Те, кто знает как выглядит сет Седьмого Легиона, сразу догадаются, что не так на этой картинке. Кто не знает, подскажу: все не так! Ибо в этом элитном подразделении сил Альянса не служат ни гусары, ни пираты. Ничего подобного. Униформа Седьмого Легиона — это набор сияющих доспехов с золочеными львами, орлами и прочими украшательствами. Да, даже для класса «разбойник» — мастера скрытности и маскировки. На мой взгляд, отвратительнейшая безвкусица и нелепица. Но это тупик, в который разработчики WoW загнали сами себя.
В РПГ есть три класссических пути добычи экипировки: квесты, крафт и лут. Близзы сделали ставку на последнее. Тогда это, видимо, казалось хорошей идеей: крафт и квест — вещи хорошие, но одноразовые. А за лутом игроки будут ходить в рейды снова и снова, пока боги рандома наконец не подарят им желанный апгрейд. Таким образом всегда можно будет кому и с кем туда ходить, что несомненно хорошо для социалки. Плюс, лишний камень на дороге у RMT, так как самый вкусный лут из рейдов привязывается к персонажу и получить его, не побывав в рейде, никак иначе невозможно. Кроме того, сама экипировка стилистически была выстроена согласно нарастанию эпичности игровых испытаний. Персонаж начинал с каких-нибудь «драных штанов фермера», а закачивал очень внушительными рейдовыми сетами. Бывалые приключенцы узнавались издалека и безошибочно. «Задроты! Задроты! — кричала чернь уходящим в BWL эпическим героям».
Но с первым же аддоном система дала сбой. Когда эпические герои оказались по ту сторону Темного Портала, многим пришлось со вздохом стаскивать с себя трудом и кровью (мобов) добытые сеты и вновь надевать драные фермерские штаны, которые, несмотря на свою неказистость, обладали более мощными характеристиками. Хотя кто-нибудь из олдфагов, конечно, напомнит, что топовые вещи из «ваниллы» все же окончательно перебивались лишь новым рейдовым тиром.
Дальше больше — с каждым новым дополнением разработчикам приходилось выдумывать все более навороченные и причудливые вещи, чтобы угнаться за постоянно повышаемым градусом эпичности. Тематика аддонов позволяла разработать то или иное стилистическое направление — нордическое, азиатское и тому пподобные, но в целом, кунсткамера уродцев пополнялась с завидной регулярностью. К этому еще добавим неустанно растущий зоопарк маунтов, петов и прочей ерундистики, местами и вовсе продаваемой за реальные деньги…
Хотя все это чушь. Проблема-то была еще в собственно ванилле. Низкоуровневые сеты — Defias, Scarlet и так далее — выглядели очень здорово, а актуальность теряли очень быстро. Да и не только сеты. Вот щит с гербом дварфов. Добывался на пятнадцатом уровне и имел соответствующие этому уровню характеристики. А ежели ты хотел носить такой на шестидесятом, то сам себе злобный буратино.
И вот, чтобы решить эту проблему, в игре появился ужасный костыль под названием «трансмогрификация». Если вкратце: теперь, получив более интересную по характеристикам вещь, ее можно отнести к специальному NPC, который за небольшие (относительно инфляции золота, что есть отдельная больная тема) деньги изменит ее внешний вид на какой-нибудь известный игроку «дизайн» — то есть сделает из новой вещи копию какой-нибудь уже имеющейся (или имевшейся) старой. При этом она сохранит свое название, статы и уровень. Ну вот серьезно? Что за бред?! Куда логичнее ведь было бы наоборот — модифицировать и улучшать имеющуюся вещь после «реверс-инжиниринга» новой. И почему этим занимаются NPC, а не игроки с крафтерскими профессиями?
Впрочем, может быть, это всего лишь нудеж моих личных тараканов? Учитывая, что фича игроками была принята очень благосклонно. И, например, в РП-сообществе отсутствие трансмогрификации (или какого-нибудь ее адекватного аналога) является одним из принципиальных препятствий к массовому переходу в «классику».
Этой заметкой я хотел бы начать серию на тему «что пошло не так в WoW». Приглашаю всех желающих присоединяться.
В РПГ есть три класссических пути добычи экипировки: квесты, крафт и лут. Близзы сделали ставку на последнее. Тогда это, видимо, казалось хорошей идеей: крафт и квест — вещи хорошие, но одноразовые. А за лутом игроки будут ходить в рейды снова и снова, пока боги рандома наконец не подарят им желанный апгрейд. Таким образом всегда можно будет кому и с кем туда ходить, что несомненно хорошо для социалки. Плюс, лишний камень на дороге у RMT, так как самый вкусный лут из рейдов привязывается к персонажу и получить его, не побывав в рейде, никак иначе невозможно. Кроме того, сама экипировка стилистически была выстроена согласно нарастанию эпичности игровых испытаний. Персонаж начинал с каких-нибудь «драных штанов фермера», а закачивал очень внушительными рейдовыми сетами. Бывалые приключенцы узнавались издалека и безошибочно. «Задроты! Задроты! — кричала чернь уходящим в BWL эпическим героям».
Но с первым же аддоном система дала сбой. Когда эпические герои оказались по ту сторону Темного Портала, многим пришлось со вздохом стаскивать с себя трудом и кровью (мобов) добытые сеты и вновь надевать драные фермерские штаны, которые, несмотря на свою неказистость, обладали более мощными характеристиками. Хотя кто-нибудь из олдфагов, конечно, напомнит, что топовые вещи из «ваниллы» все же окончательно перебивались лишь новым рейдовым тиром.
Дальше больше — с каждым новым дополнением разработчикам приходилось выдумывать все более навороченные и причудливые вещи, чтобы угнаться за постоянно повышаемым градусом эпичности. Тематика аддонов позволяла разработать то или иное стилистическое направление — нордическое, азиатское и тому пподобные, но в целом, кунсткамера уродцев пополнялась с завидной регулярностью. К этому еще добавим неустанно растущий зоопарк маунтов, петов и прочей ерундистики, местами и вовсе продаваемой за реальные деньги…
Хотя все это чушь. Проблема-то была еще в собственно ванилле. Низкоуровневые сеты — Defias, Scarlet и так далее — выглядели очень здорово, а актуальность теряли очень быстро. Да и не только сеты. Вот щит с гербом дварфов. Добывался на пятнадцатом уровне и имел соответствующие этому уровню характеристики. А ежели ты хотел носить такой на шестидесятом, то сам себе злобный буратино.
И вот, чтобы решить эту проблему, в игре появился ужасный костыль под названием «трансмогрификация». Если вкратце: теперь, получив более интересную по характеристикам вещь, ее можно отнести к специальному NPC, который за небольшие (относительно инфляции золота, что есть отдельная больная тема) деньги изменит ее внешний вид на какой-нибудь известный игроку «дизайн» — то есть сделает из новой вещи копию какой-нибудь уже имеющейся (или имевшейся) старой. При этом она сохранит свое название, статы и уровень. Ну вот серьезно? Что за бред?! Куда логичнее ведь было бы наоборот — модифицировать и улучшать имеющуюся вещь после «реверс-инжиниринга» новой. И почему этим занимаются NPC, а не игроки с крафтерскими профессиями?
Впрочем, может быть, это всего лишь нудеж моих личных тараканов? Учитывая, что фича игроками была принята очень благосклонно. И, например, в РП-сообществе отсутствие трансмогрификации (или какого-нибудь ее адекватного аналога) является одним из принципиальных препятствий к массовому переходу в «классику».
Этой заметкой я хотел бы начать серию на тему «что пошло не так в WoW». Приглашаю всех желающих присоединяться.
26 комментариев
Единственный минус — это невозможность другому игроку определить «на глаз» уровень экипировки. И тут как раз помогает сохранение оригинального имени вещи — сразу понятно, что несмотря на внешку, это не «Меч тысячи истин», а кинжал новичка. Или наоборот.
… сказал друид ;)
А вот так выглядит основной перс (120 монах):
И да, я не умею пользоваться трансмогрификацией:) Так бы поменяла внешку как минимум у капюшона и наплечников, хотя в целом мне этот стиль не очень близок. Но он хотя бы атмосферный такой, в духе Зандалара.
Я наверно буду банальным, но идеальной системой для меня является Lineage 2. Там почти весь шмот с определенного уровня и при определенных обстоятельствах выглядит достаточно красиво и эпично. При этом система очень информативна. (ты можешь визуально определить грейд и качество вещи, наличие сетовых и комплектных бонусов, уровень заточки как оружия так и брони и т.д.)
Т.е. по одному взгляду можно определить силу и характеристики персонажа.
Низкоуровневый шмот используется наравне с высокоуровневым. (Опять же по той причине, что цена и качество низкоуровневой заточенной вещи может быть сопоставима с «неточеной» высокоуровневой)
При этом это не выглядит «глупо», поскольку простенький кинжал или меч, святящийся алым красным светом выглядит не менее угрожающим, чем более изящные и «эпичные» высокоуровневые аналоги без «подсветки».
Минусом я считаю то, что при комбинации разных сетов — это порой смотрелось нелепо. Но в играх с более красивым уровнем графики такой проблемы «нелепости» — скорее всего не будет. Поскольку при высоком уровне детализации графики проще сделать, чтобы все части одежды подходили друг к другу (нет особой разницы между красивыми сапогами из черной кожи и ботинками из коричневой кожи).
очевидно же, вот перед вами 100 человек, кого нужно бить в первую очередь, а кого можно вообще проигнорировать?
игра в которой предусмотрено «боевое взаимодействие», раз уж вам так нравится это слово, обязана обладать такими инструментами — что бы вы безошибочно определили, что вот этот вот персонаж — это лекарь, его нужно убивать в первую очередь иначе он всех «залечит и воскресит», а вот из группы ДД, тех что поливают градом стрел наших друзей опасен только игрок Вася, потому что он по классу снайпер и лук у него +27, а остальные хоть и тоже луки и тоже РДД существенного урона не нанесут, не пробьют доспехи, а вот бежит на нас игрок Петя переливаясь всеми цветами рудуги — Петя у нас топовый танк, его бить в 1, да и в 2ем бесполезно только время впустую потратите, тут надо или терпеть или убивать группой человек в 5-10 и так далее.
Для ВоВ все описанное не имеет смысла.
1. Если вы видите 100 противников и при этом не лагаете и не фризитесь, то а) вы играете на машине сравнимой с корпоративным сервером и б)в вашу столицу пришело 2 (на самом деле 3) рейда за ачивкой. Не мешайте им — они сами передерутся. Во всех остальных случаях вы столько не увидите.
2. В нормальном ПвП взаимодействии вы увидите от двух до
сорока(но это альтерак, где драки имеют не так много смысла — когда я заканчивал играть это была гонка на то кто первый убьет вражеского лидера) до 5 человек и у вас будет время посмотреть их одежду и спеки и так.3. Если вы видите больше 5 противников то единственное что имеет смысл это АОЕ если видите больше 5 союзников то аое-хил. исключение рейды, хотяд ля рандом рейдов это может и сработать. ;-)
4. Ворлд ПвП на момент введения трансмогрификации уже было почти мертво (сейчас мертво совсем практически, судя по новостям) и если вы видели красного на своем сервере, то или вы пришли на сервер с противоположной фракцией и сейчас с вами будут сэлфится или срочно делайте скриншот потому что не факт что вы его скоро увидите. Да и на ПВЕ серверах обычно было не так много пересечений вне специальных зон.
Так что для ВоВ социальное взаимодействие основанное на силе экипировки не имело смысла в момент введения трансмогрификации от слова совсем. Тем более через некоторое время после трансмога ввели выравнивание шмота при ПВП встречах (гладиатор и нуб будут иметь приблизительно похожий ДПС и количество хитов).
Про боевую ситуацию тебе уже ответили. Но я добавлю еще, что если по одежде можно определить не только уровень одетости, но и характер имеющихся у персонажа бонусов или баланс атакующих и защитных — это также позволяет выстраивать тактику.
Например если у врага есть два целителя, один из которых одет в сет на бонус к лечению и с «точеным» оружием, а другой в точеном сете на «сопротивелние контролю», но с обычным оружием — то фокусить нужно того, у кого меньше защитных характеристик и который лечит сильнее.
А в тех играх, где принята «трансмогрификация» — зачастую отличить представителей одного класса от другого может быть трудно, не говоря уже о разнице внутри класса.
Кроме того это влияет и на социальное взаимодействие. Если у тебя намечается конфликт с игроком который одет гораздо лучше тебя — возможно стоит уступить. Если «круто одетый персонаж» ведет себя вежливо и идет на компромисс несмотря на явное превосходство — это может многое сказать о его характере или стиле игры и возможно вызвать некоторую симпатию.
Если на тебя напал персонаж с супер переточенной пушкой, но в посредственной броне — скорее всего при определенных условиях ты сможешь победить. И поэтому если хочешь отомстить, имеет смысл попробовать напасть на него даже несмотря на его превосходство в экипировке.
Я не говорю что эта система идеальна и единственная верная. Просто она мне нравится.
Все вышесказанное для меня имеет смысл только в ПвП в открытом мире, когда «у тебя намечается конфликт с игроком, который одет лучше тебя — возможно стоит уступить»… Мне этот аспект не знаком. Если я дерусь — то дерусь идейно :) И не всегда удается выйти победителем :)
даже если брать арены, ну варкрафт такой себе пример, в куче мморпг арены без автовыравнивания или подбора очко в очко, уровень в уровень.
Как я говорил «Я не говорю что эта система идеальна и единственная верная. Просто она мне нравится.»
Но в некоторых играх она особо не нужна и не мешает. Например в играх, где шмот регулярно «обнуляется» разработчиком путем выпуска новых дополнений — чтобы не терять прошлый труд и красивые внешки, такую систему и ввели. Хотя мне больше нравится идея Netzari, согласно которой старый шмот можно было бы «перековывать» или улучшать, чтобы он сохранял свой вид, но получал уникальный набор бонусов и характеристик, актуальные для текущего контента. (но это огромный объем работы для разработчика, поскольку кроме нового контента нужно разработать еще пути улучшения всех старых сетов)
В некоторых играх такая система «трансмогрификации» вообще «невозможна». Допустим, в БНС вообще нет «экипировки». Вместо экипировки ставятся кусочки мозайки и бижутерия, которые определяют характеристики персонажа. А все «одежда» вообще не имеет статов и вся одинаково красивая.
Например вот, сейчас можно менять внешний вид просто в любой момент, под настроение. С любого на любой. Это хорошо или плохо? Я бы сказал, плохо. При альтернативном подходе, внешний вид остается как есть, а если хочется разнообразия — изволь собрать дополнительные сеты. Но при этом никакого ущерба играбельности.
А как, кстати, можно увидеть уровень заточки?
Примерно так
С броней похожая ситуация.
При этом цвет отображает имеющийся сетовый бонус от заточки всего сета. У каждого сета брони бонус уникальный. (может добавлять что-то вроде снижение откатов, скорость бега или атаки, сопротивление контролю и т.д.)
Но я вот опасаюсь, как бы не поцарапать линейкой монитор, когда буду мерять длину чужих, эээ… столбов.
wow.gamepedia.com/Clownsuit