Мне нравиться игра в кости в Kingdome Come. Но нравиться именно в контексте всего окружения: пришел в таверну, купил пива, поел, спустил 15-20 грошей и завалился спать. Иногда пива может быть большие, и количество проигранных грошей 100-200. Но факт в том что я получаю примерно одинаковое удовольствие как в случае проигрыша так и в случае выигрыша. Мне кажется в ММО лотерея если и может быть то должна быть похожей — важнее тот фан который ты получаешь в процессе, азарт, напряжение. Но так чтобы выигрыш не был самоцелью. чтоб фан был от самого мероприятия.
… отдельно взятому одинокому путнику, которому хочется играть рядом, а не вместе, должно быть интересно играть на одном окне, у него не должно возникать желания создавать себе флот и играть в менеджмент окон.
Здесь не уместно слово «должно». Отдельно взятая игра никому ничего не должна — она создана что-бы нравиться именно такой, какая она есть. Это не значит, что она идеальна, что не может измениться и стать лучше. Но эти изменения не должны быть мотивированы желаниями отдельно взятого путника. Сколь много людей столь много и интересов, и порой они просто не совместимы. Вы никогда не сможете сделать игру в жанре «Симс», которая понравилась бы и ценителям соревновательных шутеров.
а почему сам факт того, что в рамках игрового клиента можно управлять только одним персонажем, воспринимается недостаточным сигналом или жирной точкой в этой дискуссии?
В ЛКИ был материал про опыт мультибоксинга в World of WarCraft. И об этом было очень круто почитать, пускай заняться чем-то подобным меня это не сподвигло. Судя по всему, это не приносило автору каких-то явных игровых преимуществ, а если и приносило, то компенсировалось существенными проблемами. Кроме того, пришлось потратиться на железо и игру. Но зато журналист сильно разнообразил и обогатил свой игровой опыт. Обошел ли он логику игры? Да. Как только ты поднял футбольный мяч, ты придумал регби и с этим надо что-то делать. Отделять футболистов от регбистов, вводить правила и так далее. Кому, если не разработчикам?
Хотелось бы убедиться, что все эти последствия нарушения логики игры со стороны других игроков ты осознаёшь.
Осознаю. Я играл в EVE и знаю к чему приводят окна. Но геймплей за отдельно выбранную профессию/класс в EVE или Lineage II это что-то очень далекое от эталона. Нет определения, которое описывало бы ММО, как симулятор сообществ, поэтому отдельно взятому одинокому путнику, которому хочется играть рядом, а не вместе, должно быть интересно играть на одном окне, у него не должно возникать желания создавать себе флот и играть в менеджмент окон. А если вы не умеете в такое, то запрещайте или геймплейно делайте нереальным использование окон, что уж тут. Вводите правила игры.
Не вижу смысла давить на людей использующих окна, сравнивать их с дикарями тем более. Ты же тут косвенно задел любого «мимопроходила», который сразу примет это на свой счет.:) Я бы просто замкнулся в себе и абсолютно перестал бы воспринимать аргументы скажи мне кто такое лет пятнадцать назад, например.
Это старая история, которую мы уже обсуждали. Там я изложил свои аргументы, так что повторяться не буду. Есть также текст «Чаво для многооконщиков».
Я полностью согласен. Если в результате незапланированных действий соавтора результат становится интересной — прекрасно! Я не предлагал отказываться от экспериментов, я предложил анализировать результат. Если вышло круто — рассказывайте, увлекайте, я только за. Давай и мою позицию не превращать в излишне категоричную, потому что она не такая. :)
Я говорю исключительно о ситуациях, когда недостаточно прочно прибитые декорации (а, прости, пока мы не научимся эмулировать альтернативную вселенную на атомарном уровне, всё игровое окружение в том или ином виде будет оставаться декорациями) воспринимаются игроками как недоработка автора и используется против автора, против замысла, против игры. Как если бы игрок не был соавтором и не нёс прямую ответственность за итоговый результат.
Скажу больше — в основе геймдизайна лежит именно непредсказуемость. И большинство хороших геймдизайнеров «тащит» именно то, что их детище оказывается способным на нечто большее, чем они предполагали. Одна из моих любимых историй — рассказ Уорена Спектора о том, в какой восторг он пришёл от того, когда они обнаружили, что игроки в Deus Ex используют мины-липучки в качестве опоры для ног (предварительно деактивируя датчики), последовательно прокладывая лестницы и проникая туда, куда, по замыслам дизайнера, проникнуть нельзя было. Тогда он сказал, что его, во-первых, поразила креативность игроков, а, во-вторых, он не пожалел, что команда очень тщательно подходила к проектированию пространства и фактически не оставила «изнанки» в локациях. Такие же истории можно услышать от Рафа Костера, Сида Мейера и других. Они прекрасно понимают, что игроки — соавторы. Они не делают сценарии, от которых нельзя отклоняться. Они делают интерактивную среду принятия решений и надеются, что эти решения будут интересными, сделают конечный результат интереснее.
Любой игрок — соавтор. И он действительно может додуматься до чего-то такого, до чего автор с другой стороны не додумался. Но сделало ли это итоговый результат интереснее?
А почему бы и нет? Что если итоговый результат действительно интереснее?
Я, в целом, согласен с заметкой Кио. Мне тоже не нравится ситуация, когда игроки серьёзно относящиеся к игровому миру и играющие честно воспринимаются не как норма и основа игрового сообщества, а как неправильная и нежизнеспособная аномалия. Мне тоже не нравится, что нормой воспринимается «потребительское» отношение к игре, когда во главу угла ставится эффективность, а не интерес. Не нравится по тем же причинам, которые ты уже озвучивал — потому что ММО это не спортивная среда, и здесь результат имеет куда меньшее значение, чем путь к нему.
Но не нравится мне и излишняя категоричность, с которой любое отклонение от правил игрового мира готовы записать в движение напролом через картонные стены за картонным призом. Да, разработчики не предусмотрели в игре стелс-механику — это нормально, у них нет бесконечных ресурсов. Но я вот люблю стелс, а монстры в подземелье расставлены так, что далеко не всегда их аггро радиус на 100% перекрывает дальнейший путь. Это не прятки в тенях, но попытки нащупать точные пределы аггро радиуса и пути, пролегающие вне него, доставляют мне удовольствие весьма схожее с тем, что я испытываю в стелс-играх.
Другой пример. Я не знаю ни одной ММО, где была бы хоть как то реализована механика скалолазания. Но вот в старых версиях ВоВ, двигаясь определённым образом, взбираться по наклонным поверхностям не предназначенным для этого. Это было совсем не легко, требовало очень высокой точности в позиционировании персонажа, а единственная ошибка вызывала падение в самый низ, иногда со смертельным исходом (в зависимости от высоты). Эта техника «прыгания по стенам» не могла привести к каким-то особым наградам, попытаться с её помощью обойти врагов всегда было более затратно по времени, чем просто их перебить. Но игроки занимались этим, даже не смотря на риск быть забанеными при попадании таким образом в закрытые зоны (вроде гномьего аэродрома). Просто потому что это было интересно.
Далеко не всегда отклонение от задуманного разработчиками хода вещей продиктовано потребительским отношением к игре и варварским стремлением достичь результата не считаясь с последствиями для себя и других.
В ФФ14 уже давно есть лотерея, в давно существующем казино The Gold Saucer. Даже две, ежедневная с мелким выигрышем, и еженедельная с весьма большим, но очень редким.
Но, игра идет на валюту казино, которая тратится ток на покупку карт для для внутриигровой ККИ Triple Triad и покупку вещей для гламура (местное название изменения внешнего вида шмота).
Сейчас в Еве бафы только в гриде раздаются, не на систему, и боевые баферы теперь часто активное окно. И майнинг директор сейчас сам на рорке копает руду, очень быстро копает, за день на новую рорку.
То, что рорку сливают первые залетные, директорам пофиг, успевают рорку с фитом окупить. Дронов-экскаваторов, впрочем, не всегда успевают окупить, теперь 2 экскаватора гарантированно сливают, в депо теперь лезет всего три.
Было изменено свойство «Может иметь несколько ремесленных свойств”, теперь оно звучит как „Может иметь до 3 ремесленных свойств“. Создание предметов с несколькими ремесленными свойствами показало себя слишком эффективным за относительно небольшую плату по сравнению с использованием различных сфер на предмете для достижения схожей мощности. Мы будем следить за этим свойством, чтобы определить, нуждается ли оно в каких-либо еще изменениях.
Настолько сильный крафт, что его понерфили, теперь можно только 3 свойства накрафтить на станке, а мультикрафт это тоже свойство, так что только 2.
Только потом в Линейке никто не играет баферами, они только на втором окне с автокастом. А в Еве ты как майнинг директор не особо нужен, это же скилл для альта! И как результат, люди, которые хотят играть саппортами — не нужны.
Можно считать, что что-то разрушает игру всем вокруг, говорить об этом, но нужна точка в правилах, соглашениях или геймдизайне от разработчика, чтобы окончательно решить, что та или иная сущность в конкретной игре является абсолютно неприемлемой.
Хм… а почему сам факт того, что в рамках игрового клиента можно управлять только одним персонажем, воспринимается недостаточным сигналом или жирной точкой в этой дискуссии?
И вот по поводу окон у меня нет однозначной позиции. То есть, мне удобнее играть в одно окно и одним персонажем. Просто мой игровой опыт богаче именно в таком формате. Но многооконщик ничего у меня не вызывает.
А ты уверен, что понимаешь последствия применения многооконного режима в той же Lineage 2, к примеру? Потому что речь ведь идёт не о каких-то двух группах со своими убеждениями, которые находятся каждая в своём пространственном пузыре, а о людях в одном пространстве, действия которых неизбежно влияют друг на друга. Хотелось бы убедиться, что все эти последствия нарушения логики игры со стороны других игроков ты осознаёшь.
В конце концов, каждым окном он играет в игру, нажимает кнопки, следит за показателями. Там, где его это обедняет в социальном плане — обогощает в геймплейном. То что мне приходится искать людей, а ему открывать окно, опять же не особо меня заботит, а вот то что есть такие профессии, за которые может играть человек с пяти окон — напрягает, так как приходится искать человека, которого прёт именно такой геймплей, где вместо него может быть окно.
Не буду думать за Iamperfect , но я увидел все это следующим образом. Последнее слово за разработчиком. Можно считать, что что-то разрушает игру всем вокруг, говорить об этом, но нужна точка в правилах, соглашениях или геймдизайне от разработчика, чтобы окончательно решить, что та или иная сущность в конкретной игре является абсолютно неприемлемой. Это, в конце концов, даст возможность выбрать игру исходя из приемлемости для тебя тех или иных правил и философии.
И вот по поводу окон у меня нет однозначной позиции. То есть, мне удобнее играть в одно окно и одним персонажем. Просто мой игровой опыт богаче именно в таком формате. Но многооконщик ничего у меня не вызывает. В конце концов, каждым окном он играет в игру, нажимает кнопки, следит за показателями. Там, где его это обедняет в социальном плане — обогощает в геймплейном. То что мне приходится искать людей, а ему открывать окно, опять же не особо меня заботит, а вот то что есть такие профессии, за которые может играть человек с пяти окон — напрягает, так как приходится искать человека, которого прёт именно такой геймплей, где вместо него может быть окно. Таких людей единицы, а измерять ценность человека в его геймплейном выборе — вот это мне не нравится совсем.
Как настоящий тормоз, внезапно вспомнил через неделю :-)
В Age of Conan анимация атаки у женских персонажей была значительно медленнее, чем у мужчин. Не сразу выяснилось, что это влияет на DPS, делая их слабее в бою. Причем это было сделано не умышленно, а то ли аниматорам так показалось красивее, то ли актриса, с которой записывали движения, оказалась менее проворна с оружием, чем её коллега-мужчина. FunCom, насколько я знаю, так и не стали объяснять причину. А так как 25% это слишком большая разница, то они не смогли просто подкрутить скорость в ближайшем патче, а долго переделывали кучу анимаций.
Какие-то у меня другие впечатления от пое :) (про линейку не знаю, не играл). Вещи «с земли», в которые кинул пару-тройку сфер, использовал только на каче. На картах — даже не представляю что такое полезное для крафта может выпасть, чтобы стоило это искать в куче лута.
Ну я в целом бухтел даже не на крафт а на рандом. Окончательно меня добили выпавшие на треш-карте какие-то уникальные перчи, в которые я удачно кинул осквернялку и продал их за сумму раза в два больше чем я заработал вообще за всю игру, со старта беты :). Причём сама продажа выглядела так: выставил на аукцион, через секунду альт-таб в игру, а чат с предложениями уже перематывается как конвеерная лента. Бот на боте и ботом погоняет. Можно сказать что с этого момента я пое и забросил. Сам ничего внятного и нужного на мой билд выбить не могу, а очередного героя полностью одевать через аукцион мне не интересно.
Вот в этом я вижу бесконечный цикл несовпадения позиций. Давай я ещё раз напомню слова Сида Мейера:
Игрок может разрушить свою погружённость в игру в любое время, если захочет. Он может выйти из игры, может осознанно совершать какие-то действия неигрового характера: использовать коды и делать всякие прочие вещи, которые будут его отвлекать от погружения в игру. И мы, дизайнеры, тоже можем всё испортить, помешать воображению.
Я понимаю, когда зрителю говорят «сиди, ничего не трогай, смотри на сцену, тут по сценарию будут события развиваться». Вот тут «только автор решает», я понимаю. А когда человека позвали на сцену, предложили сыграть историю, дали возможность взаимодействовать, а он тыкает в декорации, отрывает куски и с довольной улыбкой спрашивает «чего это вы тут плохо приклеили?», тут уже вопросы к человеку на сцене, а не к авторам. По-моему.
Любой игрок — соавтор. И он действительно может додуматься до чего-то такого, до чего автор с другой стороны не додумался. Но сделало ли это итоговый результат интереснее? Игрок с себя в этом контексте спрашивает? Или всё же прёт через картонные стены за картонным призом, круша всё на своём пути?
Я хочу уточнить, что лотерея, по сути, это денежный взнос в общий котёл в надежде потом из общего котла достать джекпот в виде суммы этих маленьких взносов. То есть схема совершенно определённая. :)
Там, где мы начинаем время, проведённое за добровольным досугом, конвертировать в деньги, по-моему, начинаются логические натяжки.
Да, лотерея в том или ином виде присутствует почти во всех ММО. Конечно, не везде она прямо в откровенном виде азартных игр на реальные деньги, но достаточно лишь сильно прищурится, чтобы видеть только, насоклько похожи принципы.
Как-то так получилось, что я играл в Lineage 2 и в то же время на работе нам приехал заказ на слот-машину, или, как у нас чаще это называют, однорукого бандита. Человек, играя не на реальные деньги, а на фантики, дёргает рычаг (в нашем случае, нарисованный), и получает обычно ничего, но с небольной вероятностью какой-то маленький выигрыш, и с ничтожным шансом большой выигрыш. В линейке же, из убитого моба обычно падает адена или малоценные ресурсы, пореже ресурсы подороже, и совсем уж редко — целая шмотка. В обоих случаях, как затраты, так и выигрыш чисто эфемерные, какие-то игровые ресурсы, не существующие в реальном мире. По сути, игрок тратит лишь своё время. И вот тогда, таблица выигрышей в нашем агрегате очень уж мне показалось похожей на таблицы дропа в Lineage 2 Prima Guide. Я не писхолог, и даже, не гейм-дизайнер, но подозреваю, что это совсем не случайное совпадение, но, что эти два игровых процесса вызывают те же процессы в мозгу.
Нет, я не думаю, что дизайнеры в ncsoft сознательно копировали казино, ведь таблицы лута были и в однопользовательских играх, и даже ещё в первых настольных rpg. Это уже несколько лет после выхода l2, на волне бума free-to-play на социальных платформах, игровая индустрия поставила психологию на службу тёмной стороне монетизации и пустилась во все тяжкие.
Да, в чистом виде разница между дропом из убитого моба и рулеткой очевидна, но опять же, время игрока в любой ММО, где есть экономика, можно конвертировать в деньги. Даже когда разрабы сами ничего не продают и банят за RMT, в ход идут нелегальные торговцы золотом, и уравнение остаётся в силе. Да сейчас скорее многие разработчики сами добиваются, чтобы нельзя было провести чёткую линию, вводя всякие промежуточные валюты. Вы же не на деньги играете, а тратите кристалы, чтобы выиграть арбалет, — и не надо взрослых людей законодательно регулировать!
Конечно, нажать одну кнопку на слотах, чтобы выбрать ставку и вторую, чтобы закрутить барабаны требует немножко меньше навыков и стратегии, чем надо для того, чтобы убить моба, но и азартные игры есть такие, где нужно применение какого-то навыка: покер, пачинко. И точно так же, как из моба падает меч, который можно продать за миллион адены, которые потом можно сбагрить на ebay за пару баксов, в пачинко можно выиграть пригорошню шоколадок, которые можно сдать в киоск, который никак не относится к притону, но случайно стоит на соседней улице.
Но не смотря на всё сходство, это всего лишь инструмент, и главное отличие в том, для чего его применяют. Используют ли особенности того, как человеческий мозг реагирует на случайность для того, чтобы сделать игру более интересной, или играют на тех же струнах, но чтобы увеличить прибыль. И какие усилия предпринимаются, чтобы второе замаскировать под первое.
Однако, это парки с парковыми механиками, и щемление по невидимым AABB боксами или вроде того — явная попытка обмануть ГМ-а.
Вот. Это ключевое противостояние «парка против песочницы». Я хочу смотреть на ММОРПГ в большей степени как на мир и в меньшей степени как на игру.
Игроки всегда искали себе способы упростить прохождение.
Например: 1) какой-нить «ассасин» собирает толпу монстров, отводит ее в сторону от прохода в пещеру, его пати пробегает, а он уходит в инвиз и догоняет пати. Что это если не срезание углов?
2) в Ла2 в некоторых данжах часть событий была «затригерена» на убийство конкретного монстра (а их таких одинаковых стоит штук 20). Когда убийца своими скилами выманивал этого монстра, пати его убивала, а остальных монстров оббегали — это тоже «срезание углов». Но это было интересно. И это позволяло опытному «убийце» покрасоваться перед пати, и продемонстрировать уникальность своего класса и свои «воровские» навыки.
3) Смысл в том, что избегание боя и обход противников по тем зонам, где противники этих персонажей не видят — это игровое поведение. Характерное для многих игровых ситуаций. А прыжок — это точно такое же умение персонажа, которое предназначено для перемещения по местности.
Если мы не используем явные ошибки геодаты, то в осуществлении передвижения по декорациям и элементам ландщафта, ныкании по углам за границей видимости мобов — нарушений логики мира нет. Да это даже создает кучу очень интересных, напряженных или забавных ситуаций. Когда какой-нибудь «недотепа» сорвется с уступа и «спалит» всю пати. Прям как в кино.
Т.е. все это — игровое поведение. И только сам разработчик может решить, допустимо ли такое игровое поведение в его игре или нет. Одобряем мы как разработчик такое творчество игроков в нашей конкретной игре или нет?
Только разработчик решает про что это игра. Про бои с монстрами? Или про хитрых приключенцев? Или про все вместе, в том числе и про свободу действий?
А может даже если игрокам это понравилось, можно задумать данжи таким образом, что они проходятся либо с боем, либо через «джамп пазлы» (наподобие как в Гилд Ворс 2) либо еще каким-либо хитрым образом.
Да, только это больше софистика. Это как в настольной и полигонной партии появляются очень «умные» ребята и портят всем игру, т.к. «ну не запрещено же, но это же интересно».
Суть в том, что есть задумка авторов этой ММО и данжа, которая просто имеет определенные ошибки. Если бы такие подземелья изначально позиционировались как данжи с разными способами прохождения, а авторы так или иначе явно указывали бы на это в повествовательном виде, то ок — никаких проблем. Однако, это парки с парковыми механиками, и щемление по невидимым AABB боксами или вроде того — явная попытка обмануть ГМ-а. ¯\_(ツ)_/¯
Я в своём первом комментарии привёл пример — «хочу продать замок». Как считаете, может ли отдельно взятый игрок, даже самый богатый, в одиночку купить замок? Гильдия — возможно, но что, если не хочется и без того усиливать топ-пацанчиков?
В ЛКИ был материал про опыт мультибоксинга в World of WarCraft. И об этом было очень круто почитать, пускай заняться чем-то подобным меня это не сподвигло. Судя по всему, это не приносило автору каких-то явных игровых преимуществ, а если и приносило, то компенсировалось существенными проблемами. Кроме того, пришлось потратиться на железо и игру. Но зато журналист сильно разнообразил и обогатил свой игровой опыт. Обошел ли он логику игры? Да. Как только ты поднял футбольный мяч, ты придумал регби и с этим надо что-то делать. Отделять футболистов от регбистов, вводить правила и так далее. Кому, если не разработчикам?
Осознаю. Я играл в EVE и знаю к чему приводят окна. Но геймплей за отдельно выбранную профессию/класс в EVE или Lineage II это что-то очень далекое от эталона. Нет определения, которое описывало бы ММО, как симулятор сообществ, поэтому отдельно взятому одинокому путнику, которому хочется играть рядом, а не вместе, должно быть интересно играть на одном окне, у него не должно возникать желания создавать себе флот и играть в менеджмент окон. А если вы не умеете в такое, то запрещайте или геймплейно делайте нереальным использование окон, что уж тут. Вводите правила игры.
Не вижу смысла давить на людей использующих окна, сравнивать их с дикарями тем более. Ты же тут косвенно задел любого «мимопроходила», который сразу примет это на свой счет.:) Я бы просто замкнулся в себе и абсолютно перестал бы воспринимать аргументы скажи мне кто такое лет пятнадцать назад, например.
Спасибо, почитаю. Как-то пропустил.
Я говорю исключительно о ситуациях, когда недостаточно прочно прибитые декорации (а, прости, пока мы не научимся эмулировать альтернативную вселенную на атомарном уровне, всё игровое окружение в том или ином виде будет оставаться декорациями) воспринимаются игроками как недоработка автора и используется против автора, против замысла, против игры. Как если бы игрок не был соавтором и не нёс прямую ответственность за итоговый результат.
Скажу больше — в основе геймдизайна лежит именно непредсказуемость. И большинство хороших геймдизайнеров «тащит» именно то, что их детище оказывается способным на нечто большее, чем они предполагали. Одна из моих любимых историй — рассказ Уорена Спектора о том, в какой восторг он пришёл от того, когда они обнаружили, что игроки в Deus Ex используют мины-липучки в качестве опоры для ног (предварительно деактивируя датчики), последовательно прокладывая лестницы и проникая туда, куда, по замыслам дизайнера, проникнуть нельзя было. Тогда он сказал, что его, во-первых, поразила креативность игроков, а, во-вторых, он не пожалел, что команда очень тщательно подходила к проектированию пространства и фактически не оставила «изнанки» в локациях. Такие же истории можно услышать от Рафа Костера, Сида Мейера и других. Они прекрасно понимают, что игроки — соавторы. Они не делают сценарии, от которых нельзя отклоняться. Они делают интерактивную среду принятия решений и надеются, что эти решения будут интересными, сделают конечный результат интереснее.
Я, в целом, согласен с заметкой Кио. Мне тоже не нравится ситуация, когда игроки серьёзно относящиеся к игровому миру и играющие честно воспринимаются не как норма и основа игрового сообщества, а как неправильная и нежизнеспособная аномалия. Мне тоже не нравится, что нормой воспринимается «потребительское» отношение к игре, когда во главу угла ставится эффективность, а не интерес. Не нравится по тем же причинам, которые ты уже озвучивал — потому что ММО это не спортивная среда, и здесь результат имеет куда меньшее значение, чем путь к нему.
Но не нравится мне и излишняя категоричность, с которой любое отклонение от правил игрового мира готовы записать в движение напролом через картонные стены за картонным призом. Да, разработчики не предусмотрели в игре стелс-механику — это нормально, у них нет бесконечных ресурсов. Но я вот люблю стелс, а монстры в подземелье расставлены так, что далеко не всегда их аггро радиус на 100% перекрывает дальнейший путь. Это не прятки в тенях, но попытки нащупать точные пределы аггро радиуса и пути, пролегающие вне него, доставляют мне удовольствие весьма схожее с тем, что я испытываю в стелс-играх.
Другой пример. Я не знаю ни одной ММО, где была бы хоть как то реализована механика скалолазания. Но вот в старых версиях ВоВ, двигаясь определённым образом, взбираться по наклонным поверхностям не предназначенным для этого. Это было совсем не легко, требовало очень высокой точности в позиционировании персонажа, а единственная ошибка вызывала падение в самый низ, иногда со смертельным исходом (в зависимости от высоты). Эта техника «прыгания по стенам» не могла привести к каким-то особым наградам, попытаться с её помощью обойти врагов всегда было более затратно по времени, чем просто их перебить. Но игроки занимались этим, даже не смотря на риск быть забанеными при попадании таким образом в закрытые зоны (вроде гномьего аэродрома). Просто потому что это было интересно.
Далеко не всегда отклонение от задуманного разработчиками хода вещей продиктовано потребительским отношением к игре и варварским стремлением достичь результата не считаясь с последствиями для себя и других.
Но, игра идет на валюту казино, которая тратится ток на покупку карт для для внутриигровой ККИ Triple Triad и покупку вещей для гламура (местное название изменения внешнего вида шмота).
То, что рорку сливают первые залетные, директорам пофиг, успевают рорку с фитом окупить. Дронов-экскаваторов, впрочем, не всегда успевают окупить, теперь 2 экскаватора гарантированно сливают, в депо теперь лезет всего три.
Настолько сильный крафт, что его понерфили, теперь можно только 3 свойства накрафтить на станке, а мультикрафт это тоже свойство, так что только 2.
Хм… а почему сам факт того, что в рамках игрового клиента можно управлять только одним персонажем, воспринимается недостаточным сигналом или жирной точкой в этой дискуссии?
А ты уверен, что понимаешь последствия применения многооконного режима в той же Lineage 2, к примеру? Потому что речь ведь идёт не о каких-то двух группах со своими убеждениями, которые находятся каждая в своём пространственном пузыре, а о людях в одном пространстве, действия которых неизбежно влияют друг на друга. Хотелось бы убедиться, что все эти последствия нарушения логики игры со стороны других игроков ты осознаёшь.
Это старая история, которую мы уже обсуждали. Там я изложил свои аргументы, так что повторяться не буду. Есть также текст «Чаво для многооконщиков».
И вот по поводу окон у меня нет однозначной позиции. То есть, мне удобнее играть в одно окно и одним персонажем. Просто мой игровой опыт богаче именно в таком формате. Но многооконщик ничего у меня не вызывает. В конце концов, каждым окном он играет в игру, нажимает кнопки, следит за показателями. Там, где его это обедняет в социальном плане — обогощает в геймплейном. То что мне приходится искать людей, а ему открывать окно, опять же не особо меня заботит, а вот то что есть такие профессии, за которые может играть человек с пяти окон — напрягает, так как приходится искать человека, которого прёт именно такой геймплей, где вместо него может быть окно. Таких людей единицы, а измерять ценность человека в его геймплейном выборе — вот это мне не нравится совсем.
В Age of Conan анимация атаки у женских персонажей была значительно медленнее, чем у мужчин. Не сразу выяснилось, что это влияет на DPS, делая их слабее в бою. Причем это было сделано не умышленно, а то ли аниматорам так показалось красивее, то ли актриса, с которой записывали движения, оказалась менее проворна с оружием, чем её коллега-мужчина. FunCom, насколько я знаю, так и не стали объяснять причину. А так как 25% это слишком большая разница, то они не смогли просто подкрутить скорость в ближайшем патче, а долго переделывали кучу анимаций.
Ну я в целом бухтел даже не на крафт а на рандом. Окончательно меня добили выпавшие на треш-карте какие-то уникальные перчи, в которые я удачно кинул осквернялку и продал их за сумму раза в два больше чем я заработал вообще за всю игру, со старта беты :). Причём сама продажа выглядела так: выставил на аукцион, через секунду альт-таб в игру, а чат с предложениями уже перематывается как конвеерная лента. Бот на боте и ботом погоняет. Можно сказать что с этого момента я пое и забросил. Сам ничего внятного и нужного на мой билд выбить не могу, а очередного героя полностью одевать через аукцион мне не интересно.
Вот в этом я вижу бесконечный цикл несовпадения позиций. Давай я ещё раз напомню слова Сида Мейера:
Игрок может разрушить свою погружённость в игру в любое время, если захочет. Он может выйти из игры, может осознанно совершать какие-то действия неигрового характера: использовать коды и делать всякие прочие вещи, которые будут его отвлекать от погружения в игру. И мы, дизайнеры, тоже можем всё испортить, помешать воображению.
Я понимаю, когда зрителю говорят «сиди, ничего не трогай, смотри на сцену, тут по сценарию будут события развиваться». Вот тут «только автор решает», я понимаю. А когда человека позвали на сцену, предложили сыграть историю, дали возможность взаимодействовать, а он тыкает в декорации, отрывает куски и с довольной улыбкой спрашивает «чего это вы тут плохо приклеили?», тут уже вопросы к человеку на сцене, а не к авторам. По-моему.
Любой игрок — соавтор. И он действительно может додуматься до чего-то такого, до чего автор с другой стороны не додумался. Но сделало ли это итоговый результат интереснее? Игрок с себя в этом контексте спрашивает? Или всё же прёт через картонные стены за картонным призом, круша всё на своём пути?
Там, где мы начинаем время, проведённое за добровольным досугом, конвертировать в деньги, по-моему, начинаются логические натяжки.
Как-то так получилось, что я играл в Lineage 2 и в то же время на работе нам приехал заказ на слот-машину, или, как у нас чаще это называют, однорукого бандита. Человек, играя не на реальные деньги, а на фантики, дёргает рычаг (в нашем случае, нарисованный), и получает обычно ничего, но с небольной вероятностью какой-то маленький выигрыш, и с ничтожным шансом большой выигрыш. В линейке же, из убитого моба обычно падает адена или малоценные ресурсы, пореже ресурсы подороже, и совсем уж редко — целая шмотка. В обоих случаях, как затраты, так и выигрыш чисто эфемерные, какие-то игровые ресурсы, не существующие в реальном мире. По сути, игрок тратит лишь своё время. И вот тогда, таблица выигрышей в нашем агрегате очень уж мне показалось похожей на таблицы дропа в Lineage 2 Prima Guide. Я не писхолог, и даже, не гейм-дизайнер, но подозреваю, что это совсем не случайное совпадение, но, что эти два игровых процесса вызывают те же процессы в мозгу.
Нет, я не думаю, что дизайнеры в ncsoft сознательно копировали казино, ведь таблицы лута были и в однопользовательских играх, и даже ещё в первых настольных rpg. Это уже несколько лет после выхода l2, на волне бума free-to-play на социальных платформах, игровая индустрия поставила психологию на службу тёмной стороне монетизации и пустилась во все тяжкие.
Да, в чистом виде разница между дропом из убитого моба и рулеткой очевидна, но опять же, время игрока в любой ММО, где есть экономика, можно конвертировать в деньги. Даже когда разрабы сами ничего не продают и банят за RMT, в ход идут нелегальные торговцы золотом, и уравнение остаётся в силе. Да сейчас скорее многие разработчики сами добиваются, чтобы нельзя было провести чёткую линию, вводя всякие промежуточные валюты. Вы же не на деньги играете, а тратите кристалы, чтобы выиграть арбалет, — и не надо взрослых людей законодательно регулировать!
Конечно, нажать одну кнопку на слотах, чтобы выбрать ставку и вторую, чтобы закрутить барабаны требует немножко меньше навыков и стратегии, чем надо для того, чтобы убить моба, но и азартные игры есть такие, где нужно применение какого-то навыка: покер, пачинко. И точно так же, как из моба падает меч, который можно продать за миллион адены, которые потом можно сбагрить на ebay за пару баксов, в пачинко можно выиграть пригорошню шоколадок, которые можно сдать в киоск, который никак не относится к притону, но случайно стоит на соседней улице.
Но не смотря на всё сходство, это всего лишь инструмент, и главное отличие в том, для чего его применяют. Используют ли особенности того, как человеческий мозг реагирует на случайность для того, чтобы сделать игру более интересной, или играют на тех же струнах, но чтобы увеличить прибыль. И какие усилия предпринимаются, чтобы второе замаскировать под первое.
Игроки всегда искали себе способы упростить прохождение.
Например: 1) какой-нить «ассасин» собирает толпу монстров, отводит ее в сторону от прохода в пещеру, его пати пробегает, а он уходит в инвиз и догоняет пати. Что это если не срезание углов?
2) в Ла2 в некоторых данжах часть событий была «затригерена» на убийство конкретного монстра (а их таких одинаковых стоит штук 20). Когда убийца своими скилами выманивал этого монстра, пати его убивала, а остальных монстров оббегали — это тоже «срезание углов». Но это было интересно. И это позволяло опытному «убийце» покрасоваться перед пати, и продемонстрировать уникальность своего класса и свои «воровские» навыки.
3) Смысл в том, что избегание боя и обход противников по тем зонам, где противники этих персонажей не видят — это игровое поведение. Характерное для многих игровых ситуаций. А прыжок — это точно такое же умение персонажа, которое предназначено для перемещения по местности.
Если мы не используем явные ошибки геодаты, то в осуществлении передвижения по декорациям и элементам ландщафта, ныкании по углам за границей видимости мобов — нарушений логики мира нет. Да это даже создает кучу очень интересных, напряженных или забавных ситуаций. Когда какой-нибудь «недотепа» сорвется с уступа и «спалит» всю пати. Прям как в кино.
Т.е. все это — игровое поведение. И только сам разработчик может решить, допустимо ли такое игровое поведение в его игре или нет. Одобряем мы как разработчик такое творчество игроков в нашей конкретной игре или нет?
Только разработчик решает про что это игра. Про бои с монстрами? Или про хитрых приключенцев? Или про все вместе, в том числе и про свободу действий?
А может даже если игрокам это понравилось, можно задумать данжи таким образом, что они проходятся либо с боем, либо через «джамп пазлы» (наподобие как в Гилд Ворс 2) либо еще каким-либо хитрым образом.
Суть в том, что есть задумка авторов этой ММО и данжа, которая просто имеет определенные ошибки. Если бы такие подземелья изначально позиционировались как данжи с разными способами прохождения, а авторы так или иначе явно указывали бы на это в повествовательном виде, то ок — никаких проблем. Однако, это парки с парковыми механиками, и щемление по невидимым AABB боксами или вроде того — явная попытка обмануть ГМ-а. ¯\_(ツ)_/¯