Реальная производительность сегодня и так не упирается в один GPU и полтора CPU. В том-то и дело, что тот, кто хочет писать качественный код уже сегодня его спокойно пишет. И никакие сервисы потоковой передачи игрового процесса тут не при чем, я лично вообще не вижу тут никакой связи. Такие системы это наоборот нагромождение прослоек и уровней абстракции, то есть ничего, что хоть как-то относится к увеличению производительности.
Речь о работе с железом, а не системой. Не думаю, что GUI, например, требует консистентности данных кеша.)
TCP и современные динамичные игры? О_О
Игры, особенно те, что разработаны под классические платформы, могут вести себя довольно непредсказуемо в плане необходимых ресурсов, а динамически бегать и выделять их на каждого клиента… Лично у меня уже от такого голова болит.
Ну и тем более, представь насколько нам руки развяжутся в постройке собственных систем. Когда реальная производительность не будет упираться в один GPU и полтора ядра CPU, а можно будет масштабировать на сколько в стойку поместится
Гипервизоры для собственно низкоуровнего кода практически прозрачны, потери производительности начинаются только когда идет подряд много системных вызовов (что характерно для стандартного GUI, но не игр). Что касается сети, боттлнек все равно в TCP/IP так что какие там низкоуровневые интерфейсы не мути, ничего не выиграешь. А вот в другую сторону — если бы переносили из локалки в клауд — там да. Есть конечно шанс что гугл намутит что-то такое в том линуксе, на котором будет работать сам кластер, но чето сомневаюсь. Современные суперкомпьютеры этим не заморачиваются, почему Стадия должна? Но даже если так, в коммерческой промышленной установке выжать пару лишних процентов оптимизации — это конкретные суммы денег с несколькими нулями, а в любительской подвальной системе можно и оверкилл в три раза.
Так что нет, не думаю что нам следует всерьез беспокоиться.
Нее, ну слушай, тут же не только в железках дело. Там же и гипервизор(хотя это не так важно, но учитывать стоит, если игра хочет низкоуровневой оптимизации, скажем мы сталкивались с такой проблемой у Яндекса), и какой-нибудь еще (может не один) низкоуровневый API для сети, данных, БД-шечек, еще какие-то внутренние оптимизации… Ну, это если мы говорим про многопользовательскую игру, которую делают именно под эту платформу.
Инженеры у Google могут быть супер гениями, но есть всегда ряд задач\проблем, решение которых приводит к каким-то ограничениям такой вот платформы.
Опасение вызывает разве что вероятность, что многие разработчики разленятся и будут оптимизировать игру исключительно под железо Стадии.
Что, как уже было замечено в одном из комментов — далеко не самый плохой сценарий. Потому что никакого такого экзотического железа там нет и не будет, обычные кластеры на ксеонах и нвидиях. То, что энтузиасты уже давно спят и видят как бы у себя дома поднять, а не заниматься тупым оверклокингом.
А вот предсказать изменение «клавиатуры» — если только в реально очень паттерновой игре можно, и то будут постоянные «wtf» от особо сложных в предсказании игроков (а большинство умелых как раз плохо предсказуемые)
В оригинальном Prince of Persia между нажатием клавиши и действием около секунды проходило. Все восхищались, насколько игра была «как живая».
Ну и кроме того, игроки типа близов и сср вроде окончательно во фритуплей не ударились, так что кто его знает что будет.
Ты в Еву-то когда последний раз заходил? :)
Хотя вопрос — насколько Ф2П вообще реальная вещь а не маркетинговая пустышка. П2В — напротив — более чем реально.
он прекрасно позволяет продемонстрировать мысль, что игра это прежде всего то, что именно ты вкладываешь в данное явление (особенно когда даны только общие условия взаимодействия, часть правил явно не очерчена, а «контент игроки создают сами»). И для ММО это актуально.
Как раз наоборот. ММО (настоящая ММО) предполагает, что люди будут играть друг с другом. И в этом случае четкие правила совершенно необходимы.
Я спорила с утверждением Атрона, что игроки вместо игры покупают сладкую ложь о собственной крутости. Но мне кажется, у многих покупателей совсем другой мотив. Они действительно покупают предметы, чтобы играть. Просто у них какая-то совсем другая игра. Не ММО.
В случае с локальным клиентом у тебя условные 100мс будет между клиентом и сервером (в обе стороны), а в случае с облачным клиентом — эти 100мс просто перекочуют. Будет 100мс от «клавиатуры» до клиента и от клиента до экрана. А до сервера (если они в облаке рядом с клиентом) почти ничего не будет.
Так в этом и проблема. Предсказать изменение состояния между клиентом и сервером достаточно просто, зная правила игры — на этом и строится лагокомпенсация. Там состояния связаны и во времени отличаются мало не очень значительно, почти всегда можно мягко влить рассогласование в разницу (дельту).
А вот предсказать изменение «клавиатуры» — если только в реально очень паттерновой игре можно, и то будут постоянные «wtf» от особо сложных в предсказании игроков (а большинство умелых как раз плохо предсказуемые). А в стриминге именно что управление нужно предсказывать. И/или будущую картинку — смотря что мы компенсируем. Возможно даже и то, и другое.
* Просто летал по миру и любовался. Теперь некогда, качаться надо и фармить.
* Когда конста разваливалась, искал новую. Теперь мало людей играет в констах в принципе. Они либо не нужны в игре, либо люди предпочитают заводить окна вместо живых игроков.
* Переживал по поводу кланов и других игроков. Теперь не переживаю, столько кланов развалилось и столько людей ушло.
* Общался с игровыми друзьями в чате просто так. Теперь для общения просто так есть ТимСпик, а чат больше для поиска пати.
* Когда выходила новая ММО, верил, что она будет лучше. Теперь же в основном выходят такие поделки, что совсем не стоят внимания.
То есть все клиенты ММО будут в одном дата-центре на эмм… Скольких GPU? И в любом случае лишние прослойки\сетевые роли т.д. это лишние расходы, тогда как с классическими авторитарными серверами и тонкими клиентами нас не беспокоят ни инпут лаги, ни разобщение времени клиента и сервера, ни сложная сетевая структура. Кроме того, если они «перекачуют» это значит, что мы пишем иную архитектуру для всей MMO, а значит вероятность того, что это будут эксклюзивы увеличивается. Хотя, пока, как я понял там нет никаких эксклюзивов.
а тут нам предлагают это «прошлое» еще сильнее отодвинуть.
Эм, вообще-то нет.
В случае с локальным клиентом у тебя условные 100мс будет между клиентом и сервером (в обе стороны), а в случае с облачным клиентом — эти 100мс просто перекочуют. Будет 100мс от «клавиатуры» до клиента и от клиента до экрана. А до сервера (если они в облаке рядом с клиентом) почти ничего не будет.
1) Ок, скажем 1 GPU на 3х человек ( хотя я сомневаюсь). Даже при таком варианте это звучит сказочно.
2) Эммм… В однопользовательских играх мне нужно, предположим, 100ms(если честно, такой инпут лаг это что-то как-то брр) + 10-16ms ( рендер картинки), сервер и куча клиентов, которые рендерят картинки для пользователей не будут на одной машине, даже в самых крутых вариантах типа мостов или чего-то подобного там будут задержки. Мы ведь сравниваем передачу данных пока клиент, например, интрополяцией занимается, но в системах, где нам еще и рендерят это все никакой интерполяции на клиенте нет. В ММО компенсация всяких движух ведет к тому, что клиент и так работает в прошлом, а тут нам предлагают это «прошлое» еще сильнее отодвинуть. Экран -> клиент-> сервер -> клиент -> сервер -> клиент -> экран вместо клиент -> сервер -> клиент -> сервер -> клиент. По мне разница видна невооруженным взглядом.
Графика на месте не стоит, а вот MMO еще при выходе, в большинстве случаев, это максимум такой добротный мидл графики, который не будет меняться лет 10-15, а если авторы молодцы, то еще и оптимизироваться.
Хм… а это правильный вопрос. Я уже не помню, где вычитал аналогию с Google Music, но, похоже, я был не прав. 10 долларов в месяц будут брать за саму технологию и на Pro-подписке предлагать одну игру в месяц бесплатно. Так что нужно будет изменить текст, чтобы не вводить людей в заблуждение. Спасибо!
TCP и современные динамичные игры? О_О
Игры, особенно те, что разработаны под классические платформы, могут вести себя довольно непредсказуемо в плане необходимых ресурсов, а динамически бегать и выделять их на каждого клиента… Лично у меня уже от такого голова болит.
А мне в Пустошах даже нравится, серенько так, глаз после ярких цветов отдыхает.
Так что нет, не думаю что нам следует всерьез беспокоиться.
Инженеры у Google могут быть супер гениями, но есть всегда ряд задач\проблем, решение которых приводит к каким-то ограничениям такой вот платформы.
Что, как уже было замечено в одном из комментов — далеко не самый плохой сценарий. Потому что никакого такого экзотического железа там нет и не будет, обычные кластеры на ксеонах и нвидиях. То, что энтузиасты уже давно спят и видят как бы у себя дома поднять, а не заниматься тупым оверклокингом.
В оригинальном Prince of Persia между нажатием клавиши и действием около секунды проходило. Все восхищались, насколько игра была «как живая».
В однодневки так вкладываться желания нет.
Ты в Еву-то когда последний раз заходил? :)
Хотя вопрос — насколько Ф2П вообще реальная вещь а не маркетинговая пустышка. П2В — напротив — более чем реально.
Как раз наоборот. ММО (настоящая ММО) предполагает, что люди будут играть друг с другом. И в этом случае четкие правила совершенно необходимы.
Я спорила с утверждением Атрона, что игроки вместо игры покупают сладкую ложь о собственной крутости. Но мне кажется, у многих покупателей совсем другой мотив. Они действительно покупают предметы, чтобы играть. Просто у них какая-то совсем другая игра. Не ММО.
малоне очень значительно, почти всегда можно мягко влить рассогласование в разницу (дельту).А вот предсказать изменение «клавиатуры» — если только в реально очень паттерновой игре можно, и то будут постоянные «wtf» от особо сложных в предсказании игроков (а большинство умелых как раз плохо предсказуемые). А в стриминге именно что управление нужно предсказывать. И/или будущую картинку — смотря что мы компенсируем. Возможно даже и то, и другое.
* Когда конста разваливалась, искал новую. Теперь мало людей играет в констах в принципе. Они либо не нужны в игре, либо люди предпочитают заводить окна вместо живых игроков.
* Переживал по поводу кланов и других игроков. Теперь не переживаю, столько кланов развалилось и столько людей ушло.
* Общался с игровыми друзьями в чате просто так. Теперь для общения просто так есть ТимСпик, а чат больше для поиска пати.
* Когда выходила новая ММО, верил, что она будет лучше. Теперь же в основном выходят такие поделки, что совсем не стоят внимания.
В случае с локальным клиентом у тебя условные 100мс будет между клиентом и сервером (в обе стороны), а в случае с облачным клиентом — эти 100мс просто перекочуют. Будет 100мс от «клавиатуры» до клиента и от клиента до экрана. А до сервера (если они в облаке рядом с клиентом) почти ничего не будет.
2) Эммм… В однопользовательских играх мне нужно, предположим, 100ms(если честно, такой инпут лаг это что-то как-то брр) + 10-16ms ( рендер картинки), сервер и куча клиентов, которые рендерят картинки для пользователей не будут на одной машине, даже в самых крутых вариантах типа мостов или чего-то подобного там будут задержки. Мы ведь сравниваем передачу данных пока клиент, например, интрополяцией занимается, но в системах, где нам еще и рендерят это все никакой интерполяции на клиенте нет. В ММО компенсация всяких движух ведет к тому, что клиент и так работает в прошлом, а тут нам предлагают это «прошлое» еще сильнее отодвинуть. Экран -> клиент-> сервер -> клиент -> сервер -> клиент -> экран вместо клиент -> сервер -> клиент -> сервер -> клиент. По мне разница видна невооруженным взглядом.
Графика на месте не стоит, а вот MMO еще при выходе, в большинстве случаев, это максимум такой добротный мидл графики, который не будет меняться лет 10-15, а если авторы молодцы, то еще и оптимизироваться.