Так получилось, что во время предыдущего перерыва от ММО мне удалось ознакомиться с двумя играми близкой направленности — The Outer Worlds и Control. Обе показались мне достаточно интересными для того, чтобы рассказать о них, а также о том, насколько разными способами разработчики могут делать своё творение интересным для игроков — благо, проиллюстрировать эту мысль на данном примере будет достаточно легко.

The Outer Worlds
TOW — это FPS с элементами RPG в научно-фантастическом сеттинге, повествующая нам о размороженном из анабиоза (ничего не напоминает?) колонисте-добровольце, которого эксцентричный, чтобы не сказать больше, учёный пытается сподвигнуть на борьбу с гегемонией транспланетарных акул капитализма.

Первое, что бросается в глаза при входе в игру — это красиво. Во время коротенького обучения нам показывают неземную флору, фауну и восхитительный космический ансамбль над головой, отличающийся от привычной нам Луны как павлин от какого-нибудь невзрачного воробья. Красиво, в общем.

Те самые «элементы RPG», которые я довольно небрежно упомянул в начале — на самом деле вполне полноценная система навыков, талантов и репутации. Как и полагается в любой уважающей себя ролевой игре — практически любое задание можно решить далеко не только силовыми методами, более того — отчётливо видно, что подобный вариант развития событий даже не является «дефолтным» и предпочтительным.

неММО: Детали и саспенс

Про глубину лора в целом тоже не могу сказать ничего плохого — источников информации много, она разнообразна и увлекательна. Мир тоже хорошо проработан и детализирован, любителям исследования труднодоступных уголков в поисках побочных квестов или просто каких-то интересных историй несомненно будет, чем заняться. Повсеместно встречающийся юмор — достаточно хорош, хоть иногда и возникает впечатление слегка натужной попытки подражания Fallout`у с Wasteland`ом.

Боевая система — вполне стандартная для FPS 2019 года. У нас есть возможность навалять супостатам оружием как ближнего боя, так и дальнего, оба вида включают в себя достаточно разнообразные варианты — от реактивных молотов до клюшек для местного варианта сквоша, от револьверов до миниганов. Разумеется, всё это модифицируется, улучшается и всячески бустится. В сражениях нам также могут помогать два спутника, выбранных из команды перед входом на локацию — каждый из них обладает набором навыков, которые могут помочь вам при выполнении заданий, а также специальным уникальным боевым скиллом.

неММО: Детали и саспенс

В сюжете TOW отчётливо прослеживается лейтмотив, заключающийся в попытке показать, что далеко не всегда выбирать приходится между хорошим и плохим, а иногда даже не понятно, какой из вариантов «большее зло». Борьба с межгалактической организацией, подмявшей под себя практически всё живое, здесь служит лишь общим фоном, намного чаще придётся решать проблемы более мелкого калибра, но не становящиеся от этого менее увлекательными. Перипетии романтических отношений, выбивание долгов, починка производственных линий, разрешение конфликтов на религиозной почве — разнообразие, как видите, достаточно велико.

Control
В отличие от предыдущей игры, Control не претендует на сладкое для ушей любого ММОзговеда определение RPG. Да, здесь есть некое подобие опыта и возможность прокачки скиллов, но всё это служит отнюдь не раскрытию и кастомизации ролевого геймплея. Сеттинг «Контроля» — также научно-фантастический, но в данном случае мы не замахиваемся на бескрайние просторы Вселенной, а скромно остаёмся на матушке-Земле.

неММО: Детали и саспенс

Представьте себе, что будет, если скрестить здание НИИЧАВО из рассказов Стругацких, вечно меняющие своё расположение лестницы и тайные комнаты Хогвартса и SCP Foundation — и вы получите приблизительное понимание, что из себя представляет штаб-квартира ФБК. Смешное совпадение аббревиатуры сами знаете с чем, но в данном случае она означает «Федеральное Бюро Контроля». Мы играем за молодую и симпатичную женщину по имени Джесси Фейден, которая в поисках пропавшего брата попадает в самый центр событий — нападения неких паранормальных (или инопланетных, поди их разбери) сущностей на Бюро Контроля. И тут всё заверте…

неММО: Детали и саспенс

В самом начале нам, как водится, ничего не понятно. Выдают пистолет и отправляют в неизвестность, навстречу опасностям. По мере углубления в Старейший Дом (именно так называется здание, в котором находится ФБК) мы овладеваем всё новыми Предметами Силы, дающими нам новые способности, такие, например, как телекинез и возможность подчинения врагов. Методы уничтожения обладают возможностью эволюционировать с накоплением опыта, вдобавок можно выбирать модификации и таланты, улучшающие оружие или один из наших навыков.

Воздействие на игрока
TOW и Control различаются, как небо и земля. Первая — сразу же ошеломляет буйством ярких красок, подробно прорисованными моделями и насыщенностью повествования. В Control — напротив, нас встречает лаконичность типичных офисных помещений, доходящая чуть ли не до примитивизма. Свет и цвета здесь приглушены, в воздухе витает лёгкая дымка, блюря изображение и тревожа чувства.

неММО: Детали и саспенс

The Outer Worlds делает ставку на разнообразие и детализацию, не давая нам ни на секунду заскучать и подбрасывая всё новые приключения. Повсюду, даже в самых неподходящих местах заботливо раскиданы ящики с «лечилками», патронами и деньгами, так, что ни одна более-менее серьёзная стычка с противником не останется без награды. Практически с каждого из поверженных врагов можно снять если не скафандр, то пару-тройку обойм, а то и само оружие. Очень скоро инвентарь превращается в смесь лавки старьёвщика, магазина оружия и аптеки. Несмотря на наличие довольно интересных вариантов огнестрельного (а также плазмо-, электро- и кислотострельного) оружия вроде снайперских винтовок, перестрелка обычно очень быстро превращается в ближний бой с элементами расстрела практически вплотную. Напарники, даже не знаю, больше помогают или мешают, но как минимум отвлекать на себя часть противников они способны. Кстати говоря — умереть ваши товарищи не могут, при доведении их полоски HP до нуля они картинно кричат и падают, но очень скоро возвращаются в строй, регенерируя. О-оу.

неММО: Детали и саспенс

Относительно мирной деятельности — она так же, как и бои, развлекает по-полной. Но лично у меня, да простят меня фанаты TOW, возникло ощущение, что в данном аспекте игры присутствует некая… нарочитость, что ли. Как будто целью, поставленной разработчиками, являлось не желание рассказать интересную историю с глубоким подтекстом, а нечто другое. Ну или цели не было вовсе. Это трудно выразить более определённо, возможно, у кого-то в комментариях получится лучше.

О Control рассказывать намного сложнее, хотя бы потому, что это не FPS/RPG, а скорее FPS/Horror, то есть игра, относящаяся к гораздо менее популярному и однозначному жанру. В отличие от TOW, игра не манит обилием «неоновых вывесок» возможностей, от которых разбегаются глаза. Напротив, обычно и выбора-то особого нам не оставляют. С первых минут нас держат в напряжении тем, что в кинематографе называется саспенс или, иначе говоря, «ожидание беды». Пустой холл здания, отделанный белым мрамором, высоченные потолки. И ни единой живой души… ух, уже по хребту побежали предательские мурашки. Яркое красное пятно крови, контрастирующее с обстановкой, кажется чуть ли не единственным логичным продолжением. Вообще, красный цвет является одним из главных действующих лиц игры — он, как и в реальном мире, означает запрет и опасность. Это цвет Иссов, заранее предупреждающий нас об их присутствии. Кроме цвета, в не меньшей степени воздействует и звук — от чуть слышных шорохов и шёпота до вполне внятного бормотания на непонятном языке, также в зависимости от того, находимся мы в более-менее безопасном месте или где-то на передовой. Линия фронта, кстати говоря, весьма условна — поскольку просто взять и «зачистить» какой-то сектор нельзя, и это дополнительно добавляет адреналина, поскольку невозможно предугадать, в какой момент произойдёт очередное нападение.

неММО: Детали и саспенс

В TOW враги понятны — да, они различаются по виду брони, запасу здоровья и вооружению, но в целом с первого взгляда можно понять, как проще всего победить. Control не предлагает нам такой роскоши — враги, хоть по факту и являющиеся человеками, которыми овладели Иссы, не очень-то предсказуемы. Они довольно умело пользуются ландшафтом и маневрируют. Кроме того, чем дальше, тем сильнее становятся их паранормальные способности — если наша героиня в состоянии поднять в воздух какой-нибудь огнетушитель и метнуть его, почему бы и противникам не мочь то же самое? В общем, каждая схватка превращается в постоянные перемещения, отступления на время перезарядки и, зачастую, в поражение из-за одного-единственного неверного хода. А в промежутках между боями, как вы помните, на нервы давит саспенс 80-го уровня, заставляя нервно оглядываться и потеть.

Безусловно, мир TOW гораздо более разнообразен, проработан и объёмы лора совершенно несопоставимы. В самом деле, с одной стороны мы имеем целую колонизированную звёздную систему, а с другой — одно здание, хоть и щедро напичканное научными отчётами об экспериментах, видео и аудиозаметками и сюжетными катсценами. Но по мере воздействия на игрока Control, на мой взгляд, нисколько не проигрывает и даже наоборот — в этой игре чувствуется цельная и хорошо отшлифованная идея разработчиков, их характер, если хотите. Это к вопросу о том, обязательно ли игра должна представлять собой ААА-проект, чтобы быть глубокой, интересной и завораживающей.

10 комментариев

avatar
хоть иногда и возникает впечатление слегка натужной попытки подражания Fallout`у с Wasteland`ом.

Извините, но я вот в этом месте чуть было пончиком не подавился, помня, кто авторы the Outer Worlds… /)o_(\
  • +2
avatar
Какая разница, кто? Вселенные разные, ездить на былом — не очень-то красивый ход, кмк.
  • 0
avatar
Ну просто по мне, обвинять изначальных авторов тех же Fallout и Wastelands, что они у себя что-то тащат и сами себе подражают — как-то тоже не очень. 8)
Комментарий отредактирован 2019-12-03 20:04:46 пользователем Gothrom
  • +2
avatar
Претензия не в том, что тащат, а в том, что не осилили придумать что-то принципиально новое. Отсылки — ладно, но тут явная попытка смены имиджа лёгким припудриванием.
  • 0
avatar
На самом деле там сложная и не красивая история перехода прав и раздирания проекта (франшизы Fallout). Я понимаю восприятие того, что есть в TOW как «подражания и припудривания», но я во всем этом увидел лишь (немного жалостливое) сообщения: «Ребят, Фоллаут» — это мы, а не Беседка".

К этому можно по разному относится. Мне всегда было немного обидно за Black Isle Studios, поэтому я, наверное, всегда негативно реагирую на попытки обвинить их в самокопировании (хотя и сам это замечаю, пораздумав).
Комментарий отредактирован 2019-12-03 20:15:21 пользователем Gothrom
  • +4
avatar
От меня разработчикам этих игр (в обоих случаях — именитым разработчика) — глубокий поклон. Для себя я не могу выделить, что мне больше нравится — бурлеск TOW или саспенс TC. Как по мне — и то и то — великолепные работы, заслуживающие внимания любителям историй. Просто в TOW эту историю надо собирать самому, из конфети и разноцветных фантиков, в tC тащит тебя через свою историю достаточно прямолинейно, прессуя ощущениями в процессе и вздергивая на крючок случающимся.
  • +1
avatar
Согласен. Мне только показалось, что Control не может к чему-либо толковому притащить в этой истории. Хотя я и сам не могу толком сказать, можно ли было это чем-то «закончить» (путешествие важнее точки назначения?), но то, как закругляется вся история с братом выглядело пшиком. Даже на катсцену не хватило. Наверное замысел авторов в том, что брат — дело пятостепенное. Главное, что Джесси смогла обрести относительный «контроль» над своей жизнью (первый финал был хорошим ходом).
  • 0
avatar
Я и не помню за давностью лет, но кажется, от первого Макч Пейна у меня были похожие ощущения.

Реально, обоим командам как бы немного не хватает свободы рисковать. Они достаточно опытны и имениты, и для них недопустимы риски инди-студий, но и не ААА (хотя у последних еще больеш проблем из-за контроля со стороны инвесторов и издателей). Эдакая палка о двух концаъх, которая у многих подобных студий выглядывает. Им бы всем в Близзард бы, по возможностям, превращаться. А так всегда остается легкий такой привкус недоделки.

Рассуждать об этом просто, но ИМХО, самое ценное для таких вот команд — это игроки, голосующие деньгами за их работу. Когда-то, когда умерла Looking Glass, я покупая System Shock 1,2 и обоих Воров, не мог отделаться от мысли, что сделай я это раньше, помог бы любимой студии более реально, чем пост-фактум. Херня, конечно, но ощущение такое было. И мне это «свернуло шею», заставив отказаться от пиратской продукции.
Комментарий отредактирован 2019-12-03 22:30:23 пользователем Gothrom
  • +1
avatar
Да уж. И Prey / Dishonored, как я понял по комментариям разработчиков, «не ахти» финансово принесли. Но за них-то я «проголосовал» :) И если дать мне выбор, то я всё же предпочитаю глубокий геймплей Prey, чем интригующую историю Control.
  • 0
avatar
> обязательно ли игра должна представлять собой ААА-проект, чтобы быть глубокой, интересной и завораживающей

Спасибо за отзыв, но мне кажется некорректно их сравнивать как разные весовые категории. Обе игры от небольших студий, которые обе традиционно славятся «ущербными шедеврами», и обе игры хромают в разных аспектах, но стали событиями года (а в Control ещё и RTX потрясающе выглядит, хотя и без него графика крышесносит).
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.