Прошлой зимой мы с надеждой слушали заявления нового комьюнити менеджера Маргарет Крон о том, что в информационной политике Ashes of Creation нужно что-то менять. Периодические стримы только увеличивали информационный хаос и количество домыслов, которые собирались из разрозненных ответов разработчиков во время трансляций. Игре явно не хватало информационного фундамента на официальном сайте за пределами привычных рекламных «вы можете стать...». И Маргарет, казалось, это понимала, пообещав изменить принципиальные подходы к тому, как компания будет рассказывать о своём проекте игрокам.

Весной были заметны явные улучшения. Появилось несколько важных девблогов о механике узлов, но к лету информационный поток снова иссяк. Разработчики сначала сосредоточились на повторном выпуске баттл-рояля в Steam, а затем вернулись к привычным периодическим стримам с разрозненной информацией об MMO. Возможно, это не столько привычка, сколько защитная реакция.

Ashes of Creation: Планы на потом

Но давайте двигаться по порядку. Можно жаловаться на информационный хаос, который снова создают авторы в стримах и внезапных ответах на внезапные вопросы, а можно пытаться упорядочить то, что известно об игре.

Об этом не скажут в стриме, но дела у Apocalypse-версии совсем плохи:

Ashes of Creation: План на второй год

Онлайн изредка дотягивает до двадцати человек в прайм-тайм, и ради таких показателей точно не стоило огород городить, настолько отвлекаясь от того, что ждали игроки, вызывая у многих из тех, кто поддержал эту MMO в том числе и финансово, закономерное раздражение. Конечно, были и те, кому Apocalypse-версия понравилась. Но где они сейчас, буквально через пару месяцев?

Понятно, что в будущем в Apocalypse добавят осады. Над этим сейчас и работают авторы, по их словам. Осады закономерно подстегнут интерес к игре. Во всяком случае, на начальном этапе. Но и здесь важны детали. Авторы, к счастью, понимают, что привычная для баттл-рояля «куча-мала» в случае осад не сработает, поэтому говорят о возврате к классовой системе и механике «троицы», где у игроков появляются роли. Но не говорят о том, что это совершенной другой тип боевой системы, если только не завязать все специфические для лекарей и танков умения на AoE-эффекты.


Здесь у нас снова информационный вакуум на фоне рассуждений о том, как баллистами и требушетами будут атаковать замки, и как замки при этом будут разрушаться. У нас до сих пор нет никакой более-менее понятной информации о боевой системе, но мы вынуждены обсуждать её кульминацию — массовую осаду. Хотя «кульминацией» осаду я тоже называю за глаза, потому что пока до конца непонятно, для чего же в игре нужны замки, за которые будут вестись сражения, кроме пока довольно абстрактного описания того, что владельцы замков контролируют движение товаров, влияющих на развитие узла.

В любом случае, в MMO у игроков будет возможность атаковать не только замки, но и города, в которых сосредоточен, собственно, весь прогресс системы Узлов. По словам Стивена Шарифа, атакующие могут выбрать конкретную цель для того, чтобы помешать соседнему узлу развиваться в определённом направлении. Скажем, можно разрушить храм, что автоматически заблокирует религиозное развитие Узла до момента восстановления этого храма. Или уничтожить административное учреждение, что заблокирует возможность принимать новых граждан. В общем, жизнь соседям можно испортить многими способами. И здесь вырисовывается ещё одна проблема.

Помимо того, что мы пока не представляем, как часто и при каких условиях можно прямо вредить людям, вложившим время, силы и энергию в развитие своего дома, неочевидной остаётся и общая схема того, как люди будут уживаться в общем игровом мире. Создаётся стойкое ощущение, что механика Узлов прямо стимулирует не только отчаянную гонку на начальном этапе колонизации, но и безальтернативную войну с соседями в ближайшие месяцы. А что потом?

Ashes of Creation: Планы на потом

Из весенних ответов на вопросы по механике узлов нам стало известно, что проще всего воспринимать Узлы — главенствующие и подчинённые — в качестве единой пользовательской фракции. Но нам также известно — в конкретном игровом мире может быть только пять Узлов максимального уровня развития. По идее, это означает, что система придёт в покой, когда люди опытным путём нащупают места для безопасного сосуществования пяти фракций. Все соседние узлы либо смирятся с вхождением в конкретную фракцию на подчинённых условиях, либо найдут сюзерена поприятнее. А самим Узлам максимального уровня просто некуда будет развиваться.

Ещё один неочевидный сходу момент — система квестовых цепочек, над которой сейчас усиленно работает Джефри Бард. Напомню, что, согласно озвученным лоскутам общей информации, когда Узел получает новый уровень, в нём меняются уровни мобов и открываются новые квесты. Интересный вопрос — что происходит с мобами, на которых были завязаны прежние квесты, а также что происходит с самими прежними квестами? Да и в целом ставка на квесты в качестве основного фактора интереса вызывает большие вопросы.

Квесты — это истории. Они не очень подходят для оседлой жизни. Куда проще представить, как мы путешествуем по новым локациям и узнаём новые истории, чем удовлетворяющее разноуровневых игроков, принявших гражданство, постоянно меняющееся пространство конкретного Узла. А главное — что будет, когда совместными усилиями игроки разовьют Узел до максимума? Если весь интерес завязан на истории, это означает конец? Какой план на «потом»?

Ashes of Creation: Планы на потом

Сегодня наш жанр во многом питается фантазиями игроков. Мы достраиваем любую информацию собственными домыслами о том, как оно будет. Нам говорят «MMO», мы представляем годы игры, крепнущее сообщество, новых друзей и гоним прочь из головы воспоминания об играх на пару месяцев, практику постоянного открытия новых серверов или печальные истории панических атак у разработчиков сразу после запуска, что приводило к ещё более печальным последствиям. Это нормально — мы помним хорошее и гоним из головы плохое. Но есть ли у конкретной MMO, о которой мы мечтаем, план на второй год? Я уж не говорю о втором десятилетии, как в случае с долгожителями жанра.

Обо всём этом можно было бы составить чёткое представление, а не набор расплывчатых опасений, будь механики Ashes of Creation тщательно расписаны на официальном сайте. Обо всём этом можно было бы поговорить с авторами, указывая на возможные недочёты. Но мы уже который год сталкиваемся с явной недосказанностью. В Intrepid Studios как бы всё знают, просто никак не успевают рассказать. И чем дальше, тем меньше это похоже на непреднамеренную ошибку.

1 комментарий

avatar
Все больше кажется, что у них была идея уровня «идея», без какой-либо проработки. Но из-за застоя в жанре, на новую идею дали денег, а они спустили их на техническую часть, даже не прорабатывая механики ММО. А сейчас просто тянут время, так как понимают, что в их ММО играть будет просто скучно.

Вот поэтому, нужно сначала прорабатывать механики, и понимать как все будет работать, а графика может быть хоть на уровне ДварфФортресс.
  • +10
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.