а не наводить здесь тень на плетень. Если говорил раньше, достаточно дать ссылку, и всем будет понятно, о чём конкретно говорил, какие конкретно претензии в честности системы выдвигал. А так ты просто измазал собеседника в многозначительных домыслах, поставив знак равенства между стремлением понять логику системы и игнорированием другой системы.
avatar
«Эта рулетка» — это какая из? :)

Если кто-то, обладая ценным ресурсом, решает обменять его на внутриигровую валюту — он разве, чтобы получить этот самый ресурс, не выполнял игровых действий? Все участники лотереи, чтобы купить билеты, разве не игровыми действиями накопили денег?

То, что в последнее время лотерею ассоциируют с «легальным RMT» из-за CCP — не делает саму механику какой-то плохой или хорошей, всё дело в отсутствии или наличии выхода процесса за пределы виртуального мира. Да, это никакой не аналог прозрачной предсказуемой сделки «заплатил-получил», но лотерея, в общем-то, и не претендовала никогда на это звание. Процесс — увлекателен и потенциально полезен для экономики, как любое перераспределение ценностей. Чахнуть над златом, не имея возможности его ни на что обменять — намного хуже, имхо.
avatar
я вот не понимаю как эта рулетка может быть частью геймплея. какой то сторонний сервис получается. никаких игровых действий же не надо выполнять…
avatar
Дьявол, как всегда, скрывается в деталях. Лотерея как идея вполне себе нейтральна, и негативную/позитивную окраску начинает приобретать в зависимости от реализации. Могу привести в качестве примера Revelation, где в рамках одного проекта были реализованы два вида лотереи, очень чётко эту разницу в подходах иллюстрирующие. В одном случае несколько раз в год устраивалась классической механики лотерея, где каждый купленный билет давал право крутануть барабан, указывающий на какой-нибудь выигрыш. Проблема там была одна: в качестве выигрыша предлагались, в том числе, предметы, дающие игровое преимущество, для получения которых ингейм требовалось затратить много времени и усилий. А поскольку основная масса билетов распространялась за реальные деньги, получался классический пэйтувин. С другой стороны, была еженедельная развлекуха в Парке аттракционов, которая являлась, по сути, тоже лотереей, хотя и с несколько нестандартным механизмом. Но, поскольку ничего, дающего существенное игровое преимущество, там не разыгрывалось, и нельзя было «крутить этот барабан» бесконечно, воспринималась она гораздо более позитивно. Кроме того, это было реально весело. Я, бывало, заходил в свой выходной в Реву только ради того, чтобы пробежаться по Парку. Так что «потенциальный источник проблем», как обычно, обнаруживается в головах разработчиков :)