Это реакция на статью об эксплуатирующем гейм-дизайне. Текст получился слишком объёмным для простого комментария, поэтому вынесу его отдельной заметкой.
Вначале согласимся считать фактом: когнитивные искажения, перечисленные в статье по ссылке, неизбежны. Точнее, те немногие люди, которым повезло их не иметь, называются социо- или психопатами (а шизофреники вообще не видят ряда обычных зрительных иллюзий). Просто потому, что эти баги заложены эволюцией и не приспособлены для человеческой цивилизации.
То есть, разговаривая с людьми, ты разговариваешь с этими багами.
Во-вторых, никакое правительство никогда не согласится законодательно ограничить эксплуатацию багов человеческой психики — ровно потому, что само признание их наличия требует огромных усилий, которые тут же негативируются добрым сознанием. Потому что страшно понимать, что ты уязвим для любой цыганки. Потому что жизнь в режиме такого осознания — не жизнь, а некая жестокая инверсия стакана пива.
В-третьих, по тем же причинам, всегда будет материал и почва для разведения этих тараканов (вытравлять которые, между прочим, разрушительно для цивилизации и для разума).
Значит, любая игра, соблюдающая этику, должна будет решить три вопроса:
1. Как именно она обеспечивает интерес и присутствие игроков без использования прокладок эксплуатирующего гейм-дизайна.
2. Как именно она выигрывает рынок у неэтичных конкурентов (по определению, своё основное преимущество она донести не сможет, так как пропатченный разум никому* не нужен и вреден).
3. Существует ли вообще в природе длительный (за пределами обеспеченных физиологией 30-60 минут. В школе уроки не просто так по 45 минут) интерес к игре, не соотносящийся с тем или иным багом человеческого сознания.
*кроме немногих в немногие моменты пробуждения с ужасом и пустотой. Подумайте о вечности и о смерти. Пять минут выдержали? Отлично.
Вначале согласимся считать фактом: когнитивные искажения, перечисленные в статье по ссылке, неизбежны. Точнее, те немногие люди, которым повезло их не иметь, называются социо- или психопатами (а шизофреники вообще не видят ряда обычных зрительных иллюзий). Просто потому, что эти баги заложены эволюцией и не приспособлены для человеческой цивилизации.
То есть, разговаривая с людьми, ты разговариваешь с этими багами.
Во-вторых, никакое правительство никогда не согласится законодательно ограничить эксплуатацию багов человеческой психики — ровно потому, что само признание их наличия требует огромных усилий, которые тут же негативируются добрым сознанием. Потому что страшно понимать, что ты уязвим для любой цыганки. Потому что жизнь в режиме такого осознания — не жизнь, а некая жестокая инверсия стакана пива.
В-третьих, по тем же причинам, всегда будет материал и почва для разведения этих тараканов (вытравлять которые, между прочим, разрушительно для цивилизации и для разума).
Значит, любая игра, соблюдающая этику, должна будет решить три вопроса:
1. Как именно она обеспечивает интерес и присутствие игроков без использования прокладок эксплуатирующего гейм-дизайна.
2. Как именно она выигрывает рынок у неэтичных конкурентов (по определению, своё основное преимущество она донести не сможет, так как пропатченный разум никому* не нужен и вреден).
3. Существует ли вообще в природе длительный (за пределами обеспеченных физиологией 30-60 минут. В школе уроки не просто так по 45 минут) интерес к игре, не соотносящийся с тем или иным багом человеческого сознания.
*кроме немногих в немногие моменты пробуждения с ужасом и пустотой. Подумайте о вечности и о смерти. Пять минут выдержали? Отлично.
11 комментариев
полушутки.О чём и пытаюсь сказать: избавиться от эксплуатируемых особенностей рассудка невозможно, а если и возможно, то оно того не стоит:)
Но мы хотя бы сходимся во мнении о том, что этот вывих правилен, хорош и полезен, не так ли?
Впрочем ведь не зря HL2 одна из лучших игр своего времени и будет таковой всегда, там игровой процесс поставлен так, чтобы не надоедать.
Легко могу представить себе мод, вся суть которого будет сводиться к обороне блокпоста от полчищ хедкрабов. 18 часов до подхода подкреплений, боеприпасы на исходе, крабы лезут из всех щелей и дыр… :)
несмотря на текстовость, десятки сюжетов на произвольный выбор, и за всем сразу не угнаться — «всего сразу» раз в десять больше, чем есть ресурсов. А по мере прокачки старые сюжеты плавно закрываются.
Но такое удобно сделать только в тексте; графическая игра с множеством сюжетов раньше лопнет, чем выйдет в свет.
Т. е., взять лучшее от «песочниц» и от «сюжетных игр» возможно.
Экстенсивное развитие, ок; как вы верно подметили, ни одна «современная» игра его не потянет — даже с костылями в виде процедурной генерации контента, даже в том случае, если будет делаться за доллар в день самой дешёвой рабсилой (которая, кстати, умеет делать много, но не умеет делать интересно).
Продолжаем думать?
(Придумалось странное и плохо формализуемое: фиксация в виде сюжетов действий предыдущих поколений игроков. Time-shifted multiplayer.)