Живое общение — это всегда здорово. Ребята из Intrepid Studios к тому же умеют общаться весело и живо. В такие моменты приятно видеть, что с той стороны увлечённые люди, и это укрепляет чисто человеческую связь между нами. А вот в плане информации это всё выветривается из головы как содержание непринуждённого трёпа на вечеринке. И даже конспектировать разнообразные ответы смысла нет, когда это винегрет из различных тем.

Но сейчас Intrepid Studios начали сильно менять информационную политику, создают нормальные текстовые девблоги и даже информацию в стримах объединяют тематически. Так что свежие ответы авторов Ashes of Creation на вопросы игроков по механике Узлов, как мне кажется, рассмотреть имеет смысл.

Авторы действительно говорили в прошлом о том, что Узел после осады будет терять только один уровень, но затем пришли к выводу о том, что нужно обнулять весь прогресс, если осада узла была успешной. Это не окончательное решение, но пока разработчики ориентированы именно на такой подход.

Иерархия отношения такова, что гражданство определённого узла важнее даже внутригильдейских отношений. То есть, если члены одной гильдии поселятся в двух разных узлах, и между этими узлами будет объявлена война, каждый из них должен защищать свой Узел. Фактически, Узлы — это псевдо-фракции, самый верхний элемент в социальной иерархии Ashes of Creation.

О типе узла можно узнать, только развивая его и наблюдая за появляющимися NPC. Нельзя взглянуть на карту и сразу выяснить, какой тип узла перед вами. Однако уже на первом уровне будет понятно по квестам и NPC.

Иерархия узлов остаётся даже после того, как разрушается верхушка этой иерархии. Если после успешной осады Метрополис разрушен до основания и уровень узла сброшен до нулевого, ближайшие к нему узлы максимального уровня получают независимость и начинают соревнование за первенство, но при этом сохраняют отношения внутри иерархии ниже.

Разработчики изначально понимают, что между узлами будет гонка. На эту гонку будут влиять модификаторы получения опыта, которые могут различными действиями разблокировать власти Узла или граждане: это и победа над рейд-боссом, и победа в войне, и какие-то проявления «социальной системы», о которых, впрочем, не сказали прямо. Мне лично кажется, что такая система выглядит очень живой, но требующей огромного вложения времени в первоначальном забеге, и намного более зацементированной потом. Возможно, именно поэтому авторы хотят при единственной успешной осаде обнулять уровень Узла, резко меняя ситуацию во всём регионе.

В случае необходимости слияния, что для любой живой MMO, увы, сегодня неизбежно после этапа всплеска интереса, есть два сценария проведения объединения серверов, с точки зрения механики Узлов. Первый: один из серверов считается главным и сохраняет свою структуру, тогда как люди со второго сервера считаются переселенцами. Второй: сообщества обоих серверов переселяются в новый неосвоенный мир. В обоих сценариях игроки сохраняют все свои материальные и нематериальные достижения.

В определённой степени развитие возможностей персонажа привязано к развитию Узла. Некоторый контент, необходимый для личного прогресса, можно будет получить только на конкретном уровне развития Узла. Причём эти возможности будут доступны только гражданам Узла.

Количество опыта, необходимое для развития узла, как и для поддержания ежедневного дефицита, будет рассчитываться из населённости конкретного мира. Поэтому для каждого сервера это будут разные значения. Забавный эффект такого решения — чем менее населён сервер, тем больше в нём влияние отдельно взятого игрока.

Как известно, у каждого мира Ashes of Creation будет не только наземная, но и обширная подземная часть. Во всяком случае, так запланировано. Естественный вопрос: как же будет сочетаться система Узлов на двух уровнях? Подземные и наземные Узлы влияют друг на друга. Стивен отметил, что на ранних этапах они думали о довольно сильной автономности подземного и наземного миров, но, перейдя к детальной работе над механикой Узлов, пришли к выводу о том, что зоны влияния на разных уровнях стоит взаимоувязывать. Впрочем, мне лично кажется, что пока рано серьёзно рассматривать полноценную реализацию подземного мира с той же площадью, что и у наземного.

Хороший вопрос о том, какой смысл оставаться гражданином вассального Узла и почему бы не переселиться в главенствующий Узел? Ответов на этот вопрос, как мне показалось, у авторов не так много, как хотелось бы. Да, очевидно, что на территории вассального Узла могут располагаться какие-то специфические ресурсы, быть рядом с которыми выгодно. Или вам может больше нравиться жизнь в тихом городке. Но в целом, подчинённый статус действительно может давить на игроков, проигравших в гонке, если ещё вчера они соревновались за главенство, наперегонки прокачивая Узел. И озвученные рабочие заказы от главенствующего узла, которые могут выполнять только вассалы, не меняют эмоциональную сторону вопроса. Хотя, по словам авторов, многие бонусы главного Узла распространяются и на вассалов. Но не все.

Часть зданий при переходе на следующий уровень Узла будет возникать автоматически. А часть из них нужно будет строить сообща, в том числе и голосуя за то, что именно будет построено на территории поселения. Для строительства специфических зданий Узла можно будет участвовать в квестах или снабжать строительный участок материалами.

В качестве штрафа за смерть авторы хотят использовать не только потерю опыта, но и потерю части ресурсов. Не экипировки, и не предметов, а именно ресурсов. Не очень понятно, зачем это делается, но нужно заметить, что штрафы также распространяются на фригольды и Узлы. Если в хранилище фригольда и основном хранилище Узла были ресурсы, а Узел, на котором находилась эта постройка, успешно захвачен и разрушен, часть этих ресурсов переходит захватчикам.

Названия поселений можно будет выбрать из списка, но нельзя будет присвоить поселению произвольное имя.

Узлы, объединённые в общую иерархию через систему влияния, не могут начать «гражданскую войну». Если кто-то хочет выступить против главенствующего Узла, он должен сменить гражданство и присоединиться к тому узлу, который способен конкурировать и объявлять войну. Такой Узел, очевидно, не должен находиться в зоне влияния главенствующего Узла, о котором идёт речь.

Во время обсуждения всплыла старая тема: изменение уровней мобов в зоне влияния Узла, который повысил свой уровень. Действительно, после перехода на новый уровень на территории Узла будут появляться новые, более сложные, мобы, и, видимо, исчезать часть прежних, более простых. Это делает структуру мира намного более динамичной, но авторы утверждают, что в любом узле будет весь спектр разноуровневых мобов. Звучит странно, потому что в таком случае, чем выше уровень Узла, тем меньше пространства для мобов определённого уровня и выше конкуренция. Впрочем, стоит подождать реализации.

Несмотря на процедурную генерацию поселений, пока Узел получает новые уровни и, соответственно, поселение преображается, внутри него будет сохранятся преемственность зонирования. Скажем, если на втором уровне где-то стоял торговец, на третьем примерно там же вы сможете найти его лавку. Но если Узел был осаждён и разрушен, поселение и его будущий вид будет совершенно новым.


Нам могут нравиться какие-то решения авторов, а какие-то — нет. Но обсуждать и разбирать эту механику действительно интересно, потому что перед нами совершенно неосвоенная территория. Таких территорий в жанре ещё очень много. Просто мало смельчаков, которые готовы сделать шаг в их направлении. В этом смысле Intrepid Studios («Отважные») оправдывают своё название.

3 комментария

avatar
Ребята, какой оф. сайт этой игры? Только давайте без гуглов) Что то я не понимаю, что она делает в разделе мейлов...)
  • 0
avatar
Ребята, какой оф. сайт этой игры?

ashesofcreation.com

Что то я не понимаю, что она делает в разделе мейлов...)

mmozg.net/mmo/2018/08/21/mailru-oficialno-obyavlena-regionalnym-izdatelem-ashes-of-creation-v-evrope-i-sng.html
  • 0
avatar
Огромное спасибо. Кстати об этом… Это выходит, сервера европы и русского сегмента будут раздельны?
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.