Эксплуатирующий гейм-дизайн: несколько очевидных вещей

Это реакция на статью об эксплуатирующем гейм-дизайне. Текст получился слишком объёмным для простого комментария, поэтому вынесу его отдельной заметкой.

Вначале согласимся считать фактом: когнитивные искажения, перечисленные в статье по ссылке, неизбежны. Точнее, те немногие люди, которым повезло их не иметь, называются социо- или психопатами (а шизофреники вообще не видят ряда обычных зрительных иллюзий). Просто потому, что эти баги заложены эволюцией и не приспособлены для человеческой цивилизации.

То есть, разговаривая с людьми, ты разговариваешь с этими багами.

Во-вторых, никакое правительство никогда не согласится законодательно ограничить эксплуатацию багов человеческой психики — ровно потому, что само признание их наличия требует огромных усилий, которые тут же негативируются добрым сознанием. Потому что страшно понимать, что ты уязвим для любой цыганки. Потому что жизнь в режиме такого осознания — не жизнь, а некая жестокая инверсия стакана пива.

В-третьих, по тем же причинам, всегда будет материал и почва для разведения этих тараканов (вытравлять которые, между прочим, разрушительно для цивилизации и для разума).

Значит, любая игра, соблюдающая этику, должна будет решить три вопроса:

1. Как именно она обеспечивает интерес и присутствие игроков без использования прокладок эксплуатирующего гейм-дизайна.
2. Как именно она выигрывает рынок у неэтичных конкурентов (по определению, своё основное преимущество она донести не сможет, так как пропатченный разум никому* не нужен и вреден).
3. Существует ли вообще в природе длительный (за пределами обеспеченных физиологией 30-60 минут. В школе уроки не просто так по 45 минут) интерес к игре, не соотносящийся с тем или иным багом человеческого сознания.

*кроме немногих в немногие моменты пробуждения с ужасом и пустотой. Подумайте о вечности и о смерти. Пять минут выдержали? Отлично.

11 комментариев

avatar
Во-вторых, никакое правительство никогда не согласится законодательно ограничить эксплуатацию багов человеческой психики
потому что чуть позже окажется что само правительство на этих самих багах и существует. на правах полушутки.
  • kpu3uc
  • +4
  • v
avatar
Существует ли вообще в природе длительный (за пределами обеспеченных физиологией 30-60 минут. В школе уроки не просто так по 45 минут) интерес к игре, не соотносящийся с тем или иным багом человеческого сознания
Half-Life 2 я прошёл за один присест, потратив на прохождение 18 часов; большинство книжек я читаю точно так же, запоем. Следует ли считать вывихом сознания наличие острого желания узнать, «что же там в конце»?
avatar
Интересный вопрос :) Я не знаю на него ответа. Но знаю, что профессионально эксплуатировать любопытство можно (см., газетные романы с продолжением. Были одно время популярны. Авторам в них даётся задача — ставьте многоточие так, чтобы читатель купил следующий номер газеты).

О чём и пытаюсь сказать: избавиться от эксплуатируемых особенностей рассудка невозможно, а если и возможно, то оно того не стоит:)
avatar
Разгадка куда проще, сложно воспринимать долгое время новые знания, беллетристику и прочее развлекалово мы можем поглощать немеряно.
avatar
Я не знаю на него ответа. Но знаю, что профессионально эксплуатировать любопытство можно.

Но мы хотя бы сходимся во мнении о том, что этот вывих правилен, хорош и полезен, не так ли?
avatar
Да.
avatar
А вот интересно, есть ли где-нибудь список странностей человеческого сознания, эксплуатация которых не считается зазорным делом?
avatar
Это не так, вы потратили 18 часов, но не на один непрерывный процесс, а на много разных, бег, стрельба, скриптовые сцены, катание на лодке и так далее, всё это разные вещи и мозгом воспринимаются по разному, если бы вы все 18 часов сидели и стреляли по хедкрабам, вам бы это быстро надоело.
Впрочем ведь не зря HL2 одна из лучших игр своего времени и будет таковой всегда, там игровой процесс поставлен так, чтобы не надоедать.
  • Yalg
  • +1
  • v
avatar
Я потратил 18 часов на игру с интересным сюжетом. В отрыве от сюжета бег, прыжки, стрельба, катание на машине, вертолёте и лодке не стоят решительно ничего; от унылости они игру не спасут, отличным примером чему может служить GTA любого выпуска. Ушёл в сторону от сюжета — получи в своё распоряжение песочницу, которая надоест уже через час.

если бы вы все 18 часов сидели и стреляли по хедкрабам, вам бы это быстро надоело.

Легко могу представить себе мод, вся суть которого будет сводиться к обороне блокпоста от полчищ хедкрабов. 18 часов до подхода подкреплений, боеприпасы на исходе, крабы лезут из всех щелей и дыр… :)
avatar
Fallen London
несмотря на текстовость, десятки сюжетов на произвольный выбор, и за всем сразу не угнаться — «всего сразу» раз в десять больше, чем есть ресурсов. А по мере прокачки старые сюжеты плавно закрываются.

Но такое удобно сделать только в тексте; графическая игра с множеством сюжетов раньше лопнет, чем выйдет в свет.

Т. е., взять лучшее от «песочниц» и от «сюжетных игр» возможно.
avatar
Т. е., взять лучшее от «песочниц» и от «сюжетных игр» возможно.

Экстенсивное развитие, ок; как вы верно подметили, ни одна «современная» игра его не потянет — даже с костылями в виде процедурной генерации контента, даже в том случае, если будет делаться за доллар в день самой дешёвой рабсилой (которая, кстати, умеет делать много, но не умеет делать интересно).

Продолжаем думать?

(Придумалось странное и плохо формализуемое: фиксация в виде сюжетов действий предыдущих поколений игроков. Time-shifted multiplayer.)

Оставить комментарий