Сегодня у меня был заготовлен другой вопрос, но так как восторг от Disco Elysium (тотально однопользовательской CRPG от эстонской команды «Заумь») не даёт мне мыслить здраво, я своими слишком громкими заявлениями в духе «Это прорыв в жанре CRPG!» инициировал в дискорде горячий спор. Сам начал, но тут же сбежал, понимая, что меня стремительно засасывает в него. Договорились продолжить в комментариях к заметке о Disco Elysium, которую я пытаюсь написать, но сильно переживаю, что мой текст может не дотянуть до уровня любого монолога на выбор в этой игре, поэтому буду собираться ещё долго.

А заодно я неожиданно осознал, что сконструировать-то стройную теорию по поводу CRPG пока не могу. То есть да — как и в случае с Planescape: Torment, эмоционально Disco Elysium прошибает меня на вылет, вытягивая весь воздух из лёгких. Я только и могу из себя выдавить «Это оно...». Случаются игры, появления которых ты просто ждал. Не так что, мол, наконец-то вы сделали, а как если бы тебя неожиданно подхватывала волна и несла с огромной скоростью в направлении, о котором ты и не подозревал. Но ты чувствуешь, насколько это правильное направление. А карту нарисовать не можешь.

Я чувствую, очень субъективно, разумеется, что механики Disco Elysium затрагивают важнейшие струны CRPG. То есть компьютерных одиночных игр, где вы можете выбрать различные ролевые модели и с их помощью пережить новый опыт. Они, к слову, в этом отношении могут дать намного больше, чем MMO, потому что здесь вы можете себе позволить что угодно, не боясь вмешаться в жизнь других, не переживая о налаживании и поддержании отношений. Это просто сон, который неизбежно закончится. Это эксперименты с различными внутренними демонами, или ангелами, или заблуждениями, или моральными установками в глубоко личном пространстве собственной черепной коробки. Не без помощи авторов, конечно.

И, разумеется, это эксперименты с игровыми механиками. У меня нет окончательного мнения по поводу того же Disco Elysium, только первоначальный восторг, вызванный простым фактом: чтобы понять, как работает местная система характеристик, я начинал раз десять с разными сочетаниями, не выходя за пределы комнаты, в которой очнулся наш герой. И каждый раз это был совершенно разный игровой опыт в крохотном игровом пространстве. Я просто ошалел от того, сколько возможностей остаются за бортом при любом выборе, но именно это меня и привело в восторг — реальная необходимость выбирать, в чём-то неизбежно теряя.

В общем, давайте поговорим о CRPG, как одиночной игре — в каком-то смысле, противоположности многопользовательского сообщества, которое живёт, как мне кажется, совсем по другим принципам, хотя формально тоже может считаться CRPG. А может, я вообще не прав? Наверняка, не прав. Скорее всего, для вас CRPG — что-то совсем другое. И принципы там должны быть другими. И акценты. И ключевые свойства. И это нормально. Давайте не пытаться переубедить друг друга, а просто обменяемся тем, что нам кажется важным. Дадим возможность посмотреть на мир своими глазами, не повреждая чужие. А то меня что-то тоже занесло в своих безапелляционных утверждениях в дискорде. За что прошу прощения.

8 комментариев

avatar
Для меня — та история, которую рассказывает игра, пропуская ее через фильтр характеристик моего персонажа. Disco Elysium в этом смысле — это конечно нечто невообразимое. Уже жду не дождусь, когда придут холода и я смогу за нее засесть. 8)
Сама же ролевая система в CRPG для меня — это как бы лаборатория, инструменты, для работы с игровой историей (включая мир, конечно). ММОРПГ в этом смысле для меня воспринимаются совсем иначе — там ролевые характеристики персонажа — это инструмент для взаимодействия с миром и его социумом, с возможностью формировать из всего этого новые истории.
В одиночке — это лупа, микроскоп. В ММО — скальпели, манипуляторы, тигели и прочее. В каких-то местах всё это, конечно, пересекается.
  • +1
avatar
Чтобы осознать, что лично я считаю самым важным в CRPG, перечитал статью Википедии «Компьютерная ролевая игра». Ответ такой: 1. Свобода игрока действовать по своему усмотрению; 2. Выбор игрока должен иметь последствия в дальнейшем. Несмотря на возможность побыть кем угодно и обкатать несвойственную себе модель поведения, я стараюсь отыгрывать себя самого в придуманном мире и огорчаюсь, если разработчик не предусмотрел близкий мне вариант диалога или поведения.
P.S. О «Disco Elysium». Начал сегодня играть и понял, что мне нужна добротная русификация. Я уже давно не лазил за переводом каждого второго слова, хоть и знаю базовый английский. Надеюсь, эстонцы сделают литературную локализацию, вот тогда можно будет погрузиться.
Комментарий отредактирован 2019-10-23 18:53:45 пользователем Beagle
  • +1
avatar
РПГ и ММОРПГ должны давать ощущение, что ты находишься не в игре, а в альтернативном мире — это самое важное свойство данного жанра, я считаю.
.
Остальное, как то: свобода для игрока, интерактивность, последствия собственных действий и т.д. — это все инструменты с помощью которых игра превращается в виртуальный мир.
  • +1
avatar
Для меня самые лучшие CRPG это те, которые позволяют почувствовать себя «внутри книги». Я с детства обожаю книги, особенно фэнтези, но меня очень часто преследовало чувство разочарования, когда герой поступает совершенно не так, как от него ожидаещь. «А вот я бы на его месте...» Или в принципе побывать там, увидеть своими глазами. Так вот, CRPG позволили мне это почувствовать, а заодно и столкнуться со всеми последствиями своего выбора. Иногда это очень сильно впечатляет. Поэтому для меня основные плюсы CRPG это: 1. Интересный и продуманный мир, в который хочется погрузиться. Ну и желательно хорошие сюжет и персонажи, хотя иногда достаточно и мира, сюжет появляется сам по себе. 2. Свобода выбора — не обязательно абсолютная, но чтобы не появлялось чувство, что этого самого выбора тебе на самом деле не оставили. 3. Реакция игры на выбор игрока, чем сложнее — тем лучше. В этом плане мне не столько интересно развитие персонажа самого по себе, сколько его взаимоотношений с миром и самого мира в целом.

Если же говорить о ММОРПГ (о тех, что не являются по сути синглом, в который напустили других игроков), то для них мне достаточно только первого пункта. Вместо свободы выбора я предпочту широкий выбор способов взаимодействия с другими людьми (PvP, групповой контент, совместный крафт и т.п.), ну и реакции на выбор игрока должны затрагивать в первую очередь других людей, чтобы это имело хоть какой-то смысл в контексте ММО.
  • +3
avatar
Я в CRPG обычно разочаровываюсь т.к. история и персонажи там всегда слабее чем в книге а геймплей быстро приедается. В этом плане мне нравятся RPG песочницы, типа Rimworld или Kenshi, где можно создать собственную историю. Но все же и в RPG песочнице геймплей со временем приедается а персонажи, им ограниченные начинают казаться мертвыми, оказывается интереснее писать или рисовать истории, чем создавать их в игре.
Поэтому для меня в первую очередь важен геймплей, это то уникальное что может дать компьютерная игра. История, графика, проработанные персонажи, диалоги. Это все увлекает на время, но если геймплей неинтересный то я лучше книжку почитаю.
Хотя, как ни странно мне нравиться новый Мор, который Pathologic 2. Там совершенно дурацкий выживальный геймплей, но он странным образом сочетается со сложной многослойной историей и персонажами. И вот этот выбор — пойти поговорить по важному квесту или шариться по помойке чтобы найти орешки которые потом можно обменять у детей на лекарства. Это порождает странные, почти сюрреалистичные ощущения.
  • +1
avatar
Я тут распинался что в CRPG персонажи и история слабее чем в книгах и черт меня дернул взять Kingdom Come Deliverance по скидке в стиме. Её многие сравнивают с Ведьмаком, только вот ведьмак мне абсолютно не понравился, я всё время сравнивал его с книгой, и не в пользу игры. В KCD же, наверное эта первая RPG где история настолько захватывает. Это конечно не Мор с его глубокомыслием и подтекстами. Но это именно добротная, хорошая история и самое главное, геймплей помогает её раскрывать. Я действительно чувствую себя обычным средневековым пареньком благодаря всем этим собери грибочков чтоб поесть, помойся, два часа пострадай на ристалище чтоб научиться хоть как-то защищать свою шкуру (хардкорный режим в этом плане действительно работает на погружение). И еще тысяча любовно сделанных мелочей. Но при этом я не просто существую, собираю травку и выживаю. Я иду по какому то сюжету, хорошо сделанному и красиво срежиссированному. Я знаю что у этой истории будет конец, как у любой книги или фильма, и мне это нравится. Потому что у любой хорошей истории должен быть конец.
При чем в KCD не такого как в скайриме, нет желания бросить историю и заняться крафтом\охотой\whatever. Геймплей и история в ней тесно переплетены и одно помогает раскрывать другое.
В общем один из вариантов хорошей CRPG это такой интерактивный фильм, причем благодаря KCD я понял что этом может быть действительно интересный фильм.
  • +3
avatar
Я, возможно, начну немного издалека. В нескольких CRPG, включая недавние, я видел маркетинговое предложение в духе «вы можете быть героем, вы можете быть отморозком, вы можете быть...», в общем, такие очень полярные состояния, которые я идентифицирую как «Лучше быть богатым и здоровым, чем бедным и больным». Это псевдовыбор. Он легко расписывается в матрице последствий на уровне дизайна, но для конкретного человека, как мне кажется, особой ценности не имеет. И вот тут важно понять, что автор CRPG подобной штукой может гордиться, потому что задизайнил разное. Но игрок от этого пользы не получил, потому что выбора для него, по большому счёту, не существует.

Неважно, к какому варианту склоняется игрок. Потому что варианты слишком далеки друг от друга. В итоге он выберет одну модель и будет по ней двигаться. Любые схемы, оперирующие понятиями «добро/зло», «альтруизм/эгоизм» и прочими простыми противопоставлениями, фактически, бесполезны. Человек знает, как поступать в этих ситуация. Это не дилемма. И даже если он поступает типа «неправильно», последствия несут для него нулевую пользу. Он изначально знал, на что идёт. Причины тут не важны.

Поэтому для меня критическим свойством в CRPG остаётся уход от картонных вариантов, которые не дают никакого опыта человеку. Человек не мыслит категориями «сейчас я буду нести зло» или «сейчас я буду причинять добро». Человек должен сталкиваться с нетривиальным выбором, которого как раз было очень много в Planescape: Torment, начиная с ответа на вопрос «What can change the nature of a man?». Там не было хорошего или плохого ответа. Правильного или неправильного. Это вообще был диалог с самим собой. Внутреннее размышление, пускай и при помощи внешних собеседников.

CRPG — это в конечном итоге такая же игровая схема, как, скажем, стратегия в реальном времени. В том смысле, что должна иметь в своей основе интересный, нетривиальный выбор. И, учитывая, что CRPG работает с характером персонажа, с его внутренним миром, именно здесь должны быть сосредоточены основные нетривиальные решения игрока.
  • +5
avatar
должна иметь в своей основе интересный, нетривиальный выбор

Вот она магия любой захватывающей игры. Выбор и реакция, ответ игры или другого человека (что суть одно и то же) на него. А если это последовательность выборов лавинообразно влияющих друг на друга, то есть все шансы залипнуть надолго. Перед разработчиком любой игры в любом жанре должен стоять и никогда не опускаться на второй план вопрос выбора в игре. Чем больше равноценных развилок на чем большем количестве перекрестках (без фанатизма!) будет выстраивать игра перед игроком, тем больше шансов у нее зацепить надолго и всерьез. Именно этим игра отличатся от любого другого досуга. И для некоего разработчика ММО, чтобы вернуться в сознание, необходимо, на мой взгляд, на это обратить самое пристальное внимание, так как именно в этом аспекте ММО стали с какого-то момента абсолютно недееспособны на фоне остального игропрома, где время от времени выходит что-то настолько сильно выносящее мозг по типу Элизиума.
  • +2
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.