Людям дали возможность выглядеть так, как они хотят и я считаю, это просто замечательно. А загоны типу «увидел и понял какой силы перед тобой противник» то, как бэ, это и в реальной жизни не работает, не то, что в ММО)))
На безрыбье и рак рыба. Когда я не получаю долгое время тот продукт, который хочу, я вынужден обращаться к тому, что наиболее мне кажется близким к моему изначальному желанию. Вот тут то и начинается «конкуренция».
И это не противоречит сути конкуренция. Конкуренция сейчас такова, что она может убедить любого человека что ему нужно то, что ему никогда нужно не было. (и это не только к играм относится) Но вообще мы отошли от темы.
И вообще я надеялся, что читатели комментария оценят иронию данной фразы, а не будут воспринимать ее буквально.
Ломящийся прилавок выглядит следующим образом:
1) десятки игр, которые являются поздними клонамм ВоВа или построены по его лекалам (Теры, БНСы, Лост Арки, Невервинтеры, Айоны).
Игровой процесс выглядит во всех них одинаково (плюс- минус). Ты соло качаешься до капа. Качаешься обычно по цепочке квестов, которая ведет тебя за ручку. Иногда тебе дают возможность забежать в «проходной» данж с другими игроками через ЛФГ. Все чаще в таких играх отказываются от «открытого» мира и предлагают прохождение локаций «кишечной структуры».
На капе тебя ждет прямо «парковый рай». Повторение изо дня в день одинаковых дейликов, данжей, батлграундов. Все.
Конкуренция тут высокая.
2) игры, которые якобы считаются «песочницами». Которые представляют собой вроде бы открытый мир без особых правил и ограничений.
Вся «песочность» заключается в том, что вот вам мир — творите друг с другом что хотите. Основных взаимодействия два — можно убить, а можно не убить. В итоге игра скатывается в гангбокс.
При этом разработчики совершают из раза в раз одни и те же детские ошибки. Которые можно было взять и проанализировать еще с 2005-2010 годов.
Но вместо того, чтобы «лечить» болезни песочниц, придумывая интересные механики, корректируя поведение игроков через непрямое и лорно обоснованное воздействие на игроков — разработчики эти болячки усугубляют. Например делая так, чтобы игрок, который занимается мирной деятельности ни при каких обстоятельствах не мог дать отпор агрессору (привет костюмам на бонусы к собирательским профессиям без боевых стат или копателям руды из Евы) А ведь это сделано казалось бы для того, чтобы «разнообразить контент и добавить взаимодействий». Однако мне кажется, что на тему «граблей» можно уже отдельную статью выпускать с заголовком «как не надо делать».
И таких «песочниц», в которых нельзя строить замки из песка, а можно только кидаться друг в друга песком — тоже хватает.
Так что выбор то огромный и конкуренция за мое внимание между играми, в которые я играть не хочу — крайне высока. Только играть я в них скорее всего не буду.
А ниша хорошей ММО, такой, где разработчики не будут копировать уже созданные системы, а наконец сделают что-то новое, но улучшенное — вполне свобода.
Не парк. Песочница, но не пустую — а с контентом. С избавлением от старых проблем.
С некоторыми новыми механиками и фишками, которые сделать не так уж и сложно, но раньше они не делались. (например частичное изменение мира путем изменения места спауна мобов, их характеристик и дропа; миграция квестов; стабильная экономическая система без инфляции и т.д.)
Конкретные примеры (может и не все из них удачные) я описывал в своей заметке.
А еще чтобы разработчики серьезно и принципиально относились к соблюдению правил своей игры! (никаких — купите второе окно и вас станет проще играть)
Для меня сам вопрос звучит как издевательство, прям как у умирающего с голоду спрашивать под каким соусом ему лобстеры больше нравятся.
я играл во все мморпг что не перешагивают через некие мои моральные рамки, ну тоесть даже в такие, где прям на входе висит плохозакрашенная табличка «для лохов», я видел ГМов которые спрашивают «уточните на сколько было заточено зелье восполнения здоровья», техподдержку которая продержав вопрос 2 недели закрывает его с формулировкой «время на обработку запроса истекло», я пережил продажи мечей +100500 по акции «горячие пирожки 2 по цене 3», я видел рождение и смерть десятков ммо.
Я против в «трансмогрификации» или «костюмов» в игре, которая направлена на боевое взаимодействие (в том числе между разными игроками) и при этом претендует на «социальность». В парковых играх, сессионках, МОБАх считаю изменение внешнего вида приемлемым. Также считаю это нормальным в играх, в которых нет боевого взаимодействия или это не является главной частью геймплея.
Я наверно буду банальным, но идеальной системой для меня является Lineage 2. Там почти весь шмот с определенного уровня и при определенных обстоятельствах выглядит достаточно красиво и эпично. При этом система очень информативна. (ты можешь визуально определить грейд и качество вещи, наличие сетовых и комплектных бонусов, уровень заточки как оружия так и брони и т.д.)
Т.е. по одному взгляду можно определить силу и характеристики персонажа.
Низкоуровневый шмот используется наравне с высокоуровневым. (Опять же по той причине, что цена и качество низкоуровневой заточенной вещи может быть сопоставима с «неточеной» высокоуровневой)
При этом это не выглядит «глупо», поскольку простенький кинжал или меч, святящийся алым красным светом выглядит не менее угрожающим, чем более изящные и «эпичные» высокоуровневые аналоги без «подсветки».
Минусом я считаю то, что при комбинации разных сетов — это порой смотрелось нелепо. Но в играх с более красивым уровнем графики такой проблемы «нелепости» — скорее всего не будет. Поскольку при высоком уровне детализации графики проще сделать, чтобы все части одежды подходили друг к другу (нет особой разницы между красивыми сапогами из черной кожи и ботинками из коричневой кожи).
я тут недавно переписывался с замечательным человеком по поводу ла2 эссенс, который в общем-то подтвердил мои догадки, для <здесь было расистское высказывание> 10$ в день за игру это норма, ну как для нас пачка сигарет или пара бургеров на обед в kfc.
в пересчете на деревянные выходит 15-20к рублей в месяц, как средняя зарплата в глубинке и народ слегка недопонимает.
что-то мне подсказывает, что если бы и наши издатели выкатывали ценник в 20к\месяц за ммо ты бы смотрел на них круглыми глазами.
Как по мне, отличный способ самовыражения, и даже без необходимости бежать в донат-шоп:) Ходить всем в примерно одинаковых вещах скучно, если приходится комбинировать части из отдельных сетов — выглядишь как попугай… И возможность использовать в качестве внешки именно добытые тобой доспехи или оружие, а не отдельный ассортимент из магазина — вообще лучший вариант.
Единственный минус — это невозможность другому игроку определить «на глаз» уровень экипировки. И тут как раз помогает сохранение оригинального имени вещи — сразу понятно, что несмотря на внешку, это не «Меч тысячи истин», а кинжал новичка. Или наоборот.
Если говорить именно про классические ММО — абсолютно точно нет. Есть достаточно много живых проектов, которые вышли 3-5-10 лет назад, но между ними конкуренция уже, как по мне, закончилась. Более новых проектов такого же класса выходит настолько мало, что свою аудиторию они получат 100%.
Другая картина в поджанрах, которые с трудом натягивают на себя титул ММО. Взять, например, игры, которые рассчитаны на большое количество относительно малочисленных (по меркам ММО) серверов. Вот их много, у них часто разные интересные механики, возможность создавать частные сервера и тем самым менять игру под свои предпочтения. Есть из чего выбирать (особенно если готов мириться с вечным состоянием альфа-версии). Ворваться на этот рынок с чем-то новым и необычным будет непросто.
Одно время еще было довольно большое количество всяких строительных выживастиков. Можно бегать по общей карте, собирать палки, драться палками, строить дома из палок и так далее. Немного различался сеттинг и производственные цепочки, иногда шел акцент на PvP, но с другими механиками обычно все очень грустно, из-за чего игра превращается в «делай 100500 раз одно и то же, а зачем — придумай сам», плюс количество игроков на сервере тоже от привычных цифр ММО отличается.
>Дык, фильмы объективно более мощный формат передачи авторской мысли.
Вот тут бы я очень сильно поспорил. Хотя бы по той причине что лично я все же предпочитаю книги. В фильмах и сериалах ты наблюдаешь за всем как будто со стороны. Книги позволяют довольно часто прочувствовать ситуацию «изнутри» а не со стороны.
Но это сильное отклонение от игровой темы.
Формально — игр действительно с каждым годом всё больше. Новые наслаиваются на старые, куча инди-команд, возрождения из пепла и т. д. Но, как обычно, есть нюанс :)
Как только игрок задаётся вопросом — «во что бы такое зарубиться» и начинает фильтровать выдачу гугла, очень быстро всё становится плохо, если только этот самый игрок не совсем нетребовательный. Достаточно 2-3 параметров, например — вид монетизации, сеттинг, состояние интересующих механик, и ты остаёшься наедине с какой-нибудь Евой или классическим Вовом. А есть же ещё и наличие локализации, брезгливость в отношении ганкбоксинга, RMT и прочего ботоводства, которые ещё сильнее сужают спектр.
Дык, фильмы объективно более мощный формат передачи авторской мысли. Единственным их изъяном был до не давних пор хронометраж. Но качественные сериалы начали решать и эту проблему. Ценность книг стоит оценивать беспристрастно. Бумага или буквы не наделяют произведение качеством автоматически. Это формат коммуникации между двумя людьми — автором и человеком. Если убрать финансовую и организационную составляющую (написать текст может один человек в маленькой комнате на чердаке), аудио-визуальный формат, в котором в рамках сцены одновременно есть закат, ветер, трава, лица, мимика и даже подходящяя моменту музыка, в плане передачи информации намного богаче, чем последовательное описание всего этого в нескольких абзацах. Поэтому, как мне кажется, люди смотрят фильмы, потому что получают больше эмоций от них.
Я подробно описал выше, в чём именно проявляется для меня популярность. С вашей драматизацией доходов MMO я в принципе не согласен. Кажется, наш разговор сводится к нехитрому доводу «он знает, что делает, потому что зарабатывает кучу денег». Если вы член семьи этого человека, возможно, это повод для радости. Во всех остальных случаях действует правило «он знает, что делает, если делает то, что меня радует или мне нужно». Остальное побоку.
И да, с иллюзиями по поводу того, что, мол, будут в жанре огромные деньги, будут и крутые проекты, стоило расстаться лет десять назад. По результатам опытной эксплуатации этой концепции, так сказать.
Я был человеком, считающим что у меня нет времени на такой досуг. И перестал, взявшись за WoW-classic. А вот на актуальные ММО 2019 года времени по-прежнему нет.
Я не в восторге от той конкуренции, что я видел. Все новые проекты пытались убивать WoW, в том числе и сам WoW. Соответственно напирали на какие-то гипертрофированные единичные аспекты — а это глупость и никак не делает игру лучше, ибо в хорошей игре все ее аспекты должны быть в балансе. А насчет сдувания пылинок — Близзарды вот пытались сдувать пылинки даже собственную тающую аудиторию, и мы видим что получилось.
Кроме того, обилие продукции на рынке склоняет фильтровать по весьма поверхностным критериям. Могу, например, дать от ворот поворот на основании единственного панцу-шота, увиденного в официальном арте.
Она измеряется, как мне кажется, совершенно иначе.
В чем тогда? Можно много говорить, восхищаться, но мало делать. И проект умрет под стенания тех, кто говорил «какая замечательная игра была! как жаль», и при этом не купивших/заплативших за продукт ни разу.
wow.gamepedia.com/Clownsuit
И это не противоречит сути конкуренция. Конкуренция сейчас такова, что она может убедить любого человека что ему нужно то, что ему никогда нужно не было. (и это не только к играм относится) Но вообще мы отошли от темы.
И вообще я надеялся, что читатели комментария оценят иронию данной фразы, а не будут воспринимать ее буквально.
Это не конкуренция. Вот в чём штука. Нельзя конкурировать за то, что тебе не надо. Это противоречит сути конкуренции.
1) десятки игр, которые являются поздними клонамм ВоВа или построены по его лекалам (Теры, БНСы, Лост Арки, Невервинтеры, Айоны).
Игровой процесс выглядит во всех них одинаково (плюс- минус). Ты соло качаешься до капа. Качаешься обычно по цепочке квестов, которая ведет тебя за ручку. Иногда тебе дают возможность забежать в «проходной» данж с другими игроками через ЛФГ. Все чаще в таких играх отказываются от «открытого» мира и предлагают прохождение локаций «кишечной структуры».
На капе тебя ждет прямо «парковый рай». Повторение изо дня в день одинаковых дейликов, данжей, батлграундов. Все.
Конкуренция тут высокая.
2) игры, которые якобы считаются «песочницами». Которые представляют собой вроде бы открытый мир без особых правил и ограничений.
Вся «песочность» заключается в том, что вот вам мир — творите друг с другом что хотите. Основных взаимодействия два — можно убить, а можно не убить. В итоге игра скатывается в гангбокс.
При этом разработчики совершают из раза в раз одни и те же детские ошибки. Которые можно было взять и проанализировать еще с 2005-2010 годов.
Но вместо того, чтобы «лечить» болезни песочниц, придумывая интересные механики, корректируя поведение игроков через непрямое и лорно обоснованное воздействие на игроков — разработчики эти болячки усугубляют. Например делая так, чтобы игрок, который занимается мирной деятельности ни при каких обстоятельствах не мог дать отпор агрессору (привет костюмам на бонусы к собирательским профессиям без боевых стат или копателям руды из Евы) А ведь это сделано казалось бы для того, чтобы «разнообразить контент и добавить взаимодействий». Однако мне кажется, что на тему «граблей» можно уже отдельную статью выпускать с заголовком «как не надо делать».
И таких «песочниц», в которых нельзя строить замки из песка, а можно только кидаться друг в друга песком — тоже хватает.
Так что выбор то огромный и конкуренция за мое внимание между играми, в которые я играть не хочу — крайне высока. Только играть я в них скорее всего не буду.
А ниша хорошей ММО, такой, где разработчики не будут копировать уже созданные системы, а наконец сделают что-то новое, но улучшенное — вполне свобода.
Не парк. Песочница, но не пустую — а с контентом. С избавлением от старых проблем.
С некоторыми новыми механиками и фишками, которые сделать не так уж и сложно, но раньше они не делались. (например частичное изменение мира путем изменения места спауна мобов, их характеристик и дропа; миграция квестов; стабильная экономическая система без инфляции и т.д.)
Конкретные примеры (может и не все из них удачные) я описывал в своей заметке.
А еще чтобы разработчики серьезно и принципиально относились к соблюдению правил своей игры! (никаких — купите второе окно и вас станет проще играть)
я играл во все мморпг что не перешагивают через некие мои моральные рамки, ну тоесть даже в такие, где прям на входе висит плохозакрашенная табличка «для лохов», я видел ГМов которые спрашивают «уточните на сколько было заточено зелье восполнения здоровья», техподдержку которая продержав вопрос 2 недели закрывает его с формулировкой «время на обработку запроса истекло», я пережил продажи мечей +100500 по акции «горячие пирожки 2 по цене 3», я видел рождение и смерть десятков ммо.
Я наверно буду банальным, но идеальной системой для меня является Lineage 2. Там почти весь шмот с определенного уровня и при определенных обстоятельствах выглядит достаточно красиво и эпично. При этом система очень информативна. (ты можешь визуально определить грейд и качество вещи, наличие сетовых и комплектных бонусов, уровень заточки как оружия так и брони и т.д.)
Т.е. по одному взгляду можно определить силу и характеристики персонажа.
Низкоуровневый шмот используется наравне с высокоуровневым. (Опять же по той причине, что цена и качество низкоуровневой заточенной вещи может быть сопоставима с «неточеной» высокоуровневой)
При этом это не выглядит «глупо», поскольку простенький кинжал или меч, святящийся алым красным светом выглядит не менее угрожающим, чем более изящные и «эпичные» высокоуровневые аналоги без «подсветки».
Минусом я считаю то, что при комбинации разных сетов — это порой смотрелось нелепо. Но в играх с более красивым уровнем графики такой проблемы «нелепости» — скорее всего не будет. Поскольку при высоком уровне детализации графики проще сделать, чтобы все части одежды подходили друг к другу (нет особой разницы между красивыми сапогами из черной кожи и ботинками из коричневой кожи).
в пересчете на деревянные выходит 15-20к рублей в месяц, как средняя зарплата в глубинке и народ слегка недопонимает.
что-то мне подсказывает, что если бы и наши издатели выкатывали ценник в 20к\месяц за ммо ты бы смотрел на них круглыми глазами.
Единственный минус — это невозможность другому игроку определить «на глаз» уровень экипировки. И тут как раз помогает сохранение оригинального имени вещи — сразу понятно, что несмотря на внешку, это не «Меч тысячи истин», а кинжал новичка. Или наоборот.
Другая картина в поджанрах, которые с трудом натягивают на себя титул ММО. Взять, например, игры, которые рассчитаны на большое количество относительно малочисленных (по меркам ММО) серверов. Вот их много, у них часто разные интересные механики, возможность создавать частные сервера и тем самым менять игру под свои предпочтения. Есть из чего выбирать (особенно если готов мириться с вечным состоянием альфа-версии). Ворваться на этот рынок с чем-то новым и необычным будет непросто.
Одно время еще было довольно большое количество всяких строительных выживастиков. Можно бегать по общей карте, собирать палки, драться палками, строить дома из палок и так далее. Немного различался сеттинг и производственные цепочки, иногда шел акцент на PvP, но с другими механиками обычно все очень грустно, из-за чего игра превращается в «делай 100500 раз одно и то же, а зачем — придумай сам», плюс количество игроков на сервере тоже от привычных цифр ММО отличается.
Но это сильное отклонение от игровой темы.
Как только игрок задаётся вопросом — «во что бы такое зарубиться» и начинает фильтровать выдачу гугла, очень быстро всё становится плохо, если только этот самый игрок не совсем нетребовательный. Достаточно 2-3 параметров, например — вид монетизации, сеттинг, состояние интересующих механик, и ты остаёшься наедине с какой-нибудь Евой или классическим Вовом. А есть же ещё и наличие локализации, брезгливость в отношении ганкбоксинга, RMT и прочего ботоводства, которые ещё сильнее сужают спектр.
Я подробно описал выше, в чём именно проявляется для меня популярность. С вашей драматизацией доходов MMO я в принципе не согласен. Кажется, наш разговор сводится к нехитрому доводу «он знает, что делает, потому что зарабатывает кучу денег». Если вы член семьи этого человека, возможно, это повод для радости. Во всех остальных случаях действует правило «он знает, что делает, если делает то, что меня радует или мне нужно». Остальное побоку.
И да, с иллюзиями по поводу того, что, мол, будут в жанре огромные деньги, будут и крутые проекты, стоило расстаться лет десять назад. По результатам опытной эксплуатации этой концепции, так сказать.
Я не в восторге от той конкуренции, что я видел. Все новые проекты пытались убивать WoW, в том числе и сам WoW. Соответственно напирали на какие-то гипертрофированные единичные аспекты — а это глупость и никак не делает игру лучше, ибо в хорошей игре все ее аспекты должны быть в балансе. А насчет сдувания пылинок — Близзарды вот пытались сдувать пылинки даже собственную тающую аудиторию, и мы видим что получилось.
Кроме того, обилие продукции на рынке склоняет фильтровать по весьма поверхностным критериям. Могу, например, дать от ворот поворот на основании единственного панцу-шота, увиденного в официальном арте.