Ну не равны же они у вас. ) Похожи, не равны, вы же сами говорите. Мой кот с левого бока смахивает на подушку, например. Но приравнивать их друг к другу было роковой ошибкой(
Говоря о реалистичных играх, я говорю о фундаментальных законах реализма. Т.е. реалистичные игры реалистичны именно по тому, что там действуют фундаментальные законы реальности. Иначе они не были бы реалистичными. )
Пространство, например, перенос вещества, логические законы.
Так что в реалистичных играх ядро реалистичное, а не бок. Хотя, конечно они меньше реальности.
Так же в любых реалистичных играх, есть масса нереалистичных механик (без этого не обойтись). Но в своем ядре реалистичные игры всегда основаны на реалистичных законах.
Хардкор — сложность и риск? Сложность оставим, а рисковать вы не рискуете. Смерть — такой же обычный процесс, как и то, что персонажи едят и спят. У вас же там поколения человечков.
Это только значит, что Симс не реалистичен. Поскольку в реальности мы — это наш мозг. Мы не можем умереть и при этом продолжать «игру» в виде наших потомков.
Реалистичным Симс был бы, если персонаж умер — игрок отодвигается от компа и передает управление другому игроку.
У Симса может быть реалистична картинка, но не законы по которому этот мир функционирует.
Спор напомню начался с этой фразы:
Глубокий и реалистичный — близкие понятия к хардкорный. Поскольку реалистичная игра не может быть не хардкорной.
Ну не равны же они у вас. ) Похожи, не равны, вы же сами говорите. Мой кот с левого бока смахивает на подушку, например. Но приравнивать их друг к другу было роковой ошибкой(
Хардкор — сложность и риск? Сложность оставим, а рисковать вы не рискуете. Смерть — такой же обычный процесс, как и то, что персонажи едят и спят. У вас же там поколения человечков.
Мне вообще интересно на чем держится экономика ЛА2.
Боюсь, не все из моих рассуждений будут верны, но мне все равно весело про это поговорить. Это еще сильно зависит от населенности сервера.
Смотрите — аукциона у вас нет, значит, шансы покупателя встретится с продавцом падают. Вещи на продажу делать в основном не выгодно. Дело даже не в спросе — за то время, что вы потратите на сбор ресурсов для вещи, можно заработать в разы больше торговлей каким-нибудь одним ресурсом. Продают в основном то, что было в использовании и больше не понадобится. На сервере в идеале появляются новые игроки или чары, которым что-то нужно, плюс старые повышают уровень и им тоже что-то нужно.
Вот и вся забава. )
На этих магических снарядиках что ли только (забыл как зовут) которые повышают силу удара?
А над шотами не смейтесь!) Без них точно все рухнет. Я сейчас играю — они заняли примерно половину моего бюджета, учитывая, правда, что я несколько уровней взяла на рб. В других играх есть ремонт, тут ремонта нет, но есть вот такая странная механика.
Кстати там есть голод, смерть (в самых различных и изощренных формах вроде смерти под упавшей раскладной кроватью), одежда и дома для защиты от холода и жары
Можно перейти и к более простой и очевидной логике.
1) Наш реальный мир, в котором мы живем, — хардкорен?
Я полагаю, что да, раз в нем есть пермодес, голод, холод, тяжелый труд и другие «радости».
2) Называя игры реалистичными, я видимо сравниваю их с реальным миром. Так ведь? Говорю, что они они похожи на реальный мир, в них действуют сходные законы и т.д.
3) Раз реалистичные игры похожи на наш реальный мир и этот мир хардкорен — то это ведь значит, что и реалистичные игры хардкорны? Так?
реальный мир = хардкор, реалистичные игры = реальный мир, следовательно реалистичные игры = хардкор.
Логика из серии а = б, б = в и значит а = в.
Если и это путано и непонятно, то я уж и не знаю, о чем тут можно говорить))).
Кстати там есть голод, смерть (в самых различных и изощренных формах вроде смерти под упавшей раскладной кроватью), одежда и дома для защиты от холода и жары. И это одна из немногих игр, где можно пИсать, что уже добавляет немало реалистичности =D
Зато там нет хрупких лоли, размахивающих четырёхметровыми алебардами в цирковых кульбитах ;)
Другой пример — The Sims — достаточно реалистичная игра по части копирования жизни, однако она совершенно не трудная и не хардкорная уж тем более.
А чем она реалистичная? Там есть что-то из реальной жизни? Голод, смерть, одежда и дома для защиты от холода?
Или там фон реалистичный? Персонажи прорисованы хорошо?
Хорошо, вещи не должны выводится из игры. Они в ней копятся и копятся. До каких пределов?
На чем будет держаться экономика, когда у всех все есть? Кому и чего вы продадите, если это у него уже есть и больше ему не нужно?
Мне вообще интересно на чем держится экономика ЛА2. На этих магических снарядиках что ли только (забыл как зовут) которые повышают силу удара?
В Линейке действуют все те же законы — вещи должны ломаться и уходить из игры.
Кому долж Нет, не должны. Вы же сами ниже пишете про то, что их сложно и трудно добывать.
Но обе эти игры объединяют одинаковые законы. Вещи производятся — вещи распределяются — вещи выводятся из игры.
Вы берете один игровой момент с заточками и делаете из него закон, на котором строится мир. Экономика линейки не рухнет, даже если вещи перестанут выводиться вообще (если убрать обычные заточки и оставить только блесс).
И то, что любой игровой мир — это логическая схема, а не «реальность, в которой что-то упрощено» — тоже сто раз говорили.
Вот эту именно логическую схему я и имею ввиду. Просто я ее и обозначаю как реальность. По тому, что она реальна и незаменима для всех миров, придуманных или нет.
По тем же самым общемировым законам, только более облегченным, чем в играх с фуллутом и пермадесом.
Смотрите, в любом мире, онлайн — не онлайн, экономика действует по одним и тем же законам. Раз вещи в игре появляются, значить они должны и как-то распределятся внутри игры и постепенно выходить из нее.
В играх с фуллутом и ломкой вещей это реализовано предельно просто, но жестко. Вещь меняет владельца при убийстве в основном. Предметы имеют свой срок службы, после которого неизбежно ломаются и выходят из игры (в Даркфоле, к примеру, вещь починить нельзя, нет там спасительных молоточков).
В Линейке действуют все те же законы — вещи должны ломаться и уходить из игры. Только эти законы смягчены.
У Ла2 очень замедленный «обмен веществ» только и всего. Вещи получаются ну очень медленно и трудно, поэтому и выводить их можно медленно и постепенно. Они там теряются в основном от заточки, что не очень частый процесс. А распределяются только посредством торговли.
Но обе эти игры объединяют одинаковые законы. Вещи производятся — вещи распределяются — вещи выводятся из игры.
Миры, как бы не изворачивались разработчики и игроки, функционируют всегда по одним и тем же законам.
Ну, почему же? Мы с вами вроде говорили про линейку как-то. В основе ее мироустройства аксиомы о том, что ивентарь при смерти сохраняется, вещи не ломаются, персонажи не умирают и т.д. Очевидно, что она работает законам, отличным от законов в мирах с фуллутом, пермадесом и пр.
Обратное неверно. Ты же исходишь из того, что эту формулу можно вертеть в обоих направлениях.
Не кажется ли вам, что это прямое следствие того, что вещи недостаточно интенсивно выводятся из игры?
(При всем моем уважении к механике ЛА2, которая, по выражению Атрона, совсем другая, чем в ЕВЕ, но не хуже))) ).
Постараюсь больше такого не писать, но раз уж мы зашли в такие сферы…
Говоря о реалистичных играх, я говорю о фундаментальных законах реализма. Т.е. реалистичные игры реалистичны именно по тому, что там действуют фундаментальные законы реальности. Иначе они не были бы реалистичными. )
Пространство, например, перенос вещества, логические законы.
Так что в реалистичных играх ядро реалистичное, а не бок. Хотя, конечно они меньше реальности.
Так же в любых реалистичных играх, есть масса нереалистичных механик (без этого не обойтись). Но в своем ядре реалистичные игры всегда основаны на реалистичных законах.
Реалистичным Симс был бы, если персонаж умер — игрок отодвигается от компа и передает управление другому игроку.
У Симса может быть реалистична картинка, но не законы по которому этот мир функционирует.
Спор напомню начался с этой фразы:
Итак постулат — Все реалистичные игры хардкорны.
Из чего следует — Если игра не хардкорна, то она не реалистична.
Согласны? Или опять логическую формулу привести?
Смотрите — аукциона у вас нет, значит, шансы покупателя встретится с продавцом падают. Вещи на продажу делать в основном не выгодно. Дело даже не в спросе — за то время, что вы потратите на сбор ресурсов для вещи, можно заработать в разы больше торговлей каким-нибудь одним ресурсом. Продают в основном то, что было в использовании и больше не понадобится. На сервере в идеале появляются новые игроки или чары, которым что-то нужно, плюс старые повышают уровень и им тоже что-то нужно.
Вот и вся забава. )
А над шотами не смейтесь!) Без них точно все рухнет. Я сейчас играю — они заняли примерно половину моего бюджета, учитывая, правда, что я несколько уровней взяла на рб. В других играх есть ремонт, тут ремонта нет, но есть вот такая странная механика.
А отчего тогда Симс не хардкорен?
1) Наш реальный мир, в котором мы живем, — хардкорен?
Я полагаю, что да, раз в нем есть пермодес, голод, холод, тяжелый труд и другие «радости».
2) Называя игры реалистичными, я видимо сравниваю их с реальным миром. Так ведь? Говорю, что они они похожи на реальный мир, в них действуют сходные законы и т.д.
3) Раз реалистичные игры похожи на наш реальный мир и этот мир хардкорен — то это ведь значит, что и реалистичные игры хардкорны? Так?
реальный мир = хардкор, реалистичные игры = реальный мир, следовательно реалистичные игры = хардкор.
Логика из серии а = б, б = в и значит а = в.
Если и это путано и непонятно, то я уж и не знаю, о чем тут можно говорить))).
Зато там нет хрупких лоли, размахивающих четырёхметровыми алебардами в цирковых кульбитах ;)
Или там фон реалистичный? Персонажи прорисованы хорошо?
Другой пример — The Sims — достаточно реалистичная игра по части копирования жизни, однако она совершенно не трудная и не хардкорная уж тем более.
Предвижу аргумент в стиле: «ММО и синглы нельзя сравнивать!» Пожалуйста, Orgota , не сделай меня смеяться =)
На чем будет держаться экономика, когда у всех все есть? Кому и чего вы продадите, если это у него уже есть и больше ему не нужно?
Мне вообще интересно на чем держится экономика ЛА2. На этих магических снарядиках что ли только (забыл как зовут) которые повышают силу удара?
Кому должНет, не должны. Вы же сами ниже пишете про то, что их сложно и трудно добывать.Вы берете один игровой момент с заточками и делаете из него закон, на котором строится мир. Экономика линейки не рухнет, даже если вещи перестанут выводиться вообще (если убрать обычные заточки и оставить только блесс).
Вот эту именно логическую схему я и имею ввиду. Просто я ее и обозначаю как реальность. По тому, что она реальна и незаменима для всех миров, придуманных или нет.
Смотрите, в любом мире, онлайн — не онлайн, экономика действует по одним и тем же законам. Раз вещи в игре появляются, значить они должны и как-то распределятся внутри игры и постепенно выходить из нее.
В играх с фуллутом и ломкой вещей это реализовано предельно просто, но жестко. Вещь меняет владельца при убийстве в основном. Предметы имеют свой срок службы, после которого неизбежно ломаются и выходят из игры (в Даркфоле, к примеру, вещь починить нельзя, нет там спасительных молоточков).
В Линейке действуют все те же законы — вещи должны ломаться и уходить из игры. Только эти законы смягчены.
У Ла2 очень замедленный «обмен веществ» только и всего. Вещи получаются ну очень медленно и трудно, поэтому и выводить их можно медленно и постепенно. Они там теряются в основном от заточки, что не очень частый процесс. А распределяются только посредством торговли.
Но обе эти игры объединяют одинаковые законы. Вещи производятся — вещи распределяются — вещи выводятся из игры.