avatar
Я пока в этом еще нуб, но судя по тому, с чем столкнулся — стартовые шипы легко свалят. Да, если уже сел на крупный шип — будь готов, но там еще и отбиться проще.

Я тут недавно случайно схватил криминала (не остановился перед ментами), и полетел откисать на ГримХЕКС, так на подлете какой-то игрок меня начал атаковать, а я уже был битый и с дорогим грузом. Благо там астероиды и я успел уйти, фактически идя на него, так как хотел продать товар. Можно сказать, что я сел под пулями.

А вот пешком это да, самому стремно. Еще стремно было корабль оставлять перед пещерами, когда у тебя криминал статус.
avatar
Заходил. Что-то не предлагал. Попробую зайти еще. Там для квестов тоже вроде условия должны быть, наверно стоит повыполнять квесты в районе Левски.
avatar
Ненавижу всякие наградные календари, награды за вход и т.д. Почему я должен получать «награду» за вход в игру а не за игровые активности? И почему я должен быть «оштрафован», если я не смогу зайти в игру 1 день из 30 скажем.
Любые явные способы удержания меня только отталкивают от игры.

Что касается геймдизайнерских способов растянуть игровой процесс — то к ним я отношусь в основном нормально.
Это может быть система не очень быстрой прокачки персонажа (считай «гринда»), система отбрасывания персонажа назад при определенных условиях и т.д.
Что касается дейликов и ежедневных лимитов — система неоднозначна.
Обычно если у меня мало времени на игру (как сейчас) — меня такая система вполне устраивает. (поскольку она меня никак не ограничивает и не мотивирует)
Если бы у меня было много времени на игру — меня бы такая система раздражала (если другого контента в игре кроме дейликов и «лимитных» активностей нет)
Ну и если дейлики одинаковые — это конечно скучно. Если их много и они постоянно меняются, крайне редко повторяются — то так они будут восприниматься лучше.

Ну и еще очень мне понравилась система удержания со «сменяющимися активностями». Смысл в том, что пока идет время, некоторые активности и контент открывается, а другий закрывается (находятся и открываются какие-то локации, данжи, острова). Которые можно исследовать, получить уникальные снаряжения, достижения, поймать уникальных торговцев и т.д.
Что-то меняется каждые пару часов, что-то каждый день, а что-то раз в неделю. И после смены предлагается всегда больше вариантов для освоения, чем ты можешь осилить в данный конкретный момент.
Так вот, когда в игре очень много такого контента, доступность к которому постоянно сменяется — в этом случае из игры даже выходить не хочется.
А лучший мотиватор для меня вернуться в игру — это когда игровой процесс проходит для меня таким образом, что из нее не хочется выходить.
avatar
Двойной опыт или ещё какой-нибудь бонус на все выходные, которые я стараюсь проводить подальше от компа. В итоге остаётся неприятный осадок обделённости.
avatar
Тим Андерсон там рассказывал о Star Wars Galaxies. О так называемых «Social Points», которые выдаются за выполнения активностей в составе группы. И на которые можно покупать различные вещи, которые не достать никакими другими путями. Это было продолжением мысли, что некоторым игрокам не интересно помогать другим людям, когда это не приносит их персонажам никакого прогресса. Я пока плохо улавливаю, чем это отличается от дейликов в плане эксплуатации определенной уязвимости человека, в принуждении его к какому-либо действию. Лично мне неприятны любые подобные манипуляции. Смещение акцентов в игре на попытки удержать человека, накинуть вожжи и направить его по какому-то пути, все это в ММО начинает со временем раздражать.

Вообще, я не завидую разработчику, так как единственный действенный способ искренне захватить человека в ММО — это создать такую игру, в которой рутина сможет постоянно генерировать контент как бы из самой себя. Ведь набор команд и действий в той же Цивилизации или Rim World также как и везде ограничен, но каждый раз заходя в игру происходит новая захватывающая история. Учитывая же специфику ММО, мне кажется, что рутина тут должна взрываться не самой игрой и ее алгоритмами, а игроками. Для этого им нужно дать достаточное количество инструментов и не надо будет тратить такое количество ресурсов на удержание и затягивание людей в игру. Они сами себя затянут и удержат. Но это так, абстрактное в качестве пищи для размышления, нежели что-то конкретное.
avatar
Воевать)
avatar
В самые глубины левски зайди… Там какой то хмырь предлагает стрнанный квест...) Попробуй выполни)
avatar
Я тут распинался что в CRPG персонажи и история слабее чем в книгах и черт меня дернул взять Kingdom Come Deliverance по скидке в стиме. Её многие сравнивают с Ведьмаком, только вот ведьмак мне абсолютно не понравился, я всё время сравнивал его с книгой, и не в пользу игры. В KCD же, наверное эта первая RPG где история настолько захватывает. Это конечно не Мор с его глубокомыслием и подтекстами. Но это именно добротная, хорошая история и самое главное, геймплей помогает её раскрывать. Я действительно чувствую себя обычным средневековым пареньком благодаря всем этим собери грибочков чтоб поесть, помойся, два часа пострадай на ристалище чтоб научиться хоть как-то защищать свою шкуру (хардкорный режим в этом плане действительно работает на погружение). И еще тысяча любовно сделанных мелочей. Но при этом я не просто существую, собираю травку и выживаю. Я иду по какому то сюжету, хорошо сделанному и красиво срежиссированному. Я знаю что у этой истории будет конец, как у любой книги или фильма, и мне это нравится. Потому что у любой хорошей истории должен быть конец.
При чем в KCD не такого как в скайриме, нет желания бросить историю и заняться крафтом\охотой\whatever. Геймплей и история в ней тесно переплетены и одно помогает раскрывать другое.
В общем один из вариантов хорошей CRPG это такой интерактивный фильм, причем благодаря KCD я понял что этом может быть действительно интересный фильм.
avatar
В моем случае любые способы Удержания работают не просто плохо, а строго в противоположном смысле: «пытаетесь удержать? Значит, что-то у вас уже не так с основным миром… Звоночек!».
А уж если это начинает вываливаться постоянным безудержным потоком, то у меня от всего этого начинает по игре звонить колокол: «Беги отсюда!»

Вообще, любые вариация удержания, которые возникают в онлайн играх (не обязательно даже ММО) — основной камень преткновения между мной и виртуальными мирами. Не только целенаправленные методики, но и просто механики, на которых завязаны онлайн-миры. Все вот эти вот кланы, сообщества, связи, совместные какие-то дела… Это всё очень круто и здорово, но со временем легко превращается в обязаловку, типа посещения общества анонимных алкоголиков, или Ашана по выходным.

Очень здорово, если во всем этом полыхает энтузиазм команды и друзей. Но чаще всего маленькая команда вырастает и все, из веселья по совместному вырезанию тыковки на хеллоувин, превращается в штампование глазастых тыковок на человеческом конвеере, в виде продажи «Гильдийского контента».

Я это ощущаю, как мою персональную проблему с онлайн- и ММО-мирами, породившую огромное нежелание привязываться к чему либо в них. Но, когда интересно, оно как-то обходится. Но когда создатель/владелец игры начинает ею меня насильно «кормить», попрошайничать и покупать за плюшки мое присутствие в ней… Бррр! Полностью отрубает всякое желание продолжать там что либо.
avatar
Ежедневные квесты, арендная плата за землю и жильё, всяческие «бонусы за вход» и подарки за достижение кратного уровня, дни с увеличенным опытом и т.п. Ну и, конечно, всякие читерские (по своей сути) игровые магазины.

Всё это только отталкивает от игры.
avatar
Любая награда, как игровой фактор, заставляет игроков возвращаться в игру. Способы получения награды могут быть разными: квесты, дэйлики, виклики, данжи, рейды, ачивки, прокачка репутации и так далее до бесконечности.

Простой пример: в Lotro, помимо обычных занятий, я коллекционировал плащи. Разновидностей их было предостаточно и система костюмов позволяла носить любой плащ, добытый игровым путём… а потом ввели магазин в котором продавались все виды плащей, которые я собирал более 3-х лет. Я почувствовал опустошение, почувствовал себя обманутым. Пожалуй, это был первый удар от введения Ф2П с шопом для меня.

Тогда меня не так напрягали ежедневные активности, как сейчас. Попытка завуалировать дэйлики под локалки (WoW) это неплохая попытка, учитывая периодическую смену награды и сами квесты, уйти от банальщины, но у меня оставляет двоякое впечатление. Вроде не дэйлики, а вроде и дэйлики )

Календари с наградами, награды за он-лайн и прочее подобное, меня не заставит зайти в игру и проводить в ней необходимое количество времени.

Ивенты — вот что действительно интересно, особенно если их устраивают игроки, а не просто выполняется очередной скрипт.

А если отойти от цифровой составляющей, то друзья — это и есть решающий фактор. Но ведь с ними можно связаться и вне игры, не так ли?
avatar
Похоже на то, ради отсутствия чего как раз так просили запустить классические квесты ВоВа :)
avatar
Сейчас придется напрягать извилины и вспоминать, какие в принципе методы удержания в игре я знаю)

Всякие календари и награды на вход действуют на меня неплохо, тут не поспоришь. Только из-за них я в игре не задержусь, но заходить почаще, оставаться подольше — запросто. Хотя рациональная часть меня такое не любит)

Ивенты по расписанию (ежедневные/еженедельные/ежемесячные) — тоже вполне заходят, особенно всякие осады и другой групповой контент. Без расписания собраться вместе бывает намного тяжелее) Еще нравятся всякие фестивали в честь праздников. Люблю фармить памятные награды, если только это не превращается в какой-то адский гринд или бесконечную карусель унылых однокнопочных аттракционов типа «разбей арбуз», «построй десять замков из песка», «укрась елку». Фу.

Фарм ачивок во всех видах (знания/достижения/титулы/репутации/карты) — вот это вот мое. Смотрю на атлас в Lost Ark и прям душа радуется.

Пожалуй, просто ежедневные квесты на этом фоне смотрятся откровенно убого. Всякие ограничения на заход в подземелья (не зайдешь сегодня — они сгорят!!!) — тоже на меня не работают. Когда захожу в игру хочется заниматься чем-то интересным, ну или хотя бы необычным, а не какой-то обязаловкой, которую и завтра, и послезавтра, и через неделю будешь также выполнять. Исключение только ферма, вот вроде головой понимаю, что вот прям фу, трата времени, можно ресурсы и на аукционе купить чуть ли не дешевле себестоимости, но стоит начать — и остановиться тяжело. Инстинкт что ли какой-то огородника включается…
avatar
А давай представим, что у нас есть Lineage 2: Apocalypse, который доступен за три года до выхода самой Lineage 2, ориентирован на аудиторию Lineage 2 и даёт сколько угодно раз поучаствовать в осадах замков, полностью воспроизводя механику осады. Будут ли после этого осады — таким же волнующим и важным событием, с точки зрения восприятия игроков, в MMO, если они вдоль и поперёк изучат этот PvP-режим? Вот я лично сильно сомневаюсь.
avatar
Я не думаю, что у батл рояля и ММО так уж сильно пересекаются аудитории, чтобы выпуск механики в одном проекте как-то сильно повлиял на восприятие в другом.
avatar
Конкретно у Legends of Aria есть ещё и совершенно понятная нервозность людей, которые явно пролетели со своим целеполаганием на очередную «наследницу худших качеств Ultima Online». Я по-человечески им сочувствую. Но чисто логически они после такого количества слишком явных ошибок (прежде всего, в самом дизайне игры) просто обязаны провалиться. Ради здоровья экосистемы в целом. Как бы жестоко это ни звучало.

Жаль, что у них из-за недостатка средств и тотального использования юнити-ресурсов не взлетела идея полноценного конструктора онлайновых миров для третьих лиц. Можно было бы использовать принцип франшизы и продолжать развивать возможности. С другой стороны, такая штука должна неизбежно ограничивать свободу геймдизайна (чтобы не становиться «юнити на юнити»), то есть обладать довольно интересной, вариативной, но достаточно готовой гейплейной основой. А с ней-то у авторов как раз фундаментальные проблемы.
avatar
Осторожно! Ниже очень неточное упрощенное распределение ролей, непонимание внутренней кухни и обязанностей конкретных людей, и прочее вызывающее тугую снисходительную улыбку у знающего человека. Я предупредил.

Что может быть проще? Нанять человека (человеков), который вычислит рыночную стоимость твоего сервиса в неделю/месяц/год, выставить его по этой цене, добавить возможно какие-то заморозки на случай отпуска или еще чего (такая опция есть, например, у моего провайдера), а самим заниматься, собственно, игрой. И человек (человеки) этот практически никакого влияния на разработку оказывать не сможет, за исключением каких-то ААА-проектов с их там хотелками по поводу возрастного рейтинга и прочих штук. Но нет.

Вот тут сервис по доступу к чтению/прослушиванию книг на английском. И перевод рядом. Ну чувствуется же после получаса на сайте, что создатели этого сервиса знают себе цену. Ухищрений не нужно. Никак не могу уловить, почему же именно жанр ММО накрыло вот этим вот всем.
avatar
По поводу того, что будет потом, мы сможем поговорить потом, когда они перестанут продаваться. Пока же это традиционное для фритуплея вы можете всё это получить игровым путём, деньги версус время и вот это вот всё.
avatar
По слухам, расширение вместимости существующих серверов не планируется в обозримом будущем. Но потом (когда-нибудь) они объединят все сервера в единый мир.
avatar
Насколько я понял, эти корабли за реальные деньги потом продаваться не будут, это так, поощрение бэкерам. Уже сейчас можно покупать корабли за игровую валюту и даже брать в аренду, что очень даже выгодно.