Наша беседа по душам, за которую мы благодарны действительно очень интересному собеседнику – Сергею Теймуразову, продюсеру русской локализации долгожданного всеми нами проекта Archeage, заняла достаточно много времени и получилась впечатляющей. Изначально мы хотели отойти от стандартного набора вопросов о состоянии дел с локализацией и пообщаться на какие-то более общие и философские темы, тем не менее, напрямую связанные с Archeage и его ролью в современной MMO-индустрии. Но помимо того, что основную цель мы успешно достигли, нам удалось коснуться многих других интересных тем, как не связанных с Archeage, так и напрямую касающихся русской локализации. Так что приготовьте себе любимый напиток и погружайтесь в чтение этой весьма интересной, на наш взгляд, беседы.
mmozg Atron: Приветствую, Сергей. Расскажите о себе, как об игроке, а еще лучше, как о любителе MMO, если вы таким являетесь. С чего все началось, в каких проектах участвовали в качестве игрока, какие из них стали любимыми?
Сергей Теймуразов: Серьезнее всего играл в Lineage 2. На пиратке — в этом сейчас стыдно признаться. Официально в России игра на тот момент не запустилась, а на NA играть пробовал, но как-то не пошло. Сложно сказать, почему — зарубежные игроки были дружелюбны и рады помочь. На русских серверах атмосфера была более агрессивная, но, возможно, это и добавляло интереса к миру игры.
Другие игры смотрел уже больше из профессионального интереса, максимум задерживался месяца на два.
В последнее время с удовольствием смотрел бету FF XIV: ARR. Приятно, что сырой продукт привели всё-таки во вполне достойный вид.
mmozg Atron: То есть можно сказать, что любимым проектом, как игрока, был LA2? Рискну задать любимый вопрос нашей игровой команды при собеседовании: какое было самое яркое впечатление от ММО? Ситуация, история, эмоция. И почему.
Сергей Теймуразов: Да. Самое яркое впечатление — пожалуй, олимпиада. Своеобразные шахматы, которые требовали знания почти всех скиллов других классов. Особенно учитывая, что принимать в ней участие я пытался за Eva's Saint.
mmozg Atron: О, боевой лекарь? Впечатляет. А насколько сильные параллели вы видите между LA2 и AA? И если они есть, то в чем именно?
Сергей Теймуразов: Наверное, в свободе мира. Мало какие игры (из последних) вообще призывают исследовать мир. В LA2 бегали из Elven Village до Глудио, в ArcheAge то же самое — игра сразу предлагает отклоняться от стандартного маршрута и бежать исследовать мир. А уж искать место для дома — вообще долгая история. Особенно если хочется найти место и удобное, и в то же время не в каком-нибудь болоте.
mmozg Atron: Archeage, похоже, пытается понравиться довольно широкой аудитории. Намного более широкой, чем Lineage 2. В этом, понятное дело, есть хорошие и плохие стороны. Существует мнение, что в попытке понравиться всем есть большой риск не понравиться никому. С другой стороны, предоставив такое разнообразие деятельности, какое уже сейчас есть в игре, игра автоматически начинает развиваться и привлекать людей, предпочитающих разные направления или даже целые сферы геймплея. Какой вы видите аудиторию Archeage? И какие риски вы видите в этом? Ведь без рисков в этой индустрии не бывает.
Сергей Теймуразов: Среди игроков той же Lineage 2 я встречал совсем разных людей — и люди за 40, играющие вместе с сыновьями, и совсем далекие от игр девушки, которые до La2 играли разве что в браузерки. Я думаю, что популярный проект может привлечь и таких людей в том числе. Плохо ли это? Не думаю.
Зачастую ошибочные решения случаются, когда разработчики начинают вводить контент, который неинтересен их игрокам. Причем этот контент сильно зависит от страны. Глядя на декоративные предметы в АА, многие наши соотечественники хватаются за голову и не могут понять мотивов разработчиков. В то время как для многих игроков в Азии эти предметы будут востребованы.
mmozg Atron: Декоративные предметы от корейцев — это действительно шок. Причем как-то той же LA2 удавалось жить без всего этого, во всяком случае в начале, оставаясь любимицей корейцев. Но оставим эту тему немного в стороне. Я все же хотел вернуться к разнообразной деятельности, спектр которой намного-намного шире, чем в той же LA2.
Если в первой игре все примерно занимались одним и тем же, то в Archeage есть виды игровой деятельности, которые находятся очень далеко друг от друга. Взять к примеру выращивание какого-нибудь клевера и захват замков с основанием собственных государств. Мне кажется, что это одновременно и здорово и немного пугающе. Здорово, потому что, наверное, так и должен выглядеть полноценный мир — местом, где разные люди занимаются совершенно разными делами. Но что если вся эта разнообразная деятельность сделает людей слишком далекими друг от друга?
Сергей Теймуразов: Мне кажется, что как раз необходимость разделения труда заставляет людей чаще общаться между собой. Если для успешной игры все можно получить из дропа — то человек будет качаться в одиночку. А когда часть нужно получить с фермы, часть с крафта — приходится обращаться к другим игрокам.
Мне кажется, что такие миры в том числе и привлекают людей, которым MMORPG даже не особо интересно, они играют внутри нее в свою экономическую стратегию.
mmozg Atron: Вот очень тонкий момент с людьми, которым «не особо интересно MMO». А они ММО интересны в глобальном смысле, на ваш взгляд? Не в финансовом плане, тут все понятно, деньги у всех одинаковые, а в плане поддержания правильной атмосферы, соотношения игроков в организме MMO, если можно так сказать. В дальней перспективе. Ведь во многом та скукотень, которая сейчас происходит с индустрией, вызвана попыткой понравиться тем, кому ММО не нравится. И получаются такие довольно странные создания типа «MMO для любителей сингловых игр». А потом шок от того, что все пропало и оно никому толком не интересно. Где грань между мягким рекрутингом новых душ в ММО и попыткой понравиться тем, кому ты никогда не сможешь понравиться?
Сергей Теймуразов: Мне кажется, что зачастую «ММО для любителей сингловых игр» возникают не из маркетинговых задач, а из вечной проблемы разработчиков — из желания сделать «игру мечты». Если разработчик любит синглы — то у него и ММО такая получится.
В этом плане маркетологи обычно более консервативны, они скорее предложат сделать «второй WoW». Есть же «история успеха» — значит, всё получится. В последнее время с клонами WoW уже получше дела обстоят, зато много клонов доты.
Как раз новички в ММО, пожалуй, наименее негативно воспримут что-то новое. Скорее стоит бояться игроков, которые начинают просить ввода каких-либо игровых возможностей из своих любимых игр («маунтов как в ВоВе», «pvp как в линейке»).
mmozg Atron: Хм, интересная точка зрения. Возможно, действительно в этом смысле “игрок-чистый лист” более благодатная почва для выращивания любви к своему проекту.
А за что можно полюбить AA так вот — сильно-сильно? Чем этот мир может очаровать игрока и стать той самой игрой, к которой потом будут постоянно возвращаться и говорить «хочу вот это как в Archeage»?
Сергей Теймуразов: Для меня лично этот момент наступает, когда хочется попробовать что-то в мире игры интуитивно. Когда АА показывает первые квесты про крафт и интерактивность с растениями и предметами, сразу меняется отношение к игровому миру.
Сразу хочется, увидев фонарь, подбежать и проверить, выключается ли он? Завянет ли дерево? Уйдет ли на дно торговый пак после смерти его владельца в воде?
mmozg Atron: В последней заметке я выделил три основных шага, которые, на мой взгляд, продвигают Archeage вперед в глобальном плане:
— Намного более широкий спекрт игровой деятельности
— Система правосудия
— Система, позволяющая владеть территориями при помощи не только военного, но и финансового могущества
Возможно, у вас есть свои мысли по поводу того, что отличает AA от ближайших конкурентов. Было бы интересно об этом услышать. Но и в общем, вы считаете проект XLGames прорывом, каким-то большим шагом вперед в индустрии MMO?
Сергей Теймуразов: Мне кажется, что в первую очередь прорыв команды-разработчика АА в том, что они не боятся делать новое, вводить новые возможности. Это особенно необычно для корейского рынка разработки, как мне кажется. Всё-таки большинство корейских разработчиков более осторожны, боятся сделать лишний шаг. Предпочтут систему, зарекомендовавшую себя в другой игре, а не что-то новое.
Я думаю, еще рано хвалить Archeage за успешную систему экономической войны. Это только начало, не все механизмы работают. Но она может стать такой игрой. Гораздо лучше все эти механизмы заработают, когда будет доступно больше территорий. Я надеюсь, что и в политическом плане игроки пройдут стадии от феодальной раздробленности до более централизованной власти. Будет интересно увидеть, что это произойдет естественно, а не из-за каких-то сюжетных или геймплейных рельс.
mmozg Atron: Часть наших читателей считает, что система правосудия больше напоминает аттракцион. Я же вижу в ней довольно мощные и уникальные основы социального взаимодействия в игре. Какое ваше отношение к системе правосудия и насколько высоко вы оцениваете ее потенциал?
Сергей Теймуразов: Сложно сказать на основе корейской версии. Потому что очень интересно, какие драмы разгораются в чате. Пытается ли кто-то подкупить присяжных? Я не знаю этого, к сожалению. А вот за тем, как это будет работать у нас, надо будет последить повнимательнее.
mmozg Atron: Еще один вопрос к вам, как к человеку, более сведущему в дальнейших планах разработчиков: будет ли эта система функционировать в рамках пользовательских фракций? То есть будет ли у пользовательской фракции свой суд, тюрьма, присяжные и шерифы?
Сергей Теймуразов: Насколько я знаю, это пока не решено.
mmozg Atron: Хм… интересно. Но тогда едва ли можно утверждать, как это делали представители XLGames, что NPC-фракции просто некая обучающая стадия, тогда как пользовательские фракции если и будут отличаться, то только в сторону расширенного функционала. Насколько я понял, XLGames видит NPC-континенты неким режимом обучения, предполагая, что большинство игроков рано или поздно переберется на северный континент. Не повторяют ли разработчики ту же ошибку, какую допустили в своих предположениях CCP, разрабатывая EVE-online? Схема там очень похожая – есть NPC-империя, есть дальние сектора, «нули», где трава зеленее, астероиды жирнее и вообще игроки туда должны бежать толпами. Но статистика проживания персонажей все же спорит с этой идеей. Игре уже десять лет, а львиная доля персонажей находится на NPC-территориях. Хотя бы потому, что их там с насиженных мест никто не сгонит и вообще они себя там чувствуют намного лучше, защищеннее. На ваш взгляд, в XLGames учли этот не очень позитивный опыт?
Сергей Теймуразов: А плохо ли это для самих игроков, ошибка ли это? Я, например, присмотрел себе участок в ArcheAge как раз в мирной его части. Зато не буду смотреть на толпы врагов, бегающих по моей клубнике.
В какой-то степени игроки сами проголосуют за то, где им комфортнее находиться. Но более-менее реально это можно будет сравнить всё-таки после открытия дополнительных территорий.
mmozg Atron: Мне кажется, это плохо хотя бы потому, что если игрок останется в «режиме обучения», он, возможно, быстро потеряет интерес. То есть игра ведь это как два полюса. Есть начало игры и есть «хайэнд», к которому если и не всех, то большинство тянет. А если большинству этот хайэнд-контент и даром не нужен, то в структуре игры есть некие существенные изъяны. Что-то не так.
Сергей Теймуразов: Не всегда «просто» означает «неинтересно», как мне кажется. «Режим обучения» кому-то может показаться интересной игрой, это не очень плохо. Геймплей тетриса тоже не очень сложный, но вовсе не так уж и плохо, что люди в него играют и не переходят в «хайэнд» игры с более сложными механиками.
Но в целом, вовлечение «мирных крафтеров» в суровый хайэнд — это интересная геймдизайнерская задача.
mmozg Atron: Я, как человек, проживший в EVE-online четыре года, могу поделиться в этом контексте субъективным опытом. Империя там действительно режим обучения. К счастью для CCP, период обучения в их игре довольно большой и может длиться годами. Что круто для подписки и все такое. Но вот когда ты вырастаешь из этого, назад дороги нет. То есть ты не можешь просто пойти в нули, обжечься там и вернуться в империю. Не получается. И все это в итоге билет на выход. На выход из игры.
Сергей Теймуразов: Возможно, в АА будет немного по-другому, так как мир «нулей» и мир «хайсеков» не настолько разделены хотя бы географически. И игроки смогут пересекать эту границу гораздо чаще, чем в EVE.
Насколько же накладывает отпечаток на геймплей каждого игрока проживание на северном континенте — мне пока сложно сказать.
mmozg Atron: У XLGames был отток игроков, и одной из претензий было, как ни странно — “нечем заняться”. Что, опять же, естественно, без сильного эмоционального полюса в виде Северного Континента. Без жизни и формирующих персональную историю мира событий. Здесь вовлеченность во все это игроков сыграет решающую роль. Посмотрим, что сделают авторы проекта. А вообще, на ваш взгляд, какие ошибки они допускали?
Сергей Теймуразов: Задержка с вводом осад. Многие корейские гильдии начали гонку по прокачке и подготовке экипировки, но развитие остановилось, так как бороться было не за что.
mmozg Atron: У вас будет возможность учесть этот опыт и сократить это время?
Сергей Теймуразов: Да. В случае корейской версии такая задержка тоже была невольной — ввод осад сдвинули по приоритетам более важные задачи, например, переработка защиты игры. Нам в этом плане будет проще.
mmozg Atron: Насколько, на ваш взгляд, XLGames гибкие и насколько они готовы прислушиваться к игрокам, делать изменения под их влиянием или просто вследствие наблюдения за развитием событий?
Сергей Теймуразов: Изменения, основанные на реакции игроков, уже можно видеть в корейской версии. Для нашей версии такое тоже будет происходить. Но лично я, пересылая и собирая важные отзывы игроков, всегда буду дополнительно отмечать для разработчиков: «игра — ваша, и вашим геймдизайнерам в первую очередь решать, куда ее вести». Просто для действительно хороших изменений обычно мнения геймдизайнеров и игроков совпадают. И часто можно услышать от разработчиков «да-да, мы это как раз хотели сделать, но не были уверены. Давайте сделаем так в этот раз.»
mmozg Atron: Какими ключевыми качествами, на ваш взгляд, должен обладать современный успешный разработчик MMORPG?
Сергей Теймуразов: Команда должна уметь предложить что-то новое для рынка. Неважно, геймплейные новинки или технологические. В последнем случае бывают, конечно, достаточно пустые игры (пример — Tera, Blade and Soul), но в любом случае это серьезная заявка на успех.
mmozg Atron: Кстати, Tera была изначально, до бегства из-под крыла NCSoft, работой над ошибками LA2. Есть по этому поводу даже представленные в суде документы. То есть нонтаргетный динамичный бой, мирные выборы на части территорий и другие моменты. Чего ей не хватило, на ваш взгляд?
Сергей Теймуразов: Насколько мне известно, там в основном не гейм-дизайнерские вещи были «позаимствованы», а наработки для движка. Проект действительно красивый, и боевая система неплохая (в частности, мне понравилось, как хилерские умения были перенесены в нон-таргет). Но хайэнд совершенно пустой.
Что касается политической системы — видно было, что к этому относились просто как к дополнительному пункту для маркетинга. Управление территорией не сильно меняло что-либо для других игроков.
mmozg Atron: А есть впереди, на горизонте, некие MMO-проекты, которые бы вы хотели обязательно издать в России и считаете будущим индустрии? Другими словами, если убрать на секунду Archeage, какие ваши глобальные ставки? Речь не о возможностях или планах, а о личных предпочтениях.
Сергей Теймуразов: Нет. И это очень печально. Многие ждут Black Desert Online, но мне кажется, что пока смелых заявлений у проекта гораздо больше, чем реально сделают разработчики. Все-таки мы видели C9, это была неплохая игра, но до хита ей было далеко. В текущих роликах BDO просматривается та же боевка, к примеру. Насколько сильно уйдет игра от предыдущего проекта студии — вот ключевой вопрос. Вполне может оказаться, что это будет опять С9, только с дополнительными бантиками.
mmozg Atron: Значит, на Archeage все надежды? У нас был цикл заметок о развитии Lineage 2. Они закончили свой первоначальный план где-то спустя четыре года после старта проекта, то есть к Interlude. Насколько большой и амбициозный план у разработчиков Archeage? Есть ли ключевые или очень важные для игры элементы, которые у них еще не выпущены, но запланированы?
Сергей Теймуразов: Я, к сожалению, совсем не могу об этом рассказывать. Но даже по текущей карте можно судить, сколько места ещё оставлено для новых рас. Да и северный континент закрыт практически полностью.
mmozg Atron: Я в большей степени говорю о том, что запланировано в части механик. Так только спустя год в LA2 появился манор, затем появился глобальный ивент «Семь Печатей» и много другое. Все это было в первоначальном плане разработчиков. И это важно понимать с точки зрения того, можно ли делать некие выводы о проекте. Потому что, к примеру, очень странно оценивать Archeage без большого количества северных территорий и пользовательских фракций на них. Но, возможно, у разработчиков еще есть тузы в рукаве. Не нужно их раскрывать. Достаточно подмигнуть.
Сергей Теймуразов: Возможно, я ошибаюсь, но ни о маноре, ни о семи печатях в первых хрониках не было известно. Так что на данном этапе и в АА лучше сохранить тайну.
mmozg Atron: Метко. Крыть нечем. Хорошо, тогда следующий вопрос. У игроков есть разное представление о сроке, за который можно сформировать мнение об игре. На ваш взгляд, какой должна быть длительность непрерывной игры в MMO, чтобы сказать – да, этот человек является ее поклонником, а не заглянувшим туристом? У вас есть какая-то статистика на этот счет или собственные представления?
Сергей Теймуразов: Обычно этот срок — больше одного месяца. После этого процент людей, покидающих игру, сильно снижается. То есть остаются только те, кому игра действительно нравится. Если среди таких людей после каких-то изменений виден более сильный отток — значит, в игре не всё хорошо, она идет не туда.
mmozg Atron: Я из нескольких источников слышал довольно любопытное замечание о том, что в проекте Perfect World, в русской его локализации, которая принадлежит вашей компании, довольно любопытное игровое сообщество. В нем в среднем довольно высокий уровень общения, выше, чем в LA2, к примеру. У меня не было возможности это проверить. А у вас есть какое-то мнение на этот счет? И если это действительно так, то с чем это связано?
Сергей Теймуразов: Я достаточно давно не заходил в PW (последние два года точно), поэтому мне сложно сказать, какая там сейчас ситуация. Впрочем, насколько мне известно, команда проекта действительно гордится своим сообществом.
mmozg Atron: Насколько я понимаю, много команд нацелены оттуда перейти в Archeage. И много команд, которые ностальгируют по потерянной LA2, тоже. То есть в плане сообщества у нас получится некий микс. И вот что интересно. Практически все большие кланы рассматривают в качестве безальтернативного варианта для себя первый сервер. Очевидно, что уже сейчас наметился в этом плане перекос в населенности и некой престижности. Тогда как, по вашим словам, запланировано не менее шести игровых серверов. У вас есть какие-то мысли по поводу компенсации такого перекоса?
Сергей Теймуразов: Мы планируем запустить веб-сервис, который позволит ещё до старта проекта указать свой сервер и объединиться в гильдию. Думаю, на этом этапе силы распределятся более равномерно, какие-то гильдии предпочтут синицу в руках.
mmozg Atron: Одной из распространенных практик при наличии альтернативных серверов остается объявление одного из них «ролевым», что бы это ни значило и какой бы смысл в это ни вкладывал каждый. Но это может стать определенной альтернативой. У вас в планах нет выделения подобного статуса для одного из серверов?
Сергей Теймуразов: Мы недавно обсуждали это внутри команды. Мы опасаемся, что его население будет сильно меньше, чем население других серверов. Поэтому пока нам кажется неверным выделять такой сервер. Можно судить по опыту других игр. Например, в World of Warcraft, у которого серверов в Ру-сегменте немало, нет RP сервера для русскоязычного коммьюнити.
mmozg Atron: Ну, их там нет, скорее всего, по причине наплевательского отношения к ру-сегменту, но это субъективное мнение. Перейдем к последнему вопросу нашего уже совсем не маленького интервью. Мы договорились не мучить вас расспросами о ходе локализации, сосредоточившись на рассуждениях о проекте в целом. Но, возможно, вы хотели бы поделиться какими-то короткими интересными моментами. Потому что мы все в нетерпении.
Сергей Теймуразов: В первую очередь, хотелось бы обрадовать тем, что уже абсолютно точно наш релиз начнется не с январской версии игры, и даже не с мартовской (как в Японии). Уже сейчас мы активно работаем над версией, которая в Корее была в июле.
Также в настоящее время корейские сценаристы переработали свои документы по лору игры, поэтому сейчас мы готовим обновленные материалы по истории игры к публикации.
mmozg Atron: Ого! Это замечательные новости. Сергей, большое спасибо за интересную беседу. Надеюсь, это только начало нашего постоянного общения. Так что с удовольствием говорю до свидания.
Сергей Теймуразов: Вам спасибо!
29 комментариев
Мне интервью (в том числе и эксперимент с форматом) понравилось, оба участника показали себя интересными собеседниками. Получился такой себе диалог, который намного приятнее читать, чем традиционные интервью, в которых подчас то информацию клещами тащат, то интервьюируемый вещает что-то на своей волне.
В любом случае статья получилась очень интересная и познавательная, и, как всегда, прекрасно написано!
На РП серверах механика остается неизменной — не добавлять же для РП серверов механику эмоций, доступную только там?)
В таком случае, зачем плодить сущности? Просто, чтоб повесить табличку — «Ролеплееры всего Аркейджа — объединяйтесь на сервере номер 6!»? Кто хочет объединяться — тот объединится и так — просто предварительно договорившись. Ну а остальным это как-то не очень и надо, видимо.
В лор все-таки довольно сложно погрузится, он сильно отличается от того, что ты реально видишь, и в итоге получается игра внутри игры, что ли. Такое, да, нужно узкому кругу людей.
P.S. И спасибо, что включил мой невольный вопрос про систему правосудия. К слову, повторюсь, что не вкладывал негативного оттенка в слово «аттракцион»))))
Неужели никто не знает что это Ultima Online в неё сотни тысяч играли когда ЛА2 еще в разработке не было !!!, именно она, клады, рейд боссы, пиратство, все профессии оттуда взяты, рыбалка, приготовление пищи, добыча древесины, обработка, выплавка, там есть так же Кракен, Даже Сам Сонг говорил что его вдохновляет Ультима онлайн, а вы всё приписываете суда ЛА2, которая даже рядом с УО не валялась!!!
про конюшни:
Цитата с форума Ultima online(сервер Best UO)
27 апреля 2011 19:48
Сообщение #2
Это небольшой загон (3х5 тайлов), который устанавливается во дворе дома. В него помещаются два форест мустанга и 30 снопов сена для их питания, и через 2-8 часов появляется потомство с новой расцветкой. При этом все три мустанга остаются на привязи у конюшни, но требуют повторного приручения.
Можно бесконечно приводить примеры сравнения АА с УО!!! Дома, огороды и так далее
играю в Ультиму с 2000-ых годов.
1. Потому что Ультима для многих это уже глубокая история где то рядом по времени с MUDами и квестами про Марио (Что не про него. да какая разница все равно древность). Поэтому сравнивать что то с ультимой это все равно что благодарить азбуку за любезно предоставленные буквы.
2. Ультима была первой и все остальные игры это фактически продолжения развитие разных граней этой вселенной. Кто то сделал упор на ПВЕ. кто то на ПВП, кто то на социальность. Появились разные добавления, развитие и.т.д.
Элементы ультимы можно найти где угодно по сути. Поэтому Ультима и не упоминается зачастую.
Ну и вполне возможно что атмосфера в играх все таки предполагается разная, И авторы не планируют воссоздавать то что было тогда, а действительно ориентируются на более популярные
в КорееLA и LA2.Конкретно в этом интервью логично было спросить о параллелях с LA2 в контексте того, что этот проект стал в свое время главным для собеседника, как для игрока. Каких-то серьезный параллелей я никогда с LA2 не проводил. Хотя определенные схожие черты в некоторых моментах есть. Об остальном хорошо написал Шкурник.
1. KocTuk , ты НЕ играешь в Ультиму Онлайн. Думаю, никогда и не играл. Ты играешь в корявую залипуху под названием Best UO shard Antares — пиратский сервер, не имеющий, кроме перекореженного устаревшего клиента, никакого отношения к УО.
2. Большинство гейммейкерских приемов, использованных в УО, давным-давно устарели, и современные ММО (включая АА) построены на совершенно других принципах. Хотя на «наследие УО» претендуют многие игры, включая, например, Darkfall. Как правило — неудачные игры. Это если говорить о принципах настоящей УО. А о пиратских шардах говорить просто не надо никогда.
3. Лорд Бритиш, он же Ричард Гэрриот — заработал свои миллионы вовсе не на УО, а отдал за космический полет далеко не последнее :) К УО он не имеет отношения с 1998 года. Сейчас работает в команде игры Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues. Успел и над ЛА2 поработать, да… :)))
Наверное, вы знаете только часть истории. Ричард Гэрриот действительно летал в космос, но после того, как ушел из NCSoft, где был исполнительным продюсером Lineage 2, затем возглавил работу над проектом Tabula Rasa, а после ухода из компании еще отсудил у NCSofr 11 миллионов долларов, помимо того, что заработал там до этого. Основа полученных им денег — это даже не игры, это перепродажа акций в момент бума первой волны доткомов.