Интерактивность (и отчасти «неочевидность») можно создать при помощи набора случайностей. Вы бросили кубик и ваш сосед тоже. Каждый из вас что-то сделал — бросок собственными руками стал причиной того, что происходит дальше. Но ни вы, ни сосед не сделали для этого ничего осмысленного. Вам повезло, вашему соседу — нет. Это не ваша победа и не его ошибка. В момент, когда вы кидали шестигранный кубик, дай вам кто-то выбрать, вы бы выбрали шестёрку. И ваш сосед тоже. Решение слишком очевидное, поэтому неинтересное. На помощь приходит случайность, но с ней уходит выбор.
Смысл в том, что «кубик» должен определять не конечный результат, а входные параметры. Вероятность при конкретных входных параметрах не сложно даже в уме прикинуть.
Скажем фермер, который занимается селекцией в какой-то степени полагается на волю случая, но стабилизирующие геном факторы делают свое дело, и чаще всего, мы ожидаем, что получим потомков в опред. соотношении. В игре у нас нет времени моделировать эволюцию злаков, так что мы просто случайным образом раскидаем по миру семена с разными генами, а результат их скрещивания в каком-то смысле будет случайным. Другое дело, что стратегию дальнейших действий условный фермер может уже рассчитывать исходя из имеющихся свойств у своих растений или животных, а может не только своих. И вот каждое такое «может» и «но» хоть и добавляют некоторой неопределенности, но (хехе) однозначно делают мир сложнее, интереснее и разнообразнее, а выбор так или иначе рождается в процессе анализа того, что мы получили рандомным образом. (в жизни тоже так)
Это ты еще в море не плавала… телепортов нет… Прешь товар из одного края карты в другой… а если еще торговцев в океане искать — то вообще попала… Пустыня была разминочкой)
Почему-то после прочтения представилась огромная космическая станция в виде тора вокруг планеты, как огромная надстройка над ней. Со своей жизнью, смертью, развитием и историей) Ну и Вавилон-5 вспомнился тоже)
Ну, а что, зря тогда писал, что ли? :) Archeage мог бы стать очень крутой вехой в истории MMO, особенно если бы после старта продолжил развитие по намеченному пути. Мало того, во многом этой MMO удалось стать запоминающимся игровым опытом даже в том несовершенном виде, в каком она была на старте. Но восторги от концепции и текущего положения вещей с надеждой на будущее не могут ничего гарантировать. Например, на днях вышло новое дополнение к Archeage в Корее. В его основе… локация для межсерверных боёв, перетасовывающая между собой представителей NPC-фракций разных серверов. Очередной замкнутый на себя аттракцион без всяких мыслей о какой-то осмысленной социализации. Всё это на Северном Континенте, разумеется, где не должно было быть и следа от NPC-фракций.
Вот на основании этого можно говорить — ребята, вы творите ерунду, и это совершенно неинтересно. А тогда, когда были восторги, концепция была совсем другой. Что будет с Dual Universe, тоже неизвестно. Уже сейчас у меня есть к этому проекту несколько претензий («Risk vs. Reward», аналоги PLEX, завязка на массовость, которой, увы, не будет), но есть и поводы для восторгов, помимо того, что они попросту быстро и качественно воплощают намеченное. Много интересного будет в ближайшем материале. :)
Каждый раз, когда читаю про эту игру, прям слюнки текут. Но потом я вспоминаю, как несколько лет назад Атрон писал с таким же восторгом и искрой про ArcheAge…
Не могу вспомнить ни одного примера с избыточным реализмом в играх, в которые я играла… Разве что бесячая пустыня из БДО… Божечки, как я ее ненавидела! А обойти никак, потому что основная линейка квестов. Туда не ходи — там замерзнешь насмерть. Сюда не ходи — от жары умрешь. Там верблюда не ставь — мобы съедят. Куда ставить верблюда? Ну конечно, туда, где ты его никогда в жизни не найдешь потом. На карте себя не видишь, куда бежишь — не знаешь. Бррр… А квесты там из серии — сходи туда, побей мобов в красных банданах. Сходил? Убил? Молодец, а теперь иди туда же и побей мобов в синих повязочках. Что? Сразу сказать, чтобы бил и тех, и тех? Нееет, так не интересно.
В общем, не сложилось у меня с БДО. Хотя игра красивая, интересная, и редактор персонажей продвинутый.
Избыточный реализм? Я считаю что это игровые условности имитирующие различные действия персонажа основанные на реальных. Именно реализм мне не мешает, так как я считаю — его нет.
Но вот когда пытаясь что то сделать хорошо, перегружают избытком всяких введенных допущений и условностей в игровой процесс — вот это мешает. Поясню:
Интерфейс в игре может быть сильно перегружен информацией. Это мешает и погружению и вхождению и вообще может препятствовать получению удовольствия от игры на начальном этапе. Если сильно хочется играть — играешь, привыкаешь к интерфейсу и впоследствии это уже не мешает. Но осадочек остался, да?
Управление. Оно может быть и «реалистичным» и/или каким то условным (непрямым что ли). Но когда к управлению долго привыкаешь — напрягает. У меня есть несколько знакомых, не желающих играть в игры с определённым управлением. Так что избыточный «реализм» в управлении — мне мешает. И не только мне, пример — игра «Sue Generis», которая не смогла выйти, наверное по причине управления в ней.
ЛОР! Его переизбыток, перегруженность квестами, карта с кишащими на ней активностями, маркерами и т.д. Да, в жизни у нас тоже масса забот и проблем, но тут, такое приближение напрягает.
Боевая система. Нет такой игры где бы она не напрягала. Но в некоторых, именно, то что она напрягает и интересно. В других она вызывает просто ярость, в каких то саркастическую ухмылку.
Ну, как я и написал, понятно, что вводя такой предмет в свою игру, ты вплетаешь его в экономику этой игры. И если это Линейка, то на этот предмет нужны ресурсы, которые нужно добывать командой или покупать на рынке у других людей. Это все понятно. Но в геймплейном плане, чисто игромеханическом, мне такие стрелы ничего кроме раздражения не приносят. А вот шоты, с той задумкой, о которой говорит Ат, мне нравятся. При отсутствии шотов передо мной не вырастает стена.
На ММОзге, кстати, есть статья с очень классным интерактивом на эту тему.
Беда тут в том, что люди крайне иррациональные ребята. Сам мат. аппарат теории игр был разработан уже очень давно, но мы (люди как огромное сообщество) как-то не очень торопимся следовать всем этим стратегиям.
Эволюция нас опередила и сделала окситоцинзависимыми — связала эту зависимость даже не с генетикой, а некоторым подобием импринтинга на тех, с кем мы росли и/или с кем больше проводим время. И к сожалению, она не могла предположить, что мы будем общаться, не глаза в глаза, что мы будем творить в интернете, что будут ММО… да и не только.)
/Не то чтобы совсем шуточно, но все же не серьезно. А то зная меня можно подумать../
Основной реализм который мешает в ММО это наличие в нем других людей. Причем не собранной, прогруженной группы, а таких вот зашедших поиграть казуалов вроде меня (ой). Идешь такой весь в друидских мыслях, Кенария вспоминаешь какого нибудь, даже оленя убить не пытаешься, хотя шкуры с него были бы не лишними. И тут такое как с небес в глобальном чате «продажа печенек по выгодным ценам». Каких печенек какая блин продажа в середине Ун-Горо. Да вы… дальше что то непереводимое мычанием…
Ну и вообще. Иногда излишний реализм в виде других игроков прям слишком мешает.
Скажем фермер, который занимается селекцией в какой-то степени полагается на волю случая, но стабилизирующие геном факторы делают свое дело, и чаще всего, мы ожидаем, что получим потомков в опред. соотношении. В игре у нас нет времени моделировать эволюцию злаков, так что мы просто случайным образом раскидаем по миру семена с разными генами, а результат их скрещивания в каком-то смысле будет случайным. Другое дело, что стратегию дальнейших действий условный фермер может уже рассчитывать исходя из имеющихся свойств у своих растений или животных, а может не только своих. И вот каждое такое «может» и «но» хоть и добавляют некоторой неопределенности, но (хехе) однозначно делают мир сложнее, интереснее и разнообразнее, а выбор так или иначе рождается в процессе анализа того, что мы получили рандомным образом. (в жизни тоже так)
Вот на основании этого можно говорить — ребята, вы творите ерунду, и это совершенно неинтересно. А тогда, когда были восторги, концепция была совсем другой. Что будет с Dual Universe, тоже неизвестно. Уже сейчас у меня есть к этому проекту несколько претензий («Risk vs. Reward», аналоги PLEX, завязка на массовость, которой, увы, не будет), но есть и поводы для восторгов, помимо того, что они попросту быстро и качественно воплощают намеченное. Много интересного будет в ближайшем материале. :)
В общем, не сложилось у меня с БДО. Хотя игра красивая, интересная, и редактор персонажей продвинутый.
арбузыММО, хочу играть в интерактивные фильмы без интерфейса, управления и боёв!Выглядит как-то так :)
Но вот когда пытаясь что то сделать хорошо, перегружают избытком всяких введенных допущений и условностей в игровой процесс — вот это мешает. Поясню:
Интерфейс в игре может быть сильно перегружен информацией. Это мешает и погружению и вхождению и вообще может препятствовать получению удовольствия от игры на начальном этапе. Если сильно хочется играть — играешь, привыкаешь к интерфейсу и впоследствии это уже не мешает. Но осадочек остался, да?
Управление. Оно может быть и «реалистичным» и/или каким то условным (непрямым что ли). Но когда к управлению долго привыкаешь — напрягает. У меня есть несколько знакомых, не желающих играть в игры с определённым управлением. Так что избыточный «реализм» в управлении — мне мешает. И не только мне, пример — игра «Sue Generis», которая не смогла выйти, наверное по причине управления в ней.
ЛОР! Его переизбыток, перегруженность квестами, карта с кишащими на ней активностями, маркерами и т.д. Да, в жизни у нас тоже масса забот и проблем, но тут, такое приближение напрягает.
Боевая система. Нет такой игры где бы она не напрягала. Но в некоторых, именно, то что она напрягает и интересно. В других она вызывает просто ярость, в каких то саркастическую ухмылку.
Беда тут в том, что люди крайне иррациональные ребята. Сам мат. аппарат теории игр был разработан уже очень давно, но мы (люди как огромное сообщество) как-то не очень торопимся следовать всем этим стратегиям.
Эволюция нас опередила и сделала окситоцинзависимыми — связала эту зависимость даже не с генетикой, а некоторым подобием импринтинга на тех, с кем мы росли и/или с кем больше проводим время. И к сожалению, она не могла предположить, что мы будем общаться, не глаза в глаза, что мы будем творить в интернете, что будут ММО… да и не только.)
Основной реализм который мешает в ММО это наличие в нем других людей. Причем не собранной, прогруженной группы, а таких вот зашедших поиграть казуалов
вроде меня(ой). Идешь такой весь в друидских мыслях, Кенария вспоминаешь какого нибудь, даже оленя убить не пытаешься, хотя шкуры с него были бы не лишними. И тут такое как с небес в глобальном чате «продажа печенек по выгодным ценам». Каких печенек какая блин продажа в середине Ун-Горо. Да вы… дальше что то непереводимое мычанием…Ну и вообще. Иногда излишний реализм в виде других игроков прям слишком мешает.