Абсолютно справедливое замечание про яхту на фоне ваших заявлений «это не деньги» или «крохи» в отношении десятков и сотен миллионов долларов, которые зарабатывают PC MMO. А могут зарабатывать больше, если будут что-то всё же делать.
Повторюсь — мы невероятным образом перескочили от темы «популярности», которую, с моей точки зрения, вы не доказали, к теме доходов через совершенно неадекватные монетизационные практики, распространённые на мобилках.
Если вы посмотрите на ту же NCSoft, то обнаружите, что в прошлом крупнейшая PC MMO компания, оставаясь таковой последние десять лет, не произвела ничего интересного вообще. Последний их проект — Aion (2008 год). Да, они издали также GW2 и Wildstar, но, во-первых, это работа вне корейских студий, а во-вторых, развитие GW2 и ставка на WildStar тоже вполне показательны. Как и «работа» над Lineage Eternal.
Итого: компания, зарабатывающая огромные деньги каждый квартал и каждый год, в рамках корейских студий за десять лет не произвела на PC практически ничего. А мы удивляемся, как это их доходы от PC MMO не растут. Можно подумать, что они развивали существующие PC-проекты, но и здесь облом, если вспомнить хотя бы трейлер Aion Vision, сравнив его с реальностью, халтуру с Lineage 2: Classic и другие направления.
NCSoft действует по очень простой схеме «как ничего не делать и зарабатывать деньги». Именно по этой причине мы обсуждаем не анонсы новых MMO от этой компании, не новые геймплейные горизонты, а финансовые отчёты. Мы давно «играем» с NCSoft в их финансовые отчёты, вместо их игр. Но если им есть смысл пересчитывать свои деньги, то нам какой в этом резон?
Мне сложно судить, поскольку в ВОВ я не играл. Я буду опираться на опыт других игр.
Я думаю основная вина лежит на ЛФГ. Доступность контента для всех — тоже могла стать причиной, поскольку не было стимула для направления усилий на объединение. В итоге мир в котором есть трудности, возможности и способы в результате взаимодействия между игроками эти возможности реализовать — превратился просто в отличную игру с выверенным балансом, доступную для всех, где можно комфортно играть в одиночку. А для тех, кто хочет «сложности» — естественно такую возможность предоставили (как четко выверенное испытание, а не как неожиданное препятствие, которое существует в мире)
Также нужно отличать инструмент который помогает во взаимодействии и который заменяет взаимодействие.
К слову, в ЛА2 тоже была система ЛФГ.
Но какая между ними разница?
В ВОВе как я понял ты выбираешь подземелье куда хочешь пойти, система автоматически проверяет твое соответствие требованиям (гирскор, уровень) и формирует оптимальную группу. От тебя только требуется нажать кнопку и ты идешь в приключение.
В ЛА2 ЛФГ просто информационный инструмент и способ общения. Он позволяет дать объявление, которые могут просматривать другие игроки в любое время: создать группу; описать цели групп; установить требования по уровню; а также общий чат со всеми членами группы и претендентами на вступление.
Это облегчает поиск группы, но не заменяет его.
А вот еще размышления разработчиков в том числе на тему о том, как важно введя инструмент, помогающий взаимодействию, не убрать саму необходимость взаимодействия. Поскольку это может повлечь негативный последствия для всей игры в целом даже совершенно в других сферах и аспектах игры. Обращение разработчиков ПОЕ
В данной ситуации описано, почему разработчики отказываются вводить автоматизированный аукцион, но предоставляют только вспомогательные инструменты игрокам для торговли, которые требуют одновременного взаимодействия двоих игроков для совершения сделок.
Кстати, отсюда можно многое почерпнуть и касательно полезности или вреда аукционов в других ММО в целом.
1) Парковые ММО (ВоВ и все аналогичные) занимают 90+% рынка ПК ММОРПГ игр. Конкуренция высока.
Как человек, который любит играть в хорошие парки, спрошу — где они?) Ну что-нибудь моложе двух лет хотя бы (Или старше, но что во что я еще не играла). Я бы с удовольствием побегала бы по данжам в чем-то хоть чуть-чуть играбильнее «Eternal Magic».
1) Парковые ММО (ВоВ и все аналогичные) занимают 90+% рынка ПК ММОРПГ игр. Конкуренция высока. Все стремятся отбить расходы на разработку, поэтому выбирают наиболее прибыльную модель оплаты — ф2п.
2) Песочные или частично песочные ММО выходят крайне редко. Собирают очень маленький онлайн на серверах. Разработчики должны молиться о десятках тысячах онлайна, но чаще это тысячи или даже сотни. Разработчикам не хватает умения/сил/денег в разной пропорции, чтобы сделать качественный продукт, который завлечёт большую аудиторию и станет перевоспитывать людей, а это необходимо т.к. современные игроки мыслят категориями популярных в последние 10 лет игр.
Нет ни одного графика по прибыли именно «мобильных ММО», там везде просто мобилки. А это совсем не одно и то же.
Приведены графики по компаниям NCSoft и PearlAbyss. У первой в качестве мобильных игр выпущены два варианта мобильной линейки — global.ncsoft.com/global/gamenservice/playncgames.aspx?category=MOBILE. Они являются MMORPG. У Перлов из мобильных игр только БДО мобайл, которая тоже является ММОРПГ. Претензия к графикам не засчитана.
Если вычитаем ВоВ, то можно смело выкинуть что-то сравнимое с Clash of Clans из дохода мобилок.
ВоВ не брался для целей графиков поскольку из всех мне известных компьютерных ММО он самый финансово успешный на текущий момент. Остальные игры были бы не видны. Но если хочется, легко. В 2017 году у Supercell выручка — 2 миллиарда, при двух самых доходных играх.
У Близзарада (без Активижен) в том же году — 2,1 миллиард (см. страницу 11).
Только вот у них Овервотч, ВоВ, Диабло, и еще пачка тайтлов. И по выручке — как компания с двумя-тремя мобилочными играми. Так что Клеш оф кланс кроет ВоВ по всем фронтам )))
Претензия несостоятельна.
12 миллионов за квартал для проекта, которому 17 лет — не приличные деньги… Ну ок, как скажете. Надеюсь вам там на яхте солнце не сильно припекает.
Только из этих 12-ти надо платить зарплату, аренду помещений, электричество, сервера, проводить акцци/маркетинг и прочая, и прочая, и прочая. И останется… Ничего не останется. А у авторов Клеш оф кланс сотрудников немного, а выручка огромная. Почуйствуйте разницу.
Ну меня хотя бы есть выбор в какой именно форме бегать) Могу гепардом, могу львом, могу медведем… Ну и человеком всё равно приходится бегать — так-то я на лекаре специализируюсь. И вот так выглядит мой 58 друид на актуале («надеваю всё, что вижу»):
А вот так выглядит основной перс (120 монах):
И да, я не умею пользоваться трансмогрификацией:) Так бы поменяла внешку как минимум у капюшона и наплечников, хотя в целом мне этот стиль не очень близок. Но он хотя бы атмосферный такой, в духе Зандалара.
Ну я высказывал свое мнение применительно к ММО РПГ в общем. Поскольку система траснмогрификации появилась не только в ВОВе, но и в куче других игр.
Как я говорил «Я не говорю что эта система идеальна и единственная верная. Просто она мне нравится.»
Но в некоторых играх она особо не нужна и не мешает. Например в играх, где шмот регулярно «обнуляется» разработчиком путем выпуска новых дополнений — чтобы не терять прошлый труд и красивые внешки, такую систему и ввели. Хотя мне больше нравится идея Netzari, согласно которой старый шмот можно было бы «перековывать» или улучшать, чтобы он сохранял свой вид, но получал уникальный набор бонусов и характеристик, актуальные для текущего контента. (но это огромный объем работы для разработчика, поскольку кроме нового контента нужно разработать еще пути улучшения всех старых сетов)
В некоторых играх такая система «трансмогрификации» вообще «невозможна». Допустим, в БНС вообще нет «экипировки». Вместо экипировки ставятся кусочки мозайки и бижутерия, которые определяют характеристики персонажа. А все «одежда» вообще не имеет статов и вся одинаково красивая.
В Ла2 это реализовано через интенсивность и цвет «свечения».
Примерно так
С броней похожая ситуация.
При этом цвет отображает имеющийся сетовый бонус от заточки всего сета. У каждого сета брони бонус уникальный. (может добавлять что-то вроде снижение откатов, скорость бега или атаки, сопротивление контролю и т.д.)
Скорее вы.
Для ВоВ все описанное не имеет смысла.
1. Если вы видите 100 противников и при этом не лагаете и не фризитесь, то а) вы играете на машине сравнимой с корпоративным сервером и б)в вашу столицу пришело 2 (на самом деле 3) рейда за ачивкой. Не мешайте им — они сами передерутся. Во всех остальных случаях вы столько не увидите.
2. В нормальном ПвП взаимодействии вы увидите от двух до сорока (но это альтерак, где драки имеют не так много смысла — когда я заканчивал играть это была гонка на то кто первый убьет вражеского лидера) до 5 человек и у вас будет время посмотреть их одежду и спеки и так.
3. Если вы видите больше 5 противников то единственное что имеет смысл это АОЕ если видите больше 5 союзников то аое-хил. исключение рейды, хотяд ля рандом рейдов это может и сработать. ;-)
4. Ворлд ПвП на момент введения трансмогрификации уже было почти мертво (сейчас мертво совсем практически, судя по новостям) и если вы видели красного на своем сервере, то или вы пришли на сервер с противоположной фракцией и сейчас с вами будут сэлфится или срочно делайте скриншот потому что не факт что вы его скоро увидите. Да и на ПВЕ серверах обычно было не так много пересечений вне специальных зон.
Так что для ВоВ социальное взаимодействие основанное на силе экипировки не имело смысла в момент введения трансмогрификации от слова совсем. Тем более через некоторое время после трансмога ввели выравнивание шмота при ПВП встречах (гладиатор и нуб будут иметь приблизительно похожий ДПС и количество хитов).
Идея с «заточкой» в моем представлении как раз и была возможной альтернативой трансмогу. Неважно на каком уровне ты взял шмотку — если она тебе нравится, просто продолжай использовать и улучшать путем крафта. Ингредиенты для такого крафта могут падать с тех же боссов или добываться из высокоуровневых шмоток, например. Но с ролевой точки зрения гораздо интереснее ведь было бы.
Например вот, сейчас можно менять внешний вид просто в любой момент, под настроение. С любого на любой. Это хорошо или плохо? Я бы сказал, плохо. При альтернативном подходе, внешний вид остается как есть, а если хочется разнообразия — изволь собрать дополнительные сеты. Но при этом никакого ущерба играбельности.
Графики, конечно, красивые, но.
1. Нет ни одного графика по прибыли именно «мобильных ММО», там везде просто мобилки. А это совсем не одно и то же.
2. Если вычитаем ВоВ, то можно смело выкинуть что-то сравнимое с Clash of Clans из дохода мобилок.
3. 12 миллионов за квартал для проекта, которому 17 лет — не приличные деньги… Ну ок, как скажете. Надеюсь вам там на яхте солнце не сильно припекает.
Наверное, как-то не так я 12 лет играю в Варкрафт. Наверное, именно потому до сих пор не гладиатор. :( Я участвую только в культурных ПвП-мероприятиях, в специально для этого отведенных местах. А там обычно заранее смотришь на расу-класс-спек, во что одет персонаж обычно определяется по количеству хп, взятые таланты все равно по вещам не видно… Тактика на арене никогда не зависела от того, какие конкретно вещи надеты на соперниках.
Все вышесказанное для меня имеет смысл только в ПвП в открытом мире, когда «у тебя намечается конфликт с игроком, который одет лучше тебя — возможно стоит уступить»… Мне этот аспект не знаком. Если я дерусь — то дерусь идейно :) И не всегда удается выйти победителем :)
мне тоже приходила такая мысля, но поглядывая на то, что у корейцев в збт\обт, вроде нет — все аналогично, я бы даже сказал органичнее чем у нас — выпустили, не взлетело, закрылись через полгодика.
в китае вообще лепят непоймичто и это в 2к19 году, такое чувство, что в 2008 где-то застряли.
Повторюсь — мы невероятным образом перескочили от темы «популярности», которую, с моей точки зрения, вы не доказали, к теме доходов через совершенно неадекватные монетизационные практики, распространённые на мобилках.
Если вы посмотрите на ту же NCSoft, то обнаружите, что в прошлом крупнейшая PC MMO компания, оставаясь таковой последние десять лет, не произвела ничего интересного вообще. Последний их проект — Aion (2008 год). Да, они издали также GW2 и Wildstar, но, во-первых, это работа вне корейских студий, а во-вторых, развитие GW2 и ставка на WildStar тоже вполне показательны. Как и «работа» над Lineage Eternal.
Итого: компания, зарабатывающая огромные деньги каждый квартал и каждый год, в рамках корейских студий за десять лет не произвела на PC практически ничего. А мы удивляемся, как это их доходы от PC MMO не растут. Можно подумать, что они развивали существующие PC-проекты, но и здесь облом, если вспомнить хотя бы трейлер Aion Vision, сравнив его с реальностью, халтуру с Lineage 2: Classic и другие направления.
NCSoft действует по очень простой схеме «как ничего не делать и зарабатывать деньги». Именно по этой причине мы обсуждаем не анонсы новых MMO от этой компании, не новые геймплейные горизонты, а финансовые отчёты. Мы давно «играем» с NCSoft в их финансовые отчёты, вместо их игр. Но если им есть смысл пересчитывать свои деньги, то нам какой в этом резон?
Я думаю основная вина лежит на ЛФГ. Доступность контента для всех — тоже могла стать причиной, поскольку не было стимула для направления усилий на объединение. В итоге мир в котором есть трудности, возможности и способы в результате взаимодействия между игроками эти возможности реализовать — превратился просто в отличную игру с выверенным балансом, доступную для всех, где можно комфортно играть в одиночку. А для тех, кто хочет «сложности» — естественно такую возможность предоставили (как четко выверенное испытание, а не как неожиданное препятствие, которое существует в мире)
Также нужно отличать инструмент который помогает во взаимодействии и который заменяет взаимодействие.
К слову, в ЛА2 тоже была система ЛФГ.
Но какая между ними разница?
В ВОВе как я понял ты выбираешь подземелье куда хочешь пойти, система автоматически проверяет твое соответствие требованиям (гирскор, уровень) и формирует оптимальную группу. От тебя только требуется нажать кнопку и ты идешь в приключение.
В ЛА2 ЛФГ просто информационный инструмент и способ общения. Он позволяет дать объявление, которые могут просматривать другие игроки в любое время: создать группу; описать цели групп; установить требования по уровню; а также общий чат со всеми членами группы и претендентами на вступление.
Это облегчает поиск группы, но не заменяет его.
А вот еще размышления разработчиков в том числе на тему о том, как важно введя инструмент, помогающий взаимодействию, не убрать саму необходимость взаимодействия. Поскольку это может повлечь негативный последствия для всей игры в целом даже совершенно в других сферах и аспектах игры.
Обращение разработчиков ПОЕ
В данной ситуации описано, почему разработчики отказываются вводить автоматизированный аукцион, но предоставляют только вспомогательные инструменты игрокам для торговли, которые требуют одновременного взаимодействия двоих игроков для совершения сделок.
Кстати, отсюда можно многое почерпнуть и касательно полезности или вреда аукционов в других ММО в целом.
1) Парковые ММО (ВоВ и все аналогичные) занимают 90+% рынка ПК ММОРПГ игр. Конкуренция высока. Все стремятся отбить расходы на разработку, поэтому выбирают наиболее прибыльную модель оплаты — ф2п.
2) Песочные или частично песочные ММО выходят крайне редко. Собирают очень маленький онлайн на серверах. Разработчики должны молиться о десятках тысячах онлайна, но чаще это тысячи или даже сотни. Разработчикам не хватает умения/сил/денег в разной пропорции, чтобы сделать качественный продукт, который завлечёт большую аудиторию и станет перевоспитывать людей, а это необходимо т.к. современные игроки мыслят категориями популярных в последние 10 лет игр.
Приведены графики по компаниям NCSoft и PearlAbyss. У первой в качестве мобильных игр выпущены два варианта мобильной линейки — global.ncsoft.com/global/gamenservice/playncgames.aspx?category=MOBILE. Они являются MMORPG. У Перлов из мобильных игр только БДО мобайл, которая тоже является ММОРПГ. Претензия к графикам не засчитана.
ВоВ не брался для целей графиков поскольку из всех мне известных компьютерных ММО он самый финансово успешный на текущий момент. Остальные игры были бы не видны. Но если хочется, легко. В 2017 году у Supercell выручка — 2 миллиарда, при двух самых доходных играх.
У Близзарада (без Активижен) в том же году — 2,1 миллиард (см. страницу 11).
Только вот у них Овервотч, ВоВ, Диабло, и еще пачка тайтлов. И по выручке — как компания с двумя-тремя мобилочными играми. Так что Клеш оф кланс кроет ВоВ по всем фронтам )))
Претензия несостоятельна.
Только из этих 12-ти надо платить зарплату, аренду помещений, электричество, сервера, проводить акцци/маркетинг и прочая, и прочая, и прочая. И останется… Ничего не останется. А у авторов Клеш оф кланс сотрудников немного, а выручка огромная. Почуйствуйте разницу.
Наезд про яхту — ну такое.
Как я говорил «Я не говорю что эта система идеальна и единственная верная. Просто она мне нравится.»
Но в некоторых играх она особо не нужна и не мешает. Например в играх, где шмот регулярно «обнуляется» разработчиком путем выпуска новых дополнений — чтобы не терять прошлый труд и красивые внешки, такую систему и ввели. Хотя мне больше нравится идея Netzari, согласно которой старый шмот можно было бы «перековывать» или улучшать, чтобы он сохранял свой вид, но получал уникальный набор бонусов и характеристик, актуальные для текущего контента. (но это огромный объем работы для разработчика, поскольку кроме нового контента нужно разработать еще пути улучшения всех старых сетов)
В некоторых играх такая система «трансмогрификации» вообще «невозможна». Допустим, в БНС вообще нет «экипировки». Вместо экипировки ставятся кусочки мозайки и бижутерия, которые определяют характеристики персонажа. А все «одежда» вообще не имеет статов и вся одинаково красивая.
Примерно так
С броней похожая ситуация.
При этом цвет отображает имеющийся сетовый бонус от заточки всего сета. У каждого сета брони бонус уникальный. (может добавлять что-то вроде снижение откатов, скорость бега или атаки, сопротивление контролю и т.д.)
Для ВоВ все описанное не имеет смысла.
1. Если вы видите 100 противников и при этом не лагаете и не фризитесь, то а) вы играете на машине сравнимой с корпоративным сервером и б)в вашу столицу пришело 2 (на самом деле 3) рейда за ачивкой. Не мешайте им — они сами передерутся. Во всех остальных случаях вы столько не увидите.
2. В нормальном ПвП взаимодействии вы увидите от двух до
сорока(но это альтерак, где драки имеют не так много смысла — когда я заканчивал играть это была гонка на то кто первый убьет вражеского лидера) до 5 человек и у вас будет время посмотреть их одежду и спеки и так.3. Если вы видите больше 5 противников то единственное что имеет смысл это АОЕ если видите больше 5 союзников то аое-хил. исключение рейды, хотяд ля рандом рейдов это может и сработать. ;-)
4. Ворлд ПвП на момент введения трансмогрификации уже было почти мертво (сейчас мертво совсем практически, судя по новостям) и если вы видели красного на своем сервере, то или вы пришли на сервер с противоположной фракцией и сейчас с вами будут сэлфится или срочно делайте скриншот потому что не факт что вы его скоро увидите. Да и на ПВЕ серверах обычно было не так много пересечений вне специальных зон.
Так что для ВоВ социальное взаимодействие основанное на силе экипировки не имело смысла в момент введения трансмогрификации от слова совсем. Тем более через некоторое время после трансмога ввели выравнивание шмота при ПВП встречах (гладиатор и нуб будут иметь приблизительно похожий ДПС и количество хитов).
А что по-твоему убило социальность? ЛФГ или доступность контента?
… сказал друид ;)
Например вот, сейчас можно менять внешний вид просто в любой момент, под настроение. С любого на любой. Это хорошо или плохо? Я бы сказал, плохо. При альтернативном подходе, внешний вид остается как есть, а если хочется разнообразия — изволь собрать дополнительные сеты. Но при этом никакого ущерба играбельности.
А как, кстати, можно увидеть уровень заточки?
1. Нет ни одного графика по прибыли именно «мобильных ММО», там везде просто мобилки. А это совсем не одно и то же.
2. Если вычитаем ВоВ, то можно смело выкинуть что-то сравнимое с Clash of Clans из дохода мобилок.
3. 12 миллионов за квартал для проекта, которому 17 лет — не приличные деньги… Ну ок, как скажете. Надеюсь вам там на яхте солнце не сильно припекает.
даже если брать арены, ну варкрафт такой себе пример, в куче мморпг арены без автовыравнивания или подбора очко в очко, уровень в уровень.
Все вышесказанное для меня имеет смысл только в ПвП в открытом мире, когда «у тебя намечается конфликт с игроком, который одет лучше тебя — возможно стоит уступить»… Мне этот аспект не знаком. Если я дерусь — то дерусь идейно :) И не всегда удается выйти победителем :)
в китае вообще лепят непоймичто и это в 2к19 году, такое чувство, что в 2008 где-то застряли.