MMO-индустрия: Без компромиссов
Недавно на gamasutra.com вышла интересная заметка «Developers: Community matters, so stop milking players for cash» от CEO игрового комьюнити-сервиса Raptr. Dennis Fong рассказывает в своей заметке о развитии концепции «Games as a Service» в сторону «Community as a Service», считая это самой успешной концепцией в развитии игровых миров. В качестве «выстреливших» примеров Dennis приводит League of Legends, Team Fortress 2 и EVE Online. Желающие ознакомиться с объяснениями автора могут пройти по ссылке выше, а я продолжу эту мысль собственными рассуждениями.

Недавно прочел определение TESO как «поиск компромисса между поклонниками MMO и одиночных RPG». Да-да, тема старая и звучит как хороший рецепт еще одного провала. В чем, собственно, компромисс? И какая его цель, кроме защиты от пиратства и возможности брать тем или иным способом деньги после покупки коробки? Все эти причины, конечно, важны с точки зрения бизнеса, но с точки зрения игрока выглядят несколько надуманными.

Выдача гарантий обходиться без других живых людей любителям одиночного эскапизма лишает онлайновую игру ее важного конкурентного преимущества – сообщества и человеческих связей в нем. Что дает взамен? По сравнению с одиночной игрой, только возможные неудобства от вмешательства в атмосферу, в случае, если само сообщество не является источником атмосферы в игре.

MMO-индустрия: Без компромиссов
Хочу, чтобы вы меня поняли правильно. Я совершенно не настаиваю на принудительной социализации. Я за то, чтобы у одиночек в MMO был свой угол и возможность жить отшельником в хижине на берегу моря. Со всеми вытекающими из подобной жизни последствиями, не в виде наказания, а в виде естественной логики процессов. У отшельника ничего особенного не происходит. Море то штормит, то спокойно плещется, то снова штормит, но уже несколько иначе, позволяя созерцать, смотреть внутрь себя или писать роман.

Когда-то я довольно сильно обжегся альянсовой деятельностью в EVE и общением с множеством посторонних людей. Мне безумно хотелось покоя, отдыха, отпуска без даты возвращения. Необязательно в полном одиночестве. Возможно, с близкими друзьями. Для этого подходил какой-нибудь другой проект или даже кооперативная игра. Но самый идеальный вариант, и для мира, и для меня, когда такое место можно найти, не выходя из любимой игровой вселенной.

Что произошло со мной, независимо от моего выбора в решении возникшей проблемы? Я выпал из круговорота событий, в который был затянут по самые уши. Этот момент крайне важен, потому что желание уйти от суеты, уединиться самому или с друзьями, означает одну очень простую штуку: смещение на периферию событий.

Впрочем, люди в живом мире и их взаимодействие не только генераторы событий, они также генераторы эмоций, включая привязанность и желание зайти в виртуальный мир ради реального человека.

Это и есть перекресток, на котором практически невозможно достичь компромисса. Нужно выбрать. Речь не о песочницах и парках развлечений. Речь о том, в каком направлении авторы будут развивать свою игру. Вот та дорога позволит им погрузить игрока в контролируемое взаимодействие с выдуманным и тщательно проработанным миром. А эта — менее хоженая — будет идти в сторону развития сообщества, связей в нем, событий и местных живых знаменитостей.

MMO-индустрия: Без компромиссов
В рассказе Андре о eve-фанфесте мне безумно нравилось то, что люди на вопрос «Откуда ты?» предполагали внутриигровой ответ. То есть некий регион на звездной карте виртуального мира. Причем сами по себе эти системы довольно однообразны. Название региона означает какой-то слепок сообщества, населяющего его. Вот поэтому сообщество и есть в этом конкретном мире буквально «кровь в венах».

Запуск любого MMO-проекта – это точка старта его развития. Естественно, многое в его векторе развития заложено еще до запуска. Но большинство вещей предстоит сделать и решить в будущем. Проверить себя через пять, десять, пятнадцать лет.

Сейчас я много времени провожу на корейских сайтах, выискивая информацию по Archeage. И вот я решил ради интереса заглянуть в раздел Lineage 2. Разница колоссальная. Помимо описания нововведений, которых, конечно же, там в разы меньше, чем в разделе Archeage, линеечная секция пестрит сводками с политической карты мира различных шардов. Кто на кого напал, кто с кем объединился. Имена, названия кланов и альянсов, обзоры осад.

MMO-индустрия: Без компромиссов
Какие-то люди уже пытаются поставить диагнозы Archeage на основании увиденного в игре. Но какой бы прекрасной ни была, к примеру, рыбалка, важно, является ли это в конечном итоге частью чего-то большего, что можно назвать «мир». Сказать это получится в лучшем случае к осени этого года, когда на Северном Континенте корейских миров будет хоть что-то вырисовываться в социальной части. Северный Континент есть не дополнительная, не опциональная, а основная часть Archeage, на основании которой можно будет говорить о развитии проекта и сообщества. Все происходящее на NPC-территориях неизбежно является периферийной, подчиненной частью. Без компромиссов.

34 комментария

avatar
Выдача гарантий обходиться без других живых людей любителям одиночного эскапизма лишает онлайновую игру ее важного конкурентного преимущества – сообщества и человеческих связей в нем.
Почему лишает. Вы считаете что если людей не заставлять, то они и общеаться не будут. Тогда нужно ли такое общение.
А конкурентные преимущества как раз появляются (с точки зрения продаж конечно) Те кому нужно общество и так будут в нем вариться. А те кому нет — будут играть в свой сингл по сети и не парится о всяких социальных заморочках.

Просто не стоит все что имеет букву «О» в названии воспринимать как «должно быть песочницей похожей на EVE или ЛА2» мир шире чем эти 2 игры. В том числе и мир игровых проектов. Далеко не все из которых провальны.

Ну и в качестве дополнения. Если будет по русски то этот пост для меня уже реклама. авторы идут в правильном направлении к игре которую я готов буду купить.
Комментарий отредактирован 2013-05-28 14:49:22 пользователем Shkoornik
  • +1
avatar
Почему лишает. Вы считаете что если людей не заставлять, то они и общеаться не будут. Тогда нужно ли такое общение.

Одно из важных правил социализации, необходимой в диалоге — пытаться понять, что хочет сказать собеседник. Я не считаю, что людей нужно заставлять социализироваться. Мало того, я треть своей заметки посвятил тому, что возможность быть одиночкой в игре — это замечательное свойство игрового мира. Но необходимо понимать последствия. Противоречие возникает тогда, когда человек, желающий одиночества, вместе с тем желает находиться в гуще игровых событий. Вернее, это противоречие существует лишь тогда, когда в мире он не единственный живой человек. А для одиночных игр это вполне нормально.

Просто не стоит все что имеет букву «О» в названии воспринимать как «должно быть песочницей похожей на EVE или ЛА2» мир шире чем эти 2 игры.

И это снова про «слушать собеседника». Я написал о том, что дело не в песочницах и в парках. И даже не в единственно верном пути. Дело в том, что разработчики должны сделать выбор. Компромиссы ни к чему не приведу. Можно идти только по одной дороге.

В итоге только что я потратил время на то, чтобы пересказать вам свою же заметку. Будьте внимательнее, пожалуйста.
  • +1
avatar
Компромиссы ни к чему не приведу. Можно идти только по одной дороге.
Зачем ходить в который раз по одной и то же дороге? Компромисы это как раз один из способов найти свой путь. И как я уже сказал мне лично этот путь пока интересен. Именно тем что на нем классического требования социализоваться под страхом потери «гущи игровых событий».

Дело в том, что разработчики должны сделать выбор
Они его сделали — заметка была скорее о том что вам этот выбор не понравился. Мне он понравился вот я и отписался.
  • 0
avatar
Но необходимо понимать последствия. Противоречие возникает тогда, когда человек, желающий одиночества, вместе с тем желает находиться в гуще игровых событий. Вернее, это противоречие существует лишь тогда, когда в мире он не единственный живой человек.
Ат, мне кажется, что ты неправильно используешь термин «одиночка», и из-за этого приходишь к асболютно неправильным выводам. Одиночки в ММО, как фокус-группа, это НЕ отшельники, которым интересно только взаимодействие с неживым миром.

Одиночки в ММО — люди, которые не стремятся (целенаправленно) к долгосрочным игровым связям. При этом они могут находиться в самой гуще событий, временно вступать в группы, если это необходимо. Сколько раз я делал пвп соло-вылеты из Империи в нули, встревая в местные междусобойчики? Неоднократно. Также неоднократно я участвовал в Чип-варах в RFO (как без группы, так и с непонятно кем в группе), и ходил в рейды на боссов с рандомными людьми, как в RFO, так и в LA2. Я, будучи одиночкой, потреблял как одиночный, так и групповой контент, в зависимости от собственного желания.

Дальше больше. Одиночкой может быть человек, формально являющийся членом клана/корпорации, но при этом намеренно пользующий их в первую очередь как ресурс, не волнующийся особо за социальное взаимодействие с другими, делающий вид что взаимодействует и заинтересован. Он будет точно также потреблять одиночный контент, по необходимости групповой, и будет также одиночкой.

Третье. Одиночки, как фокус-группа, это перспективная группа, лучшим образом подходящая для новичков в ММО. Они начинают играть одиночно, понимают плюсы и минусы, при этом смотрят по сторонам, на окружающих, и понимают, что они могут получить больше в случае обьединения с другими игроками. Так они получают начальный опыт и в перспективе становятся командными игроками.

В общем, у тебя абсолютно неправильное представление об одиночках в ММО, отсюда и неправильные выводы.
Комментарий отредактирован 2013-05-29 14:00:06 пользователем L0ckAndL0ad
  • +2
avatar
Лок, мне кажется, ты слово «одиночка» интерпретируешь из «состояния» в «жизненную позицию». Одиночка в контексте того, о чем говорю я, это человек, находящийся в определенном состоянии. Когда одиночка в твоем примере входит во временную группу, он временно меняет состояние. Когда одиночка использует ресурсы клана, он находится внутри клана, то есть в другом состоянии.
  • 0
avatar
В этом то все и дело. Как я уже написал выше, «одиночка», это, в первую очередь фокус-группа для разработчика. Это стиль игры, вокруг которого ведется определенный гейм дизайн. Можно сказать, что это отображает жизненную позицию игрока, да. Люди так просто не меняются. Я сужу об этом в первую очередь по себе, как игроку, как ивент и мишн мейкеру, и по всем тем людям, которых знаю.

У меня есть отличный контрпример. Вот ты говоришь «хочу отшельничества», при этом не отрицаешь наличие рядом с тобой в этот момент друзей, т.е. группы. Ты вдруг резко не начинаешь быть одиночкой, ты остаешься быть командным игроком. Потому что люди так просто не меняются, если и меняются вообще.
  • 0
avatar
В этом то все и дело.

Я не понял, в чем в «этом» дело. В твоих примерах одиночка находится в гуще событий, используя те или иные механизмы социализации. Используя эти механизмы, он переходит в другое состояние. Выходя из этого состояния, он неизбежно чего-то лишается в изначально групповой игре. Чего не происходит в одиночной игре, которая изначально проектируется так, что весь мир, все NPC крутятся вокруг тебя и существуют только для тебя.
  • 0
avatar
Окей. Еще раз. Дело в том, что ты используешь термин «одиночка» как состояние, а не как жизненную позицию и стиль игры. Отсюда ты делаешь неверные выводы. Пример:
Выдача гарантий обходиться без других живых людей любителям одиночного эскапизма лишает онлайновую игру ее важного конкурентного преимущества – сообщества и человеческих связей в нем. Что дает взамен? По сравнению с одиночной игрой, только возможные неудобства от вмешательства в атмосферу, в случае, если само сообщество не является источником атмосферы в игре.
Что здесь неправильно? То что _ничто_ не лишает _никого_ человеческих связей и сообщества, а в замен наоборот дает возможности этих самых связей. Ты, будучи одиночкой, потребляешь чисто сингловый контент (играешь в полный сингл), но при этом находишься вокруг других игроков, видишь их, можешь пройти мимо, можешь помочь кому-то, или сам получить помощь, можешь пойти сходить на _живой_ рынок/аукцион, или почитать форум сообщества на любую интересующую тему. И продолжать потреблять чисто сингловый контент! Соло-пвп, на мой взгляд, это тоже сингловый контент, если что.
  • 0
avatar
Соло-пвп, на мой взгляд, это тоже сингловый контент, если что.

почему это?
  • 0
avatar
Потому что человек заходит в игру, и никого не дожидаясь идет кого-то убивать? Доступность подобного синглового контента есть при >2 людей на сервере, т.е. 99.99% случаев, что по своей сути (механически, для соло игрока) не отличается от соло убийства мобов.
  • 0
avatar
что по своей сути (механически, для соло игрока) не отличается от соло убийства мобов.

Отличается принципиально, если есть разность интересов. Если имеешь дело с живыми людьми в живом мире, появляется глубина в выборе места, времени, тактики, оценке противника итп.
Если в этом мире все занимаются одним и тем же, то да, особой разницы с ботами нет. Поэтому я, кстати, не люблю арены, БГ и прочее, как его некоторые называют, «честное ПвП»
  • 0
avatar
Ты, будучи одиночкой, потребляешь чисто сингловый контент (играешь в полный сингл), но при этом находишься вокруг других игроков, видишь их, можешь пройти мимо, можешь помочь кому-то, или сам получить помощь

Сингловый контент заставляет крутиться мир вокруг тебя. Вдруг оказывается, что без тебя не могут обойтись в этой деревне, и в следующей тоже не могут обойтись. Это если не считать того, что вооон в том замке сидит король и ждет… кого бы ты думал? Сюрприз. И его существование, события вокруг него целиком и полностью подчинены твоим действиям. Или ты руководишь базой x-com и никто кроме тебя планету не спасет. Но давай теперь представим, что ты уехал в отпуск, вернулся, а Земля уже спасена. В этом суть всех противоречий. Что значит тебе кто-то помог? Зачем помог? Ты же герой. А это кто? Другой концепт. Ты просто один из многих, населяющих этот мир. Но при этом твой сингл-контент будет не очень впечатляющим, правда?
  • 0
avatar
Сингловый контент заставляет крутиться мир вокруг тебя.
Нет, нет, и еще раз нет. Сингловый контент — это вещи, которые может делать игрок сам, без посторонних. Такие частности, как нелепые/абсурдно написанные квесты, и взывание к «только ты можешь спасти Землю» — лишь часть общего. На квестах сингловый контент клином не сошелся.
  • +3
avatar
Нет, нет, и еще раз нет. Сингловый контент — это вещи, которые может делать игрок сам, без посторонних.
Лок, ты безусловно имеешь права на такое мнение, но лично я с ним в корне не согласен. Поэтому не надо пытаться пропихивать такую позицию, как самоочевидную аксиому.
  • 0
avatar
Я не говорил, что это аксиома. Я основываюсь на собственном опыте игрока-одиночки в ММО, а также того, что слышал от непосредственно разработчиков ММО игр. А уж наиграл и наслушался я достаточно.

Да и, вот, Ат сам пишет:
Выдача гарантий обходиться без других живых людей
Это и есть определение синглового контента в ММО.
  • +1
avatar
Такие частности, как нелепые/абсурдно написанные квесты, и взывание к «только ты можешь спасти Землю» — лишь часть общего. На квестах сингловый контент клином не сошелся.

Правильно. Но тогда ты уходишь из гущи событий. Вдруг оказывается, что сингловый контент — это ловить рыбу, рубить дерево, искать место для колодца, работать на огороде. Словом, делать что-то, что является частью обычной и очень негероической жизни. Согласен?
  • 0
avatar
Не обязательно. По недавно приведенном примеру с соло-пвп как сингл контентом, можно провести аналогию и для нахождения в гуще событий. Сама только игровая возможность пойти соло участвовать в гуще событий — это тоже часть гейм дизайна вокруг соло контента.

Например, во многих ММО отдельно стоят возможности пойти воевать группой (например, на арене), и _отдельно_ (т.е. специально для соло игроков) есть возможность пойти на арену одному, и тебе игра сама подберет пати для участия в данном конкретном игровом ивенте.

Это соло контент, потому что ты гарантированно можешь обойтись без других людей, игра все сделает за тебя. Механически будет без разницы, живые вокруг тебя люди или нет. Ты можешь заметить разницу только в поведении, но гарантированная доступность данного вида развлечения 99% на любом живом сервере.
Комментарий отредактирован 2013-05-29 15:35:02 пользователем L0ckAndL0ad
  • +2
avatar
А почему у тебя соло-пвп вдруг стало чем-то отличным от копания огорода или ловли рыбы? Влияние на большой игровой мир примерно такое же, если не меньше.
  • 0
avatar
Находиться в гуще событий != влиять на эту гущу.

Причем, в некоторых ситуациях «случайный герой» может и повлиять. В EVE, например, можно пойти соло влезть в битву 1000х1000, взорвать корабль какого-то флиткома и повлиять на ход событий. Но это я утрирую уже.
  • 0
avatar
Но как синглплей-механика может создать такую ситуацию? У тебя ведь в итоге прилетело 1000x1000 и это стало гущей событий. Обрати внимание на то, куда ведет сингловая составляющая в ММО — уход в фазирование, в инсты, создание прочих раковин, очень напоминающих либо полностью одиночные игры, либо небольшие кооперативы. И в недавней заметке было как раз о возможности помочь, как ты писал выше:

человек, который живет тем, чтобы помогать другим, и не может этого сделать в мире, где любая вещь привязывается к персонажу, а каждый бой строго инстанцирован от посторонних, так что у него просто нет возможности спасти вашу игровую жизнь
  • 0
avatar
Но как синглплей-механика может создать такую ситуацию?
Синглплейерная механика в ММО подразумевает возможность играть одному, не полагаясь на других людей.
Я процитирую слова из заметки:
Недавно прочел определение TESO как «поиск компромисса между поклонниками MMO и одиночных RPG».
В этом то и компромисс, причем далеко не только в одной TESO. Один мир под своей крышей приютит как любителей играть одним, так и любителей группового взаимодействия и долгосрочных отношений.

Квесты, инстансы, фазирование (там, или в том виде, где они неуместны!), это лишь частности сомнительного (читай — неудачного) гейм дизайна.
  • +1
avatar
Синглплейерная механика в ММО подразумевает возможность играть одному, не полагаясь на других людей.

И я писал о том, что такая возможность обязательно должна быть.

В этом то и компромисс, причем далеко не только в одной TESO. Один мир под своей крышей приютит как любителей играть одним, так и любителей группового взаимодействия и долгосрочных отношений.

Окей. Поясню свой довод. Любители сингла привыкли к игрокоцентричности мира. Именно поэтому NPC в квестах апеллируют к тому, что только ты можешь спасти. Именно поэтому появляется фазирование. Именно поэтому на ура идут инсты, где тебе никто не может ни помешать, ни помочь. Ведь они, обрати внимание, игроки, в 2013-м году остающиеся «поклонниками одиночных RPG». Неужели мы серьезно говорим, что у одиночки мало занятий в EVE, H&H или LA2? Нет же, их достаточно. Но давай определимся с причиной, по которой у одиночных RPG остаются свои поклонники. И что нужно сделать, для того, чтобы удовлетворить их интересы.
  • 0
avatar
Неужели мы серьезно говорим, что у одиночки мало занятий в EVE, H&H или LA2? Нет же, их достаточно.
Мне показалось, что ты именно это и говоришь в заметке:
Я за то, чтобы у одиночек в MMO был свой угол и возможность жить отшельником в хижине на берегу моря. Со всеми вытекающими из подобной жизни последствиями, не в виде наказания, а в виде естественной логики процессов. У отшельника ничего особенного не происходит. Море то штормит, то спокойно плещется, то снова штормит, но уже несколько иначе, позволяя созерцать, смотреть внутрь себя или писать роман.
Я хочу сказать, что жизнь одиночки в хорошей ММО может быть не менее интересна, чем у командного игрока. Он может находиться в гуще событий, при этом «естественная логика процессов» будет говорить, что он все еще одиночный игрок.
Но давай определимся с причиной, по которой у одиночных RPG остаются свои поклонники. И что нужно сделать, для того, чтобы удовлетворить их интересы.
Это уже как-то далеко от темы, да и я что-то подустал от такой длинной дискуссии.
  • 0
avatar
Прекрасный пример соло-контента без отрыва от гущи событий — бойцовская гильдия в ВоВ.
  • 0
avatar
Социализации или организации? Сравни:
1. Я фрилансер, меня нанимают для какого-то проекта, там участвуют еще какие-то незнакомые мне люди. Мы делаем работу, руководствуясь какими-то формальными ориентирами и полагаясь на профессионализм менеджеров.
2. Я работаю в команде, где я знаю всех участников. Знаю у кого какие сильные и слабые стороны, где существует какая-то лояльность, понимание, дружба в конце-концов. Формальности в этом случае м.б. не так важны, и профессиональным менеджментом можно пренебречь.

И та и другая схема имеют свою за и против и в конечном итоге сравнимы по эффективности. Но это точно не одно и то же.
  • 0
avatar
И та и другая схема имеют свою за и против и в конечном итоге сравнимы по эффективности. Но это точно не одно и то же.
Это не одно и то же, только я не понимаю, каким образом это относится к топику.
  • 0
avatar
L0ckAndL0ad , а ты играл в игры ориентированные на соло геймплей? Я например играл, и никакого влияния на гущу событий там нет, потому что нет этой гущи событий, нет внутриигровой политики, противостояний и прочего. Каждый игрок варится в своем персональном котелке, взаимодействие с остальными чисто для галочки и искусственно ограничено, геймплей расчитан на соло прохождение на максимальной сложности, другие игроки попросту не нужны для игры. Да и тема заметки про разные векторы развития ММО, «общий котел» в котором все живут в едином игровом мире, или 100500 маленьких горшочков где у каждого персональный мирок, который спасешь только ты.
  • +1
avatar
L0ckAndL0ad, а ты играл в игры ориентированные на соло геймплей?
Сложно назвать ММО играми ориентированными на соло геймплей. Наверное, имелось ввиду «с элементами, ориентированными на соло геймплей, при этом дающие одиночкам возможность бывать в гуще». Из тех, что я играл, выделю: EVE, RFO, LA2.
  • 0
avatar
Сложно назвать ММО играми ориентированными на соло геймплей. Наверное, имелось ввиду «с элементами, ориентированными на соло геймплей, при этом дающие одиночкам возможность бывать в гуще». Из тех, что я играл, выделю: EVE, RFO, LA2.
Воот! Одиночных занятий и квестов в любой ММО хватает и против них никто не протестует, когда они находятся в общем игровом мире. Сейчас же есть игры с вектором развития именно на МассивСинглплеерОнлайн, когда сотни людей играют в персональные сингл РПГ в персональных инстансах на игровом сервере.
  • +1
avatar
Все происходящее на NPC-территориях неизбежно является периферийной, подчиненной частью. Без компромиссов.
Тут на ив-ру недавно была забавная темка, называлась «имперская политика», и, оказывается, там тоже есть свои драмы, свои разборки и т.п. Не забываем также про RvB дерущихся друг с другом 23х7. А какие драмы крутились недавно вокруг E-UNI. Я уж не говорю про житу. Так что я бы не стал так категорично списывать со счетов «мирные» области.
  • 0
avatar
В EVE нету мирный областей. Есть условно безопасные. Ключевое слово — условно.
  • 0
avatar
Насколько я понимаю NPC территория в AA тоже не имеет прямого запрета на PVP, а даже если и есть, везде где есть люди что то происходит. Штормит рынок, образуются и разваливаются группы и т.п. Тут важна общая атмосфера игры, если она способствует взаимодействию, то оно будет происходить везде.
  • 0
avatar
В этом списке решительно нехватает James 315, отбампывающего майнеров от астероидов!
www.minerbumping.com/p/the-code.html
  • 0
avatar
Я б на месте майнеров вместо выкупа в 10кк эти самые 10 лямов вешал на 315-го в качестве баунти.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.