avatar
Вах, что получилось (
Постараюсь больше такого не писать, но раз уж мы зашли в такие сферы…
avatar
Ну не равны же они у вас. ) Похожи, не равны, вы же сами говорите. Мой кот с левого бока смахивает на подушку, например. Но приравнивать их друг к другу было роковой ошибкой(

Говоря о реалистичных играх, я говорю о фундаментальных законах реализма. Т.е. реалистичные игры реалистичны именно по тому, что там действуют фундаментальные законы реальности. Иначе они не были бы реалистичными. )
Пространство, например, перенос вещества, логические законы.

Так что в реалистичных играх ядро реалистичное, а не бок. Хотя, конечно они меньше реальности.
Так же в любых реалистичных играх, есть масса нереалистичных механик (без этого не обойтись). Но в своем ядре реалистичные игры всегда основаны на реалистичных законах.
avatar
Хардкор — сложность и риск? Сложность оставим, а рисковать вы не рискуете. Смерть — такой же обычный процесс, как и то, что персонажи едят и спят. У вас же там поколения человечков.
Это только значит, что Симс не реалистичен. Поскольку в реальности мы — это наш мозг. Мы не можем умереть и при этом продолжать «игру» в виде наших потомков.
Реалистичным Симс был бы, если персонаж умер — игрок отодвигается от компа и передает управление другому игроку.
У Симса может быть реалистична картинка, но не законы по которому этот мир функционирует.

Спор напомню начался с этой фразы:
Глубокий и реалистичный — близкие понятия к хардкорный. Поскольку реалистичная игра не может быть не хардкорной.
avatar
Логика из серии а = б, б = в и значит а = в.
Ну не равны же они у вас. ) Похожи, не равны, вы же сами говорите. Мой кот с левого бока смахивает на подушку, например. Но приравнивать их друг к другу было роковой ошибкой(
avatar
Так, если все согласны с логикой а=б, б=в и следовательно а=в, то можно продолжить.

Итак постулат — Все реалистичные игры хардкорны.

Из чего следует — Если игра не хардкорна, то она не реалистична.

Согласны? Или опять логическую формулу привести?
avatar
А отчего тогда Симс не хардкорен?
Хардкор — сложность и риск? Сложность оставим, а рисковать вы не рискуете. Смерть — такой же обычный процесс, как и то, что персонажи едят и спят. У вас же там поколения человечков.
avatar
Мне вообще интересно на чем держится экономика ЛА2.
Боюсь, не все из моих рассуждений будут верны, но мне все равно весело про это поговорить. Это еще сильно зависит от населенности сервера.
Смотрите — аукциона у вас нет, значит, шансы покупателя встретится с продавцом падают. Вещи на продажу делать в основном не выгодно. Дело даже не в спросе — за то время, что вы потратите на сбор ресурсов для вещи, можно заработать в разы больше торговлей каким-нибудь одним ресурсом. Продают в основном то, что было в использовании и больше не понадобится. На сервере в идеале появляются новые игроки или чары, которым что-то нужно, плюс старые повышают уровень и им тоже что-то нужно.
Вот и вся забава. )
На этих магических снарядиках что ли только (забыл как зовут) которые повышают силу удара?
А над шотами не смейтесь!) Без них точно все рухнет. Я сейчас играю — они заняли примерно половину моего бюджета, учитывая, правда, что я несколько уровней взяла на рб. В других играх есть ремонт, тут ремонта нет, но есть вот такая странная механика.
avatar
Кстати там есть голод, смерть (в самых различных и изощренных формах вроде смерти под упавшей раскладной кроватью), одежда и дома для защиты от холода и жары
.
А отчего тогда Симс не хардкорен?
avatar
Можно перейти и к более простой и очевидной логике.
1) Наш реальный мир, в котором мы живем, — хардкорен?
Я полагаю, что да, раз в нем есть пермодес, голод, холод, тяжелый труд и другие «радости».

2) Называя игры реалистичными, я видимо сравниваю их с реальным миром. Так ведь? Говорю, что они они похожи на реальный мир, в них действуют сходные законы и т.д.

3) Раз реалистичные игры похожи на наш реальный мир и этот мир хардкорен — то это ведь значит, что и реалистичные игры хардкорны? Так?

реальный мир = хардкор, реалистичные игры = реальный мир, следовательно реалистичные игры = хардкор.

Логика из серии а = б, б = в и значит а = в.

Если и это путано и непонятно, то я уж и не знаю, о чем тут можно говорить))).
avatar
Кстати там есть голод, смерть (в самых различных и изощренных формах вроде смерти под упавшей раскладной кроватью), одежда и дома для защиты от холода и жары. И это одна из немногих игр, где можно пИсать, что уже добавляет немало реалистичности =D
Зато там нет хрупких лоли, размахивающих четырёхметровыми алебардами в цирковых кульбитах ;)
avatar
Другой пример — The Sims — достаточно реалистичная игра по части копирования жизни, однако она совершенно не трудная и не хардкорная уж тем более.
А чем она реалистичная? Там есть что-то из реальной жизни? Голод, смерть, одежда и дома для защиты от холода?
Или там фон реалистичный? Персонажи прорисованы хорошо?
avatar
Глубокий и реалистичный — близкие понятия к хардкорный. Поскольку реалистичная игра не может быть не хардкорной.
Я тут сразу вспомнил про древние 8 и 16 битные игрушки, где было навалом хардкора и ноль реалистичности. Например Battletoads.

Другой пример — The Sims — достаточно реалистичная игра по части копирования жизни, однако она совершенно не трудная и не хардкорная уж тем более.

Предвижу аргумент в стиле: «ММО и синглы нельзя сравнивать!» Пожалуйста, Orgota , не сделай меня смеяться =)
avatar
Хорошо, вещи не должны выводится из игры. Они в ней копятся и копятся. До каких пределов?
На чем будет держаться экономика, когда у всех все есть? Кому и чего вы продадите, если это у него уже есть и больше ему не нужно?

Мне вообще интересно на чем держится экономика ЛА2. На этих магических снарядиках что ли только (забыл как зовут) которые повышают силу удара?
avatar
Правда, серверов с такими изменениями я не знаю, интересно было бы посмотреть, как это скажется.
avatar
В Линейке действуют все те же законы — вещи должны ломаться и уходить из игры.
Кому долж Нет, не должны. Вы же сами ниже пишете про то, что их сложно и трудно добывать.
Но обе эти игры объединяют одинаковые законы. Вещи производятся — вещи распределяются — вещи выводятся из игры.
Вы берете один игровой момент с заточками и делаете из него закон, на котором строится мир. Экономика линейки не рухнет, даже если вещи перестанут выводиться вообще (если убрать обычные заточки и оставить только блесс).
avatar
И то, что любой игровой мир — это логическая схема, а не «реальность, в которой что-то упрощено» — тоже сто раз говорили.

Вот эту именно логическую схему я и имею ввиду. Просто я ее и обозначаю как реальность. По тому, что она реальна и незаменима для всех миров, придуманных или нет.
avatar
По тем же самым общемировым законам, только более облегченным, чем в играх с фуллутом и пермадесом.

Смотрите, в любом мире, онлайн — не онлайн, экономика действует по одним и тем же законам. Раз вещи в игре появляются, значить они должны и как-то распределятся внутри игры и постепенно выходить из нее.

В играх с фуллутом и ломкой вещей это реализовано предельно просто, но жестко. Вещь меняет владельца при убийстве в основном. Предметы имеют свой срок службы, после которого неизбежно ломаются и выходят из игры (в Даркфоле, к примеру, вещь починить нельзя, нет там спасительных молоточков).

В Линейке действуют все те же законы — вещи должны ломаться и уходить из игры. Только эти законы смягчены.
У Ла2 очень замедленный «обмен веществ» только и всего. Вещи получаются ну очень медленно и трудно, поэтому и выводить их можно медленно и постепенно. Они там теряются в основном от заточки, что не очень частый процесс. А распределяются только посредством торговли.

Но обе эти игры объединяют одинаковые законы. Вещи производятся — вещи распределяются — вещи выводятся из игры.
avatar
Миры, как бы не изворачивались разработчики и игроки, функционируют всегда по одним и тем же законам.
Ну, почему же? Мы с вами вроде говорили про линейку как-то. В основе ее мироустройства аксиомы о том, что ивентарь при смерти сохраняется, вещи не ломаются, персонажи не умирают и т.д. Очевидно, что она работает законам, отличным от законов в мирах с фуллутом, пермадесом и пр.
avatar
Что-то в этом роде планируется сделать в Star Citizen. Общая идея такова: если персонаж не успел катапультироваться из корабля при его разрушении или если враг уничтожил его спасательную капсулу (за что в большинстве игровых зон будут прописаны множественные кочерыжки), то он, условно говоря, теряет одну жизнь из примерно шести (этот момент пока обсуждается).

Вот как это выглядит в игровом сеттинге:
1. Обитаемые системы (по лору) регулярно патрулируются спасательными службами, поэтому ваше бездыханное тело спасут.
2. Восстановительные возможности медицины 30 века будут заметно шире, поэтому будут доставать практически с того света.

Но! Тут начинается самое интересное. Возможности медицины будут велики, но не безграничны. После каждой «смерти» персонаж теряет либо часть тела, либо орган, которые будут заменяться или киборг-аналогами или некими искусственно выращенными «запчастями». В общих чертах, после очередного (шестого, десятого) возвращения с того света организм уже не может восстановиться и персонаж погибает. О нем остается некая запись в игре, а все его имущество переходит по наследству вашему «наследнику», которого вы заранее указываете, т.е. следующему вашему персонажу.

Наследник получает все деньги и имущество своего предшественника за вычетом потерянного при катастрофе с учетом наличия/отсутствия страховки. При этом он наследует социальную «репутацию» своего предка с определенным диминишингом. То есть если предок был пиратом и его хотела бы видеть мертвым добрая половина Галактики, то его наследника эта же половина будет просто ненавидеть, не так люто как «папочку», но тоже достаточно сильно. То же самое касается и репутации с игровыми фракциями. Если «отец» имел репутацию с какими-нибудь торговцами из Протектората Бану в +1000 очков, то «сын» унаследует эту репутацию, однако уже в размере +800 очков (цифры примерные).
avatar
Тебе уже один раз объяснили, как работает крафт в линейке, в игре без фуллута, оставаясь очень большим игровым вызовом, сложным, хотя и совершенно нереалистичным занятием. Мне показалось, что для тебя тот разговор что-то прояснил. Но сейчас я вижу снова ровно такую же атаку без попытки разобраться в том, как устроена игра.
А с фуллутом он был бы хардкорнее))
Я понимаю — другая концепция, вместо потерь вещей их очень долгое и трудное приобретение. Сложность в этом.
Но игры с потерей вещей и дорогих вещей все же сложней и жесче!
Вот в ЕВЕ (да опять) у меня есть кариер, который вместе с оборудованием стоит 2.5 миллиарда исков. Фармил я на него как то месяц. По несколько часов в сутки. А еще у других игроков есть мазершипы, которые стоят во много раз дороже. И титаны. Это уравнивает ЕВЕ с ЛА2. Тоже очень дорогое имущество, которое долго и с трудом приобретается.
То есть и крафт и имущественное владение в этих играх схожи по механике. Принципиальных различий в этих подходах нет.
Только маленький плюсик — это имущество в ЕВЕ в отличии от Ла2 можно еще и потерять. Что говорит о единстве механик, но о разном положении ползунка.