Если босс будет появляться рандомно по всей игровой карте, то и убивать его будут мимопроходимцы как получится.
А мне, кстати, этот вариант нравится куда больше «постановки на поток». Хотя бы потому, что для выкупа у мимокрокодилов придётся в каждом конкретном случае решать разные задачи, чем-то их заинтересовывая. Это, разумеется, при условии отсутствия «аукциона 22-го века» с телепортацией товаров.
Планету с синей травой назвали в честь наркомана специально? :)
Вообще жаль, что если я прилечу, жить буду не на планете Шекли. Один из моих любимых писателей. Веселый дедушка, общался с ним, он свой последний рассказ в Одессе написал.
вам нужно будет лично встречаться с мастером и обсуждать что конкретно вы от него хотите.
А если все специализированные крафтеры на работе или спят? Часовые пояса-то никто не отменял. Тут только система доски заказов поможет, когда через интерфейс игры можно написать заказ на предмет с конкретными свойствами. А уже потом письмами договариваться.
А что если босс не ресается из воздуха, не становится босом «от рождения», не стоит на одном месте и ждет, когда его настигнет «заслуженная кара», а живет своей жизнью?
Я не говорил, что весь лут хлам. Я сказал здесь и сейчас. Весь лут не может быть ценен весь цикл существования игры.
Впрочем, я говорил немного об ином. Большая игра подразумевает и большие игровые сообщества. И для гильдии человек эдак на полторы тысячи триста мушкетов с реагентов от обычных мобов важнее одного посоха Трах-бабах с неудобного способа шмяка босса, особенно, если для посоха нужен е один такой шмяк. И если вдруг босс для Трах-бабах оказался полным рандомом, то гильдия либо выяснит триггер появления босса и поставит фарм босса на поток, либо гильдия его будет игнорировать и убивать в случае появления только двумя способами: «как получится» (если рядом есть соперники, то тут надо быстро-быстро солянкой из того, что есть) и «как выгодно» (если рядом только свои и можно конкретный способ шмяка). И уже неважно, какая там текущая ценность у «как получится», важно, что в свой карман. Если босс будет появляться рандомно по всей игровой карте, то и убивать его будут мимопроходимцы как получится.
предметы должны иметь ценность, а не быть объективно хламом для всех, который надо сбагрить вот такому истукану.
Эм, я не говорил, что перья хлам, я сказал, что их бессмысленно сдавать вендору. Весь лут с обычного мобья это сырье для крафта. Но раз боевые классы нужно как-то качать, то эти перышки приходится сдавать вендору, нет смысла все подряд продавать игрокам, тут мешает то, что у игрока всего 40 слотов для продажи на ауке. Не подбирать тут не выйдет — лут здесь падает в карман сразу, подбирать самому ничего не надо, и если в данный момент перья не нужны, они отправятся вендору.
Можно организовать точки\лавки, но если у вас сложный интересный крафт, то продавать можно только сырье и какие-то заготовки, а полноценную вещь сделать, просто побегав по рынку у вас не должно получиться и вам нужно будет лично встречаться с мастером и обсуждать что конкретно вы от него хотите. То же и с починкой
А вы уверены что в этом случае вещь вообще появится в игре? Игроков не так много (иначе будет возможно сделать вещь просто «побегав по рынку») а желающих заморочится будет еще меньше и может получится что основная часть народа просто будет уходить раньше чем захочет эту вещь в игре. А ситуацию когда «Наксрамакс увидело не больше 2х процентов игроков» для разработчиков очень неприятна я не говорю даже про невыгодна.
А разрабатывать полноценую цепочку крафта ради одного случая --вот кому захочется.
В инстах их будут убивать всеми способами, ибо боссы там бесконечные. А вот если босс стоит в открытом поле и ресается по КД, убивать его будут только конкретными способами.
Без обид, это рассуждения в рамках стандартных парковых механик.) А что если босс не ресается из воздуха, не становится босом «от рождения», не стоит на одном месте и ждет, когда его настигнет «заслуженная кара», а живет своей жизнью?
Экономика, правда, таки сломана, но вот ток не этим.
Да, она много чем сломана, но предметы должны иметь ценность, а не быть объективно хламом для всех, который надо сбагрить вот такому истукану.
А рынки будут, ибо не у всех игроков есть возможность гонять комп круглые сутки, чтобы перс сам продавал, пока он онлайн.
Ну, это и не нужно. Можно организовать точки\лавки, но если у вас сложный интересный крафт, то продавать можно только сырье и какие-то заготовки, а полноценную вещь сделать, просто побегав по рынку у вас не должно получиться и вам нужно будет лично встречаться с мастером и обсуждать что конкретно вы от него хотите. То же и с починкой.
Не, вопрос тут в том, ГДЕ будут боссы. В инстах их будут убивать всеми способами, ибо боссы там бесконечные. А вот если босс стоит в открытом поле и ресается по КД, убивать его будут только конкретными способами. Ибо здесь и сейчас фармящей босса гильдии будут нужны конкретные три-четыре предмета из десяти.
А вот это сильно вредит экономике. NPC-роботы с бездонными мешками денег только кажутся безобидными.
Бить птичек на перья ради продажи вендору тут невыгодно — перышки не окупят ремонт шмота, сломанного во фремя такого «фарма». Экономика, правда, таки сломана, но вот ток не этим.
И если для EVE это хотя бы лорно
А глобальный аук вовсе не обязателен. Для любой игры будет лорно кучу локальных рынков сделать. А свою Житу игроки сами сделают, где им удобно, и им в итоге неважно, кто конкретно сделал предмет, главное, чтобы предмет был на рынке. А рынки будут, ибо не у всех игроков есть возможность гонять комп круглые сутки, чтобы перс сам продавал, пока он онлайн. И да, много ступеней — это время. Если на прекрафты к одному предмету уходит час, то крафтер не будет их сам делать, он такое лучше купит у тех, у кого есть время делать прекрафты. Естественно, это дело войдет в себестоимость предмета при продаже. В Финалке, кстати, созданный шмот подписан именем того, кто его сделан, вполне нормально такую практику и в остальных играх иметь.
В Eco как раз ничего не мешает круглосуточно выкорчёвывать :) Только зачем?
Хотя, конечно, игрокам в классические ММО было бы полезно увидеть, как окрестности из-за их неуёмной активности превращаются в вытоптанную пустошь, имхо.
Конечно, заминусуют. В отличие от заметки, а то и просто развёрнутого комментария с разъяснением, почему тебя не смущает доспех с волка :)
Раз уж мы о Васе, то есть плоде моего воображения, то хочу заметить, что я очень люблю ПвП. Вот прям сильно, иначе бы, наверное, даже не стал пробовать Warhammer Online. Но то, во что выродилось ПвП на сегодняшний день, к сожалению, не то, чего бы мне хотелось. Я неспешно пишу на эту тему заметку, где объясню подробнее.
Я думаю, это противодействие затяжным битвам в одном месте, и заодно большому скоплению народа в одной точке. Если ни одна из сторон быстро не выиграет бой, то придёт шторм и снесёт всех.
Так, стоп. Всё намного проще. Я забыл об одном трюке, который был ещё в Next. О нём напомнил сейчас Darqsat. Дело в том, что даже при гостевом посещении системы, она остаётся в вашем личном списке телепортов на космической станции. То есть вы можете после этого посещения вернуться в свою игру, зайти на космическую станцию в своей планетарной системе, выбрать в списке телепортов Cradle. Вуаля — вы в Колыбели. :)
Это не очень спортивно и всё же именно трюк. Но не рассказать о нём было бы странно. Так что альтернативный план такой:
1. Кидаете мне инвайт в друзья в Steam (или любому их тех, кто уже обосновался в Колыбели).
2. Встречаемся в игре, вы прыгаете в Cradle.
3. Выходите из мультиплеера. Оказываетесь в своей прежней системе.
4. Летите на космическую станцию и находите там телепорт.
5. В списке телепортов находите Cradle.
6. Прыгаете.
7. Теперь вы физически в Колыбели.
Мне такой подход не сильно нравится из-за того, что на ММОзге весьма специфическая аудитория. Если почитать статьи на ММОзге, у разработчиков сложится впечатление, что никто не хочет ПвП, например. Хотя, на самом деле это не так, просто ПвПшники долго не задерживаются на этом сайте. В результате, получается искажённый информационный фон.
Хотя, если воспринимать статью Васи как личное субъективное мнение Васи, который один из миллиона потенциальных игроков, и не спешить исправлять то, на что он жалуется, тогда я проблем не вижу.
Лично я после подобных статей обычно думаю: «А меня вообще не волнуют описанные вещи, меня ни разу не смущает, что с волка падает готовый доспех, это всё игровые условности». Но если я напишу это комментом, его или заминусуют, или в лучшем случае он останется с нулём плюсов. А на заметку это тоже не тянет.
Допустим, будет 10 разных лут таблиц. Что мы увидим через полгода? Будет два-три способа лутать, остальные способы будут в пределах погрешности. Будет что-то в духе «удобно», «выгодно», «занудно, но дважды в неделю делать надо», все остальное — «хлам, не стоящий времени».
Тут такое дело...)) Если действительно стараться делать живую реалистичную экономику, то даже падающий с мобов полу разбитый хлам должен иметь какую-то ценность. Вопрос как всегда в балансе, и если его разумно настроить, то можно получить с кучи хлама переплавленные слитки и другое сырьё. ^_^ Главное — фантазия (тут должна быть гифка с Губкой Бобом).
неписи скупают любые вещи за сущие гроши (когда вообще хотят это купит)
А вот это сильно вредит экономике. NPC-роботы с бездонными мешками денег только кажутся безобидными.
Разговор же не про кооперативчик максимум на 1000 игроков на сервер за все время существования сервера?
Тут да — соглашусь. Нужны какие-то лорные ограничения на выкашивание всего и вся, либо ограничения чем-то похожие на очки работы, чтобы игроки не могли 24\7 пилить и выкорчевывать.) Хотя, есть же ECO.))
Ибо если для крафта эквипа будет 20 шагов, то логичнее будет купить прекрафты у сторонних ремесленников, чем делать все самостоятельно.
Неа.) Проблема тут не в ступенях, а в том, что можно подбежать к почтовому ящику\истукану-банкиру и получить доступ к глобальному рынку уровня 22ого века)) И если для EVE это хотя бы лорно, то для иных ММО как минимум странно.
Вообще жаль, что если я прилечу, жить буду не на планете Шекли. Один из моих любимых писателей. Веселый дедушка, общался с ним, он свой последний рассказ в Одессе написал.
Впрочем, я говорил немного об ином. Большая игра подразумевает и большие игровые сообщества. И для гильдии человек эдак на полторы тысячи триста мушкетов с реагентов от обычных мобов важнее одного посоха Трах-бабах с неудобного способа шмяка босса, особенно, если для посоха нужен е один такой шмяк. И если вдруг босс для Трах-бабах оказался полным рандомом, то гильдия либо выяснит триггер появления босса и поставит фарм босса на поток, либо гильдия его будет игнорировать и убивать в случае появления только двумя способами: «как получится» (если рядом есть соперники, то тут надо быстро-быстро солянкой из того, что есть) и «как выгодно» (если рядом только свои и можно конкретный способ шмяка). И уже неважно, какая там текущая ценность у «как получится», важно, что в свой карман. Если босс будет появляться рандомно по всей игровой карте, то и убивать его будут мимопроходимцы как получится.
Эм, я не говорил, что перья хлам, я сказал, что их бессмысленно сдавать вендору. Весь лут с обычного мобья это сырье для крафта. Но раз боевые классы нужно как-то качать, то эти перышки приходится сдавать вендору, нет смысла все подряд продавать игрокам, тут мешает то, что у игрока всего 40 слотов для продажи на ауке. Не подбирать тут не выйдет — лут здесь падает в карман сразу, подбирать самому ничего не надо, и если в данный момент перья не нужны, они отправятся вендору.
Возможность сделать вещь это не только наличие сырья, я думал это подразумевается изначально.
Кстати, 2% игроков это такой средний ежедневный онлайн. Не так уж плохо.
А разрабатывать полноценую цепочку крафта ради одного случая --вот кому захочется.
Без обид, это рассуждения в рамках стандартных парковых механик.) А что если босс не ресается из воздуха, не становится босом «от рождения», не стоит на одном месте и ждет, когда его настигнет «заслуженная кара», а живет своей жизнью?
Да, она много чем сломана, но предметы должны иметь ценность, а не быть объективно хламом для всех, который надо сбагрить вот такому истукану.
Ну, это и не нужно. Можно организовать точки\лавки, но если у вас сложный интересный крафт, то продавать можно только сырье и какие-то заготовки, а полноценную вещь сделать, просто побегав по рынку у вас не должно получиться и вам нужно будет лично встречаться с мастером и обсуждать что конкретно вы от него хотите. То же и с починкой.
UPD: Надеюсь, никто не будет возражать, если назвать Eykjav в честь Артура Кларка? Clarke.
Бить птичек на перья ради продажи вендору тут невыгодно — перышки не окупят ремонт шмота, сломанного во фремя такого «фарма». Экономика, правда, таки сломана, но вот ток не этим.
А глобальный аук вовсе не обязателен. Для любой игры будет лорно кучу локальных рынков сделать. А свою Житу игроки сами сделают, где им удобно, и им в итоге неважно, кто конкретно сделал предмет, главное, чтобы предмет был на рынке. А рынки будут, ибо не у всех игроков есть возможность гонять комп круглые сутки, чтобы перс сам продавал, пока он онлайн. И да, много ступеней — это время. Если на прекрафты к одному предмету уходит час, то крафтер не будет их сам делать, он такое лучше купит у тех, у кого есть время делать прекрафты. Естественно, это дело войдет в себестоимость предмета при продаже. В Финалке, кстати, созданный шмот подписан именем того, кто его сделан, вполне нормально такую практику и в остальных играх иметь.
Хотя, конечно, игрокам в классические ММО было бы полезно увидеть, как окрестности из-за их неуёмной активности превращаются в вытоптанную пустошь, имхо.
Раз уж мы о Васе, то есть плоде моего воображения, то хочу заметить, что я очень люблю ПвП. Вот прям сильно, иначе бы, наверное, даже не стал пробовать Warhammer Online. Но то, во что выродилось ПвП на сегодняшний день, к сожалению, не то, чего бы мне хотелось. Я неспешно пишу на эту тему заметку, где объясню подробнее.
Если они так подумают, значит, они идиоты. Естественный отбор никто не отменял.
Это не очень спортивно и всё же именно трюк. Но не рассказать о нём было бы странно. Так что альтернативный план такой:
1. Кидаете мне инвайт в друзья в Steam (или любому их тех, кто уже обосновался в Колыбели).
2. Встречаемся в игре, вы прыгаете в Cradle.
3. Выходите из мультиплеера. Оказываетесь в своей прежней системе.
4. Летите на космическую станцию и находите там телепорт.
5. В списке телепортов находите Cradle.
6. Прыгаете.
7. Теперь вы физически в Колыбели.
Хотя, если воспринимать статью Васи как личное субъективное мнение Васи, который один из миллиона потенциальных игроков, и не спешить исправлять то, на что он жалуется, тогда я проблем не вижу.
Лично я после подобных статей обычно думаю: «А меня вообще не волнуют описанные вещи, меня ни разу не смущает, что с волка падает готовый доспех, это всё игровые условности». Но если я напишу это комментом, его или заминусуют, или в лучшем случае он останется с нулём плюсов. А на заметку это тоже не тянет.
Тут такое дело...)) Если действительно стараться делать живую реалистичную экономику, то даже падающий с мобов полу разбитый хлам должен иметь какую-то ценность. Вопрос как всегда в балансе, и если его разумно настроить, то можно получить с кучи хлама переплавленные слитки и другое сырьё. ^_^ Главное — фантазия (тут должна быть гифка с Губкой Бобом).
А вот это сильно вредит экономике. NPC-роботы с бездонными мешками денег только кажутся безобидными.
Тут да — соглашусь. Нужны какие-то лорные ограничения на выкашивание всего и вся, либо ограничения чем-то похожие на очки работы, чтобы игроки не могли 24\7 пилить и выкорчевывать.) Хотя, есть же ECO.))
Неа.) Проблема тут не в ступенях, а в том, что можно подбежать к почтовому ящику\истукану-банкиру и получить доступ к глобальному рынку уровня 22ого века)) И если для EVE это хотя бы лорно, то для иных ММО как минимум странно.