Социализация — это поток. Он может обладать вектором, скоростью, насыщенностью, широтой. Ограничиваться каким-то руслом. Причем, это не один поток, а целая сеть переплетающихся потоков.
Соответственно, все эти параметры можно отслеживать и оценивать. Определять качество потока, качество совокупности потоков и т.д. Но приводить их оценку к какому-то одному значению, в рамках одной метрики — бесполезно и бесцельно.
Однако, совокупность оценок всех параметров — это уже инструмент. И с его помощью, можно вычислить социальную значимость игрока в отношении к конкретному потоку или взаимосвязи нескольких (он внутри него или во вне — основная базовая оценка). И уже после этого, ограничив оценку только взаимодействием человека с конкретным социальным потоком, можно понять: он его улучшает по каким-то показателям, тормозит, движется с ним, движется против, выходит за границы, держится где-то рядом и т.д.
Интегрировано оценить социализацию человека в целом — можно, но смысл сразу теряется. И это основная проблема всех систем нынешних. Они показывают какую-то среднюю «температуру по больнице», включая в нее и среднее давление, и содержания сахара в крови, и количество соли в больничном супе.
Анализируя сами социальные потоки и попадание в них игроков, можно пытаться что-то корректировать, как бы добавляя или вынимая камни из конкретных потоков, делая более жестким и подконтрольным их «русло» или, наоборот, размывая «берега» (как пример: модерация чатов и вообще СМИ). И по изменение результирующих параметров, пытаться понять — оно стало лучше или хуже, а точнее — оно стало более приемлемо в контексте ожидаемого или менее. Благо, вся эта система обладает очень мощной и точной обратной связью, так как социальный поток завязан на людей в нем, или около.
Так что, алгоритмы есть, вычислить — могут. Но любая интегральная оценка — ничего особо и не покажет, в целом. И в моем опыте — так оно и есть, касательно оценок.
Про награды — социализация для человеческой психики — сама по себе награда. Причем очень сильная, так как базовая. Поэтому, даже принимая пользу от насильной социализации, через механизмы или плюшки, чаще всего мы испытываем негативные эмоции. ИМХО, в играх (и маркетинге) — это основная ошибка: работают с людьми прямо, минуя поток, в который их хочется вовлечь. В лучшем случае, работают и с тем, и с другим (ибо хочется результат быстро, прям еще вчера). А эти все процессы, они не быстрые, сами по себе.
Ну, может быть. Но мне по умолчанию кажется, что такие штуки сильно отвлекают от реального взаимодействия с живыми людьми, а в контексте механик могут ещё и спорить. Как те же искусственные напарники. Просто, с одной стороны, мы говорим, что у людей мало времени в сутках на социализацию, а с другой, мол — иди социализируйся «на кошечках». Причём в случае с «кошечками» у нас будет гарантированный успех, простой алгоритм и, как это водится в играх, награда. А в случае с живыми всё мало того, что непредсказуемо («ты куда пропал?!»), так ещё и не факт, что не закончится каким-то неприятным скандалом. :)
Ну в ММОРПГ столько обычно всех механик намешано, что даже с помощью кучи гайдов и помощников врубаешься в тему примерно месяц. Так что пускай пихают и это сразу туда. (шутка)
А по делу — не лучше, так как разработчики одиночных РПГ таких вопросов не задают.
Те кто нацеливается сделать серьёзную ММОРПГ, как я думаю, будут стремится наполнить её максимально большим количеством привлекательных механик, для игроков с различными предпочтениями. И эту — социальную тоже. Я просто подумал, что все это (развитие различных механик) эволюционирует что ли. И для начала неплохо было бы обкатать социалку на НПСах. Потренироваться на кошечках, так сказать.
Пусть вспомнят что ММОРПГ имеет половину аббревиатуры — РПГ, пусть сделают хорошую (а можно отличную) социализацию игроков с искуственным интелектом игры — с НПСами. Например взаимодействие игрока с различными НПС-фракциями в игре.
Может, им тогда лучше делать одиночную RPG? Какой смысл вкладываться в заведомо намного более затратный во всех смыслах проект, чтобы потом увлекать клиентов социализацией с NPC?
В вопросе lucasа и ответе Рафа я вижу какой то машинный подход к людям. Хотя вся наша жизнь скатывается к машинному подходу к нам. Все больше и больше времени со мной имеет дело искуственный интелект а не живые люди.
Мне кажется, уже сама многопользовательская игра и является этим вознаграждением. Если человек пришел в ММО и не социализируется, значит он так хочет, зачем его принуждать. А те кто социализируются и так вознаграждены с лихвой: общением, знакомствами, возможностью собрать сильную группу и многим другим.
Но если уж вознаграждать за социализацию, то почему бы разработчикам не начать с себя? Да, именно со своего детища — своей игры. Пусть вспомнят что ММОРПГ имеет половину аббревиатуры — РПГ, пусть сделают хорошую (а можно отличную) социализацию игроков с искуственным интелектом игры — с НПСами. Например взаимодействие игрока с различными НПС-фракциями в игре. Игроки будут иметь вес и влияние в разных фракциях, от чего можно начать проводить связи и между самими игроками.
Мне проще всего провести параллели между Wurm Online и Haven and Hearth. В H&H ответом на твой вопрос будет: ничего. Ничего нельзя купить в Haven and Hearth на абстрактную валюту, потому что для приобретения ей ценности она должна быть поддержана какими-то товарами, и люди из кожи вон лезут, чтобы поддержать чем-то конкретным свою валюту. Это, как мне кажется, означает, что то же самое должны сделать устроители игры, в которой валюта официальная — поддержать её товарами, недвижимостью или ещё чем-то, что они достают из воздуха.
Могут ли алгоритмы MMO вычислять социальную ценность человека?
Да, могут. Алгоритмы работают с цифрами, так что это исключительно вопрос того, как «офифровать» социальную значимость. На мой взгляд, перевести в цифру поддающуюся учёту и статистике можно любое действие человека, это лишь вопрос тщательного формулирования условий оценки.
Какой совет вы можете дать геймдизайнерам, которые работают над механиками, вознаграждающими людей за их социальную ценность для других игроков? Как можно застраховаться от того, чтобы люди в очередной раз не взломали такую систему, как это было, к примеру, в The Sims Online?
Более тщательно подходить к выбору того, за что именно вы собираетесь вознаграждать игроков. Когда разработчики спустя руки формулируют условия, обходясь общими принципами вроде «игроки должны взаимодействовать как можно чаще», то не стоит удивляться тому, что система начинает награждает, кроме всего прочего, «взаимодействие» в форме ножа в спину каждому встречному. А то, что игроки начинают целенаправленно совершать действия, за которое полагается вознаграждение, только из-за этого вознаграждения, а не потому что сами захотели — так это и не взлом системы, а вполне естественная реакция положительный стимулятор. Ибо зачем тогда вообще вводить дополнительное вознаграждение за что-либо, как не для того, что бы привлечь к этому большее количество людей за счёт доп.стимуляции?
И да, а что вообще есть эта самая «социальная ценность»?
Хороший вопрос. Как видишь, я взял этот термин из диалога в цитате. Можно нащупать более подходящий, но суть, думаю, будет стремиться к тому, что речь идёт о выявлении и индикации через алгоритмы программы тех или иных социальных отношений и общей социальной значимости, что ли.
В самой простой форме — это системы репутации, основанной на оценках игроков. Механика, которую не только жестоко абьюзят, но которая, на мой взгляд, по умолчанию вызывает очень разную реакцию у людей. Например, кто-то хочет сделать приятное своему другу и ставит плюс к репутации, как только кнопочка позволяет это сделать. Ведь он уверен в репутации этого человека. Другой считает, что репутацию лучше поднимать незнакомым людям, когда для такого действия есть реальный повод в виде конкретного поступка. Ситуация быстро идёт в разнос и не отображает реального положения вещей, потому что у людей изначально очень разные критерии.
Если представить, что такое действие можно лучше алгоритмизировать, само наличие репутации может быть как побудителем к позитивным поступкам, так и важным фильтром для разных механик. Скажем, в Эко контракты можно выдавать по уровню репутации. Туда же — торговые сделки, где важен фактор доверия. И это только начало.
Но проблема в том, что, как я уже сказал, мне не попадалось алгоритмов, которые бы работали в этом плане эффективно в игровой среде. Скажем, на ММОзговеде система не идеальна, но свои функции выполняет. Вот только она предназначена для выработки общих норм через саморегуляцию и зависит от оценки другими вклада человека в информационную составляющую. Написание заметок и комментариев в этом смысле критически важны и сильно далеки от «игры», хотя в системе и есть игровой элемент. Как и какие действия фиксировать в игре в виде аналогичного «залога серьёзности», я пока представить не могу. Но вот люди размышляют на эту тему и Раф Костер считает, что алгоритмизировать можно.
Атрон, что можно купить в открытом мире за внутриигровую валюту? Очевидно, всё — от инструментов, семян, руды и саженцев до услуг, недвижимости и благословения.
Но вообще, разбор мира Вюрма — это тема для отдельной статьи.
Сложный вопрос. Я слабо представляю себе как можно рассчитать социальную ценность игрока, это что-то схожее с рейтингом людей в одной азиатской стране. «Социальная ценность» для меня — это игровой «список друзей». В этот список могут попасть те, с кем мне было приятно заниматься игровой активностью. Практически 100% из этого списка будут моими друзьями и вне игр, но я не исключаю пополнение этого списка в любой момент. Если говорить о механиках расчета ценности, то придётся учесть все факторы, которые есть в игре. Как положительные, так и отрицательные. Возможно, маркировка ПК (плеер киллер), это и есть один из расчетов «социальной ценности» = «социальной опасности».
Пока лично я тоже склоняюсь к мысли, что это не алгоритмизируется через код и какие-то числовые значения. Но, возможно, кто-то что-то удачное в этом направлении видел или у него есть идеи.
Все-таки есть что уточнить про капы.
1. Перемещение. Кап-каток точно придётся заправлять по пути, т.е. тащить с собой заправщики. Которым, в свою очередь возможно придётся «по пути» собирать топливо у газовых гигантов ибо непонятно сколько они его смогут с собой взять. Заправщики (гражданский и военный) кстати уже в игре но только летают, функционала заправки нет. Что там с прокладкой пути, сканерами и прочим, пока непонятно.
2 и 3. Противостояние рас. Обидишь тех чья юрисдикция на территории — получишь ответку от нпс которых 90%. Удачной войны.
4. Несколько человек нужно чтобы управлять обычным таким мультикрю шипом. Сколько человек нужно для управления, к примеру Идрисом (думаю что он первым из боевых кэпиталов появится в игре) можно оценить посмотрев ролик с его обзором. Это не «несколько человек», как по мне. Крис говорит что можно нанять неписей, но «опытного человека они не заменят». По урону — если честно не особо в теме. Но чтобы разнести кэпитал, другой кэпитал не нужен. Торпедоносцы (Реталятор) справятся. А они просто мультикрю, не особо большие. Естественно, вопрос с прикрытием надо решать.
Довольно странно награждать и стимулировать игрока в этом направлении. Мы же не о CRPG говорим, а о ММО, где вокруг тебя живые люди, которые сами разберутся с наиболее социально ценными игроками, наградят их и отблагодарят. Это, как мне кажется, тема, о которой разработчикам ММО можно забыть и не вспоминать. Дайте людям инструменты, а он уже сами как-нибудь выстроят вам лестницу социального прогресса.
1. По альтам жестких заявлений не видел. Максимум — «не приветствуется».
2. 10$ и 20$ в месяц это НЕ цена подписки после релиза. Это цена текущей подписки за которую бэкер получает доступ к кое-каким плюшкам вроде ежемесячного журнала «Джамппоинт», концепт-арты и прочее. Раньше кидали части внутриигровой лёгкой брони на персонажа. В этом месяце выдали коллекцию модных очков (кто сказал Элтон Джон?), чисто косметических. Чем подорвали пятые точки некоторых бэкеров которые «не для этого оформляли подписку!». Этих бедолаг немного жаль.
В релизе подписка не оговаривалась. Обязательная покупка стартового пакета и при необходимости — возможность покупки ограниченного количества валюты раз в месяц. Всё. Курс валюты непонятен, как впрочем и ценники на аренду кораблей в игре. Всё будет правиться.
3. Про подписку уточнил — её (после релиза) не оговаривали.
3.1 Валюта, пусть не по подписке а просто покупка. Не катит, отметаем? Не согласен. Вопрос в количестве и курсе. Если доступная для покупки месячная «доза» фармится за несколько часов то этот дисбаланс ниочём.
3.2 Продажи кораблей после релиза не будет (по крайней мере так заявляют на настоящий момент).
3.3 Нубшип только в качестве стартового пакета.
Вывод: дождёмся релиза (которого, естественно, не будет).
А вот обсуждение кап-катка я поддержать не готов. Я более менее представляю баланс сил, но реальных боевых кэпиталов в игре ещё нет. Зато я уже видел что творит хороший пилот даже на стартовом корабле. Лично мне против такого ловить нечего. И пропусти такого прикрытие кэпитала — наделает таких дел что мама не горюй.
Возможность «записаться» на лежанке корабля, а не реснуться на стартовой станции при следующем заходе, присутствует. Но то она работала только в конкретном инсте при краше которого сейв сбрасывался, то просто сбоила. Плюс, лучше записываться на орбите а не на поверхности. Прямо сейчас на тестовом серваке у меня перс сохраняется на корабле с пятницы. Пока это мой рекорд, возможно ЦИГи что-то починили.
Но, как и говорил, для сохранения нужен живой корабль. Угонят или взорвут — грусть печалька. Либо самоубийство с потерей содержимого карманов (броня и оружие остаются), либо вызов такси за деньги (другой игрок может взять квест, забрать тебя и отвезти на базу), либо звонок другу.
Соответственно, все эти параметры можно отслеживать и оценивать. Определять качество потока, качество совокупности потоков и т.д. Но приводить их оценку к какому-то одному значению, в рамках одной метрики — бесполезно и бесцельно.
Однако, совокупность оценок всех параметров — это уже инструмент. И с его помощью, можно вычислить социальную значимость игрока в отношении к конкретному потоку или взаимосвязи нескольких (он внутри него или во вне — основная базовая оценка). И уже после этого, ограничив оценку только взаимодействием человека с конкретным социальным потоком, можно понять: он его улучшает по каким-то показателям, тормозит, движется с ним, движется против, выходит за границы, держится где-то рядом и т.д.
Интегрировано оценить социализацию человека в целом — можно, но смысл сразу теряется. И это основная проблема всех систем нынешних. Они показывают какую-то среднюю «температуру по больнице», включая в нее и среднее давление, и содержания сахара в крови, и количество соли в больничном супе.
Анализируя сами социальные потоки и попадание в них игроков, можно пытаться что-то корректировать, как бы добавляя или вынимая камни из конкретных потоков, делая более жестким и подконтрольным их «русло» или, наоборот, размывая «берега» (как пример: модерация чатов и вообще СМИ). И по изменение результирующих параметров, пытаться понять — оно стало лучше или хуже, а точнее — оно стало более приемлемо в контексте ожидаемого или менее. Благо, вся эта система обладает очень мощной и точной обратной связью, так как социальный поток завязан на людей в нем, или около.
Так что, алгоритмы есть, вычислить — могут. Но любая интегральная оценка — ничего особо и не покажет, в целом. И в моем опыте — так оно и есть, касательно оценок.
Про награды — социализация для человеческой психики — сама по себе награда. Причем очень сильная, так как базовая. Поэтому, даже принимая пользу от насильной социализации, через механизмы или плюшки, чаще всего мы испытываем негативные эмоции. ИМХО, в играх (и маркетинге) — это основная ошибка: работают с людьми прямо, минуя поток, в который их хочется вовлечь. В лучшем случае, работают и с тем, и с другим (ибо хочется результат быстро, прям еще вчера). А эти все процессы, они не быстрые, сами по себе.
А по делу — не лучше, так как разработчики одиночных РПГ таких вопросов не задают.
Те кто нацеливается сделать серьёзную ММОРПГ, как я думаю, будут стремится наполнить её максимально большим количеством привлекательных механик, для игроков с различными предпочтениями. И эту — социальную тоже. Я просто подумал, что все это (развитие различных механик) эволюционирует что ли. И для начала неплохо было бы обкатать социалку на НПСах. Потренироваться на кошечках, так сказать.
Может, им тогда лучше делать одиночную RPG? Какой смысл вкладываться в заведомо намного более затратный во всех смыслах проект, чтобы потом увлекать клиентов социализацией с NPC?
Мне кажется, уже сама многопользовательская игра и является этим вознаграждением. Если человек пришел в ММО и не социализируется, значит он так хочет, зачем его принуждать. А те кто социализируются и так вознаграждены с лихвой: общением, знакомствами, возможностью собрать сильную группу и многим другим.
Но если уж вознаграждать за социализацию, то почему бы разработчикам не начать с себя? Да, именно со своего детища — своей игры. Пусть вспомнят что ММОРПГ имеет половину аббревиатуры — РПГ, пусть сделают хорошую (а можно отличную) социализацию игроков с искуственным интелектом игры — с НПСами. Например взаимодействие игрока с различными НПС-фракциями в игре. Игроки будут иметь вес и влияние в разных фракциях, от чего можно начать проводить связи и между самими игроками.
Более тщательно подходить к выбору того, за что именно вы собираетесь вознаграждать игроков. Когда разработчики спустя руки формулируют условия, обходясь общими принципами вроде «игроки должны взаимодействовать как можно чаще», то не стоит удивляться тому, что система начинает награждает, кроме всего прочего, «взаимодействие» в форме ножа в спину каждому встречному. А то, что игроки начинают целенаправленно совершать действия, за которое полагается вознаграждение, только из-за этого вознаграждения, а не потому что сами захотели — так это и не взлом системы, а вполне естественная реакция положительный стимулятор. Ибо зачем тогда вообще вводить дополнительное вознаграждение за что-либо, как не для того, что бы привлечь к этому большее количество людей за счёт доп.стимуляции?
В самой простой форме — это системы репутации, основанной на оценках игроков. Механика, которую не только жестоко абьюзят, но которая, на мой взгляд, по умолчанию вызывает очень разную реакцию у людей. Например, кто-то хочет сделать приятное своему другу и ставит плюс к репутации, как только кнопочка позволяет это сделать. Ведь он уверен в репутации этого человека. Другой считает, что репутацию лучше поднимать незнакомым людям, когда для такого действия есть реальный повод в виде конкретного поступка. Ситуация быстро идёт в разнос и не отображает реального положения вещей, потому что у людей изначально очень разные критерии.
Если представить, что такое действие можно лучше алгоритмизировать, само наличие репутации может быть как побудителем к позитивным поступкам, так и важным фильтром для разных механик. Скажем, в Эко контракты можно выдавать по уровню репутации. Туда же — торговые сделки, где важен фактор доверия. И это только начало.
Но проблема в том, что, как я уже сказал, мне не попадалось алгоритмов, которые бы работали в этом плане эффективно в игровой среде. Скажем, на ММОзговеде система не идеальна, но свои функции выполняет. Вот только она предназначена для выработки общих норм через саморегуляцию и зависит от оценки другими вклада человека в информационную составляющую. Написание заметок и комментариев в этом смысле критически важны и сильно далеки от «игры», хотя в системе и есть игровой элемент. Как и какие действия фиксировать в игре в виде аналогичного «залога серьёзности», я пока представить не могу. Но вот люди размышляют на эту тему и Раф Костер считает, что алгоритмизировать можно.
Но вообще, разбор мира Вюрма — это тема для отдельной статьи.
А когда изобретут, людям будет не до этого..1. Перемещение. Кап-каток точно придётся заправлять по пути, т.е. тащить с собой заправщики. Которым, в свою очередь возможно придётся «по пути» собирать топливо у газовых гигантов ибо непонятно сколько они его смогут с собой взять. Заправщики (гражданский и военный) кстати уже в игре но только летают, функционала заправки нет. Что там с прокладкой пути, сканерами и прочим, пока непонятно.
2 и 3. Противостояние рас. Обидишь тех чья юрисдикция на территории — получишь ответку от нпс которых 90%. Удачной войны.
4. Несколько человек нужно чтобы управлять обычным таким мультикрю шипом. Сколько человек нужно для управления, к примеру Идрисом (думаю что он первым из боевых кэпиталов появится в игре) можно оценить посмотрев ролик с его обзором. Это не «несколько человек», как по мне. Крис говорит что можно нанять неписей, но «опытного человека они не заменят». По урону — если честно не особо в теме. Но чтобы разнести кэпитал, другой кэпитал не нужен. Торпедоносцы (Реталятор) справятся. А они просто мультикрю, не особо большие. Естественно, вопрос с прикрытием надо решать.
Кратко: Не уверен что прямо «взяли и задавили».
2. 10$ и 20$ в месяц это НЕ цена подписки после релиза. Это цена текущей подписки за которую бэкер получает доступ к кое-каким плюшкам вроде ежемесячного журнала «Джамппоинт», концепт-арты и прочее. Раньше кидали части внутриигровой лёгкой брони на персонажа. В этом месяце выдали коллекцию модных очков (кто сказал Элтон Джон?), чисто косметических. Чем подорвали пятые точки некоторых бэкеров которые «не для этого оформляли подписку!». Этих бедолаг немного жаль.
В релизе подписка не оговаривалась. Обязательная покупка стартового пакета и при необходимости — возможность покупки ограниченного количества валюты раз в месяц. Всё. Курс валюты непонятен, как впрочем и ценники на аренду кораблей в игре. Всё будет правиться.
3. Про подписку уточнил — её (после релиза) не оговаривали.
3.1 Валюта, пусть не по подписке а просто покупка. Не катит, отметаем? Не согласен. Вопрос в количестве и курсе. Если доступная для покупки месячная «доза» фармится за несколько часов то этот дисбаланс ниочём.
3.2 Продажи кораблей после релиза не будет (по крайней мере так заявляют на настоящий момент).
3.3 Нубшип только в качестве стартового пакета.
Вывод: дождёмся релиза (которого, естественно, не будет).
А вот обсуждение кап-катка я поддержать не готов. Я более менее представляю баланс сил, но реальных боевых кэпиталов в игре ещё нет. Зато я уже видел что творит хороший пилот даже на стартовом корабле. Лично мне против такого ловить нечего. И пропусти такого прикрытие кэпитала — наделает таких дел что мама не горюй.
Но, как и говорил, для сохранения нужен живой корабль. Угонят или взорвут — грусть печалька. Либо самоубийство с потерей содержимого карманов (броня и оружие остаются), либо вызов такси за деньги (другой игрок может взять квест, забрать тебя и отвезти на базу), либо звонок другу.