Мне не понятно почему вообще люди соглашаются с такой позицией, что готовы мириться с неудобствами, а порой ещё платить (!) за них там, где их вообще могло бы не быть.
Но хотел вопрос задать: чисто в теории пошло бы в игре, похожей на ЛА2, увеличение параметров вещей вроде деления по полу, по размеру, по расе, по весу даже?
Вот тебе пример из линеечной жизни. Мы решили захватить самый крутой кланхолл в игре. Но там защита посложнее, чем у начальных замков. Плюс очень много магов, которые бьют с дистанции. Для них самое эффективное противодействие — лучники. Но луки в игре могут взять представители любого класса. Просто у лучников есть бонусы на применение оружия. И вот мы решаем в следующий раз взять побольше луков и стрелять ими залпом всем отрядом. Если бы было ограничение на ношение оружия, мы бы этого сделать не смогли. Закрылась бы возможность. Тактические варианты были бы ограничены.
Другой пример. Крафтеру для создания шотов нужна мана. Чем больше маны, тем больше за цикл получится шотов. Крафтер берет и надевает робу, получает запас маны. В итоге крафтеры, которые предлагают свои услуги на рынке, всегда сидят в робах. Хотя это не профильное снаряжение для них по скиллам.
В смысле, оказывается, делать сложные игры сложно? :)
Может быть невыгодно по сремени/стоимости разработке.
Вот, опять же, есть та самая линейка. Что там такого ужасно непредсказуемого на рынке, с чем не могут справиться разработчики? :)
В линейке в общем то минусы передачи вещей закрыты другими особенностями и эффектами.
В частности на мой взгляд, непредсказуемость сложности закрыта длительностью прокачки опыта, а нагибаторство только за деньги бафами и рулением полных партий перед любой группой одиночек.
А вот допустим передаваемость вещей в серии диабло вполне себе работает в минус для игры. Привязка вещей к аккаунту могла быть гораздо полезнее для игры.
В каком смысле «никуда не денешься»? А как же голосование кошельком?
Мне не понятно почему вообще люди соглашаются с такой позицией, что готовы мириться с неудобствами, а порой ещё платить (!) за них там, где их вообще могло бы не быть.
Нельзя. Те же Близзард пробовали это в SC2 (первая часть, русская версия) Судя по по тому что больше не пробуют решение провалилось с треском. Иначе будьте уверены мы бы на сметану за все что можно ежемесячно бы скидывались.
В смысле, оказывается, делать сложные игры сложно? :) Да. А какой вывод из этого? :) Вот, опять же, есть та самая линейка. Что там такого ужасно непредсказуемого на рынке, с чем не могут справиться разработчики? :)
Крафтер может быть и в игре с привязкой вещей. Ему в такой игре как продавцу будет даже лучше.
Но хотел вопрос задать: чисто в теории пошло бы в игре, похожей на ЛА2, увеличение параметров вещей вроде деления по полу, по размеру, по расе, по весу даже?
Это, как мне кажется, резко бы сказалось на нелегальном рынке сбыта, но в меньшей степени на локальном внутриигровом.
Отсутствие привязки хорошо в играх не про одевание, там где экипировка не является значимой частью игры.
Не в этом дело мне кажется. Мне видится тут зависимость от рынка. Чем большее влияние на рынок оказывают НПС и разработчик в частности, тем более очевидно решение привязывать вещи. Отсутствие привязки сделает рынок слабо контролируемым со стороны разработчика, что вызовет сложности с прогнозами. Контролировать время, требуемое какой-то массе людей для достижения цели получить шмотку будет сложнее.
Плохое я вижу только в возможности вещь купить каким-то нелегальным путем. Но я вообще не считаю это краеугольным камнем в дизайне MMO. Потому что отталкиваясь от блокировки какой-то возможности мы, как правило, блокируем ее для всех. Продолжая сравнения: в студии, где проходит урок живописи, кто-то нарисовал гуашью на стене матерное слово. И что в итоге? Отобрать у всех краски? Или попытаться выяснить, кто это сделал, наказать виновника и продолжить занятия?
Зато плюсов я вижу огромное количество. Вот те, которые не вошли в заметку и которые я могут вспомнить сходу:
1. Возможность подтянуть отстающего или новичка, передав ему лучшую из возможных на его грейде экипировку.
2. Принципиальное наличие роли «крафтер», как источника вещей.
3. Возможность превратить вещи в средство, а не в цель. В средство поощрения, в средство выражения признательности, и так далее.
4. Появление некоего духа коллективизма, общности, благодаря наличию общего пула экипировки, где любое оружие или броня может передаваться.
Скорее нет все таки.
Политика, экономика, демонстрация превосходства.
И если топ Ы доспех еще можно купить на Ибэе, то вот владение замком или олимп уже намного сложнее.
И купленный доспех для достижения этой цели будет не очень полезен.
Ну для многих игр. «Делать мир» вообще не является главной целью.
Для многих других это всего лишь одна из целей. Поэтому ковровая бомбардировка зачастую приемлема. Блокирование не нужных в данном сеттинге возможностей тоже в общем то нормальная часть игры.
Тем кому нужны блокированные возможности просто не нужны в игре. А то и будут мешать.
Ну вот вы в ВоВ долго продержались? Да еще и скандал устроили.
А если таких много было бы? Да нафига разработчикам такой вот источник проблем нужен то?
Вот тебе пример из линеечной жизни. Мы решили захватить самый крутой кланхолл в игре. Но там защита посложнее, чем у начальных замков. Плюс очень много магов, которые бьют с дистанции. Для них самое эффективное противодействие — лучники. Но луки в игре могут взять представители любого класса. Просто у лучников есть бонусы на применение оружия. И вот мы решаем в следующий раз взять побольше луков и стрелять ими залпом всем отрядом. Если бы было ограничение на ношение оружия, мы бы этого сделать не смогли. Закрылась бы возможность. Тактические варианты были бы ограничены.
Другой пример. Крафтеру для создания шотов нужна мана. Чем больше маны, тем больше за цикл получится шотов. Крафтер берет и надевает робу, получает запас маны. В итоге крафтеры, которые предлагают свои услуги на рынке, всегда сидят в робах. Хотя это не профильное снаряжение для них по скиллам.
В линейке в общем то минусы передачи вещей закрыты другими особенностями и эффектами.
В частности на мой взгляд, непредсказуемость сложности закрыта длительностью прокачки опыта, а нагибаторство только за деньги бафами и рулением полных партий перед любой группой одиночек.
А вот допустим передаваемость вещей в серии диабло вполне себе работает в минус для игры. Привязка вещей к аккаунту могла быть гораздо полезнее для игры.
Мне не понятно почему вообще люди соглашаются с такой позицией, что готовы мириться с неудобствами, а порой ещё платить (!) за них там, где их вообще могло бы не быть.
Но хотел вопрос задать: чисто в теории пошло бы в игре, похожей на ЛА2, увеличение параметров вещей вроде деления по полу, по размеру, по расе, по весу даже?
Это, как мне кажется, резко бы сказалось на нелегальном рынке сбыта, но в меньшей степени на локальном внутриигровом.
Не в этом дело мне кажется. Мне видится тут зависимость от рынка. Чем большее влияние на рынок оказывают НПС и разработчик в частности, тем более очевидно решение привязывать вещи. Отсутствие привязки сделает рынок слабо контролируемым со стороны разработчика, что вызовет сложности с прогнозами. Контролировать время, требуемое какой-то массе людей для достижения цели получить шмотку будет сложнее.
Да, никуда и не денешься. Но монетизация в духе гв2 или аукциона в д3 для меня удобнее.
Зато плюсов я вижу огромное количество. Вот те, которые не вошли в заметку и которые я могут вспомнить сходу:
1. Возможность подтянуть отстающего или новичка, передав ему лучшую из возможных на его грейде экипировку.
2. Принципиальное наличие роли «крафтер», как источника вещей.
3. Возможность превратить вещи в средство, а не в цель. В средство поощрения, в средство выражения признательности, и так далее.
4. Появление некоего духа коллективизма, общности, благодаря наличию общего пула экипировки, где любое оружие или броня может передаваться.
Страшные люди. :) Мне нравится эта интерпретация ситуации: «скандал устроили». :)
Политика, экономика, демонстрация превосходства.
И если топ Ы доспех еще можно купить на Ибэе, то вот владение замком или олимп уже намного сложнее.
И купленный доспех для достижения этой цели будет не очень полезен.
Для многих других это всего лишь одна из целей. Поэтому ковровая бомбардировка зачастую приемлема. Блокирование не нужных в данном сеттинге возможностей тоже в общем то нормальная часть игры.
Тем кому нужны блокированные возможности просто не нужны в игре. А то и будут мешать.
Ну вот вы в ВоВ долго продержались? Да еще и скандал устроили.
А если таких много было бы? Да нафига разработчикам такой вот источник проблем нужен то?