Было конкретно описано два подхода. Сделать специально хорошо и сделать специально скучно. Высказывалось это как разделение и противопоставление.
Но один и тот же «элемент геймплея» не может быть однозначно плохим или хорошим. И отношение к элементу геймплея будет зависть от потребностей и убеждений игрока.
Но твое категоричное суждение «чуть что не так — проходишь мимо», опять же не до конца верно, поскольку слишком категорично.
Что категоричного в неприятии продавливания мысли «Если нельзя, но очень хочется, значит, можно»? Нельзя. Это не категорично. Это элементарно. «Нельзя» значит «нельзя». Как пишется, так читается и воспринимается. Который год я уже веду этот бесконечный спор с людьми, для которых правила — пустой звук, придуманный взрослыми. Только отвернитесь. Только дайте шанс.
Уже и так объяснял, и эдак. И про футбол рассказывал. И о том, что если не нравится бегать, не мучай… поле. Да, тяжело. Да, силы можно не рассчитать. Но в этом всём вместе, а не по отдельности, суть игры. Что когда ты такой крутой и быстрый сдохнешь на шестидесятой минуте, тебя раскатают за оставшиеся тридцать те, кто игру воспринимают, как девяносто минут. Это никому не понравится. Проигрывать вообще никому не нравится. Но без этого не будет победы.
Не нравится бегать — стань на ворота. Не нравится драться за мяч, не иди в защитники. Хочешь быть нападающим? Экономь силы и бегай очень быстро, ищи правильную позицию, постоянно двигайся. Не нарушай правила, потому что словишь карточки и оставишь команду в меньшинстве. И всем плевать, чего там тебе хочется или не хочется. Вышел на поле — играй. Не можешь, не хочешь — ушёл с поля. Что конкретно тут категоричного? Нам всем плакать и умолять, чтобы кто-то соблюдал правила игры, без которых игра не имеет смысла?
1) Если все захотят играть на высоком качестве в HD, пусть даже с некоторым построением картинки при помощи deep learn и другими ухищрениями, я что-то сомневаюсь в таких диких мощностях даже у Google. Как верно заметил Netzari в соседней заметке (о чем и я писал на ММОзге), нынешний игростроительный именно массовый и доступный\сильно рекламируемый софт утилизирует мощности многоядерных сиcтем очень плохо ( а сервера у гугла это именно многопроцессорные платы с ксионами по 48 ядер). Тут только эксклюзив пилить
2) Тестировали тут сеть на своем проекте. Так вот, в довольно хороших условиях пинги в районе ЦФО РФ до серверов Яндекса где-то 5ms, а вот до самого близкого европейского сервера Google ( вроде Финляндия, хотя у Яндекса там тоже есть дата-центр. но хоть убейте я не понимаю почему там нет облака) около 40 уже, хотя от Москвы до Питера по разным данным можно спокойно держать 10-20ms. Дальше — хуже. До стран Евросоюза пинги уже более 55ms. Современные сети на самом деле даже в «развитых» странах часто оставляют желать лучшего, особенно на границах.
Если учесть, что сервер еще должен с другими игроками общаться и ту информацию обрабатывать и «раздавать» остальным, то мы приходим к выводу, что для комфортной игры в ММО ( я люблю динамичные, но и в таргетовых тоже лучше чтоб пинг был поменьше) нам придется подождать. Учитывая темпы развития интернета 2000 года до 2015 ( можно тоже в вики найти), может где-то 10 лет понадобится, но не получится ли так, что за это время хорошую ( не супер ультра реалистичную) графику можно будет на среднем или даже лоу девайсе получить? Vulkan то уже всем в спину дышит.
Не было категорического утверждения «сделать для всех» — было «сделать для как можно более широкого круга игроков». Неужели не видишь разницы?
Понятное дело, что разные элементы игры имеют разную ценность для разных игроков, но при тщательном планировании можно попытаться соединить как можно больше не слишком противоречащих друг другу элементов и получить результат более привлекательный, чем их реализация по отдельности.
Ближайший пример — ВоВ. Он не был ни самой сложной, ни самой простой, ни самой красивой, и ни самой новаторской ММОРПГ, но именно за счёт баланса всех элементов стал самым популярным.
Вот собирается компания, строит домики для Барби и играет в них в куколки (в гости ходят, чаи пьют, одежду меряют). И вот есть девочка, которая не хочет строить домик для Барби — она хочет сразу мерять платья, ходить в гости, и общаться с друзьями, а «подготовка» к игре ей не интересна. А есть мальчик, который хочет только строить домики, делать их большими и проработанными, а эти бабские «муси-пуси» ему не интересны.
В ПтП ММО мальчик построит для девочки домик, а девочка приготовит ему чай с полезными баффами. В ФтП ММО девочка купит домик в игровом магазине, а мальчик там же купит чай с баффами.
Мне первый вариант больше нравится, а вам?
Твое категоричное утверждение о том, что «можно сделать для всех здорово и интересно», либо «сделать для всех специально скучно и нудно».
Повторюсь: взвешиваешь и решаешь для себя, что там в сумме. Это игра, игровой процесс, он цельный, если речь идёт об одиночной игре. Он предназначен для конкретных людей, если речь идёт о массовой.
С твоим подходом — «взвешиваешь и решаешь для себя, что там в сумме» — я согласен. И большинство так и делает. Но твое категоричное суждение «чуть что не так — проходишь мимо», опять же не до конца верно, поскольку слишком категорично.
Ведь люди такие странные существа. Вот собирается компания, строит домики для Барби и играет в них в куколки (в гости ходят, чаи пьют, одежду меряют). И вот есть девочка, которая не хочет строить домик для Барби — она хочет сразу мерять платья, ходить в гости, и общаться с друзьями, а «подготовка» к игре ей не интересна. А есть мальчик, который хочет только строить домики, делать их большими и проработанными, а эти бабские «муси-пуси» ему не интересны.
Но «взвешивая» ощущения от игрового процесса — они (и девочка и мальчик) для себя решают, что они хотят остаться играть в эту игру и в этой компании.
Это к тому, как можно играть в игру, когда даже какие-то элементы до конца не нравятся.
P.S. блиииин, дались мне эти Барби… Теперь в голову игровые ситуации не на примерах с Линейки лезут, а с «домиков и Барби». Надеюсь это пройдет…
Самый главный минус систем удалённого управления — задержка реакции управления. То есть, чтобы получить отклик — вам нужно дождаться времени обработки ввода на своём клиенте (быстрее времени восприятия, если нет локального затупа обработки ввода), пересылки на удалённый клиент, обработки на удалённом клиенте, взаимодействия с сервером (связка клиент-сервер обычно максимально оптимизирована по отклику, чего не скажешь про стрим, где оптимизировано качество и практически невозможно предсказание), обработки ответа сервера, пересылки с удалённого клиента на ваш клиент и, наконец, рендера. Даже если ваш roundtrip составляет 100мс и удалённый клиент-сервер ещё столько же (и это хорошие показатели), вы получаете задержку реакции на свои действия ну никак не меньше четверти секунды.
Это невероятно дофига много, даже если вы не в гуще побоища, где решают десятки миллисекунд (да, нужно прожимать действия «на опережение», быстрее обработки вашей собственной нервной системы, на заученных паттернах. Нет, я сейчас не про шутеры.), а в самом обычном сборе травинок по квесту. Особенно если конкретный игровой клиент требует достаточно точного попадания в небольшой игровой объект, который к тому же движется.
Да, с т.з. защиты абсолютно авторитарный сервер — несомненное добро. Но стоимость этого добра как правило превышает достоинства полной защиты. Поэтому так почти никогда не делают, вместо этого закрывая только самые злые «дыры».
З.Ы.: затупы формы ввода бесят даже в браузере. Ввод в окне удалённой системы бесит четырёхкратно. И это всего лишь текст…
И, разумеется, при экспедициях в Глубины «паника» становится критическим параметром для того, чтобы ваш отряд в отчаянии не разбежался в самые тёмные закоулки и не сгинул там.
Ну прям даркест данжеон. А от сердечного приступа можно будет умереть?)
Не пиксели покупаются, а нарушение логики игрового мира, в рамках которой домик у Барби появляется только после выполнения каких-то важных игровых активностей. Тут происходит грубая подмена понятий.
Да нет никакой логики игрового мира в фтп-игре:) «Дайте нам денег, и мы пришлем вам эпики на почту», — вот и вся логика. То, что эти эпики игровым путем тоже можно получить, не более чем камуфляж. Но множеству игроков плевать на логику мира. Вот в соседней теме selezin пишет:
Но речь все-таки о более-менее нормальных игроках, которые (повторюсь) все же более похожи на Дон Кихота в новом мире. Люди, которые борются с виртуальными мельницами, воображая вместо них реальные проблемы. И им до лампочки проблемы оплаты и механики. Они реализуют свою борьбу и будут реализовать ее в любых условиях. Такие люди были всегда, просто сейчас у них есть такая отдушина.
Ну, то есть буквально: дайте волшебный мир, а логика до лампочки. Вообще, я считаю, ФтП и ПтП — это не просто разные формы монетизации. Это принципиально разные жанры. И ядерная аудитория этих жанров не особо-то пересекается.
Повторюсь: взвешиваешь и решаешь для себя, что там в сумме. Это игра, игровой процесс, он цельный, если речь идёт об одиночной игре. Он предназначен для конкретных людей, если речь идёт о массовой. Не твоё — проходишь мимо. Что мы обсуждаем?
Нет никаких спорных моментов. Нудный — не играешь. О чём тут спорить?
Да ну? Достаточно много игр состоит из неодинаковых игровых элементов. И отношение у игрока к каждому отдельному элементу игры (если они отличаются по механике и геймплею) — может быть разным.
Даже в одиночной игре. Кому-то нравится путешествия, кому-то сражения с монстрами, кому-то интерактивные квесты, кому-то построение отношений с НПС, кому-то украшательство дома и т.д.
Даже такую простейшую игру как «авиасимулятор» — можно разделить на три игровых элемента. Взлет, полет, посадка. И кто-то может хотеть просто летать, а кому-то нравится практиковаться в посадке самолета.
Да и невозможно сделать такой игровой элемент, который бы всем не понравился. (люди играют даже в игры, где нужно жать на экран чтобы увеличивать циферку, и ничего)
Поэтому любая игра, которая состоит из неодинаковых игровых элементов — в ней одни элементы могут нравится больше, а другие меньше.
Я вообще не против гринда, если что. И считаю, что это важнейшая игромеханическая часть MMO, но только в случае, если ему реально соответствуют механики. Хотел как раз очередной текст на эту тему на конкретных примерах написать: когда в игре есть сотни способов оптимизации перемалывания мобов, и ты находишься в постоянном поиске этой оптимизации, что тоже становится частью игрового процесса. Просто тот же гринд можно намеренно превратить в каторгу, а не в стимул оптимизировать многие параметры и экспериментировать.
В Фьючераме был забавный эпизод — показывали во что превратился бейсбол в 30 веке, в стремлении «сделать игру интересной». Я вот такое же наблюдаю в WoW к примеру. Всякие смехуечки, мини-игры, битвы питомцев и прочий бред. Это помимо очевидных и миллион раз обсужденных «улучшений».
Монотонный гринд служит цели создавать общий фон, на котором игровой «приз» вызовет всплеск эмоций нужной концентрации. Если вместо этого эмоции просто продавать, то каждая следующая доза должна быть ядренее и забористее предыдущей, чтобы сохранить эффект. Ничего не напоминает?
Если хочешь мое мнение, то то, о чем мы сейчас говорим — это уже не игры, а нечто другое, чему общепринятого названия пока не придумали. Значит это что традиционные игры исчезли? Нет. Но их стали делать меньше, потому что ресурсы разработчиков оттягивают на вот это новое непонятно что.
Пример с Барби мне кстати очень понравился. Хотелось бы его развить.
1) Ты купил набор «Барби + маленький» домик. Соответсвенно этот «маленький домик нужно задизайнить, раскрасить, собрать, считай что построить». И можешь считать это частью игрового процесса. Но если ты хочешь играть с «чудесным замком для Барби» — тебе нужно его купить. При этом он уже готовый и собирать его не нужно. (ты пропустил игровой процесс по сбору «маленького домика»)
2) Ты купил компьютерную игру «The Sims». В набор игры входит возможность своим персонажем заработать себе на «маленький домик» (ходя на работу, подметая улицы и т.д.) Но «чудесный замок» продается за реал, уже готовый и обставленный, и чтобы вселиться в него, не нужно персонажем ходить на работу. Ну и «Чудесный замок» — тоже ведь своего рода «товар» как результат дизайнерской работы.
Так что проводить аналогии тут достаточно «опасно».
А если искомые эмоции можно просто купить вместо выполнения каких-то повинностей — что тут такого?
Ничего такого. Ничего страшного в этом нет. Просто здесь кроется важный ответ на вопрос «а что есть игра?». Если игровой процесс кем-то воспринимается как необходимое зло для достижения приза, человека тянет нарушать правила. То есть миновать сам игровой процесс даже с риском быть пойманным и осуждённым. Такой человек для чистого игрового сервиса, сосредоточенного на продаже игрового процесса — однозначное зло. Кем он и был долгое время. Их банили, им блокировали учётные записи. Но затем люди, которые хотят избежать игрового процесса, стали главными клиентами. И всё изменилось.
Посуди сам, есть два вызова: 1) сделать игру интересной, причём интересной для как можно более широкого круга игроков (то есть не повторяться, быть интересным, заниматься новаторством) и 2) сделать игру невыносимо нудной, причём невыносимо нудной для как можно более широкого круга игроков (то есть, используя прежние наработки и несовершенство реализаций, усиливать негативные моменты (тот же «гринд»), даже не пытаясь что-либо исправлять или балансировать в игровом плане, учитывая, что всё это просто подводка к легализованному нарушению правил). Какой вызов для разработчика кажется более реалистичным и прогнозируемым в плане доходов?
Но один и тот же «элемент геймплея» не может быть однозначно плохим или хорошим. И отношение к элементу геймплея будет зависть от потребностей и убеждений игрока.
Уже и так объяснял, и эдак. И про футбол рассказывал. И о том, что если не нравится бегать, не мучай… поле. Да, тяжело. Да, силы можно не рассчитать. Но в этом всём вместе, а не по отдельности, суть игры. Что когда ты такой крутой и быстрый сдохнешь на шестидесятой минуте, тебя раскатают за оставшиеся тридцать те, кто игру воспринимают, как девяносто минут. Это никому не понравится. Проигрывать вообще никому не нравится. Но без этого не будет победы.
Не нравится бегать — стань на ворота. Не нравится драться за мяч, не иди в защитники. Хочешь быть нападающим? Экономь силы и бегай очень быстро, ищи правильную позицию, постоянно двигайся. Не нарушай правила, потому что словишь карточки и оставишь команду в меньшинстве. И всем плевать, чего там тебе хочется или не хочется. Вышел на поле — играй. Не можешь, не хочешь — ушёл с поля. Что конкретно тут категоричного? Нам всем плакать и умолять, чтобы кто-то соблюдал правила игры, без которых игра не имеет смысла?
1) Если все захотят играть на высоком качестве в HD, пусть даже с некоторым построением картинки при помощи deep learn и другими ухищрениями, я что-то сомневаюсь в таких диких мощностях даже у Google. Как верно заметил Netzari в соседней заметке (о чем и я писал на ММОзге), нынешний игростроительный именно массовый и доступный\сильно рекламируемый софт утилизирует мощности многоядерных сиcтем очень плохо ( а сервера у гугла это именно многопроцессорные платы с ксионами по 48 ядер). Тут только эксклюзив пилить
2) Тестировали тут сеть на своем проекте. Так вот, в довольно хороших условиях пинги в районе ЦФО РФ до серверов Яндекса где-то 5ms, а вот до самого близкого европейского сервера Google ( вроде Финляндия, хотя у Яндекса там тоже есть дата-центр. но хоть убейте я не понимаю почему там нет облака) около 40 уже, хотя от Москвы до Питера по разным данным можно спокойно держать 10-20ms. Дальше — хуже. До стран Евросоюза пинги уже более 55ms. Современные сети на самом деле даже в «развитых» странах часто оставляют желать лучшего, особенно на границах.
Если учесть, что сервер еще должен с другими игроками общаться и ту информацию обрабатывать и «раздавать» остальным, то мы приходим к выводу, что для комфортной игры в ММО ( я люблю динамичные, но и в таргетовых тоже лучше чтоб пинг был поменьше) нам придется подождать. Учитывая темпы развития интернета 2000 года до 2015 ( можно тоже в вики найти), может где-то 10 лет понадобится, но не получится ли так, что за это время хорошую ( не супер ультра реалистичную) графику можно будет на среднем или даже лоу девайсе получить? Vulkan то уже всем в спину дышит.
Понятное дело, что разные элементы игры имеют разную ценность для разных игроков, но при тщательном планировании можно попытаться соединить как можно больше не слишком противоречащих друг другу элементов и получить результат более привлекательный, чем их реализация по отдельности.
Ближайший пример — ВоВ. Он не был ни самой сложной, ни самой простой, ни самой красивой, и ни самой новаторской ММОРПГ, но именно за счёт баланса всех элементов стал самым популярным.
В ПтП ММО мальчик построит для девочки домик, а девочка приготовит ему чай с полезными баффами. В ФтП ММО девочка купит домик в игровом магазине, а мальчик там же купит чай с баффами.
Мне первый вариант больше нравится, а вам?
С твоим подходом — «взвешиваешь и решаешь для себя, что там в сумме» — я согласен. И большинство так и делает. Но твое категоричное суждение «чуть что не так — проходишь мимо», опять же не до конца верно, поскольку слишком категорично.
Ведь люди такие странные существа. Вот собирается компания, строит домики для Барби и играет в них в куколки (в гости ходят, чаи пьют, одежду меряют). И вот есть девочка, которая не хочет строить домик для Барби — она хочет сразу мерять платья, ходить в гости, и общаться с друзьями, а «подготовка» к игре ей не интересна. А есть мальчик, который хочет только строить домики, делать их большими и проработанными, а эти бабские «муси-пуси» ему не интересны.
Но «взвешивая» ощущения от игрового процесса — они (и девочка и мальчик) для себя решают, что они хотят остаться играть в эту игру и в этой компании.
Это к тому, как можно играть в игру, когда даже какие-то элементы до конца не нравятся.
P.S. блиииин, дались мне эти Барби… Теперь в голову игровые ситуации не на примерах с Линейки лезут, а с «домиков и Барби». Надеюсь это пройдет…
Это невероятно дофига много, даже если вы не в гуще побоища, где решают десятки миллисекунд (да, нужно прожимать действия «на опережение», быстрее обработки вашей собственной нервной системы, на заученных паттернах. Нет, я сейчас не про шутеры.), а в самом обычном сборе травинок по квесту. Особенно если конкретный игровой клиент требует достаточно точного попадания в небольшой игровой объект, который к тому же движется.
Да, с т.з. защиты абсолютно авторитарный сервер — несомненное добро. Но стоимость этого добра как правило превышает достоинства полной защиты. Поэтому так почти никогда не делают, вместо этого закрывая только самые злые «дыры».
З.Ы.: затупы формы ввода бесят даже в браузере. Ввод в окне удалённой системы бесит четырёхкратно. И это всего лишь текст…
Да нет никакой логики игрового мира в фтп-игре:) «Дайте нам денег, и мы пришлем вам эпики на почту», — вот и вся логика. То, что эти эпики игровым путем тоже можно получить, не более чем камуфляж. Но множеству игроков плевать на логику мира. Вот в соседней теме selezin пишет:
Ну, то есть буквально: дайте волшебный мир, а логика до лампочки. Вообще, я считаю, ФтП и ПтП — это не просто разные формы монетизации. Это принципиально разные жанры. И ядерная аудитория этих жанров не особо-то пересекается.
Даже в одиночной игре. Кому-то нравится путешествия, кому-то сражения с монстрами, кому-то интерактивные квесты, кому-то построение отношений с НПС, кому-то украшательство дома и т.д.
Даже такую простейшую игру как «авиасимулятор» — можно разделить на три игровых элемента. Взлет, полет, посадка. И кто-то может хотеть просто летать, а кому-то нравится практиковаться в посадке самолета.
Да и невозможно сделать такой игровой элемент, который бы всем не понравился. (люди играют даже в игры, где нужно жать на экран чтобы увеличивать циферку, и ничего)
Поэтому любая игра, которая состоит из неодинаковых игровых элементов — в ней одни элементы могут нравится больше, а другие меньше.
Монотонный гринд служит цели создавать общий фон, на котором игровой «приз» вызовет всплеск эмоций нужной концентрации. Если вместо этого эмоции просто продавать, то каждая следующая доза должна быть ядренее и забористее предыдущей, чтобы сохранить эффект. Ничего не напоминает?
Если хочешь мое мнение, то то, о чем мы сейчас говорим — это уже не игры, а нечто другое, чему общепринятого названия пока не придумали. Значит это что традиционные игры исчезли? Нет. Но их стали делать меньше, потому что ресурсы разработчиков оттягивают на вот это новое непонятно что.
Нет никаких спорных моментов. Нудный — не играешь. О чём тут спорить?
1) Ты купил набор «Барби + маленький» домик. Соответсвенно этот «маленький домик нужно задизайнить, раскрасить, собрать, считай что построить». И можешь считать это частью игрового процесса. Но если ты хочешь играть с «чудесным замком для Барби» — тебе нужно его купить. При этом он уже готовый и собирать его не нужно. (ты пропустил игровой процесс по сбору «маленького домика»)
2) Ты купил компьютерную игру «The Sims». В набор игры входит возможность своим персонажем заработать себе на «маленький домик» (ходя на работу, подметая улицы и т.д.) Но «чудесный замок» продается за реал, уже готовый и обставленный, и чтобы вселиться в него, не нужно персонажем ходить на работу. Ну и «Чудесный замок» — тоже ведь своего рода «товар» как результат дизайнерской работы.
Так что проводить аналогии тут достаточно «опасно».
Ничего такого. Ничего страшного в этом нет. Просто здесь кроется важный ответ на вопрос «а что есть игра?». Если игровой процесс кем-то воспринимается как необходимое зло для достижения приза, человека тянет нарушать правила. То есть миновать сам игровой процесс даже с риском быть пойманным и осуждённым. Такой человек для чистого игрового сервиса, сосредоточенного на продаже игрового процесса — однозначное зло. Кем он и был долгое время. Их банили, им блокировали учётные записи. Но затем люди, которые хотят избежать игрового процесса, стали главными клиентами. И всё изменилось.
Посуди сам, есть два вызова: 1) сделать игру интересной, причём интересной для как можно более широкого круга игроков (то есть не повторяться, быть интересным, заниматься новаторством) и 2) сделать игру невыносимо нудной, причём невыносимо нудной для как можно более широкого круга игроков (то есть, используя прежние наработки и несовершенство реализаций, усиливать негативные моменты (тот же «гринд»), даже не пытаясь что-либо исправлять или балансировать в игровом плане, учитывая, что всё это просто подводка к легализованному нарушению правил). Какой вызов для разработчика кажется более реалистичным и прогнозируемым в плане доходов?