Сегодня у меня был заготовлен другой вопрос, но так как восторг от Disco Elysium (тотально однопользовательской CRPG от эстонской команды «Заумь») не даёт мне мыслить здраво, я своими слишком громкими заявлениями в духе «Это прорыв в жанре CRPG!» инициировал в дискорде горячий спор. Сам начал, но тут же сбежал, понимая, что меня стремительно засасывает в него. Договорились продолжить в комментариях к заметке о Disco Elysium, которую я пытаюсь написать, но сильно переживаю, что мой текст может не дотянуть до уровня любого монолога на выбор в этой игре, поэтому буду собираться ещё долго.
А заодно я неожиданно осознал, что сконструировать-то стройную теорию по поводу CRPG пока не могу. То есть да — как и в случае с Planescape: Torment, эмоционально Disco Elysium прошибает меня на вылет, вытягивая весь воздух из лёгких. Я только и могу из себя выдавить «Это оно...». Случаются игры, появления которых ты просто ждал. Не так что, мол, наконец-то вы сделали, а как если бы тебя неожиданно подхватывала волна и несла с огромной скоростью в направлении, о котором ты и не подозревал. Но ты чувствуешь, насколько это правильное направление. А карту нарисовать не можешь.
Я чувствую, очень субъективно, разумеется, что механики Disco Elysium затрагивают важнейшие струны CRPG. То есть компьютерных одиночных игр, где вы можете выбрать различные ролевые модели и с их помощью пережить новый опыт. Они, к слову, в этом отношении могут дать намного больше, чем MMO, потому что здесь вы можете себе позволить что угодно, не боясь вмешаться в жизнь других, не переживая о налаживании и поддержании отношений. Это просто сон, который неизбежно закончится. Это эксперименты с различными внутренними демонами, или ангелами, или заблуждениями, или моральными установками в глубоко личном пространстве собственной черепной коробки. Не без помощи авторов, конечно.
И, разумеется, это эксперименты с игровыми механиками. У меня нет окончательного мнения по поводу того же Disco Elysium, только первоначальный восторг, вызванный простым фактом: чтобы понять, как работает местная система характеристик, я начинал раз десять с разными сочетаниями, не выходя за пределы комнаты, в которой очнулся наш герой. И каждый раз это был совершенно разный игровой опыт в крохотном игровом пространстве. Я просто ошалел от того, сколько возможностей остаются за бортом при любом выборе, но именно это меня и привело в восторг — реальная необходимость выбирать, в чём-то неизбежно теряя.
В общем, давайте поговорим о CRPG, как одиночной игре — в каком-то смысле, противоположности многопользовательского сообщества, которое живёт, как мне кажется, совсем по другим принципам, хотя формально тоже может считаться CRPG. А может, я вообще не прав? Наверняка, не прав. Скорее всего, для вас CRPG — что-то совсем другое. И принципы там должны быть другими. И акценты. И ключевые свойства. И это нормально. Давайте не пытаться переубедить друг друга, а просто обменяемся тем, что нам кажется важным. Дадим возможность посмотреть на мир своими глазами, не повреждая чужие. А то меня что-то тоже занесло в своих безапелляционных утверждениях в дискорде. За что прошу прощения.
А заодно я неожиданно осознал, что сконструировать-то стройную теорию по поводу CRPG пока не могу. То есть да — как и в случае с Planescape: Torment, эмоционально Disco Elysium прошибает меня на вылет, вытягивая весь воздух из лёгких. Я только и могу из себя выдавить «Это оно...». Случаются игры, появления которых ты просто ждал. Не так что, мол, наконец-то вы сделали, а как если бы тебя неожиданно подхватывала волна и несла с огромной скоростью в направлении, о котором ты и не подозревал. Но ты чувствуешь, насколько это правильное направление. А карту нарисовать не можешь.
Я чувствую, очень субъективно, разумеется, что механики Disco Elysium затрагивают важнейшие струны CRPG. То есть компьютерных одиночных игр, где вы можете выбрать различные ролевые модели и с их помощью пережить новый опыт. Они, к слову, в этом отношении могут дать намного больше, чем MMO, потому что здесь вы можете себе позволить что угодно, не боясь вмешаться в жизнь других, не переживая о налаживании и поддержании отношений. Это просто сон, который неизбежно закончится. Это эксперименты с различными внутренними демонами, или ангелами, или заблуждениями, или моральными установками в глубоко личном пространстве собственной черепной коробки. Не без помощи авторов, конечно.
И, разумеется, это эксперименты с игровыми механиками. У меня нет окончательного мнения по поводу того же Disco Elysium, только первоначальный восторг, вызванный простым фактом: чтобы понять, как работает местная система характеристик, я начинал раз десять с разными сочетаниями, не выходя за пределы комнаты, в которой очнулся наш герой. И каждый раз это был совершенно разный игровой опыт в крохотном игровом пространстве. Я просто ошалел от того, сколько возможностей остаются за бортом при любом выборе, но именно это меня и привело в восторг — реальная необходимость выбирать, в чём-то неизбежно теряя.
В общем, давайте поговорим о CRPG, как одиночной игре — в каком-то смысле, противоположности многопользовательского сообщества, которое живёт, как мне кажется, совсем по другим принципам, хотя формально тоже может считаться CRPG. А может, я вообще не прав? Наверняка, не прав. Скорее всего, для вас CRPG — что-то совсем другое. И принципы там должны быть другими. И акценты. И ключевые свойства. И это нормально. Давайте не пытаться переубедить друг друга, а просто обменяемся тем, что нам кажется важным. Дадим возможность посмотреть на мир своими глазами, не повреждая чужие. А то меня что-то тоже занесло в своих безапелляционных утверждениях в дискорде. За что прошу прощения.
8 комментариев
Сама же ролевая система в CRPG для меня — это как бы лаборатория, инструменты, для работы с игровой историей (включая мир, конечно). ММОРПГ в этом смысле для меня воспринимаются совсем иначе — там ролевые характеристики персонажа — это инструмент для взаимодействия с миром и его социумом, с возможностью формировать из всего этого новые истории.
В одиночке — это лупа, микроскоп. В ММО — скальпели, манипуляторы, тигели и прочее. В каких-то местах всё это, конечно, пересекается.
P.S. О «Disco Elysium». Начал сегодня играть и понял, что мне нужна добротная русификация. Я уже давно не лазил за переводом каждого второго слова, хоть и знаю базовый английский. Надеюсь, эстонцы сделают литературную локализацию, вот тогда можно будет погрузиться.
.
Остальное, как то: свобода для игрока, интерактивность, последствия собственных действий и т.д. — это все инструменты с помощью которых игра превращается в виртуальный мир.
Если же говорить о ММОРПГ (о тех, что не являются по сути синглом, в который напустили других игроков), то для них мне достаточно только первого пункта. Вместо свободы выбора я предпочту широкий выбор способов взаимодействия с другими людьми (PvP, групповой контент, совместный крафт и т.п.), ну и реакции на выбор игрока должны затрагивать в первую очередь других людей, чтобы это имело хоть какой-то смысл в контексте ММО.
Поэтому для меня в первую очередь важен геймплей, это то уникальное что может дать компьютерная игра. История, графика, проработанные персонажи, диалоги. Это все увлекает на время, но если геймплей неинтересный то я лучше книжку почитаю.
Хотя, как ни странно мне нравиться новый Мор, который Pathologic 2. Там совершенно дурацкий выживальный геймплей, но он странным образом сочетается со сложной многослойной историей и персонажами. И вот этот выбор — пойти поговорить по важному квесту или шариться по помойке чтобы найти орешки которые потом можно обменять у детей на лекарства. Это порождает странные, почти сюрреалистичные ощущения.
При чем в KCD не такого как в скайриме, нет желания бросить историю и заняться крафтом\охотой\whatever. Геймплей и история в ней тесно переплетены и одно помогает раскрывать другое.
В общем один из вариантов хорошей CRPG это такой интерактивный фильм, причем благодаря KCD я понял что этом может быть действительно интересный фильм.
Неважно, к какому варианту склоняется игрок. Потому что варианты слишком далеки друг от друга. В итоге он выберет одну модель и будет по ней двигаться. Любые схемы, оперирующие понятиями «добро/зло», «альтруизм/эгоизм» и прочими простыми противопоставлениями, фактически, бесполезны. Человек знает, как поступать в этих ситуация. Это не дилемма. И даже если он поступает типа «неправильно», последствия несут для него нулевую пользу. Он изначально знал, на что идёт. Причины тут не важны.
Поэтому для меня критическим свойством в CRPG остаётся уход от картонных вариантов, которые не дают никакого опыта человеку. Человек не мыслит категориями «сейчас я буду нести зло» или «сейчас я буду причинять добро». Человек должен сталкиваться с нетривиальным выбором, которого как раз было очень много в Planescape: Torment, начиная с ответа на вопрос «What can change the nature of a man?». Там не было хорошего или плохого ответа. Правильного или неправильного. Это вообще был диалог с самим собой. Внутреннее размышление, пускай и при помощи внешних собеседников.
CRPG — это в конечном итоге такая же игровая схема, как, скажем, стратегия в реальном времени. В том смысле, что должна иметь в своей основе интересный, нетривиальный выбор. И, учитывая, что CRPG работает с характером персонажа, с его внутренним миром, именно здесь должны быть сосредоточены основные нетривиальные решения игрока.
Вот она магия любой захватывающей игры. Выбор и реакция, ответ игры или другого человека (что суть одно и то же) на него. А если это последовательность выборов лавинообразно влияющих друг на друга, то есть все шансы залипнуть надолго. Перед разработчиком любой игры в любом жанре должен стоять и никогда не опускаться на второй план вопрос выбора в игре. Чем больше равноценных развилок на чем большем количестве перекрестках (без фанатизма!) будет выстраивать игра перед игроком, тем больше шансов у нее зацепить надолго и всерьез. Именно этим игра отличатся от любого другого досуга. И для некоего разработчика ММО, чтобы вернуться в сознание, необходимо, на мой взгляд, на это обратить самое пристальное внимание, так как именно в этом аспекте ММО стали с какого-то момента абсолютно недееспособны на фоне остального игропрома, где время от времени выходит что-то настолько сильно выносящее мозг по типу Элизиума.