Пусть вспомнят что ММОРПГ имеет половину аббревиатуры — РПГ, пусть сделают хорошую (а можно отличную) социализацию игроков с искуственным интелектом игры — с НПСами. Например взаимодействие игрока с различными НПС-фракциями в игре.
Может, им тогда лучше делать одиночную RPG? Какой смысл вкладываться в заведомо намного более затратный во всех смыслах проект, чтобы потом увлекать клиентов социализацией с NPC?
В вопросе lucasа и ответе Рафа я вижу какой то машинный подход к людям. Хотя вся наша жизнь скатывается к машинному подходу к нам. Все больше и больше времени со мной имеет дело искуственный интелект а не живые люди.
Мне кажется, уже сама многопользовательская игра и является этим вознаграждением. Если человек пришел в ММО и не социализируется, значит он так хочет, зачем его принуждать. А те кто социализируются и так вознаграждены с лихвой: общением, знакомствами, возможностью собрать сильную группу и многим другим.
Но если уж вознаграждать за социализацию, то почему бы разработчикам не начать с себя? Да, именно со своего детища — своей игры. Пусть вспомнят что ММОРПГ имеет половину аббревиатуры — РПГ, пусть сделают хорошую (а можно отличную) социализацию игроков с искуственным интелектом игры — с НПСами. Например взаимодействие игрока с различными НПС-фракциями в игре. Игроки будут иметь вес и влияние в разных фракциях, от чего можно начать проводить связи и между самими игроками.
Мне проще всего провести параллели между Wurm Online и Haven and Hearth. В H&H ответом на твой вопрос будет: ничего. Ничего нельзя купить в Haven and Hearth на абстрактную валюту, потому что для приобретения ей ценности она должна быть поддержана какими-то товарами, и люди из кожи вон лезут, чтобы поддержать чем-то конкретным свою валюту. Это, как мне кажется, означает, что то же самое должны сделать устроители игры, в которой валюта официальная — поддержать её товарами, недвижимостью или ещё чем-то, что они достают из воздуха.
Могут ли алгоритмы MMO вычислять социальную ценность человека?
Да, могут. Алгоритмы работают с цифрами, так что это исключительно вопрос того, как «офифровать» социальную значимость. На мой взгляд, перевести в цифру поддающуюся учёту и статистике можно любое действие человека, это лишь вопрос тщательного формулирования условий оценки.
Какой совет вы можете дать геймдизайнерам, которые работают над механиками, вознаграждающими людей за их социальную ценность для других игроков? Как можно застраховаться от того, чтобы люди в очередной раз не взломали такую систему, как это было, к примеру, в The Sims Online?
Более тщательно подходить к выбору того, за что именно вы собираетесь вознаграждать игроков. Когда разработчики спустя руки формулируют условия, обходясь общими принципами вроде «игроки должны взаимодействовать как можно чаще», то не стоит удивляться тому, что система начинает награждает, кроме всего прочего, «взаимодействие» в форме ножа в спину каждому встречному. А то, что игроки начинают целенаправленно совершать действия, за которое полагается вознаграждение, только из-за этого вознаграждения, а не потому что сами захотели — так это и не взлом системы, а вполне естественная реакция положительный стимулятор. Ибо зачем тогда вообще вводить дополнительное вознаграждение за что-либо, как не для того, что бы привлечь к этому большее количество людей за счёт доп.стимуляции?
И да, а что вообще есть эта самая «социальная ценность»?
Хороший вопрос. Как видишь, я взял этот термин из диалога в цитате. Можно нащупать более подходящий, но суть, думаю, будет стремиться к тому, что речь идёт о выявлении и индикации через алгоритмы программы тех или иных социальных отношений и общей социальной значимости, что ли.
В самой простой форме — это системы репутации, основанной на оценках игроков. Механика, которую не только жестоко абьюзят, но которая, на мой взгляд, по умолчанию вызывает очень разную реакцию у людей. Например, кто-то хочет сделать приятное своему другу и ставит плюс к репутации, как только кнопочка позволяет это сделать. Ведь он уверен в репутации этого человека. Другой считает, что репутацию лучше поднимать незнакомым людям, когда для такого действия есть реальный повод в виде конкретного поступка. Ситуация быстро идёт в разнос и не отображает реального положения вещей, потому что у людей изначально очень разные критерии.
Если представить, что такое действие можно лучше алгоритмизировать, само наличие репутации может быть как побудителем к позитивным поступкам, так и важным фильтром для разных механик. Скажем, в Эко контракты можно выдавать по уровню репутации. Туда же — торговые сделки, где важен фактор доверия. И это только начало.
Но проблема в том, что, как я уже сказал, мне не попадалось алгоритмов, которые бы работали в этом плане эффективно в игровой среде. Скажем, на ММОзговеде система не идеальна, но свои функции выполняет. Вот только она предназначена для выработки общих норм через саморегуляцию и зависит от оценки другими вклада человека в информационную составляющую. Написание заметок и комментариев в этом смысле критически важны и сильно далеки от «игры», хотя в системе и есть игровой элемент. Как и какие действия фиксировать в игре в виде аналогичного «залога серьёзности», я пока представить не могу. Но вот люди размышляют на эту тему и Раф Костер считает, что алгоритмизировать можно.
Атрон, что можно купить в открытом мире за внутриигровую валюту? Очевидно, всё — от инструментов, семян, руды и саженцев до услуг, недвижимости и благословения.
Но вообще, разбор мира Вюрма — это тема для отдельной статьи.
Сложный вопрос. Я слабо представляю себе как можно рассчитать социальную ценность игрока, это что-то схожее с рейтингом людей в одной азиатской стране. «Социальная ценность» для меня — это игровой «список друзей». В этот список могут попасть те, с кем мне было приятно заниматься игровой активностью. Практически 100% из этого списка будут моими друзьями и вне игр, но я не исключаю пополнение этого списка в любой момент. Если говорить о механиках расчета ценности, то придётся учесть все факторы, которые есть в игре. Как положительные, так и отрицательные. Возможно, маркировка ПК (плеер киллер), это и есть один из расчетов «социальной ценности» = «социальной опасности».
Пока лично я тоже склоняюсь к мысли, что это не алгоритмизируется через код и какие-то числовые значения. Но, возможно, кто-то что-то удачное в этом направлении видел или у него есть идеи.
Все-таки есть что уточнить про капы.
1. Перемещение. Кап-каток точно придётся заправлять по пути, т.е. тащить с собой заправщики. Которым, в свою очередь возможно придётся «по пути» собирать топливо у газовых гигантов ибо непонятно сколько они его смогут с собой взять. Заправщики (гражданский и военный) кстати уже в игре но только летают, функционала заправки нет. Что там с прокладкой пути, сканерами и прочим, пока непонятно.
2 и 3. Противостояние рас. Обидишь тех чья юрисдикция на территории — получишь ответку от нпс которых 90%. Удачной войны.
4. Несколько человек нужно чтобы управлять обычным таким мультикрю шипом. Сколько человек нужно для управления, к примеру Идрисом (думаю что он первым из боевых кэпиталов появится в игре) можно оценить посмотрев ролик с его обзором. Это не «несколько человек», как по мне. Крис говорит что можно нанять неписей, но «опытного человека они не заменят». По урону — если честно не особо в теме. Но чтобы разнести кэпитал, другой кэпитал не нужен. Торпедоносцы (Реталятор) справятся. А они просто мультикрю, не особо большие. Естественно, вопрос с прикрытием надо решать.
Довольно странно награждать и стимулировать игрока в этом направлении. Мы же не о CRPG говорим, а о ММО, где вокруг тебя живые люди, которые сами разберутся с наиболее социально ценными игроками, наградят их и отблагодарят. Это, как мне кажется, тема, о которой разработчикам ММО можно забыть и не вспоминать. Дайте людям инструменты, а он уже сами как-нибудь выстроят вам лестницу социального прогресса.
1. По альтам жестких заявлений не видел. Максимум — «не приветствуется».
2. 10$ и 20$ в месяц это НЕ цена подписки после релиза. Это цена текущей подписки за которую бэкер получает доступ к кое-каким плюшкам вроде ежемесячного журнала «Джамппоинт», концепт-арты и прочее. Раньше кидали части внутриигровой лёгкой брони на персонажа. В этом месяце выдали коллекцию модных очков (кто сказал Элтон Джон?), чисто косметических. Чем подорвали пятые точки некоторых бэкеров которые «не для этого оформляли подписку!». Этих бедолаг немного жаль.
В релизе подписка не оговаривалась. Обязательная покупка стартового пакета и при необходимости — возможность покупки ограниченного количества валюты раз в месяц. Всё. Курс валюты непонятен, как впрочем и ценники на аренду кораблей в игре. Всё будет правиться.
3. Про подписку уточнил — её (после релиза) не оговаривали.
3.1 Валюта, пусть не по подписке а просто покупка. Не катит, отметаем? Не согласен. Вопрос в количестве и курсе. Если доступная для покупки месячная «доза» фармится за несколько часов то этот дисбаланс ниочём.
3.2 Продажи кораблей после релиза не будет (по крайней мере так заявляют на настоящий момент).
3.3 Нубшип только в качестве стартового пакета.
Вывод: дождёмся релиза (которого, естественно, не будет).
А вот обсуждение кап-катка я поддержать не готов. Я более менее представляю баланс сил, но реальных боевых кэпиталов в игре ещё нет. Зато я уже видел что творит хороший пилот даже на стартовом корабле. Лично мне против такого ловить нечего. И пропусти такого прикрытие кэпитала — наделает таких дел что мама не горюй.
Возможность «записаться» на лежанке корабля, а не реснуться на стартовой станции при следующем заходе, присутствует. Но то она работала только в конкретном инсте при краше которого сейв сбрасывался, то просто сбоила. Плюс, лучше записываться на орбите а не на поверхности. Прямо сейчас на тестовом серваке у меня перс сохраняется на корабле с пятницы. Пока это мой рекорд, возможно ЦИГи что-то починили.
Но, как и говорил, для сохранения нужен живой корабль. Угонят или взорвут — грусть печалька. Либо самоубийство с потерей содержимого карманов (броня и оружие остаются), либо вызов такси за деньги (другой игрок может взять квест, забрать тебя и отвезти на базу), либо звонок другу.
Кто заставляет делать разработчиков миссии на три часа без возможности сохранения прогресса?
Если не будет таких (и более долгих миссий) то это будет не тот SC на который я донатил. Мои проблемы с плейтаймом остаются моими проблемами, не требующими превращения SC в сессионку.
На мой взгляд, оставить вопрос модерации на совести игроков будет достаточно.
По-моему, это автоматически означает сложить с себя, как организатора сервиса, полномочия модератора. А это недопустимо для того, кто хочет к этому вопросу подходить ответственно. Раф хочет, я это уважаю.
Раф отвечал на вопрос про игры, где есть ТОЛЬКО голосовой чат. И, хоть и кратко, но вполне обосновано описал существующие проблемы и свое к ним отношение. И отвечал он, как мне кажется, именно про открытые (в контексте вопроса).
ТОЛЬКО голосовой чат — это нежизнеспособно конечно, если речь конкретно о ММОРПГ. Но, что касается открытых, я уже сказал, что считаю их новой вехой в развитии ММОРПГ.
На мой взгляд, оставить вопрос модерации на совести игроков будет достаточно. Все эти автофильтры, сделанные через одно место, уже конкретно бесят, т.к. помимо мата, задавливают ещё многие слова, в состав которых входит матерное слово.
Может, им тогда лучше делать одиночную RPG? Какой смысл вкладываться в заведомо намного более затратный во всех смыслах проект, чтобы потом увлекать клиентов социализацией с NPC?
Мне кажется, уже сама многопользовательская игра и является этим вознаграждением. Если человек пришел в ММО и не социализируется, значит он так хочет, зачем его принуждать. А те кто социализируются и так вознаграждены с лихвой: общением, знакомствами, возможностью собрать сильную группу и многим другим.
Но если уж вознаграждать за социализацию, то почему бы разработчикам не начать с себя? Да, именно со своего детища — своей игры. Пусть вспомнят что ММОРПГ имеет половину аббревиатуры — РПГ, пусть сделают хорошую (а можно отличную) социализацию игроков с искуственным интелектом игры — с НПСами. Например взаимодействие игрока с различными НПС-фракциями в игре. Игроки будут иметь вес и влияние в разных фракциях, от чего можно начать проводить связи и между самими игроками.
Более тщательно подходить к выбору того, за что именно вы собираетесь вознаграждать игроков. Когда разработчики спустя руки формулируют условия, обходясь общими принципами вроде «игроки должны взаимодействовать как можно чаще», то не стоит удивляться тому, что система начинает награждает, кроме всего прочего, «взаимодействие» в форме ножа в спину каждому встречному. А то, что игроки начинают целенаправленно совершать действия, за которое полагается вознаграждение, только из-за этого вознаграждения, а не потому что сами захотели — так это и не взлом системы, а вполне естественная реакция положительный стимулятор. Ибо зачем тогда вообще вводить дополнительное вознаграждение за что-либо, как не для того, что бы привлечь к этому большее количество людей за счёт доп.стимуляции?
В самой простой форме — это системы репутации, основанной на оценках игроков. Механика, которую не только жестоко абьюзят, но которая, на мой взгляд, по умолчанию вызывает очень разную реакцию у людей. Например, кто-то хочет сделать приятное своему другу и ставит плюс к репутации, как только кнопочка позволяет это сделать. Ведь он уверен в репутации этого человека. Другой считает, что репутацию лучше поднимать незнакомым людям, когда для такого действия есть реальный повод в виде конкретного поступка. Ситуация быстро идёт в разнос и не отображает реального положения вещей, потому что у людей изначально очень разные критерии.
Если представить, что такое действие можно лучше алгоритмизировать, само наличие репутации может быть как побудителем к позитивным поступкам, так и важным фильтром для разных механик. Скажем, в Эко контракты можно выдавать по уровню репутации. Туда же — торговые сделки, где важен фактор доверия. И это только начало.
Но проблема в том, что, как я уже сказал, мне не попадалось алгоритмов, которые бы работали в этом плане эффективно в игровой среде. Скажем, на ММОзговеде система не идеальна, но свои функции выполняет. Вот только она предназначена для выработки общих норм через саморегуляцию и зависит от оценки другими вклада человека в информационную составляющую. Написание заметок и комментариев в этом смысле критически важны и сильно далеки от «игры», хотя в системе и есть игровой элемент. Как и какие действия фиксировать в игре в виде аналогичного «залога серьёзности», я пока представить не могу. Но вот люди размышляют на эту тему и Раф Костер считает, что алгоритмизировать можно.
Но вообще, разбор мира Вюрма — это тема для отдельной статьи.
А когда изобретут, людям будет не до этого..1. Перемещение. Кап-каток точно придётся заправлять по пути, т.е. тащить с собой заправщики. Которым, в свою очередь возможно придётся «по пути» собирать топливо у газовых гигантов ибо непонятно сколько они его смогут с собой взять. Заправщики (гражданский и военный) кстати уже в игре но только летают, функционала заправки нет. Что там с прокладкой пути, сканерами и прочим, пока непонятно.
2 и 3. Противостояние рас. Обидишь тех чья юрисдикция на территории — получишь ответку от нпс которых 90%. Удачной войны.
4. Несколько человек нужно чтобы управлять обычным таким мультикрю шипом. Сколько человек нужно для управления, к примеру Идрисом (думаю что он первым из боевых кэпиталов появится в игре) можно оценить посмотрев ролик с его обзором. Это не «несколько человек», как по мне. Крис говорит что можно нанять неписей, но «опытного человека они не заменят». По урону — если честно не особо в теме. Но чтобы разнести кэпитал, другой кэпитал не нужен. Торпедоносцы (Реталятор) справятся. А они просто мультикрю, не особо большие. Естественно, вопрос с прикрытием надо решать.
Кратко: Не уверен что прямо «взяли и задавили».
2. 10$ и 20$ в месяц это НЕ цена подписки после релиза. Это цена текущей подписки за которую бэкер получает доступ к кое-каким плюшкам вроде ежемесячного журнала «Джамппоинт», концепт-арты и прочее. Раньше кидали части внутриигровой лёгкой брони на персонажа. В этом месяце выдали коллекцию модных очков (кто сказал Элтон Джон?), чисто косметических. Чем подорвали пятые точки некоторых бэкеров которые «не для этого оформляли подписку!». Этих бедолаг немного жаль.
В релизе подписка не оговаривалась. Обязательная покупка стартового пакета и при необходимости — возможность покупки ограниченного количества валюты раз в месяц. Всё. Курс валюты непонятен, как впрочем и ценники на аренду кораблей в игре. Всё будет правиться.
3. Про подписку уточнил — её (после релиза) не оговаривали.
3.1 Валюта, пусть не по подписке а просто покупка. Не катит, отметаем? Не согласен. Вопрос в количестве и курсе. Если доступная для покупки месячная «доза» фармится за несколько часов то этот дисбаланс ниочём.
3.2 Продажи кораблей после релиза не будет (по крайней мере так заявляют на настоящий момент).
3.3 Нубшип только в качестве стартового пакета.
Вывод: дождёмся релиза (которого, естественно, не будет).
А вот обсуждение кап-катка я поддержать не готов. Я более менее представляю баланс сил, но реальных боевых кэпиталов в игре ещё нет. Зато я уже видел что творит хороший пилот даже на стартовом корабле. Лично мне против такого ловить нечего. И пропусти такого прикрытие кэпитала — наделает таких дел что мама не горюй.
Но, как и говорил, для сохранения нужен живой корабль. Угонят или взорвут — грусть печалька. Либо самоубийство с потерей содержимого карманов (броня и оружие остаются), либо вызов такси за деньги (другой игрок может взять квест, забрать тебя и отвезти на базу), либо звонок другу.
По-моему, это автоматически означает сложить с себя, как организатора сервиса, полномочия модератора. А это недопустимо для того, кто хочет к этому вопросу подходить ответственно. Раф хочет, я это уважаю.
На мой взгляд, оставить вопрос модерации на совести игроков будет достаточно. Все эти автофильтры, сделанные через одно место, уже конкретно бесят, т.к. помимо мата, задавливают ещё многие слова, в состав которых входит матерное слово.