А между тем — это существенно меняет ценность получившегося. План, совместная стройка — да, это круто, но где-то на уровне сборки большого паззла с семьёй.
Интересный подход.
Не до конца его разделяю в плане ММО.
Для сессионок — вероятно. Но тут тогда ещё возникает вопрос, а как оффлайн мастерство для крафтеров? А как для нас, уже не молодых? Мне кажется многие с годами совсем уходят от сессионок, так как хотят видеть долгосрочное развитие своего аватара в мире, а так же не готовы состязаться в кликбэйте с 16 летними.
Меня всегда крайне удивлял один любопытный феномен — в любых ММО есть прокачка, а вот откачки почему-то нигде нет. А почему?
.
Хотя прекрасный способ избежать «конечности пути» — это ввести в игру не только «прокачку», но и «откачку».
Игрок делает ошибки? В таком случае — никакого прогресса в уровнях и навыках, наоборот — регресс. За неправильные решения, действия игрока — уровень персонажа и его навыки не должны расти, а должны снижаться, я считаю.
.
Таким образом мы уберем кажущуюся фундаментальной проблему капа. Никакой проблемы не будет, если капа, да и то ненадолго, будут достигать только самые умелые игроки. Остальные игроки будут стремиться приблизиться к высшему ровню, подняться на ступеньку выше. И не за счет времени проведенного в игре, а за счет повышения своего умения играть.
.
Ведь во всех ММО с прокачкой, но без откачки существует одна настоящая проблема. Такие игры поощряют не за умение играть, а за задротство. Успеха добивается тот игрок, кто играет больше, а не тот, кто играет лучше. Получается, что современные ММОРПГ поощряют задротов. А ведь это негативная манипуляция на человеческих инстинктах.
.
Позитивной манипуляцией я бы назвал ту, когда игра поощряет игрока развиваться. Поощряет: думать, принимать верные решения, избегать ошибок, планировать и т.д. Негативная манипуляция человеческими инстинктами — это когда игра предлагает игроку тупо тратить в ней как можно больше времени и вознаграждает не за умение хорошо играть, а за умение продавливать стул у компьютера.
Мне, как начинающему независимому разработчику, пока не приходилось работать над системами прокачки, но у меня есть мысли, которые хотелось бы когда-нибудь развить. Мысли, основанные на моем опыте как игрока.
Я как-то на подсознательном уровне разделяю системы навыков в сингловых играх и сетевых. В сингле прокачка больше является способом кастомизации персонажа как части игрового мира, позволяет глубже погрузиться в него, увеличивает immersion. Плюс, дает некоторое ощущение прогрессии, вызывает интерес и желание вникнуть («а как же лучше это делать / что лучше прокачать / как правильно...»). Прокачивая персонажа механически, условно, ты как-бы становишься ближе к нему, при этом совсем не обязательно обладать какими-то реальными навыками для этого самому (как человеку).
В сетевых же играх мой опыт разделен на сессионные игры и немного на ммо. И в те и другие я уже сто лет не играл. Но два примера сессионных игр навсегда перевернули мой мир, в этом отношении. SS13 и Arma. В обеих важны твои реальные навыки, а не какие-то сферические циферки персонажа. Хотя SS13 я помню уже очень плохо, могу ошибаться, но вроде там прокачки не было же да? Просто взаимодействие с огромным количеством игровых предметов, в зависимости от дозволенного тебе выбранной ролью. Вроде так было…
Рядовому важно знать, что от него ожидается. Смотреть в оба, ушки на макушке, делаем то, что сказано, проявляем инициативу, когда надо, коммуницируем по мере необходимости (но мало). Entry level, довольно таки.
Специалист интересней. Как я уже сказал, никакой системы прокачки и скиллов. Только своя голова. Роли это уже не простые, нужно обучение и тренировка, прежде чем играть за них по-нормальному. Возьмем снайпера или минометчика. В игре есть предмет — баллистическая таблица. Она проста, но достаточно эффективна. Я через некоторое время игры экстраполировал её данные и составил свою, более подробную, и удобную, распечатал на бумаге, и потом использовал. Взаимодейтствие с командой уже интенсивней, особенно если ты орудуешь минометом. Тебе сообщают координаты целей, а ты успей разложиться, навестись, зарядить, отработать, отрапортовать. И не задеть своих в процессе. А еще вокруг могут стрелять. И что-нибудь взрываться. А ты считаешь цифры по табличке. Или, если снайпер, ползешь где-то тихонечко, выискивая незаметный маршрут и качественную позицию для стрельбы. Вобщем, личных навыков нужно больше. При том что весь игровой инструментарий доступен сразу, без каких-либо механических скиллов и прокачек.
Командир еще интересней. С картой надо работать, и рацией. Приказы отдавать. Да еще и так, чтоб тебя поняли. И выполнили, как ты задумал. Да и выбрать надо, кто лучше сможет это сделать, когда у тебя подчиненных больше 2. Планы выдумывать. Импровизировать. Позволять подчиненным проявлять инициативу, где уместно. Одёргивать, там, где опасно, или где они не обладают достаточным situational awareness для адекватного принятия решений. В общем, это тоже всё без каких-либо игромеханических скиллов и деревьев.
Только реальные скиллы. Даже скажу больше. Иногда я делал записи собственных переговоров (в тим-спике такая опция была), и потом переслушивал, оценивая собственную речь (достаточно ли внятно и убедительно я говорю, какие ошибки совершаю, и тд), и таким образом прокачивал свои навыки командира самооценкой.
В Space Station 13, как уже сказал, играл давно, помню мало, но там тоже так много было деталей игрового мира, что больше было важно что именно ты делаешь, а не сферические цифры в вакууме.
Боттом лайн, я считаю, что сетевым играм есть в этом плане куда двигаться, уходя от привычных механических скиллов и умений, расширяя реально геймплей возможностями воздействия на предметы и игровой мир и взаимодействия между игроками.
Но концепцию игромеханических скиллов в целом я не откидываю, как уже сказал выше, как средство кастомизации, улучшения погружения и чувства прогресса. Хотя после EVE-Online-овских стен, закрывающих перед тобой путь к capital ships и прочим крутым штукам месяцами и годами времени, которые никак не перепрыгнуть, мне хотелось бы оторвать кому-то конечности… Особенно на фоне последовавших годы спустя инжекторов скиллпоинтов.
ps: прошу прощения за субмур. мысля после работы оформляется не особо складно
Без ответа на смежный вопрос «доколе мирные профессии будут обслуживающим персоналом для любителей набить морду соседу?» ответить сложно :)
Я не то, что за конечность прокачки, я за ограниченность возможности роста вглубь в нескольких направлениях. Универсал должен быть профаном, а крутой специалист — флюсу подобен, как говорил Прутков. Ну и да — неиспользование своих навыков должно приводить к их логичной деградации; это, вдобавок ко всему, ещё и ограничит количество «мастеров» более-менее подходящим под спрос количеством.
Про большие проекты.
Я не знаю как всё это делалось (не буду писать про дипломированных архитекторов), но в этих двух роликах есть два важных момента:
— генплан (карты Вестероса);
— проект производства работ (служебный чат-канал для согласований по проекту).
То есть: нужен отдельный интернет-ресурс, посвящённый конкретной стройке.
Прогресс у кулинара должен изменяться калориями от новых уровней рецептов, по идее.
Оставим за кадром большую тему что это всё надо балансить…
Но я просто оставлю формулу расчёта SP от пищи здесь.
Nutrition bonus is calculated by the calorie-weighted average of the total nutrient value of food eaten in the last 24 hours. This average is then multiplied by the balance modifier and skill gain multiplier, and added to base skill gain.
The below equation shows the daily SP bonus for a player with 3 foods in their stomach.
(N1×C1)+(N2×C2)+(N3×C3)
—————————————— × Balance Modifier × Skill Gain Multiplier + Base Skill Gain = SP/Day
C1+C2+C3
«N» represents total nutrients of each food. Simply add up all 4 nutrient values. N1 is first food, N2 is second food, etc.
«C» represents calories of each food. C1 is first food, C2 is second food, etc.
Balance modifier ranges from 0.5 to 2, with 0.5 being no balance, and 2 being a perfect balance.
Skill gain multiplier is configurable in the server difficulty settings. It has different default values depending on the collaboration preset.
Base skill gain can be modified in EcoSim.eco. It defaults to 12.
Никто никуда не вернётся, всего лишь добывающие професси станут
а) нужны (а не как сейчас, «бесполезная трата звезды»)
б) полезны на протяжении всей игры (а не как сейчас кусочек между началом и серединой, т.к. позже уже фермерство и техника)
Итого 400+200+200=~800калорий за 4 куска, 200 калорий за кусок камня.
Поварство и фермерство сразу выглядит более востребованным, м?
Я вспоминаю дворцы, настроенные в предыдущих играх. Теперь будут трущобы, минимально обеспечивающие функционал. Вернёмся в «пещеры» с такой себестоимостью построек.
По моему у тебя тут критика не на то направлена. Эта система просто эксплуатирует определенную психическую уязвимость. И человек на неё попавшийся получает дозу дешевого дофамина заплатив немножко денег. Многих это устраивает.
Это должны были быть награды за Архепасс, который временно отключили. Ждем, когда вернут доработанный. Если что, вкладка Архепасса расположена там же, где расписание ивентов (одна из больших кнопок в правом нижнем углу). Но — пока не вернули Архепасс — там ничего нет, к сожалению.
Начну с админско-технического — генератор мира и документация.
Кстати, мне кажется, что это потрясающая тема для исследования и написания крутых гайдов, которую как раз могли бы потянуть игроки. Интересно же. И явная польза для других. :)
Время тортов и мраморной говядины приходит только, когда калории не тратятся. Ужасно кривая система, надо менять.
А давай порассуждаем, как могло бы. Потому что мне как-то сходу ничего в голову не приходит. Прогресс у кулинара должен изменяться калориями от новых уровней рецептов, по идее. Прогресс у того же кузнеца — эффективностью инструмента, в том числе и в плане расхода калорий. Как быть? То есть, мне кажется, что оба направления верные. И оба по-своему увеличивают эффективность игрока, но вот для больших проектов у игроков желание не доходит. А это мы обсуждали много раз.
Можно упрекнуть игру, да. Но кто-то на подкасте правильно сказал — того, чем гордится Майнкрафт, делает 0.005% от общего количества игроков. Вот эти все амбициозные проекты, Новиграды и Вестеросы, создал ничтожно малый процент от всей аудитории. Высокоуровневая кулинария даёт возможность создавать крутые проекты. То, что аудитория нашего сервера такими проектами не увлечена, а вот перезапусками вполне, не совсем проблема кулинарии, по-моему. :)
Не до конца его разделяю в плане ММО.
Для сессионок — вероятно. Но тут тогда ещё возникает вопрос, а как оффлайн мастерство для крафтеров? А как для нас, уже не молодых? Мне кажется многие с годами совсем уходят от сессионок, так как хотят видеть долгосрочное развитие своего аватара в мире, а так же не готовы состязаться в кликбэйте с 16 летними.
И в принципе получается именно оно…
.
Хотя прекрасный способ избежать «конечности пути» — это ввести в игру не только «прокачку», но и «откачку».
Игрок делает ошибки? В таком случае — никакого прогресса в уровнях и навыках, наоборот — регресс. За неправильные решения, действия игрока — уровень персонажа и его навыки не должны расти, а должны снижаться, я считаю.
.
Таким образом мы уберем кажущуюся фундаментальной проблему капа. Никакой проблемы не будет, если капа, да и то ненадолго, будут достигать только самые умелые игроки. Остальные игроки будут стремиться приблизиться к высшему ровню, подняться на ступеньку выше. И не за счет времени проведенного в игре, а за счет повышения своего умения играть.
.
Ведь во всех ММО с прокачкой, но без откачки существует одна настоящая проблема. Такие игры поощряют не за умение играть, а за задротство. Успеха добивается тот игрок, кто играет больше, а не тот, кто играет лучше. Получается, что современные ММОРПГ поощряют задротов. А ведь это негативная манипуляция на человеческих инстинктах.
.
Позитивной манипуляцией я бы назвал ту, когда игра поощряет игрока развиваться. Поощряет: думать, принимать верные решения, избегать ошибок, планировать и т.д. Негативная манипуляция человеческими инстинктами — это когда игра предлагает игроку тупо тратить в ней как можно больше времени и вознаграждает не за умение хорошо играть, а за умение продавливать стул у компьютера.
Я как-то на подсознательном уровне разделяю системы навыков в сингловых играх и сетевых. В сингле прокачка больше является способом кастомизации персонажа как части игрового мира, позволяет глубже погрузиться в него, увеличивает immersion. Плюс, дает некоторое ощущение прогрессии, вызывает интерес и желание вникнуть («а как же лучше это делать / что лучше прокачать / как правильно...»). Прокачивая персонажа механически, условно, ты как-бы становишься ближе к нему, при этом совсем не обязательно обладать какими-то реальными навыками для этого самому (как человеку).
В сетевых же играх мой опыт разделен на сессионные игры и немного на ммо. И в те и другие я уже сто лет не играл. Но два примера сессионных игр навсегда перевернули мой мир, в этом отношении. SS13 и Arma. В обеих важны твои реальные навыки, а не какие-то сферические циферки персонажа. Хотя SS13 я помню уже очень плохо, могу ошибаться, но вроде там прокачки не было же да? Просто взаимодействие с огромным количеством игровых предметов, в зависимости от дозволенного тебе выбранной ролью. Вроде так было…
В Arma я играл в крутом коммьюнити и подойдя к делу серьезно. Выполнял в разное время множества видов ролей. Приведу в пример три. Рядовой. Специалист. Командир.
Рядовому важно знать, что от него ожидается. Смотреть в оба, ушки на макушке, делаем то, что сказано, проявляем инициативу, когда надо, коммуницируем по мере необходимости (но мало). Entry level, довольно таки.
Специалист интересней. Как я уже сказал, никакой системы прокачки и скиллов. Только своя голова. Роли это уже не простые, нужно обучение и тренировка, прежде чем играть за них по-нормальному. Возьмем снайпера или минометчика. В игре есть предмет — баллистическая таблица. Она проста, но достаточно эффективна. Я через некоторое время игры экстраполировал её данные и составил свою, более подробную, и удобную, распечатал на бумаге, и потом использовал. Взаимодейтствие с командой уже интенсивней, особенно если ты орудуешь минометом. Тебе сообщают координаты целей, а ты успей разложиться, навестись, зарядить, отработать, отрапортовать. И не задеть своих в процессе. А еще вокруг могут стрелять. И что-нибудь взрываться. А ты считаешь цифры по табличке. Или, если снайпер, ползешь где-то тихонечко, выискивая незаметный маршрут и качественную позицию для стрельбы. Вобщем, личных навыков нужно больше. При том что весь игровой инструментарий доступен сразу, без каких-либо механических скиллов и прокачек.
Командир еще интересней. С картой надо работать, и рацией. Приказы отдавать. Да еще и так, чтоб тебя поняли. И выполнили, как ты задумал. Да и выбрать надо, кто лучше сможет это сделать, когда у тебя подчиненных больше 2. Планы выдумывать. Импровизировать. Позволять подчиненным проявлять инициативу, где уместно. Одёргивать, там, где опасно, или где они не обладают достаточным situational awareness для адекватного принятия решений. В общем, это тоже всё без каких-либо игромеханических скиллов и деревьев.
Только реальные скиллы. Даже скажу больше. Иногда я делал записи собственных переговоров (в тим-спике такая опция была), и потом переслушивал, оценивая собственную речь (достаточно ли внятно и убедительно я говорю, какие ошибки совершаю, и тд), и таким образом прокачивал свои навыки командира самооценкой.
В Space Station 13, как уже сказал, играл давно, помню мало, но там тоже так много было деталей игрового мира, что больше было важно что именно ты делаешь, а не сферические цифры в вакууме.
Боттом лайн, я считаю, что сетевым играм есть в этом плане куда двигаться, уходя от привычных механических скиллов и умений, расширяя реально геймплей возможностями воздействия на предметы и игровой мир и взаимодействия между игроками.
Но концепцию игромеханических скиллов в целом я не откидываю, как уже сказал выше, как средство кастомизации, улучшения погружения и чувства прогресса. Хотя после EVE-Online-овских стен, закрывающих перед тобой путь к capital ships и прочим крутым штукам месяцами и годами времени, которые никак не перепрыгнуть, мне хотелось бы оторвать кому-то конечности… Особенно на фоне последовавших годы спустя инжекторов скиллпоинтов.
ps: прошу прощения за субмур. мысля после работы оформляется не особо складно
Я не то, что за конечность прокачки, я за ограниченность возможности роста вглубь в нескольких направлениях. Универсал должен быть профаном, а крутой специалист — флюсу подобен, как говорил Прутков. Ну и да — неиспользование своих навыков должно приводить к их логичной деградации; это, вдобавок ко всему, ещё и ограничит количество «мастеров» более-менее подходящим под спрос количеством.
Я не знаю как всё это делалось (не буду писать про дипломированных архитекторов), но в этих двух роликах есть два важных момента:
— генплан (карты Вестероса);
— проект производства работ (служебный чат-канал для согласований по проекту).
То есть: нужен отдельный интернет-ресурс, посвящённый конкретной стройке.
Что, прости, выглядит? :) Геймплей?! :)
Но я просто оставлю формулу расчёта SP от пищи здесь.
а) нужны (а не как сейчас, «бесполезная трата звезды»)
б) полезны на протяжении всей игры (а не как сейчас кусочек между началом и серединой, т.к. позже уже фермерство и техника)
Я вспоминаю дворцы, настроенные в предыдущих играх. Теперь будут трущобы, минимально обеспечивающие функционал. Вернёмся в «пещеры» с такой себестоимостью построек.
Кстати, мне кажется, что это потрясающая тема для исследования и написания крутых гайдов, которую как раз могли бы потянуть игроки. Интересно же. И явная польза для других. :)
А давай порассуждаем, как могло бы. Потому что мне как-то сходу ничего в голову не приходит. Прогресс у кулинара должен изменяться калориями от новых уровней рецептов, по идее. Прогресс у того же кузнеца — эффективностью инструмента, в том числе и в плане расхода калорий. Как быть? То есть, мне кажется, что оба направления верные. И оба по-своему увеличивают эффективность игрока, но вот для больших проектов у игроков желание не доходит. А это мы обсуждали много раз.
Можно упрекнуть игру, да. Но кто-то на подкасте правильно сказал — того, чем гордится Майнкрафт, делает 0.005% от общего количества игроков. Вот эти все амбициозные проекты, Новиграды и Вестеросы, создал ничтожно малый процент от всей аудитории. Высокоуровневая кулинария даёт возможность создавать крутые проекты. То, что аудитория нашего сервера такими проектами не увлечена, а вот перезапусками вполне, не совсем проблема кулинарии, по-моему. :)