Если говорить о контенте, то, мне кажется, что его регулярное добавление можно обеспечить в рамках любого жанра. Скажем, я бы совершенно не отказался от многолетнего детективного сериала во вселенной Disco Elysium, и надеюсь нечто такое увидеть. Если говорить о бесконечности сюжета в контексте общения, то здесь, опять-таки, мы возвращаемся к взаимозависимостям между игроками. Но могу ошибаться.
Зачем же начинать диалог с выпада в духе «узколобость»? :) Давайте поговорим как взрослые люди.
Во-первых: что вам известно о системе игры, которой ещё нет?)
Лично мне известно, что геймдизайнеры ориентируются на схему Risk vs Reward, которая всю историю жанра MMO давала один и тот же эффект.
А во-вторых: мы знаем, что игра будет социально-ориентированная, и если в игре будет и PVE и PVP составляющие, то почему-бы например не наладить связи с теми, кто более PVP ориентирован и совместно выполнять задачи, которые могут представлять опасность?
Вопрос не в ориентированности игрока на какую-то деятельность, а в выигрышных стратегиях, которые диктует дизайн. «Связи» можно налаживать сколько угодно, но если самые ценные ресурсы находят в зоне максимального риска, а этот риск обеспечивают другие игроки, то находящимся на верхушке этой схемы ни о чём ни с кем нет смысла договариваться в контексте обоюдной заинтересованности. Их можно только… просить. :)
Если-бы в Empyrion — Galactic Survival, в который я наиграл 2К часов (а кто-то из наших соклановцев по 6-8К) физика космических полётов была, как вы говорите «реальной», то вы (да и мы тоже) потеряли-бы все свои корабли
Ладно если бы система была более сложной, чем «сидите на своих лунах и не высовывайтесь, раз вам не нравится, что вас грабят», но нет
Несколько удивляет узколобость подобных размышлений. Во-первых: что вам известно о системе игры, которой ещё нет?) А во-вторых: мы знаем, что игра будет социально-ориентированная, и если в игре будет и PVE и PVP составляющие, то почему-бы например не наладить связи с теми, кто более PVP ориентирован и совместно выполнять задачи, которые могут представлять опасность?
По лору IAE проводится на планете Severus в системе Kiel (подробнее тут).
Так что до 18 года выставка была совсем «виртуальной» и проводилась исключительно на сайте. В 18 стала полноценным внутриигровым ивентом. Проводилась в Лорвиле на Херстоне, какой-либо специальной локации не было — лифт в выставочные залы находился прямо в порту, тематического мерча не было, но зато были макеты кораблей недоступных для полетов, даже можно было побегать вокруг фрегата Идрис, но внутрь зайти не дали.
В этом году выставка переехала на АркКорп в специальный выставочный центр (надеюсь они не выпилят его из игры, а будут использовать для других ивентов), с мерчем, но без макетов.
Где выставка будет в следующем году инфы нет — может на Майкротеке, а может и на Крусейдере (под это дело можно запилить релиз нового корабля от этого производителя).
Я лично про конкретную картину, которую ты описал выше. Там много неизвестного, что, как мне показалось, не даёт игроку возможности принять осознанное решение в виде интересного выбора.
Мы же не про ситуацию, когда из кролика выпадает штрудель. Я думал, что мы исходим из каких-то базовых представлений о мире. Да, игрок ожидает, что результат его действий будет более или менее соответствовать его модели реальности. Это минимум, который даёт возможность следовать какой-то тактике, которая не всегда должна быть 100% эффективной. Но в этом и есть вызов не только через «убей — получи», но и через какую-то стратегию, кооперацию. Получать что-то так же важно, как и не получать, или получать меньше, чем ожидал — это принцип потока. Вот если его не соблюдать, тогда и правда людям надоест играть, а остальное все можно «подкрутить».
Погоди, я нигде не говорил про «несвободу». Я говорил про интересный выбор. В случае с непредсказуемым результатом, осознанный выбор отсутствует. По-моему, это очевидно.
Странно, что исследование, которое приведет именно неизвестно к чему ( в NMS к рандому), не видится по определению плохим
Мы как раз могли бы об этом поговорить. Как и о фрустрации, которую вызывает у многих слишком большая степень рандома в процессе исследования там. Но в целом NMS изначально сосредоточена на созерцании, а не на выборе. Для созерцания как раз неожиданность может иметь хороший эффект. Это как прокладывание нового пути, когда ты не знаешь, что тебя ждёт за поворотом. Но в таком пути не очень важно, куда ты придёшь.
К слову, типы звёзд в NMS, а также дополнительная информация до прыжка туда, дают много полезных данных для принятия более-менее осмысленного решения. Да, здесь работает алгоритм. И нет, я нигде не говорил, что всё должно быть реализовано в виде таблицы дропа. Можно организовать всё через интуитивный анализ: с животных шкурки, с растений волокна, с големов камень и так далее. Но чтобы сделать интересный выбор, игрок должен оперировать известной ему информацией.
В таком случае не нужен живой мир — нужна «осмысленная таблица».
Действия игроков либо имеют сложные причинно-следственные связи ( глубина, кончно, может быть разной), либо игроки просто смотрят по таблице кого они сегодня будут фармить.
Странно, что исследование, которое приведет именно неизвестно к чему ( в NMS к рандому), не видится по определению плохим, но ситуация, в которой игрок не может быть уверен во всем и действует интуитивно, видя сложные последствия своих действий, вдруг становится «несвободой»… Какой-то новояз, простите. О_о
Мне кажется кто-то просто не внимательно читал. Я не говорил, что там нет никакой награды или выгоды. И да, мне, например, иногда просто интересно сразиться с какой-нибудь неведомой штуковиной, чтобы узнать что будет. Мы вот недавно совсем проходили данжи в TESO просто ради самих данжей, ну вот интересно и все.(жаль, что на один раз) Совершать любую деятельность в игре за «перышки» для меня лично звучит примитивно, это как раз быстрее надоедает.
Забавная такая шутка со стороны создателей.
Это скорее похоже на когнитивное искажение. Ожидать от одной игры того, что она будет вести себя как все остальные странно, нет? В бою в любом случае будет получен опыт ( как настоящий, так и опыт персонажа), сами события и какая-то личная история. Мы же не играем в ММО ради «перьев». Или я чего-то не понимаю? О_О
Мне кажется в таких рассуждениях есть приличная доля проблемы. Ну вот ни за чем. Может у него что-то будет, а может нет. Может он будет просто что-то охранять, или вам надо мимо пройти. Да с чего вдруг вообще он тут появился!? А что сам по себе сильный противник не челендж? А если он не агрессивный, а если тут есть стороны конфликта? (и не факт, что вам его сторона чужда) А может с него выпадет квест, может он только «мини-бос», а в деревне вам расскажут про кого-то покрупнее, а этот только триггер… Ну, серьезно, схема «убил самого большого кабана-получил крутой лут» могла лет 10 назад выглядеть «ничего так», но не сегодня же!((
Смотри, какая мне видится проблема в описанной выше ситуации. Я продолжаю считать, что в основе геймплея лежит интересный выбор, который делает игрок. У такого выбора есть два полярных состояния:
1. Он ни на что не влияет. И тогда, это псевдовыбор.
2. Он влияет чёрти на что, узнаешь, когда сделаешь выбор. И тогда это тоже псевдовыбор, потому что в нём ноль осмысленности. Игрок просто крутит барабан огромного рандома. Даже если ему повезёт, его заслуги в этом нет, геймплея в этом нет.
Вот почему я считаю, что та же Lineage 2 без нормальной таблицы дропа/спойла — это игра, которая в разы хуже, чем она же, но с понятной таблицей трофеев. Тогда, идя на конкретного моба, даже если в нём нужная тебе вещь выпадает с каким-то шансом, ты делаешь осознанный выбор, а не просто вслепую крутишь барабан.
Опа, большой моб как элемент декора? Занятная идея, надо обдумать.
Челлендж? Без награды? Оу… Триггером не является, квестовой целью не является, лут таблица из 4 перышек…
20 игроков лупят большую птицу полчаса, ломают шмот на половину крепкости, чтобы получить +1 к счетчику смертей обычных мобов (именно обычных, ведь ваше условие — без награды) а также 4 перышка вместо 1 с обычной птицы, которую соло за минуту можно уложить.
Снова про комбинаторику))Попробуйте рассуждать об экономике и модели мира не в стандартном «классификационном» виде, а как в реальности, где нет от природы никаких классификаций, а только фундаментальные принципы взаимодействия, которые определяют разнообразие вариантов. Компонентный подход если хотите.
Представьте, что вместо руды у вас скарн и т.п. минеральные смеси, их свойства определяются 10-20 компонентами. И я их могу добавлять сколько мне вздумается, я могу придумывать на ходу новые свойства, которые дает или отбирает комбинация веществ, могу сделать каждое вещество в разной пропорции необходимой в разных ремёслах на всех этапах с разной концентрацией или в разном виде… Я правда могу продолжать до бесконечности))
И да, никаких лут таблиц или еще чего-то подобного. Лишь вероятности и проценты! Вся модель мира определяется только набором свойств, которыми может обладать любая сущность и небольшим набором правил взаимодействия этих свойств! Так что просто представьте себе вариативность, скажем, факториал от 10 это 3 628 800. =)
Много вам льда зимой нужно?
А мифриловая руда на старте сервера какую ценность имеет?
В пустыне за тысячи км от места, где я взял лед? Точно нужно. Мифрил там, где в шахтах его нет(одно золото), но он нужен на всех уровнях крафта? Точно нужен.
И вообще, если что-то делать долго или сложно, то это сразу же становится бесполезным? О_о
Иначе зачем делать отдельный вид мобов, если те же перышки можно и с десяти гораздо быстрее убиваемых обычных мобов получить?
Мне кажется в таких рассуждениях есть приличная доля проблемы. Ну вот ни за чем. Может у него что-то будет, а может нет. Может он будет просто что-то охранять, или вам надо мимо пройти. Да с чего вдруг вообще он тут появился!? А что сам по себе сильный противник не челендж? А если он не агрессивный, а если тут есть стороны конфликта? (и не факт, что вам его сторона чужда) А может с него выпадет квест, может он только «мини-бос», а в деревне вам расскажут про кого-то покрупнее, а этот только триггер… Ну, серьезно, схема «убил самого большого кабана-получил крутой лут» могла лет 10 назад выглядеть «ничего так», но не сегодня же!((
Свойства таких целей и вариативность, при компонентном подходе к решению задачи, исходя из комбинаторики, может даже ввести стороннего наблюдателя в заблуждение, после чего он классифицирует одно и то же явление, как 2 абсолютно разных. Абсолютна та же история происходила ( да и сейчас иногда происходит) в систематике живого. Природа просто не поддается классификации, т.к. генетика это комбинации свойств, а не какая-то четкая наследуемая структура.
Так вот, попробуйте мыслить шире стандартных моделей в современных ( и не только) ММО. Почему любой вызов не может быть групповым и не может доставлять удовольствие? Ок, пусть это называется боссами, только это нас скорее запутает.)
Да, у меня после доты на автомате Аегис произносится. Ну и да, я пока еще новичок, мало о них знаю, но различия чувствуются. Сегодня на Ориджин полетал — просто восторг.
Вы либо «мизантроп», либо «за людьми интересно наблюдать».
И да, там не только наблюдают, а в основном взаимодействуют.
Я думаю, что вы как-то по своему интерпретирует термин, который как бы означает человеконенавистничество.(как бы между прочим)
ММО предполагает бесконечную историю. В каком-нибудь еще жанре такое возможно?
Лично мне известно, что геймдизайнеры ориентируются на схему Risk vs Reward, которая всю историю жанра MMO давала один и тот же эффект.
Вопрос не в ориентированности игрока на какую-то деятельность, а в выигрышных стратегиях, которые диктует дизайн. «Связи» можно налаживать сколько угодно, но если самые ценные ресурсы находят в зоне максимального риска, а этот риск обеспечивают другие игроки, то находящимся на верхушке этой схемы ни о чём ни с кем нет смысла договариваться в контексте обоюдной заинтересованности. Их можно только… просить. :)
Так что до 18 года выставка была совсем «виртуальной» и проводилась исключительно на сайте. В 18 стала полноценным внутриигровым ивентом. Проводилась в Лорвиле на Херстоне, какой-либо специальной локации не было — лифт в выставочные залы находился прямо в порту, тематического мерча не было, но зато были макеты кораблей недоступных для полетов, даже можно было побегать вокруг фрегата Идрис, но внутрь зайти не дали.
В этом году выставка переехала на АркКорп в специальный выставочный центр (надеюсь они не выпилят его из игры, а будут использовать для других ивентов), с мерчем, но без макетов.
Где выставка будет в следующем году инфы нет — может на Майкротеке, а может и на Крусейдере (под это дело можно запилить релиз нового корабля от этого производителя).
Мы как раз могли бы об этом поговорить. Как и о фрустрации, которую вызывает у многих слишком большая степень рандома в процессе исследования там. Но в целом NMS изначально сосредоточена на созерцании, а не на выборе. Для созерцания как раз неожиданность может иметь хороший эффект. Это как прокладывание нового пути, когда ты не знаешь, что тебя ждёт за поворотом. Но в таком пути не очень важно, куда ты придёшь.
К слову, типы звёзд в NMS, а также дополнительная информация до прыжка туда, дают много полезных данных для принятия более-менее осмысленного решения. Да, здесь работает алгоритм. И нет, я нигде не говорил, что всё должно быть реализовано в виде таблицы дропа. Можно организовать всё через интуитивный анализ: с животных шкурки, с растений волокна, с големов камень и так далее. Но чтобы сделать интересный выбор, игрок должен оперировать известной ему информацией.
Действия игроков либо имеют сложные причинно-следственные связи ( глубина, кончно, может быть разной), либо игроки просто смотрят по таблице кого они сегодня будут фармить.
Странно, что исследование, которое приведет именно неизвестно к чему ( в NMS к рандому), не видится по определению плохим, но ситуация, в которой игрок не может быть уверен во всем и действует интуитивно, видя сложные последствия своих действий, вдруг становится «несвободой»… Какой-то новояз, простите. О_о
Мне кажется кто-то просто не внимательно читал. Я не говорил, что там нет никакой награды или выгоды. И да, мне, например, иногда просто интересно сразиться с какой-нибудь неведомой штуковиной, чтобы узнать что будет. Мы вот недавно совсем проходили данжи в TESO просто ради самих данжей, ну вот интересно и все.(жаль, что на один раз) Совершать любую деятельность в игре за «перышки» для меня лично звучит примитивно, это как раз быстрее надоедает.
Это скорее похоже на когнитивное искажение. Ожидать от одной игры того, что она будет вести себя как все остальные странно, нет? В бою в любом случае будет получен опыт ( как настоящий, так и опыт персонажа), сами события и какая-то личная история. Мы же не играем в ММО ради «перьев». Или я чего-то не понимаю? О_О
Смотри, какая мне видится проблема в описанной выше ситуации. Я продолжаю считать, что в основе геймплея лежит интересный выбор, который делает игрок. У такого выбора есть два полярных состояния:
1. Он ни на что не влияет. И тогда, это псевдовыбор.
2. Он влияет чёрти на что, узнаешь, когда сделаешь выбор. И тогда это тоже псевдовыбор, потому что в нём ноль осмысленности. Игрок просто крутит барабан огромного рандома. Даже если ему повезёт, его заслуги в этом нет, геймплея в этом нет.
Вот почему я считаю, что та же Lineage 2 без нормальной таблицы дропа/спойла — это игра, которая в разы хуже, чем она же, но с понятной таблицей трофеев. Тогда, идя на конкретного моба, даже если в нём нужная тебе вещь выпадает с каким-то шансом, ты делаешь осознанный выбор, а не просто вслепую крутишь барабан.
Челлендж? Без награды? Оу… Триггером не является, квестовой целью не является, лут таблица из 4 перышек…
20 игроков лупят большую птицу полчаса, ломают шмот на половину крепкости, чтобы получить +1 к счетчику смертей обычных мобов (именно обычных, ведь ваше условие — без награды) а также 4 перышка вместо 1 с обычной птицы, которую соло за минуту можно уложить.
Забавная такая шутка со стороны создателей.
Представьте, что вместо руды у вас скарн и т.п. минеральные смеси, их свойства определяются 10-20 компонентами. И я их могу добавлять сколько мне вздумается, я могу придумывать на ходу новые свойства, которые дает или отбирает комбинация веществ, могу сделать каждое вещество в разной пропорции необходимой в разных ремёслах на всех этапах с разной концентрацией или в разном виде… Я правда могу продолжать до бесконечности))
И да, никаких лут таблиц или еще чего-то подобного. Лишь вероятности и проценты! Вся модель мира определяется только набором свойств, которыми может обладать любая сущность и небольшим набором правил взаимодействия этих свойств! Так что просто представьте себе вариативность, скажем, факториал от 10 это 3 628 800. =)
В пустыне за тысячи км от места, где я взял лед? Точно нужно. Мифрил там, где в шахтах его нет(одно золото), но он нужен на всех уровнях крафта? Точно нужен.
И вообще, если что-то делать долго или сложно, то это сразу же становится бесполезным? О_о
Мне кажется в таких рассуждениях есть приличная доля проблемы. Ну вот ни за чем. Может у него что-то будет, а может нет. Может он будет просто что-то охранять, или вам надо мимо пройти. Да с чего вдруг вообще он тут появился!? А что сам по себе сильный противник не челендж? А если он не агрессивный, а если тут есть стороны конфликта? (и не факт, что вам его сторона чужда) А может с него выпадет квест, может он только «мини-бос», а в деревне вам расскажут про кого-то покрупнее, а этот только триггер… Ну, серьезно, схема «убил самого большого кабана-получил крутой лут» могла лет 10 назад выглядеть «ничего так», но не сегодня же!((
Так вот, попробуйте мыслить шире стандартных моделей в современных ( и не только) ММО. Почему любой вызов не может быть групповым и не может доставлять удовольствие? Ок, пусть это называется боссами, только это нас скорее запутает.)
УПД. А, понял. На Лорвиле это уже не выставка а «автосалон». Типа того что на Левски, только более цивильный.
И да, там не только наблюдают, а в основном взаимодействуют.
Я думаю, что вы как-то по своему интерпретирует термин, который как бы означает человеконенавистничество.(как бы между прочим)