Да ну, это утопия. Я так и вижу четыре часа в игре за прилавком ради залетного покупателя, мух на витрине считать. :)
Оптимальный выход здесь нпц -торговцы. Но нпц торговцы товарами игроков, а не «древностями» разрабов.
Игрок владелец магазина нанимает такого нпц и тот уже продает его товары. Ну или сам персонаж торгует офлайн.
А польза от локальных магазинчиков — вовсе не в базарном общении. Они обеспечивают торговлю, которую глобальный аук убивает.
Бессмысленное перераспределение тех же самых вещей никак не способствует развитию экономики
Вообще то вся экономика реального мира как раз построена на «бессмысленном перераспределении вещей».
Есть добровольное распределение: торговля, дар
Есть не добровольное — воровство и грабеж. Но и то и то — распределение, механизм функционирования экономики.
Кстати, это отлично понимают и экономисты единственной мало-мальски актуальной игры с типа-фуллутом — EVE. Поэтому там на самом деле нет никакого фуллута, а есть получение только части имущества погибшего. Что действительно выводит предметы из игры.
Вы путаете распределение внутри экономики и вывод из экономики.
В реале вывод обеспечивается по большей части физическими законами нашего мира. Распределение — законами социальными.
В игре физические законы вынуждены моделировать разработчики. Эти же разработчики создают условия для функционирования законов социальных.
Если игроки отказываются, в силу своих казуальных предпочтений, от «физики» и социума, то экономика работать не может.
Поэтому разрабам приходится использовать суррогат. Например эти самые вещи на веревочках. Чтоб хоть как то поддержать крафт и торговлю на плаву.
Бессмысленное перераспределение тех же самых вещей никак не способствует развитию экономики и похоже на старый анекдот про ковбоев и дерьмо.
Кстати, это отлично понимают и экономисты единственной мало-мальски актуальной игры с типа-фуллутом — EVE. Поэтому там на самом деле нет никакого фуллута, а есть получение только части имущества погибшего. Что действительно выводит предметы из игры.
А вывод из экономики через износ, ремонт и т.п. — это совершенно другой механизм, к фулллуту вообще никакого отношения не имеющий и никак с его наличием/отсутствием не связанный.
Этот аргумент очевиден. И он приводится настолько же часто, насколько сторонники фуллута никогда его «не слышат». А что им остается, ответить-то нечего :)
Я это прекрасно знаю. Фуллут — распределяет вещи. И он способствует развитию экономики, ибо при нем происходит движение вещей. Для экономики нужно движение. Кто то награбил — и продал на рынке лишнее. Кто-то потерял последнее и тоже вынужден идти на рынок — купить нужные вещи.
Фллтут только часть механизма.
А вещи выводятся из глобальной экономики их необратимой порчей прежде всего (без всяких починок за три копейки).
Порча может быть безусловной — от времени. Например, броня ржавеет.
Или условной — например, износ брони в бою.
Да, но в таких магазинчиках, если говорить о той же Линейке, далеко не всегда есть возможность торговаться (человек афк в 90% случаев) и уж тем более нет необходимости это делать. Просто купи по запрашиваемой цене. :)
Я знаю. Я говорил не про ла2, а про часто встречающееся «вот бы в игре был не бездушный аукцион, а магазинчики с живыми продавцами, с которыми можно поторговаться и пообщаться».
В хорошей игре должно быть по крайней мере несколько путей к достижению успеха.
Не только фармить и одевать, но и купить и одеть.
Что хорошего в этой привязке? Насколько понимаю разработчики привязали не только вещи к персонажу, но и игроков к единственному занятию в игре.
Поэтому стремление к маленьким магазинчикам в игре, где можно поторговаться и пообщаться с продавцом — никогда не будет мне близко. И всегда для меня станет минусом, а не плюсом.
Да, но в таких магазинчиках, если говорить о той же Линейке, далеко не всегда есть возможность торговаться (человек афк в 90% случаев) и уж тем более нет необходимости это делать. Просто купи по запрашиваемой цене. :)
Пфф Атрон не соглашусь насчет капли в море. Если у игрока были социальные связи в игре, то все вещи отходят друзьям знакомым. Я видела людей, которые уходя разбрасывали вещи в городах, причем это не единичные случаи.
Продавать да они сами конечно не будут но отдать кому нибудь отдадут. поэтому шмот накапливается. И это не единичные случаи Алгори. Я довольно долго играла в линейку и на пиратках и на оффе. Это довольно массовое явление. Как ценность для себя игрок их перестает воспринимать, но затраченных трудов жалко, поэтому психологически проще вещь отдать, чтобы она продолжала кому то служить, а значит твои труды были не напрасны
Фул лута нет но какой то процент лута все таки существует.если не ошибаюсь выпадение вещей с игрока при смерти их от мобов убрали только в ГОД, может и ошибаюсь правда, может и раньше. Ну и дроп вещей с ПК никто не отменял. Ну вообще собственно есть фул лут или нет он же не выводит вещь из системы? Вещь то из игры не пропадает. Значит теоретически и в игре с фул лутом возможна инфляция и все такое. Кстати в этом одна из проблем всех пиратских серверов ла2, которые сидят на каких то одних хрониках без обновлений. Через какое то время их существования в игре накапливается совершенное дикое количество вещей у старожилов, начинается инфляция, потери интереса в игре и прочее. В линейке за счет жесткого крафта все эти процессы более размыты и медленны просто. Кстати Атрон по пункту б позволю с тобой не согласиться. в той же грации на оффе в вещах ы грейда ходили только уже совсем нищеброды. Разница по силе между паками в венера-верпес щмоте и старыми шмотками ы грейда была просто колоссальной. И крафтом А шмота там практически уже не заморачивались. докачать чара до того же ы грейда было проще в дешевом б шмоте или в китайском коммон шмоте (одно из самых глупейших нововведений разработчиков имхо это «китайский» коммон шмот а и ы грейда) Короче чтото я не туда ушла в своем комментарии )) Вообщем непривязка вещей к персонажу даже при условии очень тяжелого крафта все равно приводит к инфляции. Чем тяжелей крафт тем медленей, но все равно приводит.
Многие люди идут в MMO, чтобы отдохнуть от социальных отношений?
Думаю, многие. Не столько отдохнуть от социальных отношений вообще, сколько сменить их тип. Например, мне часто говорили разные люди, что их утомляет необходимость постоянной демонстрации дружелюбия и «открытости», переходящая в культ. Но это со слов. Могу привести пример, близкий и знакомый мне.
В большинстве восточных или просто южных стран (в которых мне пришлось много бывать) любят и умеют торговаться. Я родом из Одессы, торговаться тоже умею и даже иногда люблю. Но абсолютная необходимость это делать при любом общении с продавцом чего угодно — просто раздражает. Я не хочу либо совершать этот ритуал, либо бешено переплачивать. Я хочу просто придти и купить. И с учетом раздражения от предыдущих общений с продавцами — по возможности, молча.
Поэтому стремление к маленьким магазинчикам в игре, где можно поторговаться и пообщаться с продавцом — никогда не будет мне близко. И всегда для меня станет минусом, а не плюсом.
Тот же механизм может работать с другими людьми в других видах социальных интеракций.
Вспомнил вот про Fly For Fun, неоднозначную корейскую гриндилку с няшными персонажами, прикольными мобами и кривейшим движком, написанным самыми индусовейшими из индусов. Там привязывались только вещи, подаренные администрацией за повышение уровня, и то не все. Это породило целый рынок шоповых костюмчиков, петов, билетов на платные локации и расходников на которые принципиальные недонатеры или школьники спокойно могли накопить. При этом было жуткое обесценивание шмоток, потому что без свитков страховки их никто не точил(соответственно не ломал), после заточки на +3 шанс успеха резко приближался к нулю =), в сверкающей броне ходили единичные стабильные донатеры.
Но вообще-то локальная торговля может принимать самые различные внешние формы. Например гипермаркет, разделенный на множество частных секций.
Не нужно только отказываться от частных магазинчиков и нпц-торговцев — это огромный пласт геймплея!
Игрок владелец магазина нанимает такого нпц и тот уже продает его товары. Ну или сам персонаж торгует офлайн.
А польза от локальных магазинчиков — вовсе не в базарном общении. Они обеспечивают торговлю, которую глобальный аук убивает.
Вообще то вся экономика реального мира как раз построена на «бессмысленном перераспределении вещей».
Есть добровольное распределение: торговля, дар
Есть не добровольное — воровство и грабеж. Но и то и то — распределение, механизм функционирования экономики.
Вы путаете распределение внутри экономики и вывод из экономики.
В реале вывод обеспечивается по большей части физическими законами нашего мира. Распределение — законами социальными.
В игре физические законы вынуждены моделировать разработчики. Эти же разработчики создают условия для функционирования законов социальных.
Если игроки отказываются, в силу своих казуальных предпочтений, от «физики» и социума, то экономика работать не может.
Поэтому разрабам приходится использовать суррогат. Например эти самые вещи на веревочках. Чтоб хоть как то поддержать крафт и торговлю на плаву.
Кстати, это отлично понимают и экономисты единственной мало-мальски актуальной игры с типа-фуллутом — EVE. Поэтому там на самом деле нет никакого фуллута, а есть получение только части имущества погибшего. Что действительно выводит предметы из игры.
А вывод из экономики через износ, ремонт и т.п. — это совершенно другой механизм, к фулллуту вообще никакого отношения не имеющий и никак с его наличием/отсутствием не связанный.
Фллтут только часть механизма.
А вещи выводятся из глобальной экономики их необратимой порчей прежде всего (без всяких починок за три копейки).
Порча может быть безусловной — от времени. Например, броня ржавеет.
Или условной — например, износ брони в бою.
Не только фармить и одевать, но и купить и одеть.
Что хорошего в этой привязке? Насколько понимаю разработчики привязали не только вещи к персонажу, но и игроков к единственному занятию в игре.
Да, но в таких магазинчиках, если говорить о той же Линейке, далеко не всегда есть возможность торговаться (человек афк в 90% случаев) и уж тем более нет необходимости это делать. Просто купи по запрашиваемой цене. :)
Продавать да они сами конечно не будут но отдать кому нибудь отдадут. поэтому шмот накапливается. И это не единичные случаи Алгори. Я довольно долго играла в линейку и на пиратках и на оффе. Это довольно массовое явление. Как ценность для себя игрок их перестает воспринимать, но затраченных трудов жалко, поэтому психологически проще вещь отдать, чтобы она продолжала кому то служить, а значит твои труды были не напрасны
В большинстве восточных или просто южных стран (в которых мне пришлось много бывать) любят и умеют торговаться. Я родом из Одессы, торговаться тоже умею и даже иногда люблю. Но абсолютная необходимость это делать при любом общении с продавцом чего угодно — просто раздражает. Я не хочу либо совершать этот ритуал, либо бешено переплачивать. Я хочу просто придти и купить. И с учетом раздражения от предыдущих общений с продавцами — по возможности, молча.
Поэтому стремление к маленьким магазинчикам в игре, где можно поторговаться и пообщаться с продавцом — никогда не будет мне близко. И всегда для меня станет минусом, а не плюсом.
Тот же механизм может работать с другими людьми в других видах социальных интеракций.
Многие люди идут в MMO, чтобы отдохнуть от социальных отношений?