То есть, давайте конкретно, вы требуете от онлайнового игрового проекта не просто благотворительности, а системы, при которой одни русскоязычные игроки будут оплачивать игру других своими переплатами в игровом магазине. Я правильно понимаю мысль? Или вы хотите, чтобы издержки по благотворительности взял на себя издатель? Кто конкретно, на ваш взгляд, должен заниматься благотворительностью в адрес неимущих людей?
Доброго времени суток!
Хотелось бы уточнить один аспект вашего ответа:
Будет несколько волн, некоторые — достаточно массовые. В первую волну попадут победители всех конкурсов (в том числе тех, которые еще будут в будущем). То, что раздавали на Игромире — это вторая и последующие волны.
Правильно ли я понимаю, что количество участников ЗБТ, с каждой волной будет просто увеличиваться, дабы в конце концов провести стресс-тестирование? Или же, обладая, скажем, ключем который я выиграл в конкурсе — я смогу участвовать только в первой волне тестирования?
В одном из блогов про п2п сервер аллодов разработчики признались, что без лавки древностей и ее содежержания игроки не могут нормально играть на этом сервере, то есть не покупая там бафы они не могут проходить игру.
Касательно заботы а о людях с малым заработком, то есть деньги на мощный комп у них есть что бы играть, а что бы платить ежемесячную подписку у них нет, как то Очень не логично получается.
Не будем сравнивать необходимость человека с развлечением
Очень верное замечание. Именно поэтому совершенно непонятно, почему вы считаете, что в сфере развлечений, в отличие от предоставления продовольствия и медицинских услуг, вообще есть место благотворительности.
Вы пропустили тот факт что не все могут это позволить«это большая часть нашего население»
Я слышала (к сожалению, источник назвать не могу), что отток игроков из p2p (в случае неблагоприятного развития событий) начинается в среднем на 3 месяце игры; в принципе, мои собственные наблюдения это скорее подтверждают.
Не могу строчить в комментариях еще одну «простыню» текста, а кратко попытаться высказать свое мнение у меня вряд ли получится в данных условиях (вроде как сижу работаю :)). Единственное опять таки, мне кажется, что Вы слишком уж обобщаете категории людей в вопросе
почему некоторые люди, утверждающие, что они хорошо воспитаны, считают нормой поведение вторых, направленное на то, чтобы мешать другим игрокам?
Кто то считает аморальным только немотивированный ганк ради фана, кто то считает аморальным словесные издевательства и унижения в играх, кто то считает аморальным конкуренцию на местах кача, кто то считает аморальным конкуренцию за ворлд боссов и так далее, список можно продолжать долго. Все эти действия объединяет то, что они в той или иной мере причиняют неудобства другим игрокам. Я намерено пишу «игрокам» не людям, с целью подчеркнуть, что всех этих разных людей по сути объединяет лишь одна вещь — они пришли играть в игру. При всем при том физически играя в одну и ту же игру, большинство игроков при этом играют в «разные» игры и пытаются достигать разных целей. Я не являюсь безусловным апологетом позиции «цель оправдывает средства», мне кажется, что у разных людей есть разные границы применимости этого понятия. Но опять таки повторю свой вопрос, почему Вы считаете, что «хорошо воспитанный» человек обязательно должен играть в ту же игру, что и Вы? Это следует из подтекста, читающегося в Ваших словах «утверждающие, что они хорошо воспитаны». В них я вижу проявление негативной мысли, что всякий человек не согласный с Вами, только утверждает, что он хорошо воспитан, не являясь таковым. И для меня является аморальной позиция, в которой Вы присваиваете себе право говорить от лица всех остальных «хорошо воспитанных» людей.
PS. Извиняюсь долго писала ) Атрон по существу уже ответил на этот ваш вопрос.
Если вы хотите именно продолжить дискуссию с интересным собеседником, не принимая поневоле участие во взвешивании позиций со всей аудиторией сразу, тут есть очень удобный функционал обмена сообщениями, по сути — это как личная ветка дискуссии для двоих, троих, четверых, т.к. людей можно приглашать принять участие в закрытом разговоре. Почему бы не написать мне сообщение в приват?
Melamory , проблема в том, что уже третью тему подряд через дебри споров я не могу донести простую мысль: «я за максимальную свободу действий в игре, потому что это дает возможность любому человеку проявиться полностью». И только потом можно уже реагировать, говорить, убеждать, или просто попытаться пристукнуть (увы, это все, что мне доступно в большинстве MMO в качестве реакции). И это все хорошо делать не на теоретическом уровне, а именно в контексте ситуации. Желательно реагировать не увещеваниями, а конкретными действиями.
К сожалению, как многие уже в этой дискуссии замечали, MMO-игры далеки от совершенства. С одной стороны, они пытаются защитить игрока, любого игрока. С другой стороны, они не дают достаточных инструментов для адекватных реакций. Могу еще раз привести мою любимую цитату:
Это геймдизайн для ленивых. Такой способ разработчиков сказать «Ну, понимаете, у нас нет ничего интересного, что мы могли бы добавить в эту часть геймплея, поэтому давайте… вперед… делайте там что-нибудь сами, потому что анархия — это так хардкорно. Не то чтобы я была против анархии, но я бы предпочла приличный спектр различных взаимодействий, от которых куда больше пользы, чем от тривиального тумблера „убить / не убить“. Похищения? Пытки? Заключение под стражу? Судебное разбирательство? Выплата штрафов? Вознаграждение за поимку? Шпионаж? Пиратство? Публичные Казни? Мало кто реализовал на более-менее достойном уровне что-либо из перечисленного. Вместо этого нас выпускают в чистое поле в надежде, что мы просто сцепимся как бешеные псы.
Геймдизайнеры позволяют нам играть в преступников или дружинников, но никто не заботится о том, чтобы дать стройную систему поддержания правопорядка, в которой бы мы могли занять роли полицейских, судей, адвокатов, тюремщиков, каперов, охотников за головами. Убийство, как последнее средство, должно быть именно последним, а не единственным. У него должны быть интересные и творческие альтернативы, которые могли бы обеспечить ролями всех вовлеченных в конфликт игроков.
Разработчики с радостью вводят тщательно продуманные, а иногда вовсе драконовские ограничения в системе изучения умений, системе постройки недвижимости, в способах передвижения и системе крафта. В EVE-online есть даже профессиональный экономист, который постоянно анализирует рынок и дает советы, на основании которых разработчики вносят изменения в рынок (одно из проявления PvP, если уж на то пошло). Но как только дело доходит до создания системы логичных последствий для отбросов общества (убийц, хулиганов, мошенников) разработчики пожимают плечами — »это доступно для всех", отказывая тем самым в предоставлении хоть какой-то системы правосудия, отличающейся от элементарной схемы «если кто-то пытается вас убить, попытайтесь сделать с ним то же самое».
И в целом я хочу заметить, что ждал Archeage именно в связи с существенно расширенным инструментарием именно в этом контексте.
Русских игроков отпугнет необходимость платить за игровой сервис? А необходимость платить за молоко, электричество или кабельное телевидение русских игроков тоже отпугивает?
Не будем сравнивать необходимость человека с развлечением
Обыкновенного игрока это может отпугнет:
Некоторые игроки тоже хотят поиграть у которых малый заработок, по мимо того что бы оплатить все услуги жизнедеятельности, нам ещё нужно будет дополнительно заплатить за ПА игры.
Вы пропустили тот факт что не все могут это позволить«это большая часть нашего население»
Вообще, на ваш взгляд, как представителя русских игроков, каким образом авторы проекта должны получать деньги за разработку, поддержку и развитие проекта? Спасибо.
Изначально были за корейскую версию те кто играл на кореи(они могут это себе позволить(раз они играли на кореи), лишние деньги есть) они же взбудоражили всех остальных сказав что этот вариант самый лучший (но лучший только для них). По этому и был вопрос сколько будет стоить корейская f2p
потому что все мы знаем что корейская версия ПА стоит в 3 раза дороже чем наша ПА 1к руб.
Для этого был компромиссный вариант «арки» (есть возможность донать нету играй потихонечку но уверено)«поддержка и развития проекта» это все оплачивалось той же ПА но без ограничений.
На мой взгляд был достойный вариант для нашего населения(но не совсем раскрученный, то что и отпугнуло наших игроков), я думаю что будет правильным вариантом это доработать все таки систему арок.
Частично кто считает систему арок хорошей, думают, что они смогут их заработать в игре, при этом играя, забывая что бы они их получили кто-то должен их заплатить, или же другими словами заплатить за тех кто играет бесплатно.
Другие же, кому на оф форуме или тут, по 100 раз все разжевали уже что и как, продолжают это делать с целью что бы объяснения затерялись на оф форуме среди кучи постов, и новые люди заходя на форум видели только копипаст сообщений что арки хорошо, с наездом что вы ничего не понимаете. Наверно это их работа копипастить что арки это хорошо.
Даже хоть ты и тролиш на эту тему, не буду желать тебе прочувствовать это, но минусну. :) А сравнивать оскорбление (ганк) и предательство в игре, это как сравнивать в реале оскорбление (удар по лицу) левого человека с изменой и уходом от тебя любимой жены.
Можешь и отомстить любимой жене, если тебе полегчает, только наврядле получится, ей то по барабану уже :)
Мне кажется, главная причина, по которой игроки так озабочены экономической моделью — это боязнь того, что в игре будет «выигрывать» тот, кто вложил больше реальных денег.
Считаете ли вы, что ситуация, в которой в игре «выигрывают» те, кто вложил больше реальных денег, является проблемой, и если да — как именно вы будете защищать игроков от этого в каждой из возможных экономических моделей?
Важное замечание:
В модели, представленной вами на Игромире — вариант ф2п специально разработанный для России, покупка арков (через кристаллы) за реальные деньги, плюс несколько способов получить немного арков внутри игры (премиум-аккаунт, рейдовые боссы и т.п.), плюс торговля товарами за арки на аукционе — ответ на вопрос «как именно вы будете защищать игроков от п2в» звучал так — «когда донатер покупает хорошую вещь за арки, эти арки уходят другим игрокам [и они в свою очередь могут использовать их для покупки вещей себе, возможности уравниваются]». Я, и другие люди, считают, что этот аргумент не выдерживает критики.
Очень кратко и упрощенно, почему: крафт в АА многоуровневый, когда донатер покупает себе обвес, деньги распределяются по всей пирамиде крафта, от добываемых материалов через вещи=реагенты промежуточных уровней к топовым вещам. Пирамида большая, потому что крафт сложный (да и спасибо за это, сложный крафт — это прекрасно). В результате, каждый отдельный игрок, участвующий в пирамиде, получает небольшой кусочек денег, вложенных донатером. Участники пирамиды могут составить конкуренцию донатеру в игре (по вещам) только собравшись все вместе, поодиночке они гораздо слабее, чем он. И факт, что крафтер может продавать несколько вещей одновременно, ничего не меняет, поскольку на то, чтобы продавать в несколько раз больше (чем одну) вещей, крафтер должен затратить в несколько раз больше ресурсов, то есть, если крафтер сам не донатит — в несколько раз больше игрового времени.
Таким образом, модификация привычной ф2п модели, предложенная на Игромире, при которой при покупке вещей арки уходят другим игрокам, мало что меняет. Разница с покупкой вещей в игровом магазине невелика — тот, кто купил, в итоге экипирован гораздо лучше тех, кто не купил.
Так как именно вы будете защищать игроков от ситуации, в которой побеждает тот, кто больше платит?
Я предпочитаю спрашивать когда это возможно. Тут, как мне кажется, это возможно. Не на улице же лезть с вопросами к человеку с отличным от моего мнением =)
Другой вопрос смогу ли я понять и смогут ли мне объяснить так, чтобы поняла. Ну тут уж и с друзьями, если быть честной, гарантий нет, что вы понимаете одинаково.
У меня и в жизни есть масса вопросов ко многим людям. Но именно поэтому они делятся на друзей, приятных знакомых, неприятных знакомых, людей, с которыми ты предпочтешь не здороваться. И, по-моему, это вообще единственное, что мы можем делать — оценивать и реагировать в соответствии с субъективной системой ценностей.
Хотелось бы уточнить один аспект вашего ответа:
Правильно ли я понимаю, что количество участников ЗБТ, с каждой волной будет просто увеличиваться, дабы в конце концов провести стресс-тестирование? Или же, обладая, скажем, ключем который я выиграл в конкурсе — я смогу участвовать только в первой волне тестирования?
Касательно заботы а о людях с малым заработком, то есть деньги на мощный комп у них есть что бы играть, а что бы платить ежемесячную подписку у них нет, как то Очень не логично получается.
Очень верное замечание. Именно поэтому совершенно непонятно, почему вы считаете, что в сфере развлечений, в отличие от предоставления продовольствия и медицинских услуг, вообще есть место благотворительности.
Вы основываетесь на какой-то статистике?
PS. Извиняюсь долго писала ) Атрон по существу уже ответил на этот ваш вопрос.
Melamory , проблема в том, что уже третью тему подряд через дебри споров я не могу донести простую мысль: «я за максимальную свободу действий в игре, потому что это дает возможность любому человеку проявиться полностью». И только потом можно уже реагировать, говорить, убеждать, или просто попытаться пристукнуть (увы, это все, что мне доступно в большинстве MMO в качестве реакции). И это все хорошо делать не на теоретическом уровне, а именно в контексте ситуации. Желательно реагировать не увещеваниями, а конкретными действиями.
К сожалению, как многие уже в этой дискуссии замечали, MMO-игры далеки от совершенства. С одной стороны, они пытаются защитить игрока, любого игрока. С другой стороны, они не дают достаточных инструментов для адекватных реакций. Могу еще раз привести мою любимую цитату:
Это геймдизайн для ленивых. Такой способ разработчиков сказать «Ну, понимаете, у нас нет ничего интересного, что мы могли бы добавить в эту часть геймплея, поэтому давайте… вперед… делайте там что-нибудь сами, потому что анархия — это так хардкорно. Не то чтобы я была против анархии, но я бы предпочла приличный спектр различных взаимодействий, от которых куда больше пользы, чем от тривиального тумблера „убить / не убить“. Похищения? Пытки? Заключение под стражу? Судебное разбирательство? Выплата штрафов? Вознаграждение за поимку? Шпионаж? Пиратство? Публичные Казни? Мало кто реализовал на более-менее достойном уровне что-либо из перечисленного. Вместо этого нас выпускают в чистое поле в надежде, что мы просто сцепимся как бешеные псы.
Геймдизайнеры позволяют нам играть в преступников или дружинников, но никто не заботится о том, чтобы дать стройную систему поддержания правопорядка, в которой бы мы могли занять роли полицейских, судей, адвокатов, тюремщиков, каперов, охотников за головами. Убийство, как последнее средство, должно быть именно последним, а не единственным. У него должны быть интересные и творческие альтернативы, которые могли бы обеспечить ролями всех вовлеченных в конфликт игроков.
Разработчики с радостью вводят тщательно продуманные, а иногда вовсе драконовские ограничения в системе изучения умений, системе постройки недвижимости, в способах передвижения и системе крафта. В EVE-online есть даже профессиональный экономист, который постоянно анализирует рынок и дает советы, на основании которых разработчики вносят изменения в рынок (одно из проявления PvP, если уж на то пошло). Но как только дело доходит до создания системы логичных последствий для отбросов общества (убийц, хулиганов, мошенников) разработчики пожимают плечами — »это доступно для всех", отказывая тем самым в предоставлении хоть какой-то системы правосудия, отличающейся от элементарной схемы «если кто-то пытается вас убить, попытайтесь сделать с ним то же самое».
И в целом я хочу заметить, что ждал Archeage именно в связи с существенно расширенным инструментарием именно в этом контексте.
Обыкновенного игрока это может отпугнет:
Некоторые игроки тоже хотят поиграть у которых малый заработок, по мимо того что бы оплатить все услуги жизнедеятельности, нам ещё нужно будет дополнительно заплатить за ПА игры.
Вы пропустили тот факт что не все могут это позволить«это большая часть нашего население»
Изначально были за корейскую версию те кто играл на кореи(они могут это себе позволить(раз они играли на кореи), лишние деньги есть) они же взбудоражили всех остальных сказав что этот вариант самый лучший (но лучший только для них). По этому и был вопрос сколько будет стоить корейская f2p
потому что все мы знаем что корейская версия ПА стоит в 3 раза дороже чем наша ПА 1к руб.
Для этого был компромиссный вариант «арки» (есть возможность донать нету играй потихонечку но уверено)«поддержка и развития проекта» это все оплачивалось той же ПА но без ограничений.
На мой взгляд был достойный вариант для нашего населения(но не совсем раскрученный, то что и отпугнуло наших игроков), я думаю что будет правильным вариантом это доработать все таки систему арок.
Другие же, кому на оф форуме или тут, по 100 раз все разжевали уже что и как, продолжают это делать с целью что бы объяснения затерялись на оф форуме среди кучи постов, и новые люди заходя на форум видели только копипаст сообщений что арки хорошо, с наездом что вы ничего не понимаете. Наверно это их работа копипастить что арки это хорошо.
Можешь и отомстить любимой жене, если тебе полегчает, только наврядле получится, ей то по барабану уже :)
Мне кажется, главная причина, по которой игроки так озабочены экономической моделью — это боязнь того, что в игре будет «выигрывать» тот, кто вложил больше реальных денег.
Считаете ли вы, что ситуация, в которой в игре «выигрывают» те, кто вложил больше реальных денег, является проблемой, и если да — как именно вы будете защищать игроков от этого в каждой из возможных экономических моделей?
Важное замечание:
В модели, представленной вами на Игромире — вариант ф2п специально разработанный для России, покупка арков (через кристаллы) за реальные деньги, плюс несколько способов получить немного арков внутри игры (премиум-аккаунт, рейдовые боссы и т.п.), плюс торговля товарами за арки на аукционе — ответ на вопрос «как именно вы будете защищать игроков от п2в» звучал так — «когда донатер покупает хорошую вещь за арки, эти арки уходят другим игрокам [и они в свою очередь могут использовать их для покупки вещей себе, возможности уравниваются]». Я, и другие люди, считают, что этот аргумент не выдерживает критики.
Очень кратко и упрощенно, почему: крафт в АА многоуровневый, когда донатер покупает себе обвес, деньги распределяются по всей пирамиде крафта, от добываемых материалов через вещи=реагенты промежуточных уровней к топовым вещам. Пирамида большая, потому что крафт сложный (да и спасибо за это, сложный крафт — это прекрасно). В результате, каждый отдельный игрок, участвующий в пирамиде, получает небольшой кусочек денег, вложенных донатером. Участники пирамиды могут составить конкуренцию донатеру в игре (по вещам) только собравшись все вместе, поодиночке они гораздо слабее, чем он. И факт, что крафтер может продавать несколько вещей одновременно, ничего не меняет, поскольку на то, чтобы продавать в несколько раз больше (чем одну) вещей, крафтер должен затратить в несколько раз больше ресурсов, то есть, если крафтер сам не донатит — в несколько раз больше игрового времени.
Таким образом, модификация привычной ф2п модели, предложенная на Игромире, при которой при покупке вещей арки уходят другим игрокам, мало что меняет. Разница с покупкой вещей в игровом магазине невелика — тот, кто купил, в итоге экипирован гораздо лучше тех, кто не купил.
Так как именно вы будете защищать игроков от ситуации, в которой побеждает тот, кто больше платит?
Другой вопрос смогу ли я понять и смогут ли мне объяснить так, чтобы поняла. Ну тут уж и с друзьями, если быть честной, гарантий нет, что вы понимаете одинаково.