Я, разумеется, описал только часть «игрового» маркетинга. Ты описала другую часть. Есть ещё третья и так далее. Суть не в том, что покупка домика для Барби — это что-то плохое. Я, может, ошибаюсь, но не считаю это эксплуатирующей механикой. Чистое удовлетворение спроса — кукольные домики делали задолго до Барби, как и самих кукол. Суть в том, что домики для Барби и сама Барби не продавали игровой процесс. Об этом было всем хорошо известно. Это предметы с определёнными свойствами. Соответственно, изготовитель таких предметов будет заинтересован в улучшении характеристик предмета. Больше детализации, лучше качество и так далее.
Никто в магазине с Барби не говорил «вы можете подмести улицы вокруг магазина, и тогда вам Барби достанется бесплатно», изображая таким способом «игровой процесс», а на самом деле — унылую повинность, которая куда хуже, чем просто расплатиться деньгами. Проблема именно в этом — в понимании объекта сделки. Если условный «домик для Барби» официально «игровой приз», его продажа за реальные деньги — это продажа не домика с его свойствами, а продажа нарушения правил. Не пиксели покупаются, а нарушение логики игрового мира, в рамках которой домик у Барби появляется только после выполнения каких-то важных игровых активностей. Тут происходит грубая подмена понятий.
Соответственно, игровая индустрия, оставаясь игровой, но отказываясь брать деньги за игровой процесс, переориентировалась на тех, кто хочет нарушить правила. Именно они стали клиентами. При этом я согласен с тем, что игровое пространство всё ещё должно быть более-менее интересным (на чём настаивают защитники фритуплея), но как интерьер магазина — это может иметь значение, но это больше не объект сделки и не предмет ключевого развития.
Я перестал:
— активно искать новые знакомства, как делал это сначала. Я нашёл людей с кем мне комфортно в любой игре.
— проводить в игре столько времени, сколько тратил на игру раньше. Тут жизненные обстоятельства.
— пользоваться игровыми форумами. Есть Discord и новостных сайтов мне стало достаточно.
— стараться достичь чего-то, близкого к максимуму. Мне стало достаточно того, что у меня есть.
О чём я жалею, что нужно вернуть и нужно ли:
— ни о чём не жалею. Я считаю что для всего есть свой интервал времени и время, проведённое за поглощением ММО для меня ушло. Теперь для меня ММО — чистый отдых и развлечение.
О причинах:
— я виноват перед издателями и разработчиками, что перестал их постоянно подпитывать финансово
— они виноваты предо мной, что не смогли дольше удержать меня в играх. Я слабо себе представляю, как они смогли бы это сделать, но не смогли =)
Круг замкнулся, больше проблем во мне и моих непонятных желаниях, но эти же ММО желания стали не так сильны, как были раньше.
Когда-то я в ММО спокойнее относился к неудачам, они были частью моей игры. Сейчас я «профессионал», а потому стремлюсь делать все правильно, а если вдруг что-то получается неправильно, это меня раздражает.
А раньше я мог давать бэки в лицо и не переживать. Я мог умереть от гварда на воротах Гирана и дропнуть шлем. Я мог качаться на любом споте и не особенно париться по поводу того, что это отстойный спот. Все это, наверно, связано с романтикой исследования, которой нынче нет. В 2005 я пришел в ММО… нет, даже не играть — я пришел в них жить. И жил. А сейчас я их прохожу скорее.
Ну собственно для таких людей вроде есть Vertu и «самые новые айфоны».
Слава богу этот подход в сотовой связи пока не доминирует. Хотя уже пытается активно разрабатываться (в коммерческом смысле этого слова)
Ты основной проблемой видишь то, что людям вместо игры продают какую-то хрень. Но ведь игры действительно разные бывают.
Вот, например, маленькой девочке подарили куклу Барби. Через пару дней девочка просит родителей купить домик, потому что бедной Барби негде жить. В домике, понятное дело, должна быть мебель. Потом Барби нужно обзавестись посудой, обновить гардероб и так далее, до бесконечности. Оставим в стороне вопрос, насколько полезной и развивающей является такая игра. У нас факт налицо — девочка играет.
А теперь представь, девочка выросла и по вечерам после работы отдыхает в БДО. Ей не нужно самоутверждаться, не нужно, чтобы ее прославляли. Она просто, в каком-то смысле, продолжает играть с Барби.
И, на мой взгляд, проблема не в продаже пикселей. А в том, что большинство людей либо не понимают, что играют в игру с эксплуатирующим геймдизайном, либо переоценивают свою способность противостоять маркетинговым трюкам.
Причина и во мне и в механиках — пока что все ММО которые видел рано или поздно превращались в работу и в них было слишком много слишком обязательных активностей.
Да я сам тоже своим железом доволен. Но можно быть в блаженном «все прекрасно», а можно оставаться всегда в той или иной степени скептично настроенным\немножко «недовольным». Это ведь тоже толкает прогресс. Я думаю мы где-то посередине, между в «Вот тогда процессорам и объективному росту их мощности мог бы прийти конец. » и " Но пока от процессоров ждут именно их утилитарной функции "
К слову, есть люди\сообщества людей которых могут волновать попугаи или что-то еще, все ведь по-разному реагируют на маркетинг.
Вот тебе третья история: я делала еще один квест на сопровождение, в Арати, и после того, как мы нашли то, что искали, эльфийка вдруг вспомнила, что умеет бегать!111
Представь мое возмущение :)
«свободная конкуренция порождает концентрацию производства, а эта концентрация на известной ступени своего развития ведет к монополии» — вроде как из Ленинa :)
Друзья, источник спора ведь совсем в другом. Если бы людям важно было, чтобы их процессоры не столько реально выполняли какие-то вычислительные операции быстрее, сколько просто делали вид, чем прославляли бы имя владельца, мы бы получали какие-то абстрактные камни в красивых коробках с именными бенчмарками. И каждый новый месяц человек бы покупал новую красивую коробку с «новым крутым процессором», распаковывал бы её, источая всем своим видом успех, а ему бы завидовали. Вот тогда процессорам и объективному росту их мощности мог бы прийти конец. По всем рыночным законам. Потому что объектом продажи стали бы уже совсем не процессоры. Но пока от процессоров ждут именно их утилитарной функции и за эту функцию готовы платить, есть рынок процессоров и реальная разработка, реальный прогресс.
«Закон» Мура это просто статистическое наблюдение, а не физический закон. Да и опять же, это не самое главное, главное что вариантов нет не потому, что это невозможно, а потому, что это «нежизнеспособно»))
Это называется рынок, т.к. «жизнеспособность», как я уже написал выше, определяется иррациональными явлениями в поведении людей (покупателей, продавцов, производителей).))
Я не думаю, что продолжительность работы программиста над кодовой базой с тоннами легаси кода как-то изменит ситуацию. И мы снова возвращаемся к проблеме того, что писать с нуля и правильно это «нежизнеспособно» в условиях рынка, но… Да, так и живем. ¯\_(ツ)_/¯
Никто в магазине с Барби не говорил «вы можете подмести улицы вокруг магазина, и тогда вам Барби достанется бесплатно», изображая таким способом «игровой процесс», а на самом деле — унылую повинность, которая куда хуже, чем просто расплатиться деньгами. Проблема именно в этом — в понимании объекта сделки. Если условный «домик для Барби» официально «игровой приз», его продажа за реальные деньги — это продажа не домика с его свойствами, а продажа нарушения правил. Не пиксели покупаются, а нарушение логики игрового мира, в рамках которой домик у Барби появляется только после выполнения каких-то важных игровых активностей. Тут происходит грубая подмена понятий.
Соответственно, игровая индустрия, оставаясь игровой, но отказываясь брать деньги за игровой процесс, переориентировалась на тех, кто хочет нарушить правила. Именно они стали клиентами. При этом я согласен с тем, что игровое пространство всё ещё должно быть более-менее интересным (на чём настаивают защитники фритуплея), но как интерьер магазина — это может иметь значение, но это больше не объект сделки и не предмет ключевого развития.
— активно искать новые знакомства, как делал это сначала. Я нашёл людей с кем мне комфортно в любой игре.
— проводить в игре столько времени, сколько тратил на игру раньше. Тут жизненные обстоятельства.
— пользоваться игровыми форумами. Есть Discord и новостных сайтов мне стало достаточно.
— стараться достичь чего-то, близкого к максимуму. Мне стало достаточно того, что у меня есть.
О чём я жалею, что нужно вернуть и нужно ли:
— ни о чём не жалею. Я считаю что для всего есть свой интервал времени и время, проведённое за поглощением ММО для меня ушло. Теперь для меня ММО — чистый отдых и развлечение.
О причинах:
— я виноват перед издателями и разработчиками, что перестал их постоянно подпитывать финансово
— они виноваты предо мной, что не смогли дольше удержать меня в играх. Я слабо себе представляю, как они смогли бы это сделать, но не смогли =)
Круг замкнулся, больше проблем во мне и моих непонятных желаниях, но эти же ММО желания стали не так сильны, как были раньше.
А раньше я мог давать бэки в лицо и не переживать. Я мог умереть от гварда на воротах Гирана и дропнуть шлем. Я мог качаться на любом споте и не особенно париться по поводу того, что это отстойный спот. Все это, наверно, связано с романтикой исследования, которой нынче нет. В 2005 я пришел в ММО… нет, даже не играть — я пришел в них жить. И жил. А сейчас я их прохожу скорее.
Слава богу этот подход в сотовой связи пока не доминирует. Хотя уже пытается активно разрабатываться (в коммерческом смысле этого слова)
Ты основной проблемой видишь то, что людям вместо игры продают какую-то хрень. Но ведь игры действительно разные бывают.
Вот, например, маленькой девочке подарили куклу Барби. Через пару дней девочка просит родителей купить домик, потому что бедной Барби негде жить. В домике, понятное дело, должна быть мебель. Потом Барби нужно обзавестись посудой, обновить гардероб и так далее, до бесконечности. Оставим в стороне вопрос, насколько полезной и развивающей является такая игра. У нас факт налицо — девочка играет.
А теперь представь, девочка выросла и по вечерам после работы отдыхает в БДО. Ей не нужно самоутверждаться, не нужно, чтобы ее прославляли. Она просто, в каком-то смысле, продолжает играть с Барби.
И, на мой взгляд, проблема не в продаже пикселей. А в том, что большинство людей либо не понимают, что играют в игру с эксплуатирующим геймдизайном, либо переоценивают свою способность противостоять маркетинговым трюкам.
«Играл».
Причина и во мне и в механиках — пока что все ММО которые видел рано или поздно превращались в работу и в них было слишком много слишком обязательных активностей.
К слову, есть люди\сообщества людей которых могут волновать попугаи или что-то еще, все ведь по-разному реагируют на маркетинг.
Представь мое возмущение :)
«свободная конкуренция порождает концентрацию производства, а эта концентрация на известной ступени своего развития ведет к монополии» — вроде как из Ленинa :)
Максимально раздувать скандал в Интернете и СМИ. То, что EA оправдываются — хороший знак. Все-таки цепляются за остатки репутации.
Это называется рынок, т.к. «жизнеспособность», как я уже написал выше, определяется иррациональными явлениями в поведении людей (покупателей, продавцов, производителей).))
Я не думаю, что продолжительность работы программиста над кодовой базой с тоннами легаси кода как-то изменит ситуацию. И мы снова возвращаемся к проблеме того, что писать с нуля и правильно это «нежизнеспособно» в условиях рынка, но… Да, так и живем. ¯\_(ツ)_/¯
Я уже верю.