«Жить» не означает находится в игре 24/7. Это вообще не временая характеристика.
Это значит — ощущать себя в альтернативной вселенной, когда ты играешь.
Это не шутер, это не сессионка, куда ты заходишь время о времени, это именно место, где ты «живешь». Где ты феодал и у тебя свой замок и вассалы, или ты ремесленник и состоишь в гильдии мастеров или купец и у тебя есть некие финансовые интересы. Это отчасти связано с ролеплеем.
Ты много знаешь альянсов в EVE с равномерным праймом?
Ну, на самом деле сварм или ТЕСТ спокойно могут выставить минимум 500 человек в любой таймзоне. Однако, это не отменяет того факта что таймер все равно выставляет обороняющийся.
Уж как нибудь наберут гарнизон из людей, находящихся в данный момент времени онлайн.
Создается впечатление, что ты не играл в EVE. Во всяком случае в ту ее часть, которая относится к войнам за суверенитет. И даже не представляешь, насколько утопична твоя идея. Ты много знаешь альянсов в EVE с равномерным праймом?
Ну что сказать… на словах это все неимоверно круто, конечно. В чем-то даже это пошатнуло мою уверенность в том, что в АА я задержусь надолго =)) Но на словах — это на словах. Не раз уже проходили вау-эффект от обещаний… Будем ждать, конечно.
Одно но: одному мне кажется, что в контексте ММО «возможность обнаружить новое подземелье» будет актуальна лишь первые пару месяцев? По-моему опыту даже в майнкрафте, при паре десятков человек на сервере, самый большой мир напрочь перерывается за пару-тройку недель. Или например пример Евы с эксплорингом в империи. ЧУДО везение найти 2-3 сигнатуры в относительно незаселенной 0.5
Я считаю, что все эти неоткрытые пещеры сроют и добавят в базы данных еще на стадии ознакомления с игрой.
К слову сказать в еве два реинфорса на хаб по 24 часа, на шилд и армор, а если есть станка то и на нее, плюс минимум 8 часов чтоб заонлайнить СБУшки, а часто и больше так как обороняющийся тоже не дурак и онлайнит свои СБУ и стреляет вражеские. Так что даже в хардкорной ЕВЕ чтоб перебить суверенитет потребуется минимум два дня, а обычно намного больше.
С другой стороны это означает, что нападающие, насколько понял, должны не один раз прийти на осаду, а являться на нее по два, три раза.
Причем речи не ведется о победе при самом штурме крепости. Т. е. от твоего воинского искуства не завистит, как скоро ты возмешь крепость и пойдешь отдыхать. Просто пили и все. Победа возможна только над деблокирующими силами врага. Но и она не может сократить эти два-три этапа осады до одного.
В результате гораздо больше времени онлайн должны провести нападающие. Поставить будильник не один а два три раза.
С другой стороны это плюс для осажденных. Но для «наземной» игры, где войска осаждающих безо всяких телепортов должны идти до крепости пешком, совершить одну и ту же прогулку к одной и той же крепости несколько раз подряд без шансов на успешную осаду с первого раза — я думаю было бы черезчур.
2. В случае с медленным развертываением осадных орудий под неуязвимым куполом не очень понятно, что это изменит для людей, если развертывание орудий происходит, к примеру, в одиннадцать вечера. Теперь я чуть раньше узнал, что на меня нападут, когда я буду спать или на работе. Что изменилось?
3. То же самое по поводу реинфорса. Я загнал в реинфорс некое строение. В одиннадцать вечера. В семь утра оно выйдет из реинфорса. Привет, работа, семья, поездка на дачу, что угодно?
Это только в том случае, если владельцев и потенциальных защитников замка — всего пара десятков человек.
А если замок — всего лишь часть огромной империи игроков? Причем из разных часовых поясов?
Вы на работе, ваш друг спит. Весь ваш клан в данный момент времени не может выйти в игру. Но у вас за плечами целое государство! Уж как нибудь наберут гарнизон из людей, находящихся в данный момент времени онлайн.
1. Если есть эффективные NPC-стражники, зачем тогда люди на осаде? Если же живые люди на осаде играют важную роль, то сам бог велел захватывать замок в их отсутствие.
Эффективные то они эффективные, но отнюдь не всесильные. Почему их присутствие должно автоматом сделать штурм невозможным? Я такого не говорил.
Представте себе хардкорную вселенную. Тут все упирается в цену победы. Какой-нибудь голем при такой осаде может тебя убить и ты потеряешь при этом энное количество очков навыков.
В результате успешного штурма нападающие могут захватить замок, но цена победы также может оказаться черезчур высокой. Многие из них падут в сражении и потеряют при этом часть своих жизней — часть навыков.
Причем мгновенного то респа на месте осады у осаждающих нет! Умер и очнулся голым около своего дома. А твоя броня лежит на поле боя и только в случае удачи соратники принесут ее тебе обратно.
Время неприкосновенности замка. Ухода в реинфорс как в ЕВЕ. Но не больше 8 часов в сутки.
К слову сказать в еве два реинфорса на хаб по 24 часа, на шилд и армор, а если есть станка то и на нее, плюс минимум 8 часов чтоб заонлайнить СБУшки, а часто и больше так как обороняющийся тоже не дурак и онлайнит свои СБУ и стреляет вражеские. Так что даже в хардкорной ЕВЕ чтоб перебить суверенитет потребуется минимум два дня, а обычно намного больше.
Наглядная картинка на тему —
То, какие будут точки взаимодействия игроков в этом мире нам еще предстоит выяснить. Но кое-что понятно уже сейчас — это воксели, это технологически верный nextgen.
В случае с осадами этими условностями, нереалистичными механизмами могут быть:
Я догадываюсь, что ты не очень понимаешь, насколько трещит по швам каждый из предложенных тобой вариантом, но они реально катастрофически трещат по швам.
1. Если есть эффективные NPC-стражники, зачем тогда люди на осаде? Если же живые люди на осаде играют важную роль, то сам бог велел захватывать замок в их отсутствие.
2. В случае с медленным развертываением осадных орудий под неуязвимым куполом не очень понятно, что это изменит для людей, если развертывание орудий происходит, к примеру, в одиннадцать вечера. Теперь я чуть раньше узнал, что на меня нападут, когда я буду спать или на работе. Что изменилось?
3. То же самое по поводу реинфорса. Я загнал в реинфорс некое строение. В одиннадцать вечера. В семь утра оно выйдет из реинфорса. Привет, работа, семья, поездка на дачу, что угодно?
Я же говорил неоднократно — игра нужна для того, чтобы жить так как ты не сможешь жить в реале.
«Жить» выделил специально.
Вот с этой точкой зрения я и спорю по большому счету.
Реал шире любой игры. По крайней мере если в нему человека нет жестких внешних ограничений (тюрьма, инвалидность, еще какие то препятствия). Любые роли которые мы можем выбрать в игре а 99% мы можем получить в реальности причем по отношению цена/качество они всегда будут выше чем в игре. Игры они не про жить они про играть. Т.е отрабатывать отдельные навыки необходимые в роли в комфортных и безопасных условиях, получая при этом удовольствие. Или про смотреть (игра как произведение искуства).
Не про жить ни разу. В игре жить нельзя. И по крайней мере точно нельзя «жить так как не можешь в реале». В игре это тупо дороже будет.
Жизнь самого влиятельного императора виртуального мира будет приносить меньше отдачи жизни любого директора фирмы на 30-40 человек из реальной жизни. А напряга почти столько же потребует.
Самый отмороженный разбойник будет менее подл и опасен (да и адреналина меньше наберет), чем средний четкий поцык с раёна.
и.т.д. и.т.п.
Впрочем, потери в играх сделаны менее заметны что позволяет людям переносить их легче. И значит терять больше. Мы всего лишь теряем время. Казалось бы такая мелочь, ага. Ну и деньги иногда.
" Разбойники" онлайн-мира обеспечивают игре контент. Они предостовляют другим игрокам возможность противосстояния. Опасности в хардкорной вселенной ( а я пишу именно о ней)представлены не тупыми мобами, а вполне живыми противниками. Со способностью мыслить и свободой воли.
При этом я вовсе не пишу о ситуации, когда все пущено «на самотек». И разбойникам дана полная безнаказанность, для того чтобы без всяких ограничений бегать где угодно и мочить всякого, кто под руку подвернется.
Нет, в игре должен существовать балланс между ними и мирными игроками. Причем балланс с некоторой пользой в сторну именно мирных игроков.
Желающий примерить на себя роль разбойника, включает для себя при этом как бы «хард режим». Его жизнь онлайн гораздо менее спокойная и комфортная, чем жизь «законопослушного» игрока.
Роль Разбойника не для пвпешеров-оло-ло-шеров! Тут нужно привыкать к большому риску и постоянным потерям.
«Разбойники, как правило, живут в дали от городов и других людных мест. За ними охотятся игроки, взявшие себе роль онлайн полиции или антиПК.
Да я вот тоже для себя так решила. И так сложно представить нагрузку на процессор во время боев, когда разлетается все и вся… а если несколько десятков человек? а все это просчитать… Тут не до реалистичной графики. Будет в подобных играх и реалистичная, но уже, думаю, в компьютерах на кварцевых кристаллах или что-то из нано-мира)
Кстати, мне графика не показалась похожей на ВОВ, скорей на Вайлдстар, но Вайлдстар мне глубоко симпатичен…
и вообще, чувствую, пора писать тут блог по ЕКН...)
2.
Разбойником в реале быть сложно — посадят, а в игре вполне можно.
Мне очень, очень не нравится эта фраза. Поясни пожалуйста, как, по твоему, должны относиться в виртуальном мире к игроку, ведущему образ жизни (виртуальной) разбойника, должны ли к нему применяться наказания, и если да, то какие и каким образом?
«Разбойники» песочного и хардкорного онлайн-мира — это не гриферы из Парков Развлечений. Их отличает одна очень важная деталь.
Гриферы своими действиями нарушают игровые правила, а «разбойники» играют по правилам игры! Это всего лишь одна из ММО профессий. Остальные игроки могут относится к ним по разному, в соответствии со своими моральными устоями.
1. Осада замков. Поясни пожалуйста, как все-таки в твоем видении обоснована «реалистичная» возможность нападения 24/7 в абсолютно нереалистичных условиях того, когда защитники, большую часть времени, не просто отсутствуют в виртуальном мире, но и физически не имеют возможности зайти в случае необходимости (нападения)?
Я никогда не настаивал на 100% реализме в игре. Такое впечатление могло возникнуть, поскольку я оппонирую людям, которые или вообще не признают необходимости реализма в онлайн-мирах или считают что там он нужен в гораздо меньшей пропорции.
Конечно я не маньяк и понимаю, что 24/7 контролировать свои интересы в игре невозможно.
Поэтому реализм в онлайн-мире обязательно нужно разбавлять некоторыми условностями.
В случае с осадами этими условностями, нереалистичными механизмами могут быть:
1) НПЦ-стражники (наиболее реалистичный механизм сдерживания из всех возможных нереалистичных :) )
НПЦ стражники не появляются ниоткуда. Это могут быть роботы, сооруженные механиками (как роботы гномов в Елдер Скролс), големы, созданные магами и тд. Они разрушаемы, на их постройку потрачены рессурсы и соответственно они стоят денег. Владельцы замка могут заранее их купить у магов или крафтеров и активизировать для постовой службы в случае ухода в реал.
2) Невозможность проникнуть в крепость без осаждающих средств.
Нападающая строна подходит к замку и ей нужно определенное время для сбора катапульт, постройки таранов и тд. Допустим катапульты это сложные машины, разворачивающиеся автоматически по прибытию на место, но очень медленно. Тараны строят такие же нпц-слуги, по типу защищающих замок. На подготовку к осаде допустим уходит несколько часов. Осадные орудия на это время можно накрыть магическим куполом, а атакующим временно уйти в реал.
3) Время неприкосновенности замка. Ухода в реинфорс как в ЕВЕ. Но не больше 8 часов в сутки.
В совокупности с тем, что телепортов не будет и атакующие будут идти к замку пешком — времени на подготовку к осаде должно хватить.
ИМХО визуальный стиль не имеет никакого отношения к парковости или песочности, ВакФу наглядный тому пример. Из записи презентации мне больше всего понравилась история о мобах, которые собрали друзей, чтобы снести замок поселенцев и прогнать их с родной земли, прям элемент Игры Моей Мечты =)
«Графика песочницы» похожа на EverQuest2, как ни удивительно. :-)
Я сам, честно говоря, рассчитывал на что-то большее в визуальном плане, но раз тут воксели+разрушаемость, то и чёрт с ним.
Эх, такая большая дискуссия, так много спорных моментов… Надеюсь, я напишу развернутый комментарий чуть позже, а пока задам лишь два вопроса к Orgota по конкретным моментам.
1. Осада замков. Поясни пожалуйста, как все-таки в твоем видении обоснована «реалистичная» возможность нападения 24/7 в абсолютно нереалистичных условиях того, когда защитники, большую часть времени, не просто отсутствуют в виртуальном мире, но и физически не имеют возможности зайти в случае необходимости (нападения)?
2.
Разбойником в реале быть сложно — посадят, а в игре вполне можно.
Мне очень, очень не нравится эта фраза. Поясни пожалуйста, как, по твоему, должны относиться в виртуальном мире к игроку, ведущему образ жизни (виртуальной) разбойника, должны ли к нему применяться наказания, и если да, то какие и каким образом?
Это значит — ощущать себя в альтернативной вселенной, когда ты играешь.
Это не шутер, это не сессионка, куда ты заходишь время о времени, это именно место, где ты «живешь». Где ты феодал и у тебя свой замок и вассалы, или ты ремесленник и состоишь в гильдии мастеров или купец и у тебя есть некие финансовые интересы. Это отчасти связано с ролеплеем.
Создается впечатление, что ты не играл в EVE. Во всяком случае в ту ее часть, которая относится к войнам за суверенитет. И даже не представляешь, насколько утопична твоя идея. Ты много знаешь альянсов в EVE с равномерным праймом?
Одно но: одному мне кажется, что в контексте ММО «возможность обнаружить новое подземелье» будет актуальна лишь первые пару месяцев? По-моему опыту даже в майнкрафте, при паре десятков человек на сервере, самый большой мир напрочь перерывается за пару-тройку недель. Или например пример Евы с эксплорингом в империи. ЧУДО везение найти 2-3 сигнатуры в относительно незаселенной 0.5
Я считаю, что все эти неоткрытые пещеры сроют и добавят в базы данных еще на стадии ознакомления с игрой.
С другой стороны это означает, что нападающие, насколько понял, должны не один раз прийти на осаду, а являться на нее по два, три раза.
Причем речи не ведется о победе при самом штурме крепости. Т. е. от твоего воинского искуства не завистит, как скоро ты возмешь крепость и пойдешь отдыхать. Просто пили и все. Победа возможна только над деблокирующими силами врага. Но и она не может сократить эти два-три этапа осады до одного.
В результате гораздо больше времени онлайн должны провести нападающие. Поставить будильник не один а два три раза.
С другой стороны это плюс для осажденных. Но для «наземной» игры, где войска осаждающих безо всяких телепортов должны идти до крепости пешком, совершить одну и ту же прогулку к одной и той же крепости несколько раз подряд без шансов на успешную осаду с первого раза — я думаю было бы черезчур.
А если замок — всего лишь часть огромной империи игроков? Причем из разных часовых поясов?
Вы на работе, ваш друг спит. Весь ваш клан в данный момент времени не может выйти в игру. Но у вас за плечами целое государство! Уж как нибудь наберут гарнизон из людей, находящихся в данный момент времени онлайн.
Представте себе хардкорную вселенную. Тут все упирается в цену победы. Какой-нибудь голем при такой осаде может тебя убить и ты потеряешь при этом энное количество очков навыков.
В результате успешного штурма нападающие могут захватить замок, но цена победы также может оказаться черезчур высокой. Многие из них падут в сражении и потеряют при этом часть своих жизней — часть навыков.
Причем мгновенного то респа на месте осады у осаждающих нет! Умер и очнулся голым около своего дома. А твоя броня лежит на поле боя и только в случае удачи соратники принесут ее тебе обратно.
Наглядная картинка на тему —
Я догадываюсь, что ты не очень понимаешь, насколько трещит по швам каждый из предложенных тобой вариантом, но они реально катастрофически трещат по швам.
1. Если есть эффективные NPC-стражники, зачем тогда люди на осаде? Если же живые люди на осаде играют важную роль, то сам бог велел захватывать замок в их отсутствие.
2. В случае с медленным развертываением осадных орудий под неуязвимым куполом не очень понятно, что это изменит для людей, если развертывание орудий происходит, к примеру, в одиннадцать вечера. Теперь я чуть раньше узнал, что на меня нападут, когда я буду спать или на работе. Что изменилось?
3. То же самое по поводу реинфорса. Я загнал в реинфорс некое строение. В одиннадцать вечера. В семь утра оно выйдет из реинфорса. Привет, работа, семья, поездка на дачу, что угодно?
Вот с этой точкой зрения я и спорю по большому счету.
Реал шире любой игры. По крайней мере если в нему человека нет жестких внешних ограничений (тюрьма, инвалидность, еще какие то препятствия). Любые роли которые мы можем выбрать в игре а 99% мы можем получить в реальности причем по отношению цена/качество они всегда будут выше чем в игре. Игры они не про жить они про играть. Т.е отрабатывать отдельные навыки необходимые в роли в комфортных и безопасных условиях, получая при этом удовольствие. Или про смотреть (игра как произведение искуства).
Не про жить ни разу. В игре жить нельзя. И по крайней мере точно нельзя «жить так как не можешь в реале». В игре это тупо дороже будет.
Жизнь самого влиятельного императора виртуального мира будет приносить меньше отдачи жизни любого директора фирмы на 30-40 человек из реальной жизни. А напряга почти столько же потребует.
Самый отмороженный разбойник будет менее подл и опасен (да и адреналина меньше наберет), чем средний четкий поцык с раёна.
и.т.д. и.т.п.
Впрочем, потери в играх сделаны менее заметны что позволяет людям переносить их легче. И значит терять больше. Мы всего лишь теряем время. Казалось бы такая мелочь, ага. Ну и деньги иногда.
При этом я вовсе не пишу о ситуации, когда все пущено «на самотек». И разбойникам дана полная безнаказанность, для того чтобы без всяких ограничений бегать где угодно и мочить всякого, кто под руку подвернется.
Нет, в игре должен существовать балланс между ними и мирными игроками. Причем балланс с некоторой пользой в сторну именно мирных игроков.
Желающий примерить на себя роль разбойника, включает для себя при этом как бы «хард режим». Его жизнь онлайн гораздо менее спокойная и комфортная, чем жизь «законопослушного» игрока.
Роль Разбойника не для пвпешеров-оло-ло-шеров! Тут нужно привыкать к большому риску и постоянным потерям.
«Разбойники, как правило, живут в дали от городов и других людных мест. За ними охотятся игроки, взявшие себе роль онлайн полиции или антиПК.
Кстати, мне графика не показалась похожей на ВОВ, скорей на Вайлдстар, но Вайлдстар мне глубоко симпатичен…
и вообще, чувствую, пора писать тут блог по ЕКН...)
Гриферы своими действиями нарушают игровые правила, а «разбойники» играют по правилам игры! Это всего лишь одна из ММО профессий. Остальные игроки могут относится к ним по разному, в соответствии со своими моральными устоями.
Конечно я не маньяк и понимаю, что 24/7 контролировать свои интересы в игре невозможно.
Поэтому реализм в онлайн-мире обязательно нужно разбавлять некоторыми условностями.
В случае с осадами этими условностями, нереалистичными механизмами могут быть:
1) НПЦ-стражники (наиболее реалистичный механизм сдерживания из всех возможных нереалистичных :) )
НПЦ стражники не появляются ниоткуда. Это могут быть роботы, сооруженные механиками (как роботы гномов в Елдер Скролс), големы, созданные магами и тд. Они разрушаемы, на их постройку потрачены рессурсы и соответственно они стоят денег. Владельцы замка могут заранее их купить у магов или крафтеров и активизировать для постовой службы в случае ухода в реал.
2) Невозможность проникнуть в крепость без осаждающих средств.
Нападающая строна подходит к замку и ей нужно определенное время для сбора катапульт, постройки таранов и тд. Допустим катапульты это сложные машины, разворачивающиеся автоматически по прибытию на место, но очень медленно. Тараны строят такие же нпц-слуги, по типу защищающих замок. На подготовку к осаде допустим уходит несколько часов. Осадные орудия на это время можно накрыть магическим куполом, а атакующим временно уйти в реал.
3) Время неприкосновенности замка. Ухода в реинфорс как в ЕВЕ. Но не больше 8 часов в сутки.
В совокупности с тем, что телепортов не будет и атакующие будут идти к замку пешком — времени на подготовку к осаде должно хватить.
Я сам, честно говоря, рассчитывал на что-то большее в визуальном плане, но раз тут воксели+разрушаемость, то и чёрт с ним.
1. Осада замков. Поясни пожалуйста, как все-таки в твоем видении обоснована «реалистичная» возможность нападения 24/7 в абсолютно нереалистичных условиях того, когда защитники, большую часть времени, не просто отсутствуют в виртуальном мире, но и физически не имеют возможности зайти в случае необходимости (нападения)?
2. Мне очень, очень не нравится эта фраза. Поясни пожалуйста, как, по твоему, должны относиться в виртуальном мире к игроку, ведущему образ жизни (виртуальной) разбойника, должны ли к нему применяться наказания, и если да, то какие и каким образом?