Не было категорического утверждения «сделать для всех» — было «сделать для как можно более широкого круга игроков». Неужели не видишь разницы?
Понятное дело, что разные элементы игры имеют разную ценность для разных игроков, но при тщательном планировании можно попытаться соединить как можно больше не слишком противоречащих друг другу элементов и получить результат более привлекательный, чем их реализация по отдельности.
Ближайший пример — ВоВ. Он не был ни самой сложной, ни самой простой, ни самой красивой, и ни самой новаторской ММОРПГ, но именно за счёт баланса всех элементов стал самым популярным.
Вот собирается компания, строит домики для Барби и играет в них в куколки (в гости ходят, чаи пьют, одежду меряют). И вот есть девочка, которая не хочет строить домик для Барби — она хочет сразу мерять платья, ходить в гости, и общаться с друзьями, а «подготовка» к игре ей не интересна. А есть мальчик, который хочет только строить домики, делать их большими и проработанными, а эти бабские «муси-пуси» ему не интересны.
В ПтП ММО мальчик построит для девочки домик, а девочка приготовит ему чай с полезными баффами. В ФтП ММО девочка купит домик в игровом магазине, а мальчик там же купит чай с баффами.
Мне первый вариант больше нравится, а вам?
Твое категоричное утверждение о том, что «можно сделать для всех здорово и интересно», либо «сделать для всех специально скучно и нудно».
Повторюсь: взвешиваешь и решаешь для себя, что там в сумме. Это игра, игровой процесс, он цельный, если речь идёт об одиночной игре. Он предназначен для конкретных людей, если речь идёт о массовой.
С твоим подходом — «взвешиваешь и решаешь для себя, что там в сумме» — я согласен. И большинство так и делает. Но твое категоричное суждение «чуть что не так — проходишь мимо», опять же не до конца верно, поскольку слишком категорично.
Ведь люди такие странные существа. Вот собирается компания, строит домики для Барби и играет в них в куколки (в гости ходят, чаи пьют, одежду меряют). И вот есть девочка, которая не хочет строить домик для Барби — она хочет сразу мерять платья, ходить в гости, и общаться с друзьями, а «подготовка» к игре ей не интересна. А есть мальчик, который хочет только строить домики, делать их большими и проработанными, а эти бабские «муси-пуси» ему не интересны.
Но «взвешивая» ощущения от игрового процесса — они (и девочка и мальчик) для себя решают, что они хотят остаться играть в эту игру и в этой компании.
Это к тому, как можно играть в игру, когда даже какие-то элементы до конца не нравятся.
P.S. блиииин, дались мне эти Барби… Теперь в голову игровые ситуации не на примерах с Линейки лезут, а с «домиков и Барби». Надеюсь это пройдет…
Самый главный минус систем удалённого управления — задержка реакции управления. То есть, чтобы получить отклик — вам нужно дождаться времени обработки ввода на своём клиенте (быстрее времени восприятия, если нет локального затупа обработки ввода), пересылки на удалённый клиент, обработки на удалённом клиенте, взаимодействия с сервером (связка клиент-сервер обычно максимально оптимизирована по отклику, чего не скажешь про стрим, где оптимизировано качество и практически невозможно предсказание), обработки ответа сервера, пересылки с удалённого клиента на ваш клиент и, наконец, рендера. Даже если ваш roundtrip составляет 100мс и удалённый клиент-сервер ещё столько же (и это хорошие показатели), вы получаете задержку реакции на свои действия ну никак не меньше четверти секунды.
Это невероятно дофига много, даже если вы не в гуще побоища, где решают десятки миллисекунд (да, нужно прожимать действия «на опережение», быстрее обработки вашей собственной нервной системы, на заученных паттернах. Нет, я сейчас не про шутеры.), а в самом обычном сборе травинок по квесту. Особенно если конкретный игровой клиент требует достаточно точного попадания в небольшой игровой объект, который к тому же движется.
Да, с т.з. защиты абсолютно авторитарный сервер — несомненное добро. Но стоимость этого добра как правило превышает достоинства полной защиты. Поэтому так почти никогда не делают, вместо этого закрывая только самые злые «дыры».
З.Ы.: затупы формы ввода бесят даже в браузере. Ввод в окне удалённой системы бесит четырёхкратно. И это всего лишь текст…
И, разумеется, при экспедициях в Глубины «паника» становится критическим параметром для того, чтобы ваш отряд в отчаянии не разбежался в самые тёмные закоулки и не сгинул там.
Ну прям даркест данжеон. А от сердечного приступа можно будет умереть?)
Не пиксели покупаются, а нарушение логики игрового мира, в рамках которой домик у Барби появляется только после выполнения каких-то важных игровых активностей. Тут происходит грубая подмена понятий.
Да нет никакой логики игрового мира в фтп-игре:) «Дайте нам денег, и мы пришлем вам эпики на почту», — вот и вся логика. То, что эти эпики игровым путем тоже можно получить, не более чем камуфляж. Но множеству игроков плевать на логику мира. Вот в соседней теме selezin пишет:
Но речь все-таки о более-менее нормальных игроках, которые (повторюсь) все же более похожи на Дон Кихота в новом мире. Люди, которые борются с виртуальными мельницами, воображая вместо них реальные проблемы. И им до лампочки проблемы оплаты и механики. Они реализуют свою борьбу и будут реализовать ее в любых условиях. Такие люди были всегда, просто сейчас у них есть такая отдушина.
Ну, то есть буквально: дайте волшебный мир, а логика до лампочки. Вообще, я считаю, ФтП и ПтП — это не просто разные формы монетизации. Это принципиально разные жанры. И ядерная аудитория этих жанров не особо-то пересекается.
Повторюсь: взвешиваешь и решаешь для себя, что там в сумме. Это игра, игровой процесс, он цельный, если речь идёт об одиночной игре. Он предназначен для конкретных людей, если речь идёт о массовой. Не твоё — проходишь мимо. Что мы обсуждаем?
Нет никаких спорных моментов. Нудный — не играешь. О чём тут спорить?
Да ну? Достаточно много игр состоит из неодинаковых игровых элементов. И отношение у игрока к каждому отдельному элементу игры (если они отличаются по механике и геймплею) — может быть разным.
Даже в одиночной игре. Кому-то нравится путешествия, кому-то сражения с монстрами, кому-то интерактивные квесты, кому-то построение отношений с НПС, кому-то украшательство дома и т.д.
Даже такую простейшую игру как «авиасимулятор» — можно разделить на три игровых элемента. Взлет, полет, посадка. И кто-то может хотеть просто летать, а кому-то нравится практиковаться в посадке самолета.
Да и невозможно сделать такой игровой элемент, который бы всем не понравился. (люди играют даже в игры, где нужно жать на экран чтобы увеличивать циферку, и ничего)
Поэтому любая игра, которая состоит из неодинаковых игровых элементов — в ней одни элементы могут нравится больше, а другие меньше.
Я вообще не против гринда, если что. И считаю, что это важнейшая игромеханическая часть MMO, но только в случае, если ему реально соответствуют механики. Хотел как раз очередной текст на эту тему на конкретных примерах написать: когда в игре есть сотни способов оптимизации перемалывания мобов, и ты находишься в постоянном поиске этой оптимизации, что тоже становится частью игрового процесса. Просто тот же гринд можно намеренно превратить в каторгу, а не в стимул оптимизировать многие параметры и экспериментировать.
В Фьючераме был забавный эпизод — показывали во что превратился бейсбол в 30 веке, в стремлении «сделать игру интересной». Я вот такое же наблюдаю в WoW к примеру. Всякие смехуечки, мини-игры, битвы питомцев и прочий бред. Это помимо очевидных и миллион раз обсужденных «улучшений».
Монотонный гринд служит цели создавать общий фон, на котором игровой «приз» вызовет всплеск эмоций нужной концентрации. Если вместо этого эмоции просто продавать, то каждая следующая доза должна быть ядренее и забористее предыдущей, чтобы сохранить эффект. Ничего не напоминает?
Если хочешь мое мнение, то то, о чем мы сейчас говорим — это уже не игры, а нечто другое, чему общепринятого названия пока не придумали. Значит это что традиционные игры исчезли? Нет. Но их стали делать меньше, потому что ресурсы разработчиков оттягивают на вот это новое непонятно что.
Пример с Барби мне кстати очень понравился. Хотелось бы его развить.
1) Ты купил набор «Барби + маленький» домик. Соответсвенно этот «маленький домик нужно задизайнить, раскрасить, собрать, считай что построить». И можешь считать это частью игрового процесса. Но если ты хочешь играть с «чудесным замком для Барби» — тебе нужно его купить. При этом он уже готовый и собирать его не нужно. (ты пропустил игровой процесс по сбору «маленького домика»)
2) Ты купил компьютерную игру «The Sims». В набор игры входит возможность своим персонажем заработать себе на «маленький домик» (ходя на работу, подметая улицы и т.д.) Но «чудесный замок» продается за реал, уже готовый и обставленный, и чтобы вселиться в него, не нужно персонажем ходить на работу. Ну и «Чудесный замок» — тоже ведь своего рода «товар» как результат дизайнерской работы.
Так что проводить аналогии тут достаточно «опасно».
А если искомые эмоции можно просто купить вместо выполнения каких-то повинностей — что тут такого?
Ничего такого. Ничего страшного в этом нет. Просто здесь кроется важный ответ на вопрос «а что есть игра?». Если игровой процесс кем-то воспринимается как необходимое зло для достижения приза, человека тянет нарушать правила. То есть миновать сам игровой процесс даже с риском быть пойманным и осуждённым. Такой человек для чистого игрового сервиса, сосредоточенного на продаже игрового процесса — однозначное зло. Кем он и был долгое время. Их банили, им блокировали учётные записи. Но затем люди, которые хотят избежать игрового процесса, стали главными клиентами. И всё изменилось.
Посуди сам, есть два вызова: 1) сделать игру интересной, причём интересной для как можно более широкого круга игроков (то есть не повторяться, быть интересным, заниматься новаторством) и 2) сделать игру невыносимо нудной, причём невыносимо нудной для как можно более широкого круга игроков (то есть, используя прежние наработки и несовершенство реализаций, усиливать негативные моменты (тот же «гринд»), даже не пытаясь что-либо исправлять или балансировать в игровом плане, учитывая, что всё это просто подводка к легализованному нарушению правил). Какой вызов для разработчика кажется более реалистичным и прогнозируемым в плане доходов?
Соответственно, игровая индустрия, оставаясь игровой, но отказываясь брать деньги за игровой процесс, переориентировалась на тех, кто хочет нарушить правила. Именно они стали клиентами.
Но это ведь у тебя я подобрал мысль что игры нужны для эмоций. А если искомые эмоции можно просто купить вместо выполнения каких-то повинностей — что тут такого? Ведь эмоции почти такие же получаются
не столько реально выполняли какие-то вычислительные операции быстрее, сколько просто делали вид, чем прославляли бы имя владельца, мы бы получали какие-то абстрактные камни в красивых коробках с именными бенчмарками. И каждый новый месяц человек бы покупал новую красивую коробку с «новым крутым процессором», распаковывал бы её, источая всем своим видом успех, а ему бы завидовали
Да это же рынок флагманских смартфонов во плоти :)
Провокационный вопрос. :)
Делал, и жалею (даже не так, сожалею).
— ПВП по-хамски с нападениями на игроков.
— Оооочень много игры соло. Почти во всех проектах, кроме Ла2.
— Шел играть, потому что звали 1-2 человека, надеясь поиграть вместе, но догадываясь, что они долго не задержаться.
— Играл в F2P ММО, плодя статистику их издателям. Даже два раза премиум на месяц покупал.
Делал о чем не желаю, что было круто:
— Хардкор-РП с отыгрышем роли. Единственное, чего мне иногда не хватает.
Я, разумеется, описал только часть «игрового» маркетинга. Ты описала другую часть. Есть ещё третья и так далее. Суть не в том, что покупка домика для Барби — это что-то плохое. Я, может, ошибаюсь, но не считаю это эксплуатирующей механикой. Чистое удовлетворение спроса — кукольные домики делали задолго до Барби, как и самих кукол. Суть в том, что домики для Барби и сама Барби не продавали игровой процесс. Об этом было всем хорошо известно. Это предметы с определёнными свойствами. Соответственно, изготовитель таких предметов будет заинтересован в улучшении характеристик предмета. Больше детализации, лучше качество и так далее.
Никто в магазине с Барби не говорил «вы можете подмести улицы вокруг магазина, и тогда вам Барби достанется бесплатно», изображая таким способом «игровой процесс», а на самом деле — унылую повинность, которая куда хуже, чем просто расплатиться деньгами. Проблема именно в этом — в понимании объекта сделки. Если условный «домик для Барби» официально «игровой приз», его продажа за реальные деньги — это продажа не домика с его свойствами, а продажа нарушения правил. Не пиксели покупаются, а нарушение логики игрового мира, в рамках которой домик у Барби появляется только после выполнения каких-то важных игровых активностей. Тут происходит грубая подмена понятий.
Соответственно, игровая индустрия, оставаясь игровой, но отказываясь брать деньги за игровой процесс, переориентировалась на тех, кто хочет нарушить правила. Именно они стали клиентами. При этом я согласен с тем, что игровое пространство всё ещё должно быть более-менее интересным (на чём настаивают защитники фритуплея), но как интерьер магазина — это может иметь значение, но это больше не объект сделки и не предмет ключевого развития.
Я перестал:
— активно искать новые знакомства, как делал это сначала. Я нашёл людей с кем мне комфортно в любой игре.
— проводить в игре столько времени, сколько тратил на игру раньше. Тут жизненные обстоятельства.
— пользоваться игровыми форумами. Есть Discord и новостных сайтов мне стало достаточно.
— стараться достичь чего-то, близкого к максимуму. Мне стало достаточно того, что у меня есть.
О чём я жалею, что нужно вернуть и нужно ли:
— ни о чём не жалею. Я считаю что для всего есть свой интервал времени и время, проведённое за поглощением ММО для меня ушло. Теперь для меня ММО — чистый отдых и развлечение.
О причинах:
— я виноват перед издателями и разработчиками, что перестал их постоянно подпитывать финансово
— они виноваты предо мной, что не смогли дольше удержать меня в играх. Я слабо себе представляю, как они смогли бы это сделать, но не смогли =)
Круг замкнулся, больше проблем во мне и моих непонятных желаниях, но эти же ММО желания стали не так сильны, как были раньше.
Понятное дело, что разные элементы игры имеют разную ценность для разных игроков, но при тщательном планировании можно попытаться соединить как можно больше не слишком противоречащих друг другу элементов и получить результат более привлекательный, чем их реализация по отдельности.
Ближайший пример — ВоВ. Он не был ни самой сложной, ни самой простой, ни самой красивой, и ни самой новаторской ММОРПГ, но именно за счёт баланса всех элементов стал самым популярным.
В ПтП ММО мальчик построит для девочки домик, а девочка приготовит ему чай с полезными баффами. В ФтП ММО девочка купит домик в игровом магазине, а мальчик там же купит чай с баффами.
Мне первый вариант больше нравится, а вам?
С твоим подходом — «взвешиваешь и решаешь для себя, что там в сумме» — я согласен. И большинство так и делает. Но твое категоричное суждение «чуть что не так — проходишь мимо», опять же не до конца верно, поскольку слишком категорично.
Ведь люди такие странные существа. Вот собирается компания, строит домики для Барби и играет в них в куколки (в гости ходят, чаи пьют, одежду меряют). И вот есть девочка, которая не хочет строить домик для Барби — она хочет сразу мерять платья, ходить в гости, и общаться с друзьями, а «подготовка» к игре ей не интересна. А есть мальчик, который хочет только строить домики, делать их большими и проработанными, а эти бабские «муси-пуси» ему не интересны.
Но «взвешивая» ощущения от игрового процесса — они (и девочка и мальчик) для себя решают, что они хотят остаться играть в эту игру и в этой компании.
Это к тому, как можно играть в игру, когда даже какие-то элементы до конца не нравятся.
P.S. блиииин, дались мне эти Барби… Теперь в голову игровые ситуации не на примерах с Линейки лезут, а с «домиков и Барби». Надеюсь это пройдет…
Это невероятно дофига много, даже если вы не в гуще побоища, где решают десятки миллисекунд (да, нужно прожимать действия «на опережение», быстрее обработки вашей собственной нервной системы, на заученных паттернах. Нет, я сейчас не про шутеры.), а в самом обычном сборе травинок по квесту. Особенно если конкретный игровой клиент требует достаточно точного попадания в небольшой игровой объект, который к тому же движется.
Да, с т.з. защиты абсолютно авторитарный сервер — несомненное добро. Но стоимость этого добра как правило превышает достоинства полной защиты. Поэтому так почти никогда не делают, вместо этого закрывая только самые злые «дыры».
З.Ы.: затупы формы ввода бесят даже в браузере. Ввод в окне удалённой системы бесит четырёхкратно. И это всего лишь текст…
Да нет никакой логики игрового мира в фтп-игре:) «Дайте нам денег, и мы пришлем вам эпики на почту», — вот и вся логика. То, что эти эпики игровым путем тоже можно получить, не более чем камуфляж. Но множеству игроков плевать на логику мира. Вот в соседней теме selezin пишет:
Ну, то есть буквально: дайте волшебный мир, а логика до лампочки. Вообще, я считаю, ФтП и ПтП — это не просто разные формы монетизации. Это принципиально разные жанры. И ядерная аудитория этих жанров не особо-то пересекается.
Даже в одиночной игре. Кому-то нравится путешествия, кому-то сражения с монстрами, кому-то интерактивные квесты, кому-то построение отношений с НПС, кому-то украшательство дома и т.д.
Даже такую простейшую игру как «авиасимулятор» — можно разделить на три игровых элемента. Взлет, полет, посадка. И кто-то может хотеть просто летать, а кому-то нравится практиковаться в посадке самолета.
Да и невозможно сделать такой игровой элемент, который бы всем не понравился. (люди играют даже в игры, где нужно жать на экран чтобы увеличивать циферку, и ничего)
Поэтому любая игра, которая состоит из неодинаковых игровых элементов — в ней одни элементы могут нравится больше, а другие меньше.
Монотонный гринд служит цели создавать общий фон, на котором игровой «приз» вызовет всплеск эмоций нужной концентрации. Если вместо этого эмоции просто продавать, то каждая следующая доза должна быть ядренее и забористее предыдущей, чтобы сохранить эффект. Ничего не напоминает?
Если хочешь мое мнение, то то, о чем мы сейчас говорим — это уже не игры, а нечто другое, чему общепринятого названия пока не придумали. Значит это что традиционные игры исчезли? Нет. Но их стали делать меньше, потому что ресурсы разработчиков оттягивают на вот это новое непонятно что.
Нет никаких спорных моментов. Нудный — не играешь. О чём тут спорить?
1) Ты купил набор «Барби + маленький» домик. Соответсвенно этот «маленький домик нужно задизайнить, раскрасить, собрать, считай что построить». И можешь считать это частью игрового процесса. Но если ты хочешь играть с «чудесным замком для Барби» — тебе нужно его купить. При этом он уже готовый и собирать его не нужно. (ты пропустил игровой процесс по сбору «маленького домика»)
2) Ты купил компьютерную игру «The Sims». В набор игры входит возможность своим персонажем заработать себе на «маленький домик» (ходя на работу, подметая улицы и т.д.) Но «чудесный замок» продается за реал, уже готовый и обставленный, и чтобы вселиться в него, не нужно персонажем ходить на работу. Ну и «Чудесный замок» — тоже ведь своего рода «товар» как результат дизайнерской работы.
Так что проводить аналогии тут достаточно «опасно».
Ничего такого. Ничего страшного в этом нет. Просто здесь кроется важный ответ на вопрос «а что есть игра?». Если игровой процесс кем-то воспринимается как необходимое зло для достижения приза, человека тянет нарушать правила. То есть миновать сам игровой процесс даже с риском быть пойманным и осуждённым. Такой человек для чистого игрового сервиса, сосредоточенного на продаже игрового процесса — однозначное зло. Кем он и был долгое время. Их банили, им блокировали учётные записи. Но затем люди, которые хотят избежать игрового процесса, стали главными клиентами. И всё изменилось.
Посуди сам, есть два вызова: 1) сделать игру интересной, причём интересной для как можно более широкого круга игроков (то есть не повторяться, быть интересным, заниматься новаторством) и 2) сделать игру невыносимо нудной, причём невыносимо нудной для как можно более широкого круга игроков (то есть, используя прежние наработки и несовершенство реализаций, усиливать негативные моменты (тот же «гринд»), даже не пытаясь что-либо исправлять или балансировать в игровом плане, учитывая, что всё это просто подводка к легализованному нарушению правил). Какой вызов для разработчика кажется более реалистичным и прогнозируемым в плане доходов?
Но это ведь у тебя я подобрал мысль что игры нужны для эмоций. А если искомые эмоции можно просто купить вместо выполнения каких-то повинностей — что тут такого? Ведь эмоции почти такие же получаются
Делал, и жалею (даже не так, сожалею).
— ПВП по-хамски с нападениями на игроков.
— Оооочень много игры соло. Почти во всех проектах, кроме Ла2.
— Шел играть, потому что звали 1-2 человека, надеясь поиграть вместе, но догадываясь, что они долго не задержаться.
— Играл в F2P ММО, плодя статистику их издателям. Даже два раза премиум на месяц покупал.
Делал о чем не желаю, что было круто:
— Хардкор-РП с отыгрышем роли. Единственное, чего мне иногда не хватает.
Никто в магазине с Барби не говорил «вы можете подмести улицы вокруг магазина, и тогда вам Барби достанется бесплатно», изображая таким способом «игровой процесс», а на самом деле — унылую повинность, которая куда хуже, чем просто расплатиться деньгами. Проблема именно в этом — в понимании объекта сделки. Если условный «домик для Барби» официально «игровой приз», его продажа за реальные деньги — это продажа не домика с его свойствами, а продажа нарушения правил. Не пиксели покупаются, а нарушение логики игрового мира, в рамках которой домик у Барби появляется только после выполнения каких-то важных игровых активностей. Тут происходит грубая подмена понятий.
Соответственно, игровая индустрия, оставаясь игровой, но отказываясь брать деньги за игровой процесс, переориентировалась на тех, кто хочет нарушить правила. Именно они стали клиентами. При этом я согласен с тем, что игровое пространство всё ещё должно быть более-менее интересным (на чём настаивают защитники фритуплея), но как интерьер магазина — это может иметь значение, но это больше не объект сделки и не предмет ключевого развития.
— активно искать новые знакомства, как делал это сначала. Я нашёл людей с кем мне комфортно в любой игре.
— проводить в игре столько времени, сколько тратил на игру раньше. Тут жизненные обстоятельства.
— пользоваться игровыми форумами. Есть Discord и новостных сайтов мне стало достаточно.
— стараться достичь чего-то, близкого к максимуму. Мне стало достаточно того, что у меня есть.
О чём я жалею, что нужно вернуть и нужно ли:
— ни о чём не жалею. Я считаю что для всего есть свой интервал времени и время, проведённое за поглощением ММО для меня ушло. Теперь для меня ММО — чистый отдых и развлечение.
О причинах:
— я виноват перед издателями и разработчиками, что перестал их постоянно подпитывать финансово
— они виноваты предо мной, что не смогли дольше удержать меня в играх. Я слабо себе представляю, как они смогли бы это сделать, но не смогли =)
Круг замкнулся, больше проблем во мне и моих непонятных желаниях, но эти же ММО желания стали не так сильны, как были раньше.