avatar
Начну с админско-технического — генератор мира и документация.
Кстати привет, тому самому «недовольному товарищу» (из начала статьи), несмотря на то что, во многом его переделка генератора обычно выдаёт симпатичные результаты, большинство «нерабочих» и «китайских» кнопочек — его заслуга.
Старый генератор был уродлив, но работал как ожидалось.

Растения и животные.
По поводу последних, насколько я знаю, работы ведутся и нас ждут кусающиеся хищники и прочие радости,
Вот тут я и здесь выражусь. В том виде в котором они сейчас в сорцах — нахрен. Укусы сквозь объекты и блоки, игнор вертикальной координаты, прибегание на базу игрока, тотальный игнор активности (рубишь камень? валишь деревья? — хищнику пофиг).
но я не про это, а, скорее, про их взаимодействие между собой. Сейчас популяция животных зависит ровно от двух факторов — насколько на карте много места, по климатическим параметрам подходящего для данного вида и от активности охотников. Ни наличие корма, ни загрязнение роли фактически не играет. У растений всё ещё хуже — там просто через пару недель культивируемые виды могут остаться только на грядках, а остальное зарастает сорняками, поверх которых не пробьётся уже ничто.
Всё упирается в а) балансировку, которую нет особого смысла проводить пока не добавлено большинство запланированного контента, б) производительность БД (ты уверен что смог бы играть обсчитывай Эко бОльше параметров чем сейчас?).

Загрязнение.
… всем, по большому счёту, на это загрязнение плевать с высокой колокольни…
… достаточно производство расположить в сторонке от полей...
В 0.7 пара ленивых плавильщиков могла неиллюзорно утопить весь мир.
В 0.8 это сломали, переделав код рассчитывающий поглощение деревьями углекислоты, в результате это стало невозможно.
Из хороших новостей — в 0.9 это пофикшено.

Кулинария. Все мы знаем, как это происходит — мы, скрепя сердце, покупаем пару стейков, салатов и тортилью у повара в магазине, разворачиваемся — и набиваем желудок какой-нибудь копчёной на костре рыбой или буряком, потому что предстоит тяжёленькая работа в забое/лесоповале/etc, а кто же работает на качественной еде? Время тортов и мраморной говядины приходит только, когда калории не тратятся. Ужасно кривая система, надо менять.
Я заранее извиняюсь за граничащий с троллингом сарказм, но…
А если поставить х500 рейты то и вообще ничего готовить не надо, помидорок хватит!
Опять таки, вопрос баланса. НА каких нибудь х0.1 рейтах, каждая единица SP\day ценна как никогда.
И никто не будет жрать плохую еду если хочет прокачать профессию.

Просто потому что SP\day от пищи, рассчитывается по хитрой формуле учитывающей средне-арифметическое от суммы нутриентов в каждой потреблённой пище на общую пищу в желудке.
А что чернорабочие плохо питаются… Ну так это и ирл так, не?
Более того, <0.9 многие берут перерабатывающую профу первой и идут добывать, потому что особого штрафа на добычу нет. Скажем добыть гранит каменной киркой — это 2 удара по 20 калорий и в >=60% случаев доп удар что бы расколоть средний обломок. Итого будем считать что 50 калорий за 4 куска камня\руды — 12.5 калорий\кусок.
А теперь взглянем на 0.9… Это ещё конечно крутится, но удар по камню без профы стоит уже ~400 калорий. Более того, когда камень раскалывается, с игрока спишут ещё 200 калорий.

Итого 400+200+200=~800калорий за 4 куска, 200 калорий за кусок камня.
Поварство и фермерство сразу выглядит более востребованным, м?

Настройки доступа к собственности. Сейчас они реализованы квадратно-гнездовым методом, крайне негибким. Лично мне очень подходящей видится схема, используемая в Линуксе — rwx. R — чтение, W — запись, X — выполнение. «Чтение» в нашем случае может, в зависимости от предмета, означать возможность класть материалы в хранилище или станок, «запись» — соответственно, забирать из хранилища или очереди станка получившееся, а «выполнение» — менять его настройки или даже сносить с помощью кувалды. Сочетание этих параметров с индивидуализацией прав доступа даст нам крайне гибкую и удобную систему. Не то, что сейчас.
И внезапно, в Эко есть

Владелец — полные права и разрешение снимать\менять приват.
RWX — права доступа к земле. Дают полные права кроме разрешения снять приват.
RX — Пользователь обьекта. Позволяет запускать задания, забирать\класть ингридиенты.
Если у пользователя есть доступ к станку, он может пополнить чужое задание, если у пользователя есть доступ к хранилищу подключенному к чужому заданию в чужом станке, он может пополнить ингридиенты и\или забрать результат.

Единственное чего не хватает, разделения ввод\вывод и настройки разных инвентарей на разные очереди крафта, что впрочем решается увеличением количества станков.

И когда уже добавят тени игроков?! Эти парящие в воздухе топоры и бензопилы — вполне достойны какого-нибудь ужастика.
Я возможно тебя удивлю, но это вполне себе типовая и использующаяся во множестве игр оптимизация, скрывать аватар игрока при виде от первого лица.
Ну и уж «проблема» точно не тянет на что то серьёзнее «минор, не забыть бы полирнуть перед релизом».

Я вот не скажу что я всем доволен, но блин — я вижу что работа делается а баги правятся.
Недоволен? Есть _конкретные_ предложения?
(Не «у вас всё плохо, выкидывайте!» или «Просто смените интерфейс БД!» А именно конкретные предложения?)
Пишите разработчикам, они слышат и делают многие вещи если их грамотно обосновать.
avatar
Ну, во-первых, может и прочитают. До них гораздо ближе, чем можно подумать.

А во-вторых — какой толк от этого (и многих других) комментария, расскажешь?
avatar
Таких претензий можно написать миллион к любой игре, но толку, если разработчики эту заметку не прочитают?
avatar
Из-за того, что Архипасс отправили на «доработку» получить сейчас расширение инвентаря нельзя. Когда введут — можно будет купить за 50 кристаллов в маркете. Сами кристаллы за день раньше не получилось бы нафармить, какое-то время пришлось бы бегать с таким инвентарем в любом случае. Как будет после доработки — не знаю, но вроде обещают какое-то количество архипассной валюты прислать на почту.
Ну и лучше привыкать к небольшому инвентарю еще на 43 уровне, дальше будет хуже:) Намного хуже.
avatar
Пожалуюсь здесь. Жена начала играть в Archeage: Unchained и теперь очень расстроена — вообще не может разобаться в новой системе. Все эти аркпассы не позволяют проходить игру спокойно. Она уже 43 ур. и еще ни разу не видела скроллов на расширение инвентаря. Я попытался ей помочь и поковыряться в интерфейсе. Мало того, что еще более запутаную систему трудно представить (корейцы не умеют по-другому), но я тоже не нашел никаких признаков дейликов, возможности вообще разобраться, что к чему и как «продвигаться»… Короче, пока что игра крайне недружелюбна даже по отношению к тем, кто в нее раньше много играл, ибо механики нелогичны и непонятны.
< / нытье> :)
avatar
Ага) Будем скачивать)
avatar
Ты скучный.
avatar
И поэтому ты считаешь, что продаже пакетов, которые дают возможность авто прохода Тараса1 оправданными?

А может уж лучше сразу продавать посохи в игровых магазинах? Зачем вообще этот нудный фарм или лутбоксы замаскированные под «авто Тарас1 пасс»? (Сарказм) Таким образом мы просто придем к выводу — а зачем вообще играть в игры которые ставят перед нами препятствия? :)
качаешь новую игру, создаешь перса, покупаешь прокачку на макс лвл, покупаешь эквип, бегаешь с этим пару недель и идешь в другой проект. Примерно так должен выглядить близкий к «идеальному» гецмплей?
avatar
Бота поставил! :)
avatar
В любой динамической игре или игровой ситуации будет видна разница между 60 и 120 Гц, особенно для тех, кто много играет и его глаз уже видит детали (и сам видел, и знакомых опрашивал). 20 Гц — это режим для стратегий.

(я о плавности и изменениях видных глазу, а не о задержке реакции, если что...)
avatar
Судя по среднему значению, случайность. :)
avatar
avatar
Ну понятно, конечно, там и динамический стереотип должен быть выработан, да и толку особо от такой разницы, мне кажется все равно нет. Просто интересно.
avatar
Я судорожно накликал 225, но это, имхо, вообще не важно в любом игровом контексте, кроме «снайпер в прицел палит точку, где появится голова противника» — потому что одно дело знать, что через несколько секунд потребуется максимально оперативное действие (и точно знать какое), а другое — в обычном режиме играть, водя взглядом по всему экрану, почёсывая пятку и занимаясь своими делами :)
avatar
О, классно. Кстати, протестировал одну штуку… Короче, в ЦНС есть такая система, называется экстрапирамидной, которая циркулирующими нервными импульсами регулирует постоянный тонус в мышцах, обеспечивая готовность к сокращению. Соответственно, если более расслабленно нажимать кнопку, то результат будут чуть хуже, чем, если держать мышцы предплечья и кисти в сравнительно напряженном состоянии. Если мои выводы верны, то, скорее всего, люди более натренированные не только на реакцию, но и вообще с частой работой этими группами мышц ( тонус будет больше) получат результат по моде или даже левее, а значит статистика и выборка там могут быть немного сдвинутыми от реальности, хотя, не думаю, что это так уж сильно важно.
У мня, кстати, среднее 300 ( что не удивительно)) ), а с этой вот «хитростью» 275, вроде.
avatar
Ничего, что для ММО типа DarkFall, а уж тем более таргетовых, частота обновления выше 20 герц это бесполезная трата ресурсов? Никто так не делает. В крайнем случае, если нужна точность с высокой скоростью обновляются так часто только некоторые физ. объекты.

Хотя, профессионалам же виднее.¯\_(ツ)_/¯
avatar
А какое отношение возможность «заметить разницу» имеет к скорости реакции, собственно? Способность измерять субсекундные временные интервалы — это совсем другой навык и его исследования я не читал.

Сколько у вас, кстати, вот тут-то? 60 или 80?
avatar
Тоже играете? Завтра патч!
avatar
Я DarkFall Online я легко замечал разницу в поведении персонажа и игре при разнице в 10мс. Между 80 и 60 пинга целая пропасть, отличающая хорошего игрока от отличного. Я платил значительно больше стоимости подписки, чтобы выйграть -5 в латенси. Во многих играх это может быть не так заметно и очевидно, поскольку используется масса ухищрений. Но я просто не стану играть даже в самую замечательную ммо, если пинг будет больше 60-70. Я так же знаю массу игроков, которые могли вытворять просто чудеса, обладая пингом в 15-20мс (у основной массы пинг был 30-40). В шутере заметить разницу между 20 и 40 будет сложно, но этот пинг так или иначе будет сильно влиять на результативность.
avatar
Пока что игра «Побег из Таркова» работает без какого либо доната))