Если перенесут на старт один к одному корейскую модель монетизации игры, то она не намного лучше арок(корейцы не торопятся убирать баг с стортиками на ОР). Из арок можно сделать очень неплохую схему, лучше, чем нынешний так называемый фримиум на Корее, было бы желание разработчика. Но подписка конечно оптимальный вариант.
Т.е. когда вы пишите такое я могу смело заподозрить в вас члена совета директоров крупного издателя? А то как же, данные то у вас откуда?
Приведенные в цитате слова — это моя субъективная оценка логической стороны вопроса. Если вы хотите поговорить о том, как я пришел к таким выводам, давайте это сделаем. Но после того, как закроем вопрос со стоимостью трафика и оборудования в конце девяностых. Согласны?
Подписка – это схема, защищающая наши интересы. Интересы любителей песочниц. Интересы любителей противостояний и конкуренции. Это система, поощряющая выпуск новых игровых инструментов, совершенствование баланса, развитие возможностей мира в качестве эффективных средств удержания игроков. Это сложнее, чем сундучки и костюмы, да. Но ни вас ни меня это не должно интересовать
Т.е. когда вы пишите такое я могу смело заподозрить в вас члена совета директоров крупного издателя? А то как же, данные то у вас откуда?
Вы пишите: количество подписчиков росло, а абонентка никак не менялась. И по моему это значит тоже самое — подписка никак не связанна с реальными затратами.
Это очень странное утверждение. Реальные затраты не могут быть больше, чем количество пользователей, умноженное на стоимость подписки. Так что определенная связь все же явно существует. Получают ли разработчики существенно больше, чем тратят? У каждой компании это по-своему. Вы хотите поговорить об этом с использованием чисел или домыслов?
Еще раз моя мысль: подписка не связанна с реальными затратами.
Вы пишите: количество подписчиков росло, а абонентка никак не менялась. И по моему это значит тоже самое — подписка никак не связанна с реальными затратами.
Есть же инфляция в конце концов. Просто накидывая 10% в год (или сколько там) уже было бы не 15$.
Очевидно что Близзард не увеличивала персонал, не повышала им зарплаты и вообще ничего не менялось.
Даже несмотря на сарказм очевидно, что все это делалось с ростом количества людей, приносящих каждый месяц $15, и не требовало увеличения абонентской платы самой по себе. ;)
Ну, давайте вы назовете стоимость трафика в 99 году и его месячные объемы у первых MMO. А также объясните, сколько там стоило оборудование. И потом мы вместе убедимся при помощи конкретных чисел, что все это вместе стоило существенно больше разработки MMO. Договорились? :)
99 год? Фидо-нода вряд ли может считаться собственным сервером. 99 год — это поголовный обсчет трафика и модемный интернет за пределами Нерезиновой. Первые домовые сети в моем городе появились в ~2005 году.
Что вы там могли запускать на Пентиум-120/8МБ и модемном выходе я себе с трудом могу представить.
Это конечно все круто и верно, но локализаторам все равно наплевать, в конкретном случае с АА, мы, взбунтовавшись и подняв кипишь, можем разве что сменить Арки на Фримиум, но об подписке в АА можно и не мечтать. Не говоря уже о том, что «сами знаете кто» может показать нам верх наплевательского отношения игрокам, прикрытого наглой ложью о «сотрудничестве с сообществом», и вовсе ввести Арки =/
Подписочные игры появились тогда когда разработка игры стоила существенно меньше оборудования для серверов и оплаты траффика.
Какую-то вы очень бездоказательную вещь сказали. Я в девяносто девятом запускал свой сервер, не игровой, но на собственном железе, и никаких проблем с оплатой трафика или покупкой какого-то специального оборудования не испытывал. Это всегда были смешные деньги. А уж по сравнению со стоимостью разработки, так вообще мизерная величина.
Подписочные игры появились тогда когда разработка игры стоила существенно меньше оборудования для серверов и оплаты траффика.
Разработка? А поддержка? Обновления? По-вашему достаточно купить сервер и трафик, чтобы запустить ММО? Естественно, специалисты тех поддержки, комьюнити-менеджеры, гейм мастеры, программисты, дизайнеры, все они работают за идею, а не зарплату.
Привычка платить за игры каждый месяц — это исторически сложившееся извращение.
Подписочные игры появились тогда когда разработка игры стоила существенно меньше оборудования для серверов и оплаты траффика. Отсюда и взялась подписка. Никто не собирался «защищать интересы игроков», а собирались строить бизнес с прибылью. И чтобы не продавать коробку Ультимы за 300 баксов придумали такой хитрый вид рассрочки как подписка.
А потом народ втянулся и понеслось. Только с тех пор всё уже поменялось и железо и траффик стоят копейки. Теперь любая подпольная контора может запускать на свои сервера неограниченное количество людей. Отсюда весь этот вал однообразных ф2п игр, а не от «заботы о пользователях». Это просто другие люди строят свой успешный бизнес с прибылью.
Так вот если попытаться продолжить статью и ответить на вопрос: «А где игрок сможет чувствовать себя защищенным от жадности издателя?» — то правильным решением будет искать ответ не в моделях оплаты, а в репутации компании.
И, ха-ха, тут все очень просто. Достаточно просто назвать имена и никаких вопросов. Мейл.ру? Обманет однозначно. Хоть подписка, хоть что.
Т. е., взять лучшее от «песочниц» и от «сюжетных игр» возможно.
Экстенсивное развитие, ок; как вы верно подметили, ни одна «современная» игра его не потянет — даже с костылями в виде процедурной генерации контента, даже в том случае, если будет делаться за доллар в день самой дешёвой рабсилой (которая, кстати, умеет делать много, но не умеет делать интересно).
Продолжаем думать?
(Придумалось странное и плохо формализуемое: фиксация в виде сюжетов действий предыдущих поколений игроков. Time-shifted multiplayer.)
Приведенные в цитате слова — это моя субъективная оценка логической стороны вопроса. Если вы хотите поговорить о том, как я пришел к таким выводам, давайте это сделаем. Но после того, как закроем вопрос со стоимостью трафика и оборудования в конце девяностых. Согласны?
Т.е. когда вы пишите такое я могу смело заподозрить в вас члена совета директоров крупного издателя? А то как же, данные то у вас откуда?
Это очень странное утверждение. Реальные затраты не могут быть больше, чем количество пользователей, умноженное на стоимость подписки. Так что определенная связь все же явно существует. Получают ли разработчики существенно больше, чем тратят? У каждой компании это по-своему. Вы хотите поговорить об этом с использованием чисел или домыслов?
Вы пишите: количество подписчиков росло, а абонентка никак не менялась. И по моему это значит тоже самое — подписка никак не связанна с реальными затратами.
Есть же инфляция в конце концов. Просто накидывая 10% в год (или сколько там) уже было бы не 15$.
Даже несмотря на сарказм очевидно, что все это делалось с ростом количества людей, приносящих каждый месяц $15, и не требовало увеличения абонентской платы самой по себе. ;)
Очевидно что Близзард не увеличивала персонал, не повышала им зарплаты и вообще ничего не менялось.
Миллиардные прибыли — это у них с продажей комиксов, не иначе.
Что вы там могли запускать на Пентиум-120/8МБ и модемном выходе я себе с трудом могу представить.
Какую-то вы очень бездоказательную вещь сказали. Я в девяносто девятом запускал свой сервер, не игровой, но на собственном железе, и никаких проблем с оплатой трафика или покупкой какого-то специального оборудования не испытывал. Это всегда были смешные деньги. А уж по сравнению со стоимостью разработки, так вообще мизерная величина.
Подписочные игры появились тогда когда разработка игры стоила существенно меньше оборудования для серверов и оплаты траффика. Отсюда и взялась подписка. Никто не собирался «защищать интересы игроков», а собирались строить бизнес с прибылью. И чтобы не продавать коробку Ультимы за 300 баксов придумали такой хитрый вид рассрочки как подписка.
А потом народ втянулся и понеслось. Только с тех пор всё уже поменялось и железо и траффик стоят копейки. Теперь любая подпольная контора может запускать на свои сервера неограниченное количество людей. Отсюда весь этот вал однообразных ф2п игр, а не от «заботы о пользователях». Это просто другие люди строят свой успешный бизнес с прибылью.
Так вот если попытаться продолжить статью и ответить на вопрос: «А где игрок сможет чувствовать себя защищенным от жадности издателя?» — то правильным решением будет искать ответ не в моделях оплаты, а в репутации компании.
И, ха-ха, тут все очень просто. Достаточно просто назвать имена и никаких вопросов. Мейл.ру? Обманет однозначно. Хоть подписка, хоть что.
Экстенсивное развитие, ок; как вы верно подметили, ни одна «современная» игра его не потянет — даже с костылями в виде процедурной генерации контента, даже в том случае, если будет делаться за доллар в день самой дешёвой рабсилой (которая, кстати, умеет делать много, но не умеет делать интересно).
Продолжаем думать?
(Придумалось странное и плохо формализуемое: фиксация в виде сюжетов действий предыдущих поколений игроков. Time-shifted multiplayer.)