avatar
При высокой цене на лес появляются желающие заработать на этом
Вот это то и прекрасно! Если лес рубят не только ради фана или члены гильдии на свой собственный доморощенный замок; а с целью заработать на нем — то все великолепно.
Чтоб дельцы не создали армию ботов есть два проверенных средства: первое — разрабы должны бдить и жестко банить.
Второе и главное средство — опять жеж идешь на рынок, покупаешь там хороший меч. После чего идешь в лес, находишь там армию ботов-дровосеков и шинкуешь их в мелкую капусту. Если на них было что ценое — берешь себе. Все — проблема с ботами решена!
avatar
Мне показалось, что наоборот — стало ясно, что «боты это плохо» потому, что
1) Ломают заложенную разработчиками концепцию — ограниченную доступность ресурсов или соотношение (потраченное время)/(награда).
2) Лишают разработчиков возможности объективной оценки ситуации в игре — нельзя оценить, пора ли увеличивать продуктивность лесорубов, потому что неизвестно сколько процентов предложения на самом деле генерится ботами.

По поводу пвпшеров на дубе — ну так дуб не единственный же ресурс, нужна и корабельная сосна, и красное дерево, и вишня для растопки мангалов.
avatar
Orgota , несмотря на то, что я не согласен с подходом Ави в этом вопросе, я также не согласен с твоей попыткой представить его мотивы в таком примитивном виде. Идет дискуссия, обсуждаются варианты. Люди соглашаются или не соглашаются, но приводят аргументы. А ты совершенно напрасно решил заняться «переводом».
avatar
Ну, если ты это так понимаешь, я вынужден признать поражение. Я не смог донести свое понимание, или ты не захотел его воспринять — не суть важно. Итог ясен.
avatar
Магия, очарование… Лет нам было не много, других подобных игр было мало, а время усилило приятные впечатления и вымарало из памяти неприятные.
avatar
Счас переведу на обыденный русский.
Человеку не нравятся боты и поэтому он предлагает убить нафиг всю экономику игры.
Для искоренения ботов создать суперботов. Чтоб досок было как грязи и они полностью обесценились. После чего древесина никому не нужна, ремесленники и торговцы никому не нужны — зато каждый бомж может построить себе замок и побежать махаться мечом.

В результате видим обычную печальную картину казуального болота, в которое превратились уже очень многие игры благодаря именно вот таким «рацпредложениям».
Замками, фазендами и заборами заполнено все пространство игры. Ресурсы ничего не стоят. Экономики нет. Осмысленного ПВП нет, поскольку воевать не зачто и незачем (все имущество в игре то по дефолту обесценено).
Единственное развлечение — бегать по карте и бессмысленно махать мечом «просто так» ради фана и прикола.
avatar
Сложно назвать ММО играми ориентированными на соло геймплей. Наверное, имелось ввиду «с элементами, ориентированными на соло геймплей, при этом дающие одиночкам возможность бывать в гуще». Из тех, что я играл, выделю: EVE, RFO, LA2.
Воот! Одиночных занятий и квестов в любой ММО хватает и против них никто не протестует, когда они находятся в общем игровом мире. Сейчас же есть игры с вектором развития именно на МассивСинглплеерОнлайн, когда сотни людей играют в персональные сингл РПГ в персональных инстансах на игровом сервере.
avatar
Оргота, просто отмотай топик выше на пример из wakfu. Если никто не рубит лес — его не купишь ни за какие деньги. Когда лес рубят только по желанию\необходимости — он стоит достаточно дорого, вплоть до отсутствия на открытом рынке. При высокой цене на лес появляются желающие заработать на этом. Сами рубят в три окна. Нанимают сто китайцев. Или программера, который пишет бота для рубки леса в три окна.
Предложение повышается, цена на ресурс закономерно падает и уже меньше желающих заниматься рискованным бизнесом, потому что уменьшается маржа, а риск быть забаненным и потерять уже вложенные деньги остается прежним, а при засильи ботов — даже растет.
В этом смысле появление ботов — реакция рынка (игроков) на сложившуюся экономическую ситуацию, а именно малое предложение и высокий спрос. И по факту со стороны игроков это блин единственная возможная реакция. Наивно полагать, что все честно бросятся рубить лес для того, чтобы покрыть спрос. И бросят ради этого те занятия, ради которых они собственно пришли в игру.
Ниже я уже написал, что по хорошему разработчики, если они против ботов, должны активно мониторить ситуацию и использовать собственные рычаги влияния, чтобы подрегулировать спрос и предложение до уровня насыщения рынка, когда использование ботов уже не рентабельно.
avatar
Ну почему же. Это неплохие добротные игры, вполне стоящие своих денег. Но магия и очарование, которые были в Д1 и отчасти в Д2, а также в гениальнейшем по сторилайну ВК3 и ванильном Азероте, ушли. Но, повторюсь, они вполне добротные. Только скучные.
avatar
Синглплейерная механика в ММО подразумевает возможность играть одному, не полагаясь на других людей.

И я писал о том, что такая возможность обязательно должна быть.

В этом то и компромисс, причем далеко не только в одной TESO. Один мир под своей крышей приютит как любителей играть одним, так и любителей группового взаимодействия и долгосрочных отношений.

Окей. Поясню свой довод. Любители сингла привыкли к игрокоцентричности мира. Именно поэтому NPC в квестах апеллируют к тому, что только ты можешь спасти. Именно поэтому появляется фазирование. Именно поэтому на ура идут инсты, где тебе никто не может ни помешать, ни помочь. Ведь они, обрати внимание, игроки, в 2013-м году остающиеся «поклонниками одиночных RPG». Неужели мы серьезно говорим, что у одиночки мало занятий в EVE, H&H или LA2? Нет же, их достаточно. Но давай определимся с причиной, по которой у одиночных RPG остаются свои поклонники. И что нужно сделать, для того, чтобы удовлетворить их интересы.
avatar
Вариант с люксовыми ресурсами мы уже проходили. Этот подход используется во всех парках развлечений и он… отстоен. Ну т.е. это работает только в случае вечных предметов, но вечные предметы суть смерть крафта в любом виде. Все меняется, когда предметы склонны разрушаться от времени, использования, смерти персонажа и т.п.
Что то не понял, почему люксовые ресурсы не работают в случае невечных предметов?
Если говорить об экипировке, в какой-то момент на старом сервере игроки максимального уровня начинают преобладать. Всегда.
Всегда они начинают преобладать только в играх определенного сорта — а-ля ВОВ. Где прокачка прямолинейна, игра «проходится» и сервер закрывается.
В песочницах же все по другому. В той же ЕВЕ фригатов требуется гораздо больше, чем титанов и мазеров. И сервер существует уже десятилетие.
Я же имел в виду именно потоковые вещи. Доски\бревна для строений, кораблей, осадной техники. Обработанная древесина для мебели. И т.п.
В чем проблема то!? Есть спрос — значить должно быть предложение. Это главнейший закон рынка. Нужны тебе бревна, корабли или что еще — берешь игровые денежки, идешь на рынок и покупаешь!
А за хорошую цену тебе все продадут и в любом количестве, главное чтобы в игре экономика была а не боты.
avatar
L0ckAndL0ad, а ты играл в игры ориентированные на соло геймплей?
Сложно назвать ММО играми ориентированными на соло геймплей. Наверное, имелось ввиду «с элементами, ориентированными на соло геймплей, при этом дающие одиночкам возможность бывать в гуще». Из тех, что я играл, выделю: EVE, RFO, LA2.
avatar
Но как синглплей-механика может создать такую ситуацию?
Синглплейерная механика в ММО подразумевает возможность играть одному, не полагаясь на других людей.
Я процитирую слова из заметки:
Недавно прочел определение TESO как «поиск компромисса между поклонниками MMO и одиночных RPG».
В этом то и компромисс, причем далеко не только в одной TESO. Один мир под своей крышей приютит как любителей играть одним, так и любителей группового взаимодействия и долгосрочных отношений.

Квесты, инстансы, фазирование (там, или в том виде, где они неуместны!), это лишь частности сомнительного (читай — неудачного) гейм дизайна.
avatar
В песочницах нужна нормальная живая экономика и ничего больше.
Если люди решили построить замок и контролировать территорию, то у них априори должны быть на это деньги. А с деньгами — какая вообще проблема! Купят древесины сколько им нужно у других игроков.
avatar
L0ckAndL0ad , а ты играл в игры ориентированные на соло геймплей? Я например играл, и никакого влияния на гущу событий там нет, потому что нет этой гущи событий, нет внутриигровой политики, противостояний и прочего. Каждый игрок варится в своем персональном котелке, взаимодействие с остальными чисто для галочки и искусственно ограничено, геймплей расчитан на соло прохождение на максимальной сложности, другие игроки попросту не нужны для игры. Да и тема заметки про разные векторы развития ММО, «общий котел» в котором все живут в едином игровом мире, или 100500 маленьких горшочков где у каждого персональный мирок, который спасешь только ты.
avatar
Но как синглплей-механика может создать такую ситуацию? У тебя ведь в итоге прилетело 1000x1000 и это стало гущей событий. Обрати внимание на то, куда ведет сингловая составляющая в ММО — уход в фазирование, в инсты, создание прочих раковин, очень напоминающих либо полностью одиночные игры, либо небольшие кооперативы. И в недавней заметке было как раз о возможности помочь, как ты писал выше:

человек, который живет тем, чтобы помогать другим, и не может этого сделать в мире, где любая вещь привязывается к персонажу, а каждый бой строго инстанцирован от посторонних, так что у него просто нет возможности спасти вашу игровую жизнь
avatar
Прекрасный пример соло-контента без отрыва от гущи событий — бойцовская гильдия в ВоВ.
avatar
Мы пришли к ситуации «не все так просто».
Если повысить выход продукции с одиночного шахтера так, чтобы добровольные шахтеры в совокупности покрывали спрос, то если постройка замка упирается только в ресурсы — может пропасть челлендж в «строительстве замка».
Если его понизить так, чтобы ресурсов постоянно и сильно не хватало т.о., чтобы «замок» могли позволить себе только крупные сплоченные группы, то это приведет к появлению майнинга в несколько окон и ботоводству. Потому что «все средства хороши».
Игры с активными разработчиками, имхо, балансируют между этих двух полюсов. С инертными — залипают на одном из них.
В ситуации «гильдия хардкорных пвпшеров, которые захватили 80% территорий, на которых растёт дуб для балок и перекрытий в дворцах» это скорее всего приведет к смерти политической системы в игре. Не обязательно, но скорее всего. Как бороться с противником, который контролирует все ресурсы, необходимые для производства средств борьбы с противником?
avatar
Находиться в гуще событий != влиять на эту гущу.

Причем, в некоторых ситуациях «случайный герой» может и повлиять. В EVE, например, можно пойти соло влезть в битву 1000х1000, взорвать корабль какого-то флиткома и повлиять на ход событий. Но это я утрирую уже.
avatar
А почему у тебя соло-пвп вдруг стало чем-то отличным от копания огорода или ловли рыбы? Влияние на большой игровой мир примерно такое же, если не меньше.