Да уж. И Prey / Dishonored, как я понял по комментариям разработчиков, «не ахти» финансово принесли. Но за них-то я «проголосовал» :) И если дать мне выбор, то я всё же предпочитаю глубокий геймплей Prey, чем интригующую историю Control.
Да. Это открывает больше вариантов — можно половину пути разгонятся, половину пути тормозить, прилетев за кратчайшее время и потратив максимум топлива. Можно сэкономить топливо, разгоняясь менее половины пути. Если ты знаешь что конечная точка — планета с атмосферой — можно разогнаться чуть сильней, и гасить скорость об атмосферу. Гравитационные маневры еще.
Подобная система сильно усложняет перехват, не сводя его к банальному — кто быстрей тот и догнал/сбежал.
Я и не помню за давностью лет, но кажется, от первого Макч Пейна у меня были похожие ощущения.
Реально, обоим командам как бы немного не хватает свободы рисковать. Они достаточно опытны и имениты, и для них недопустимы риски инди-студий, но и не ААА (хотя у последних еще больеш проблем из-за контроля со стороны инвесторов и издателей). Эдакая палка о двух концаъх, которая у многих подобных студий выглядывает. Им бы всем в Близзард бы, по возможностям, превращаться. А так всегда остается легкий такой привкус недоделки.
Рассуждать об этом просто, но ИМХО, самое ценное для таких вот команд — это игроки, голосующие деньгами за их работу. Когда-то, когда умерла Looking Glass, я покупая System Shock 1,2 и обоих Воров, не мог отделаться от мысли, что сделай я это раньше, помог бы любимой студии более реально, чем пост-фактум. Херня, конечно, но ощущение такое было. И мне это «свернуло шею», заставив отказаться от пиратской продукции.
Вопрос в том, кто в игре «главнее». Типа, если ты не хочешь/не умеешь в ПвП — иди на поклон к тем кто им занимается?
И вот зачем мне, если я не особо пвпшник, идти в игру изначально страдать или жить не выходя из безопасной зоны? Я вот изначально хотел бы быть инженером, вот только походу игры для меня не будет вообще: всё будут производить по скачанным чертежам на безликих заводах, а инженер не нужен будет даже корпорациям, не то что рандомному пвпшнику.
Согласен. Мне только показалось, что Control не может к чему-либо толковому притащить в этой истории. Хотя я и сам не могу толком сказать, можно ли было это чем-то «закончить» (путешествие важнее точки назначения?), но то, как закругляется вся история с братом выглядело пшиком. Даже на катсцену не хватило. Наверное замысел авторов в том, что брат — дело пятостепенное. Главное, что Джесси смогла обрести относительный «контроль» над своей жизнью (первый финал был хорошим ходом).
> обязательно ли игра должна представлять собой ААА-проект, чтобы быть глубокой, интересной и завораживающей
Спасибо за отзыв, но мне кажется некорректно их сравнивать как разные весовые категории. Обе игры от небольших студий, которые обе традиционно славятся «ущербными шедеврами», и обе игры хромают в разных аспектах, но стали событиями года (а в Control ещё и RTX потрясающе выглядит, хотя и без него графика крышесносит).
На самом деле там сложная и не красивая история перехода прав и раздирания проекта (франшизы Fallout). Я понимаю восприятие того, что есть в TOW как «подражания и припудривания», но я во всем этом увидел лишь (немного жалостливое) сообщения: «Ребят, Фоллаут» — это мы, а не Беседка".
К этому можно по разному относится. Мне всегда было немного обидно за Black Isle Studios, поэтому я, наверное, всегда негативно реагирую на попытки обвинить их в самокопировании (хотя и сам это замечаю, пораздумав).
Претензия не в том, что тащат, а в том, что не осилили придумать что-то принципиально новое. Отсылки — ладно, но тут явная попытка смены имиджа лёгким припудриванием.
Ну просто по мне, обвинять изначальных авторов тех же Fallout и Wastelands, что они у себя что-то тащат и сами себе подражают — как-то тоже не очень. 8)
От меня разработчикам этих игр (в обоих случаях — именитым разработчика) — глубокий поклон. Для себя я не могу выделить, что мне больше нравится — бурлеск TOW или саспенс TC. Как по мне — и то и то — великолепные работы, заслуживающие внимания любителям историй. Просто в TOW эту историю надо собирать самому, из конфети и разноцветных фантиков, в tC тащит тебя через свою историю достаточно прямолинейно, прессуя ощущениями в процессе и вздергивая на крючок случающимся.
Что, если «отката» нет или он довольно долгий? Ну, то есть, можно, конечно, провести изыскания по «минимальному воздействию на кабанчиков/реусрсы без их истощения», но актуально это будет только в мире, где кроме исследователей нет других игроков, которые не в курсе. Кабанов перебили, траву выкопали — извольте пройти на дальние локации, пока либо само не отрастёт заново, либо местный лендлорд (если таковые предполагаются в игре) не проспонсирует восстановление.
Такая карта, как по вашей ссылке возможна в «залоченном» мире, если уровни мобов/квестов и остального не будут привязаны к конкретному месту, придётся делать интерактивную обновляемую, а это уже потенциал для соответствующих активностей игроков, склонных к путешествиям, исследованию и систематизации.
Конечно, первые итерации будут проходить под эгидой «быстрее хапай, пока другие не обогнали». Но моя надежда в основном не на первые.
Ну и это… я как поклонник Eco, конечно, лелею в голове планы, как было бы хорошо, чтобы сбор ресурсов регулировался законами — ограничивая оный без лицензии или как минимум взимая налог. Это сложная тема в применении к массивным ММО, но потенциально очень интересная.
Мну просто немного переклинило на этом бессмысленном кабанчике — намеренно выделенная в мире пиньята, из которой выпадет ничего. То есть, лидер увидел в гильдии известие об этом кабанчике в чате, собрал 20 игроков, они на лошадках 5 минут бежали до кабанчика, 25 минут скакали вокруг этой пиньяты, поломали трем танкам шмот в хлам, а итоге увидели в луте дырявую шкуру и кучку испорченного мяса. Отличное занятие для 20 взрослых людей, ничего не скажешь.
Мне, в принципе, вообще не нравится тема этих боссов — в песочницах они вообще не вызов — они рутина для гильдий. В парках же они тупо одноразовые, челлендж ровно один — убить разок. Чтоб было не разок, чтобы привели других игроков посмотреть, добавили к ним шмот. В итоге пошла череда тиров шмота, каждый чуть сильнее предыдущего. Что дало цикличный вайп прогресса. И этот вайп руинит весь интерес что к новым, что к старым боссам — награда тю-тю, чпок босса тиром ниже текущего большого интереса не даст.
От этого дела нужно явно уходить, хотя бы лут поменять, чтоль.
Это стандартная схема по вычислению закономерностей в мире игры.
Собирается толпа, распределяется по местности, и долбит одинаковых мобов/ноды ресурсов/прочее по откату, наблюдая, на что это влияет, и каков минимум для влияния.
Вот эту карту Эврики именно так и рисовали ffxiv-eureka.com/maps/pyros.jpg
Долбили N мобов, смотрели на что влияет. Смотрели, когда влияет. И делали карту.
Один игрок так не сможет. Одна группа так не сможет. Но так может мотивированная толпа. И она делает.
И такая деятельность будет в любой игре, где действия игроков влияют на мир.
Я вовсе не утверждаю, что мир, желанный дляky0uraku невозможен. Это вполне реально воплотимо. Просто нужны поправки на влияние толпы, дабы не дать игре умереть на первом же взлете, не более.
Что значит откуда я знаю? Я делаю выводы из того, что сами разработчики пишут. Они хотят делать резервации для людей, а не общую среду… Хотя, Атрон за меня успел все сказать, снова.))
Подобная система сильно усложняет перехват, не сводя его к банальному — кто быстрей тот и догнал/сбежал.
Реально, обоим командам как бы немного не хватает свободы рисковать. Они достаточно опытны и имениты, и для них недопустимы риски инди-студий, но и не ААА (хотя у последних еще больеш проблем из-за контроля со стороны инвесторов и издателей). Эдакая палка о двух концаъх, которая у многих подобных студий выглядывает. Им бы всем в Близзард бы, по возможностям, превращаться. А так всегда остается легкий такой привкус недоделки.
Рассуждать об этом просто, но ИМХО, самое ценное для таких вот команд — это игроки, голосующие деньгами за их работу. Когда-то, когда умерла Looking Glass, я покупая System Shock 1,2 и обоих Воров, не мог отделаться от мысли, что сделай я это раньше, помог бы любимой студии более реально, чем пост-фактум. Херня, конечно, но ощущение такое было. И мне это «свернуло шею», заставив отказаться от пиратской продукции.
И вот зачем мне, если я не особо пвпшник, идти в игру изначально страдать или жить не выходя из безопасной зоны? Я вот изначально хотел бы быть инженером, вот только походу игры для меня не будет вообще: всё будут производить по скачанным чертежам на безликих заводах, а инженер не нужен будет даже корпорациям, не то что рандомному пвпшнику.
Спасибо за отзыв, но мне кажется некорректно их сравнивать как разные весовые категории. Обе игры от небольших студий, которые обе традиционно славятся «ущербными шедеврами», и обе игры хромают в разных аспектах, но стали событиями года (а в Control ещё и RTX потрясающе выглядит, хотя и без него графика крышесносит).
К этому можно по разному относится. Мне всегда было немного обидно за Black Isle Studios, поэтому я, наверное, всегда негативно реагирую на попытки обвинить их в самокопировании (хотя и сам это замечаю, пораздумав).
Извините, но я вот в этом месте чуть было пончиком не подавился, помня, кто авторы the Outer Worlds… /)o_(\
Что, если «отката» нет или он довольно долгий? Ну, то есть, можно, конечно, провести изыскания по «минимальному воздействию на кабанчиков/реусрсы без их истощения», но актуально это будет только в мире, где кроме исследователей нет других игроков, которые не в курсе. Кабанов перебили, траву выкопали — извольте пройти на дальние локации, пока либо само не отрастёт заново, либо местный лендлорд (если таковые предполагаются в игре) не проспонсирует восстановление.
Такая карта, как по вашей ссылке возможна в «залоченном» мире, если уровни мобов/квестов и остального не будут привязаны к конкретному месту, придётся делать интерактивную обновляемую, а это уже потенциал для соответствующих активностей игроков, склонных к путешествиям, исследованию и систематизации.
Конечно, первые итерации будут проходить под эгидой «быстрее хапай, пока другие не обогнали». Но моя надежда в основном не на первые.
Ну и это… я как поклонник Eco, конечно, лелею в голове планы, как было бы хорошо, чтобы сбор ресурсов регулировался законами — ограничивая оный без лицензии или как минимум взимая налог. Это сложная тема в применении к массивным ММО, но потенциально очень интересная.
Мне, в принципе, вообще не нравится тема этих боссов — в песочницах они вообще не вызов — они рутина для гильдий. В парках же они тупо одноразовые, челлендж ровно один — убить разок. Чтоб было не разок, чтобы привели других игроков посмотреть, добавили к ним шмот. В итоге пошла череда тиров шмота, каждый чуть сильнее предыдущего. Что дало цикличный вайп прогресса. И этот вайп руинит весь интерес что к новым, что к старым боссам — награда тю-тю, чпок босса тиром ниже текущего большого интереса не даст.
От этого дела нужно явно уходить, хотя бы лут поменять, чтоль.
Собирается толпа, распределяется по местности, и долбит одинаковых мобов/ноды ресурсов/прочее по откату, наблюдая, на что это влияет, и каков минимум для влияния.
Вот эту карту Эврики именно так и рисовали ffxiv-eureka.com/maps/pyros.jpg
Долбили N мобов, смотрели на что влияет. Смотрели, когда влияет. И делали карту.
Один игрок так не сможет. Одна группа так не сможет. Но так может мотивированная толпа. И она делает.
И такая деятельность будет в любой игре, где действия игроков влияют на мир.
Я вовсе не утверждаю, что мир, желанный дляky0uraku невозможен. Это вполне реально воплотимо. Просто нужны поправки на влияние толпы, дабы не дать игре умереть на первом же взлете, не более.
Что значит откуда я знаю? Я делаю выводы из того, что сами разработчики пишут. Они хотят делать резервации для людей, а не общую среду… Хотя, Атрон за меня успел все сказать, снова.))