Прошлой зимой мы с надеждой слушали заявления нового комьюнити менеджера Маргарет Крон о том, что в информационной политике Ashes of Creation нужно что-то менять. Периодические стримы только увеличивали информационный хаос и количество домыслов, которые собирались из разрозненных ответов разработчиков во время трансляций. Игре явно не хватало информационного фундамента на официальном сайте за пределами привычных рекламных «вы можете стать...». И Маргарет, казалось, это понимала, пообещав изменить принципиальные подходы к тому, как компания будет рассказывать о своём проекте игрокам.
Весной были заметны явные улучшения. Появилось несколько важных девблогов о механике узлов, но к лету информационный поток снова иссяк. Разработчики сначала сосредоточились на повторном выпуске баттл-рояля в Steam, а затем вернулись к привычным периодическим стримам с разрозненной информацией об MMO. Возможно, это не столько привычка, сколько защитная реакция.
Но давайте двигаться по порядку. Можно жаловаться на информационный хаос, который снова создают авторы в стримах и внезапных ответах на внезапные вопросы, а можно пытаться упорядочить то, что известно об игре.
Об этом не скажут в стриме, но дела у Apocalypse-версии совсем плохи:
Онлайн изредка дотягивает до двадцати человек в прайм-тайм, и ради таких показателей точно не стоило огород городить, настолько отвлекаясь от того, что ждали игроки, вызывая у многих из тех, кто поддержал эту MMO в том числе и финансово, закономерное раздражение. Конечно, были и те, кому Apocalypse-версия понравилась. Но где они сейчас, буквально через пару месяцев?
Понятно, что в будущем в Apocalypse добавят осады. Над этим сейчас и работают авторы, по их словам. Осады закономерно подстегнут интерес к игре. Во всяком случае, на начальном этапе. Но и здесь важны детали. Авторы, к счастью, понимают, что привычная для баттл-рояля «куча-мала» в случае осад не сработает, поэтому говорят о возврате к классовой системе и механике «троицы», где у игроков появляются роли. Но не говорят о том, что это совершенной другой тип боевой системы, если только не завязать все специфические для лекарей и танков умения на AoE-эффекты.
Здесь у нас снова информационный вакуум на фоне рассуждений о том, как баллистами и требушетами будут атаковать замки, и как замки при этом будут разрушаться. У нас до сих пор нет никакой более-менее понятной информации о боевой системе, но мы вынуждены обсуждать её кульминацию — массовую осаду. Хотя «кульминацией» осаду я тоже называю за глаза, потому что пока до конца непонятно, для чего же в игре нужны замки, за которые будут вестись сражения, кроме пока довольно абстрактного описания того, что владельцы замков контролируют движение товаров, влияющих на развитие узла.
В любом случае, в MMO у игроков будет возможность атаковать не только замки, но и города, в которых сосредоточен, собственно, весь прогресс системы Узлов. По словам Стивена Шарифа, атакующие могут выбрать конкретную цель для того, чтобы помешать соседнему узлу развиваться в определённом направлении. Скажем, можно разрушить храм, что автоматически заблокирует религиозное развитие Узла до момента восстановления этого храма. Или уничтожить административное учреждение, что заблокирует возможность принимать новых граждан. В общем, жизнь соседям можно испортить многими способами. И здесь вырисовывается ещё одна проблема.
Помимо того, что мы пока не представляем, как часто и при каких условиях можно прямо вредить людям, вложившим время, силы и энергию в развитие своего дома, неочевидной остаётся и общая схема того, как люди будут уживаться в общем игровом мире. Создаётся стойкое ощущение, что механика Узлов прямо стимулирует не только отчаянную гонку на начальном этапе колонизации, но и безальтернативную войну с соседями в ближайшие месяцы. А что потом?
Из весенних ответов на вопросы по механике узлов нам стало известно, что проще всего воспринимать Узлы — главенствующие и подчинённые — в качестве единой пользовательской фракции. Но нам также известно — в конкретном игровом мире может быть только пять Узлов максимального уровня развития. По идее, это означает, что система придёт в покой, когда люди опытным путём нащупают места для безопасного сосуществования пяти фракций. Все соседние узлы либо смирятся с вхождением в конкретную фракцию на подчинённых условиях, либо найдут сюзерена поприятнее. А самим Узлам максимального уровня просто некуда будет развиваться.
Ещё один неочевидный сходу момент — система квестовых цепочек, над которой сейчас усиленно работает Джефри Бард. Напомню, что, согласно озвученным лоскутам общей информации, когда Узел получает новый уровень, в нём меняются уровни мобов и открываются новые квесты. Интересный вопрос — что происходит с мобами, на которых были завязаны прежние квесты, а также что происходит с самими прежними квестами? Да и в целом ставка на квесты в качестве основного фактора интереса вызывает большие вопросы.
Квесты — это истории. Они не очень подходят для оседлой жизни. Куда проще представить, как мы путешествуем по новым локациям и узнаём новые истории, чем удовлетворяющее разноуровневых игроков, принявших гражданство, постоянно меняющееся пространство конкретного Узла. А главное — что будет, когда совместными усилиями игроки разовьют Узел до максимума? Если весь интерес завязан на истории, это означает конец? Какой план на «потом»?
Сегодня наш жанр во многом питается фантазиями игроков. Мы достраиваем любую информацию собственными домыслами о том, как оно будет. Нам говорят «MMO», мы представляем годы игры, крепнущее сообщество, новых друзей и гоним прочь из головы воспоминания об играх на пару месяцев, практику постоянного открытия новых серверов или печальные истории панических атак у разработчиков сразу после запуска, что приводило к ещё более печальным последствиям. Это нормально — мы помним хорошее и гоним из головы плохое. Но есть ли у конкретной MMO, о которой мы мечтаем, план на второй год? Я уж не говорю о втором десятилетии, как в случае с долгожителями жанра.
Обо всём этом можно было бы составить чёткое представление, а не набор расплывчатых опасений, будь механики Ashes of Creation тщательно расписаны на официальном сайте. Обо всём этом можно было бы поговорить с авторами, указывая на возможные недочёты. Но мы уже который год сталкиваемся с явной недосказанностью. В Intrepid Studios как бы всё знают, просто никак не успевают рассказать. И чем дальше, тем меньше это похоже на непреднамеренную ошибку.
Весной были заметны явные улучшения. Появилось несколько важных девблогов о механике узлов, но к лету информационный поток снова иссяк. Разработчики сначала сосредоточились на повторном выпуске баттл-рояля в Steam, а затем вернулись к привычным периодическим стримам с разрозненной информацией об MMO. Возможно, это не столько привычка, сколько защитная реакция.
Но давайте двигаться по порядку. Можно жаловаться на информационный хаос, который снова создают авторы в стримах и внезапных ответах на внезапные вопросы, а можно пытаться упорядочить то, что известно об игре.
Об этом не скажут в стриме, но дела у Apocalypse-версии совсем плохи:
Онлайн изредка дотягивает до двадцати человек в прайм-тайм, и ради таких показателей точно не стоило огород городить, настолько отвлекаясь от того, что ждали игроки, вызывая у многих из тех, кто поддержал эту MMO в том числе и финансово, закономерное раздражение. Конечно, были и те, кому Apocalypse-версия понравилась. Но где они сейчас, буквально через пару месяцев?
Понятно, что в будущем в Apocalypse добавят осады. Над этим сейчас и работают авторы, по их словам. Осады закономерно подстегнут интерес к игре. Во всяком случае, на начальном этапе. Но и здесь важны детали. Авторы, к счастью, понимают, что привычная для баттл-рояля «куча-мала» в случае осад не сработает, поэтому говорят о возврате к классовой системе и механике «троицы», где у игроков появляются роли. Но не говорят о том, что это совершенной другой тип боевой системы, если только не завязать все специфические для лекарей и танков умения на AoE-эффекты.
Здесь у нас снова информационный вакуум на фоне рассуждений о том, как баллистами и требушетами будут атаковать замки, и как замки при этом будут разрушаться. У нас до сих пор нет никакой более-менее понятной информации о боевой системе, но мы вынуждены обсуждать её кульминацию — массовую осаду. Хотя «кульминацией» осаду я тоже называю за глаза, потому что пока до конца непонятно, для чего же в игре нужны замки, за которые будут вестись сражения, кроме пока довольно абстрактного описания того, что владельцы замков контролируют движение товаров, влияющих на развитие узла.
В любом случае, в MMO у игроков будет возможность атаковать не только замки, но и города, в которых сосредоточен, собственно, весь прогресс системы Узлов. По словам Стивена Шарифа, атакующие могут выбрать конкретную цель для того, чтобы помешать соседнему узлу развиваться в определённом направлении. Скажем, можно разрушить храм, что автоматически заблокирует религиозное развитие Узла до момента восстановления этого храма. Или уничтожить административное учреждение, что заблокирует возможность принимать новых граждан. В общем, жизнь соседям можно испортить многими способами. И здесь вырисовывается ещё одна проблема.
Помимо того, что мы пока не представляем, как часто и при каких условиях можно прямо вредить людям, вложившим время, силы и энергию в развитие своего дома, неочевидной остаётся и общая схема того, как люди будут уживаться в общем игровом мире. Создаётся стойкое ощущение, что механика Узлов прямо стимулирует не только отчаянную гонку на начальном этапе колонизации, но и безальтернативную войну с соседями в ближайшие месяцы. А что потом?
Из весенних ответов на вопросы по механике узлов нам стало известно, что проще всего воспринимать Узлы — главенствующие и подчинённые — в качестве единой пользовательской фракции. Но нам также известно — в конкретном игровом мире может быть только пять Узлов максимального уровня развития. По идее, это означает, что система придёт в покой, когда люди опытным путём нащупают места для безопасного сосуществования пяти фракций. Все соседние узлы либо смирятся с вхождением в конкретную фракцию на подчинённых условиях, либо найдут сюзерена поприятнее. А самим Узлам максимального уровня просто некуда будет развиваться.
Ещё один неочевидный сходу момент — система квестовых цепочек, над которой сейчас усиленно работает Джефри Бард. Напомню, что, согласно озвученным лоскутам общей информации, когда Узел получает новый уровень, в нём меняются уровни мобов и открываются новые квесты. Интересный вопрос — что происходит с мобами, на которых были завязаны прежние квесты, а также что происходит с самими прежними квестами? Да и в целом ставка на квесты в качестве основного фактора интереса вызывает большие вопросы.
Квесты — это истории. Они не очень подходят для оседлой жизни. Куда проще представить, как мы путешествуем по новым локациям и узнаём новые истории, чем удовлетворяющее разноуровневых игроков, принявших гражданство, постоянно меняющееся пространство конкретного Узла. А главное — что будет, когда совместными усилиями игроки разовьют Узел до максимума? Если весь интерес завязан на истории, это означает конец? Какой план на «потом»?
Сегодня наш жанр во многом питается фантазиями игроков. Мы достраиваем любую информацию собственными домыслами о том, как оно будет. Нам говорят «MMO», мы представляем годы игры, крепнущее сообщество, новых друзей и гоним прочь из головы воспоминания об играх на пару месяцев, практику постоянного открытия новых серверов или печальные истории панических атак у разработчиков сразу после запуска, что приводило к ещё более печальным последствиям. Это нормально — мы помним хорошее и гоним из головы плохое. Но есть ли у конкретной MMO, о которой мы мечтаем, план на второй год? Я уж не говорю о втором десятилетии, как в случае с долгожителями жанра.
Обо всём этом можно было бы составить чёткое представление, а не набор расплывчатых опасений, будь механики Ashes of Creation тщательно расписаны на официальном сайте. Обо всём этом можно было бы поговорить с авторами, указывая на возможные недочёты. Но мы уже который год сталкиваемся с явной недосказанностью. В Intrepid Studios как бы всё знают, просто никак не успевают рассказать. И чем дальше, тем меньше это похоже на непреднамеренную ошибку.
1 комментарий
Вот поэтому, нужно сначала прорабатывать механики, и понимать как все будет работать, а графика может быть хоть на уровне ДварфФортресс.