avatar
Я не считаю, что песочные механики в парках неуместны. Возможно, труднореализуемы. Но именно в тот момент, когда кто-то сделает ММО, которую нельзя будет отнести ни к одному из этих лагерей — самое интересное и начнётся.

И да — я не считаю ни нормальную экономику, ни разрушаемый эквип, ни природные ресурсы с обратной связью сугубо песочными механиками. Скорее, они просто по какой-то дурацкой традиции плохо реализованы в «парках».
avatar
Я просто почти в каждом пункте вижу Еву. Разве что нет конечности ресурсов. А так и лут нормальный, экономика, мир реагирующий на игрока.
А как насчет трагедии общин и планетарки? Там эффективность добычи меняется, в зависимости от добывающих. Мне в корпе говорили, что лучше добывать, что нужно для нас и что не особо добывают другие.
В копилку идей: проплатить на месяцок и сделать обзор планетарки.
avatar
И кстати, почти все что ты пишешь есть в одной старой ММО, на космическую тематику.

Подробнее, пожалуйста. :)
avatar
Играл в Космических Инженеров, самое плохое в том, что твои постройки толком некому и оценить. Ощущение бессмысленности. Так что пока в DU не будет постоянного мира, мне не особо интересно.
Хотя, если они что-то сделают, что сильно зацепит — куплю только ради того, чтобы задонатить.
avatar
В отношении «трагедии общих ресурсов» я с автором солидарен. Мои рассуждения относились к ситуациям, где экономика способствует концентрации ресурсов или прямо предписывает ее концентрацию в одних руках/ограниченном числе этих самых рук.
В случае с профессиями, например, на сервере могло быть всего несколько мастеров высокого уровня или обладающих редкими рецептами. Да, это зачастую приводило к насаждению элитизма и злоупотреблениям. Но даже в таких ситуациях это было тем самым социальным взаимодействием.
avatar
Твоё нормальное распределение не связано с тем, что ты рассказываешь дальше. Разве что по параметру парки/песочницы, вот как раз что видим — куча парков, которые пытаются прикрутить «песочные» элементы.
Всё остальное — просто о качестве песочных механик и их глубине. Да, такого мало, так как все это создать очень сложно, так чтобы было интересно.

Песочницы вообще сложно создавать. Нет не так, ММО сложно создавать. Если взять парки, что сейчас на пике? Классика ВоВ! Притом что основной теряет позиции. А нового ничего нет.

И кстати, почти все что ты пишешь есть в одной старой ММО, на космическую тематику. А сделать слишком глубокие механики — очень сложно, так как игра должна быть чем-то интересна.
Гораздо важнее, чтобы в ММО был мир, к которому ты захочешь возвращаться, неважно почему, из-за живой экономики или крутого ЛОРа.
avatar
Вот я уже в DU, и сравнивать со SC там нечего совершенно. Может, когда-нибудь, но точно не сейчас. Даже изучать/привыкать в DU сейчас смысла нет, потому что с каждым крупным обновлением меняется очень многое, вплоть до базовых механик. Если совсем делать нечего — можно зайти и построить что-нибудь бессмысленное и беспощадное, ну и всё на этом. А в SC можно хоть полетать, поглазеть…
avatar
Ну, вот видите — вы осуждаете меня за претензию на непогрешимость, а сами к концу комментария не выдерживаете и скатываетесь туда же :)

Очевидно, на какой-либо анализ заметка не претендует, а уж на глубину — и того меньше. Как известно — я вообще не склонен к подобному и знаю свой шесток в виде публикаций, которые, выражаясь вашим языком, «скушают».

От вашего желания или нежелания объективное существование статистики, к счастью, не зависит, как и тот факт, что пользователей можно разделить по определённым критериям и рассчитать распределение. Ну и сопоставить, на какие типажи в основном ориентируется тот или иной тайтл.

Вам статья показалась искусственной, мне — ваш комментарий излишне агрессивным и малосодержательным. Не буду придираться к каждому софистическому приёму, предлагаю остаться при своих мнениях и на этом закончить.
avatar
как по мне, так статья абсолютно… искусственная, что ли. То есть такое себе изложение мыслей в вакууме с претензией на глубокий анализ. Автор явно перебарщивает с приёмами «как известно», «очевидно» и прочими, создающими иллюзию непогрешимости фактов, которые на деле — не более чем притянутые за уши личные мнения. Что не есть хорошо, для серьёзной аналитики, но полезно, когда цель «хомячки скушают». Из-за этого, после прочтения, создаётся впечатления пустоты, потому как не задето ничего, из того, что действительно трогает конкретного игрока...
С другой стороны, — " как ещё мы, игроки, можем добиться изменений в ММО-индустрии, если не насыщением информационного пространства своим мнением" абсолютно точно готовит читателя к тому, что дальше автор будет растекаться мыслью по древу, ибо действительно считать, что создание подобных статей в стиле «а как бы хотел я?» может изменить игровую индустрию...
Ну и как написали выше — никогда не нужно делить игроков. Ни по каким критериям. И уж точно не стоит утверждать, что «кто-то куда-то делится и это факт». Потому что делить потребителей на группы — удел маркетологов, а не производителей (будь-то разработчик игры, или инженер, создающий ноутбук) — и именно потому мы, игроки, страдаем, что нас уже поделели на категории и решили что мы хотим. Я не хардкорщик и не казуал, я не за ПВЕ ине за ПВП, я не за сюжет и не за открытый мир. Я — игрок. Я хочу играть — не классифицируй меня. Я хочу всё.
avatar
Есть у меня сомнения и в том, что экономика ограниченных ресурсов — несомненное благо. Как и ограничения на доступность контента не видятся мне однозначными.
Я считаю, что если регулятором доступности игрового опыта (я имею в виду — чувств и переживаний игрока, связанных с геймплеем) и контента выступают другие игроки, то это, скорее, зло.

«Трагедия Общин» всё же о другом. В ней ресурсы ограничены сами по себе, количественно. То есть не человек выступает регулятором доступности, а природные факторы. И мне лично кажется, что, независимо от возникающих при этом проблем, трагедию общин нужно реализовывать в играх. Именно нужно. Поясню почему.

Мне кажется, что проблема «постправды» встала перед нами в полный рост. Информационные каналы едва ли вернутся под контроль, а это значит, что субъективный, но реальный опыт человека становится намного важнее. Игра, особенно многопользовательская — отличный источник реального человеческого опыта, если она будет правильно реализована на уровне механик, не только на уровне естественных человеческих реакций.
avatar
Я также не уверен, как совместить массовость и популярность ММО с «тесным комьюнити, где все друг друга знают». Это довольно интересный вопрос. Но то, что в «тесном комьюнитии» играть гораздо интересней — это верно.

Сознательное ограничение вместимости шардов. Да, есть проблема наплыва на старте, но это, в конце концов, мгновение по сравнению с общей историей жизни нормальной MMO.
avatar
Планирую туда тоже, тогда и скажу сравнение. Но ИМХО — это разные игры. Совсем.
Я тоже планировал сначала DU, а ситизен ждать пока что-то сделают, но после бесплатных полетов был очень впечатлён.
А вот DU пока не впечатляет эмоционально, даже боюсь что в итоге мир будет слегка безобразным, когда они ввели возможность загружать объекты из 3д макса. Но все равно, туда пойду и сравню со SC.
avatar
Отличная статья.
В основном все перечисленное — это то, чтобы я хотел видеть в «ММО мечты» или «ММО будущего».
Я не совсем уверен, что предложенная концепция «реалистичного дропа» решит проблему «крафтеров-придатков». В остальном очень хочется реализации обозначенных вещей (сложная система крафта; постоянно меняющийся мир, в том числе с алгоритмами, которые учитывают поведение игроков и их влияние на мир; логичная и понятная система вывода игровых достижений в виде реального износа предметов и т.д.)

Я также не уверен, как совместить массовость и популярность ММО с «тесным комьюнити, где все друг друга знают». Это довольно интересный вопрос. Но то, что в «тесном комьюнитии» играть гораздо интересней — это верно.
avatar
ИМХО за эти деньги лучше вложиться в Dual Universe, а здесь большой вопрос, а будет ли игра
avatar
Все больше кажется, что у них была идея уровня «идея», без какой-либо проработки. Но из-за застоя в жанре, на новую идею дали денег, а они спустили их на техническую часть, даже не прорабатывая механики ММО. А сейчас просто тянут время, так как понимают, что в их ММО играть будет просто скучно.

Вот поэтому, нужно сначала прорабатывать механики, и понимать как все будет работать, а графика может быть хоть на уровне ДварфФортресс.
avatar
Огромное спасибо за статью. Очень большой процент попадания в мои требования к ММО. Не знаю как на уровне геймдева, но мне лично, многие моменты кажутся вполне реализуемыми уже вчера. Дроп готовых вещей с живности это уже даже не смешно. Да и вообще дроп готовых вещей это прошлый век. Не вижу причин продолжать этот устаревший метод вознаграждения. Ну а то, что крафт стал практически не нужен, это результат бездумного/ленивого копирования устаревших систем вознаграждения. Складывается ощущение, что где то в дебрях финансовых прогнозов потерялась доля авантюризма и новаторства. Видимо стало модно не искать новых путей, а ездить уже изъезженными до колеи дорогами и это очень грустно.
avatar
Кажется, эта статья затронула чуть ли не все важные для меня социальные аспекты ММО. И я бы хотел высказать несколько контраргументов.
Я согласен, что по шкале "«казуальный — хардкорный»" и по шкале «исследование — следование сюжету» распределение, скорее всего, будет нормальным. Первая связана со сложностью вызова, вторая со степенью свободы в создании «истории» для игрока. Но шкала «мирный — воинственный», как мне кажется, связывает принципиально разные вещи, когда речь идет об игроках. «Воинственность» смешивает тех, кого привлекает игровое насилие, с теми, кого привлекает самоутверждение в форме насилия, и с теми, кого привлекает прямо выраженный состязательный элемент. Я не думаю, что график, отображающий этот «коктейль» разнородных и лишь частично пересекающихся характеристик и их противоположностей на другом полюсе, будет представлять собой нормальное распределение.

Есть у меня сомнения и в том, что экономика ограниченных ресурсов — несомненное благо. Как и ограничения на доступность контента не видятся мне однозначными.
Я считаю, что если регулятором доступности игрового опыта (я имею в виду — чувств и переживаний игрока, связанных с геймплеем) и контента выступают другие игроки, то это, скорее, зло. Мы видим, как на Ла2 сервере Атрона, где (по моему мнению) ограниченный человеческий ресурс, выливающийся в ограничение доступности контента, привел к абсолютно неконструктивному противостоянию, продлившемуся год. И представьте себе уровень фрустрации людей, которые спустя год окончательно проиграли Гиран «соперникам». Можно, конечно, учесть тот факт, что в оригинальном замысле, т.е. на крупном сервере, непрерывная борьба за замки (и влияние) делала границы контента в чем-то более гибкими. Но мы видим, как условия большего ресурсного дефицита в итоге сформировали, пожалуй, даже более токсичную среду для части сообщества. Причем это в той ситуации, когда речи о преднамеренном элитизме или злоупотреблениях со стороны клана Атрона вообще не идет. Проще говоря, Рубинам очень «повезло», что их просто целый год отстреливали в ответ, а не целенаправлено гнобили.

Имо, если механики игры создают ситуацию, где игровой опыт одних игроков значительно зависит от других, а других — нет (например, из-за ограниченного доступа к ресурсам или локациям), то это открывает огромный простор для формирования элитизма, неизбежно ведет к когнитивных искажениям (как в психологическом эксперименте с неравноценными наборами инструментов, выданным разным группам). Закономерно, что злоупотребления в таких условиях с легкостью становятся частью обыденного опыта — и воспринимаются просто как разновидность социального взаимодействия. Имо, это крайне нездоровая ситуация.
avatar
Anvil нужен какой-нибудь боевой кап-шип (минимум корвет или фрегат), Каррак хорош, но это не то. Они производят большой количество боевых корабле, но по большей части это «мелочь».

А МайкроТек и так пополам «пилить» пришлось, что бы в этом году хотя бы что-то успеть ввести. Тут явно не до выставки.
avatar
Да ты что! =)
avatar
Оно так и есть. Производитель реально совершил рывок, в том числе благодаря отличному индустриальному дизайну кораблей.
Вот что у них было год назад — MPUV, мелкий служебный кораблик для кораблей капитал класса.

Весной, емнип, презентовали концепт буксира SRV, к сожалению когда его добавят в игру неизвестно, это проблема для многих кораблей.
И теперь анонсирован вот этот красавец, и если его макет (полетит он в лучшем случае в декабре) привезут на выставку это будет очень позитивным событием для выставки и хорошим рывком для производителя