Я спорил с публичным тезисом, который, на мой взгляд, не просто ошибочен, а полностью противоположен реальности. Повторюсь — если убрать этот очевидно фальшивый тезис, пропадает вся «вынужденность» в действиях тех, кто выбирает фритуплей и байтуплей для проектов, которым явно нужны ежемесячные поступления денег. И это важно не только для того, чтобы показать мошенников и описать дальнейшее развитие ситуации, это важно ещё и для того, чтобы другие разработчики не принимали на веру этот тезис. Потому что, прости, но у нас перед глазами как раз примеры того, как три разработчика копируют этот подход себе в ущерб.
Мы — игроки. Мы можем делиться своими впечатлениями о том, существует ли на самом деле конкуренция за наш досуг, за наш интерес. Реальная, а не на бумаге и не в виде камланий лоббистов каких-то там моделей.
Конечно понимаю.
Окей, ты понимаешь, что перечисленные тобой две игры, конкурирующие за твоё внимание, «не имеет развитых MMO-механик», но перечисляешь их в списке MMO. Это ещё одно подтверждение того факта, что рынок реальных MMO совершенно пустой и конкурировать здесь можно даже простым наличием MMO-механик, которые в жутком дефиците, что заставляет тебя на самом деле выбирать между двумя «не совсем MMO».
Но и первый вопрос важен. Поскольку если в игре ничего не будет, «инструмент для отъема денег» будет пользоваться меньшей популярностью и приносить меньшую прибыль.
Безусловно, это так. Но это невероятно слабое утешение. Даже используя все ресурсы в своё время на развитие именно игровой составляющей, многие авторы MMO допускали ошибки или не нащупывали правильных подходов. Ты предполагаешь, образно говоря, что «объедки» с той же кухни по какой-то причине будут вкуснее и удачнее специально приготовленных блюд. Да нет же, объедки просто не дадут умереть с голоду, если по какой-то причине люди не видят альтернатив такому досугу.
Собственно, я об этом говорил давно — у разработчиков игр нет роскоши работать над игровыми механиками в полсилы или в четверть силы. Это не та сфера, в которой они могут что-то делать с закрытыми глазами и предсказуемым результатом. А разработчики именно MMO сталкиваются с ещё большими вызовами, большинство из которых попросту нерешённые, потому что связаны с взаимодействием второй степени — это когда ты взаимодействие игрока со своими механиками через свои сценарии ещё можешь хоть как-то прогнозировать, а вот взаимодействие нескольких игроков, вооружённых твоими механиками и действующих по своим сценариям, это хуже, чем прогноз погоды через год. Тут такой дремучий лес, что представить, будто разработчики фритуплея играючись и наполняя магазин, куда-то там продвинутся и на что-то решатся, чего ты не видел тысячу раз, как-то совсем уж наивно.
ммо на мобильных телефонах (всякие там хасл кастлы, веселые фермы и проч) в разы популярней классических, компьютерных ММО
Хотелось бы этот факт подкрепить какой-то конкретикой. Начать можно с того, чтобы показать такую реально существующую мобильную MMO, от которой мы не засмеёмся через десять секунд, а начнём завидовать и копить на крутой телефон. Есть кандидаты?
Дальше важно понять, как вы измеряете «популярность». Очень надеюсь, что не по количеству скачиваний. Потому что «популярность» имеет совершенно конкретные параметры — всеобщая известность со всеми подробностями, переход в разряд культурного явления, возникновение культурного контекста. Ну, то есть, чтобы примерно было понятно, о чём речь: это когда вы делаете отсылки к Элвису Пресли, или Майклу Джексону, или Криминальному Чтиву, или Форесту Гампу в незнакомой компании с высокой уверенностью, что вас поймут. Это популярность. А когда говорят «мобильные MMO», но никто не может назвать ничего конкретного, что было бы его личным культурным багажом, а тем более не могут рассчитывать на то, что его поймут другие, это не популярность, это маркетинговое промывание мозгов.
Я совершенно не против того, чтобы были интересные игры на мобильных устройствах. Тем более MMO. Я не привязан к платформе. На моём Google Pixel вот Stadia обещают, но и там нет каких-то новых особенных MMO, по понятным причинам. Могу чего-то не знать, но у популярных вещей даже на старте есть адепты с горящими глазами. А я от адептов мобильных платформ только и слышу, что им некогда играть, поэтому мобилочки рулят. Так себе «зажигает».
В общем, я совсем не против прогресса, признаю за смартфонами абсолютную технологическую победу в плане доступности и распространённости, по понятным причинам, но в плане популярности мобильных MMO всё же хотелось бы видеть какие-то реальные достижения на этой платформе именно в игровом, эмоциональном и культурном плане, как это сделали в своё время настоящие MMO, которым ещё развиваться и развиваться, на самом-то деле.
Когда общение выходит за рамки исключительно игровых тем, а то и превращается в девиртуализацию — вот это то самое, за что я люблю ММО, да и чатики в интернете в целом.
Для такого общения нужно создать какой-то начальный контекст. Того факта, что вы играете в одну игру за одну фракцию — имхо недостаточно. Игровые механики и секреты тоже неблагодарная тема, тут какой-нибудь wowhead куда лучший собеседник.
Устраняли препятствия для взаимодействия между людьми.
Они устранили не препятствия, они устранили само социальное взаимодействие. Поскольку необходимость социального взаимодействия раньше была одним из условий для освоения некоторого контента.
Близы же дали инструменты и способы приступить к прохождению контента, условием для начала которого раньше являлось наличие организации и каких-никаких социальных взаимодействий (раньше надо было для этого хотя бы в рейд попроситься).
Просто если взять те же МОБЫ и сессионки — какое там социальное взаимодействие? Взаимодействие в процессе матча есть, но его врядли можно назвать «социальным».
Пусть их будет меньше, да и на жёсткость монетизации плевать (если вы, конечно, про цену подписки, а не варианты доилен). По большому счёту не важна и нишевость — лично я переживу отсутствие 155 серверов. Лишь бы народ был адекватный и игра интересная. А ушедшие в мобильные игры из десктопных — потеряны в принципе, нечего о них жалеть.
Для меня игра постоянно в пати (не с давними друзьями, а в рамках гильдии, например) и зависание в войсе — это не социализация от слова совсем. А вот приятная переписка во время прохождения данжа с незнакомыми доселе людьми, вырастающая в какие-то долговременные взаимоотношения или банальная помощь с квестом/ворлд пвп — самое оно. Там, где без общения не обойтись: рейды, гилдчат — в значительно меньшей мере всё это реализует.
Когда общение выходит за рамки исключительно игровых тем, а то и превращается в девиртуализацию — вот это то самое, за что я люблю ММО, да и чатики в интернете в целом.
Близзы фиксили социалку. Устраняли препятствия для взаимодействия между людьми. Добавляли возможности для совместной игры, устраняли причины и поводы для ссор… Но стало только хуже. Почему?
Близард как раз не учитывает. Они шли на поводу игроков, которые хотели облегчения доступа к «механикам» и контенту, в результате чего уничтожили существующую «прослойку» в виде социального взаимодействия.
Во всем этом забывается одна большая тема — ммо на мобильных телефонах (всякие там хасл кастлы, веселые фермы и проч) в разы популярней классических, компьютерных ММО.
Обычные ММО уехали в разряд нишевых игр относительно масштабов аудитории. А поскольку разработчики хотят кушать, и кушать хорошо — вот и идут на мобилки, а проекты для компьютеров один за другим умирают на старте.
Tempora mutantur и все такое. Больших ММО будет все меньше и меньше, монетизация будет всё жестче. Конкурировать с мобилками — дело неблагодарное. Большие тайтлы конечно будут жить и со временем перейдут в разряд имиджевых проектов, поддерживающихся по остаточному принципу и для галочки в портфолио
Ну Близзард вот доучитывался уже. А так, вообще, корректирование в собственной голове нормально работает. Это игры плохие и хорошие бывают, а люди-то везде одни и те же
То есть в итоге рынок не перенасыщен, а наоборот. Верно?
Я понял о чем говоришь ты, и я надеюсь, что ты понял о чем говорю я. Мы с тобой говорим об одном и том же. Какой смысл нам был спорить?
А те игры которые ты приводил в пример и новые ММО, которые выходили за последние несколько лет, они не насыщали рынок, поскольку не удовлетворяли запрос игроков — а выходили в уже заполненной нише.
И я указывал, что разработчики таких игр вынуждены конкурировать с уже существующими играми (а потому сильно рискуют) и обращаются к «хитростям» при монетизации.
А других игр сейчас не выходит, не выходило и в ближайшем будущем не предвидется. Поскольку ни у одного разработчика ММО не получается дать игрокам то, чего они хотят (удовлетворить существующий запрос) — и тем самым вырваться за пределы заполненной ниши и стать в некотором роде монополистами, что обеспечит огромный успех.
Ни одна из них не имеет развитых MMO-механик. Ты же это понимаешь, да?
Конечно понимаю.
Суть любой MMO в том, что она развивается. А на развитие самое прямое влияние оказывает бизнес-модель.
Фритуплей заставляет команду постоянно работать над наполнением игрового магазина, подчиняя игровой дизайн этим задачам. Главный вопрос для них не «что завтра будет в игре, чтобы люди заплатили?», а «что завтра будет в игровом магазине, чтобы люди заплатили?».
Я это когда-нибудь отрицал?
Как я указал, подписка это лучшая модель, которая позволяет работать в первую очередь именно на развитие игры (однако я все же считаю, что подписка сопряжена с рядом рисков, если изначально игра выходит в «заполненную нишу». Почему я так считаю, я уже указывал)
Я также указывал, что по моему мнению Ф2П это лишь инструмент для отъема денег у игроков. Но справедливости ради стоит отметить, что разработчик Ф2П проекта озабочен одинаково обоими вопросами:
1) «что завтра будет в игре, чтобы люди заплатили?»
2) «что завтра будет в игровом магазине, чтобы люди заплатили?»
Второй вопрос актуален всегда, потому что ради этого все и затевалась.
Но и первый вопрос важен. Поскольку если в игре ничего не будет, «инструмент для отъема денег» будет пользоваться меньшей популярностью и приносить меньшую прибыль. Игровой контент тоже необходимо поддерживать чтобы «инструмент для отъема денег» не загнулся раньше времени.
Проблема в том, что ты можешь подкорректировать приоритеты только в своей голове, но не в голове всего комьюнити. А общественное мнение все равно постепенно будет давить и пытаться вернуть приоритеты к общему знаменателю.
И поскольку игроки заморачиваются именно на «механиках», разработчику следует это учитывать. И создавать прослойку в виде РП и социалки отталкиваясь от того, что игроки нацелены на «механики».
Люди в игру приходя все же в первую очередь ради игры. В посте выше я написал уже во что это оборачивается. К экстра/интравертности это никакого отношения не имеет
Т.е. создается ситуация когда рынок ММО перенасыщен (игр вроде бы много), но играть на самом деле не во что.
То есть в итоге рынок не перенасыщен, а наоборот. Верно?
А конкурируют за мой ММО досуг сейчас только две игры. Это BDO и Lost Ark.
Ни одна из них не имеет развитых MMO-механик. Ты же это понимаешь, да?
Архейдж не оправдал ожиданий по контенту, наполнению мира, механикам и геймплеем.
В какой момент «не оправдал»? Оправдала ли ожидания EVE Online в 2003 году, имея десять процентов механик от нынешнего набора, половина которых работала крайне некорректно? Оправдала ли ожидания Lineage 2 во времена Prelude или Harbingers of War без массы механик, которые сегодня считаются «классическими»?
Суть любой MMO в том, что она развивается. А на развитие самое прямое влияние оказывает бизнес-модель. И EVE Online, и Lineage 2 предлагали своим клиентам подписку на сервис. То есть обязаны были сделать так, чтобы людям интересно было играть. Это не страхует от ошибок, но выставляет явный стимул для команды, фокус в разработке. Фритуплей заставляет команду постоянно работать над наполнением игрового магазина, подчиняя игровой дизайн этим задачам. Главный вопрос для них не «что завтра будет в игре, чтобы люди заплатили?», а «что завтра будет в игровом магазине, чтобы люди заплатили?».
Ну я допустим считаю себя интровертом и индивидуалистом. И если есть возможность играть одному, я буду ей пользоваться.
Но в той же ЛА2классик, я как-то случайно буквально на второй день оброс социальными связями из нескольких игроков. День на 3-4 все вместе вступили в одну гильдию.
А все почему? А потому что по другому никак. (Я не пытался с кем то специально подружиться и не искал социальных связей.) Просто выжить и двигаться дальше в игре, не помогая друг другу — было практически невозможно. А начало коммуникации часто происходило даже не путем начала разговора, а просто путем совместных скоординированных действий по ситуации.
И другие игроки, с которыми меня игра свела в самом начале, к экстравертам также не относились. Более того, если в нашу компанию впоследствии на время пытались затесаться «общительные экстраверты», некоторых из нас они иногда раздражали =)
Поэтому интроверты и индивидуалисты тоже получают удовольствие от социального взаимодействия. От молчаливой поддержки, красоты и эффективности скоординированных действий; от того, что ты перестал стоять на месте и у тебя появляется возможность продвигаться в игре дальше; и от того, что создается впечатление, будто другие участники группы разделяют твои ощущения и мировоззрение.
Перефразируя классика, я вижу проблему не только в сортирах, но и в головах. Играешь ты за «доступ к контенту» или против других игроков, т.е. сферическое в вакууме ПвЕ либо ПвП, необходима какая-то прослойка между тобой, живым игроком, и «механиками». Эти прослойки — РП и социалка, ради которых в ММОРПГ, собственно, и играют. По идее. А на практике оказывается что игроки настолько заморачиваются на «механиках», что любая прослойка становится помехой.
Если подкорректировать в собственной голове приоритеты — то все неожиданно начинает работать как надо. Игры соответственно, тоже уже фильтруешь по этому принципу.
Что значит «действительно»? Я с этим совершенно не согласен. И выше объяснил, почему. Дальше либо будут следовать какие-то аргументы, хотя бы на личном уровне
Ну мои аргументы только в том, что сейчас игр, вышедших в жанре ММО и поддерживаемых разработчиком — много, часть из них я перечислил. «Отсутствие конкуренции» о котором ты говоришь вызвано только тем, что таких игр, которых бы многим хотелось(ААА уровня с крутой графикой, анимацией, но при этом требующей высокого уровня доверия от игроков и с хорошей социалкой) — нет. А все что выходит или выходило, является повторением ранее вышедшего.
Т.е. создается ситуация когда рынок ММО перенасыщен (игр вроде бы много), но играть на самом деле не во что.
О причинах я поразмышлял чуть выше (с моей субъективной точки зрения)
А конкурируют за мой ММО досуг сейчас только две игры. Это BDO и Lost Ark. Я хотел повторно начать в БДО пару недель назад, но останавливает меня только скорый выход Lost Ark (в который я все же хочу поиграть сильнее). Ну и не ММО тоже оттягивают на себя часть внимания (я с удовольствием играю в Teamfight tatics)
Если ты хочешь узнать моё мнение: главное, что не получилось у Archeage и BDO — стать культовыми виртуальными мирами. На мой взгляд, вина в этом как раз у выбранной бизнес-модели, которая сделала их невероятно токсичными. Не для всех, но для многих.
Думаю причина не в этом (бизнес модель это только одна из составляющих).
Архейдж не оправдал ожиданий по контенту, наполнению мира, механикам и геймплеем. Например последствия ПВП взаимодействия между «мирными» или «агрессивными» игроками там ближе к ЕВЕ, чем к Ла2. Поскольку когда игрок занимается мирными активностями он всегда одевает «мирные костюмы» без боевых характеристик, что превращает его в жертву. Либо когда игрок везет паки — при нападении на него он проигрывает гарантировано, что опять же делает его жертвой.
В Линейке такого нету (ты можешь в любой момент переключиться с ПВЕ на ПВП активность) и у тебя обычно нет сдерживающих факторов, которые бы заставили тебя хотеть избежать боя. Любой «мирный» крафтер или собиратель может хорошенько дать в лицо агрессору.
БДО же при выходе разочаровала отсутствием социалки на ранней-средней стадии игры, отсутствием партийного контента, отсутсвием необходимости в кооперации, «костыльной» торговлей и т.д.
А это интересная тема. Когда играешь в разных сообществах, часто замечаешь, что большинство игроков в них — на самом деле интроверты и индивидуалисты. Да, они готовы взаимодействовать с другими людьми, но строго определенное время и в устанавливаемых именно ими рамках. Игроки, которые жаждут играть исключительно в пати, сидеть в голосе постоянно… их меньшинство. Может, есть какая-то статистика, или опрос замутить. А то на словах-то все почти социальщики. А когда до дела доходит…
Скорее мне важны эмоции, как результат «приключения».
Просто если нападать на слабого — это не воспринимаетcя как «приключение», тут нет вызова, это ниже моего достоинства. А если напали на тебя или кого-то другого — это уже «приключение», ведь от тебя наступление таких событий не зависит.
Ну и моральный аспект для меня важен, как условие получения положительных эмоций.
Но я бы сказал, что отстаивая свои ценности в игре для меня важен сам процесс а не конечный результат. Ведь если «добро» в мире ММО победит, и все станут вежливыми, честными и предупредительными — мне ведь станет скучно, не от кого будет больше защищаться, не будет достойных для меня поводов для поддержания конфликта с другим игроком.
Я спорил с публичным тезисом, который, на мой взгляд, не просто ошибочен, а полностью противоположен реальности. Повторюсь — если убрать этот очевидно фальшивый тезис, пропадает вся «вынужденность» в действиях тех, кто выбирает фритуплей и байтуплей для проектов, которым явно нужны ежемесячные поступления денег. И это важно не только для того, чтобы показать мошенников и описать дальнейшее развитие ситуации, это важно ещё и для того, чтобы другие разработчики не принимали на веру этот тезис. Потому что, прости, но у нас перед глазами как раз примеры того, как три разработчика копируют этот подход себе в ущерб.
Мы — игроки. Мы можем делиться своими впечатлениями о том, существует ли на самом деле конкуренция за наш досуг, за наш интерес. Реальная, а не на бумаге и не в виде камланий лоббистов каких-то там моделей.
Окей, ты понимаешь, что перечисленные тобой две игры, конкурирующие за твоё внимание, «не имеет развитых MMO-механик», но перечисляешь их в списке MMO. Это ещё одно подтверждение того факта, что рынок реальных MMO совершенно пустой и конкурировать здесь можно даже простым наличием MMO-механик, которые в жутком дефиците, что заставляет тебя на самом деле выбирать между двумя «не совсем MMO».
Безусловно, это так. Но это невероятно слабое утешение. Даже используя все ресурсы в своё время на развитие именно игровой составляющей, многие авторы MMO допускали ошибки или не нащупывали правильных подходов. Ты предполагаешь, образно говоря, что «объедки» с той же кухни по какой-то причине будут вкуснее и удачнее специально приготовленных блюд. Да нет же, объедки просто не дадут умереть с голоду, если по какой-то причине люди не видят альтернатив такому досугу.
Собственно, я об этом говорил давно — у разработчиков игр нет роскоши работать над игровыми механиками в полсилы или в четверть силы. Это не та сфера, в которой они могут что-то делать с закрытыми глазами и предсказуемым результатом. А разработчики именно MMO сталкиваются с ещё большими вызовами, большинство из которых попросту нерешённые, потому что связаны с взаимодействием второй степени — это когда ты взаимодействие игрока со своими механиками через свои сценарии ещё можешь хоть как-то прогнозировать, а вот взаимодействие нескольких игроков, вооружённых твоими механиками и действующих по своим сценариям, это хуже, чем прогноз погоды через год. Тут такой дремучий лес, что представить, будто разработчики фритуплея играючись и наполняя магазин, куда-то там продвинутся и на что-то решатся, чего ты не видел тысячу раз, как-то совсем уж наивно.
Хотелось бы этот факт подкрепить какой-то конкретикой. Начать можно с того, чтобы показать такую реально существующую мобильную MMO, от которой мы не засмеёмся через десять секунд, а начнём завидовать и копить на крутой телефон. Есть кандидаты?
Дальше важно понять, как вы измеряете «популярность». Очень надеюсь, что не по количеству скачиваний. Потому что «популярность» имеет совершенно конкретные параметры — всеобщая известность со всеми подробностями, переход в разряд культурного явления, возникновение культурного контекста. Ну, то есть, чтобы примерно было понятно, о чём речь: это когда вы делаете отсылки к Элвису Пресли, или Майклу Джексону, или Криминальному Чтиву, или Форесту Гампу в незнакомой компании с высокой уверенностью, что вас поймут. Это популярность. А когда говорят «мобильные MMO», но никто не может назвать ничего конкретного, что было бы его личным культурным багажом, а тем более не могут рассчитывать на то, что его поймут другие, это не популярность, это маркетинговое промывание мозгов.
Я совершенно не против того, чтобы были интересные игры на мобильных устройствах. Тем более MMO. Я не привязан к платформе. На моём Google Pixel вот Stadia обещают, но и там нет каких-то новых особенных MMO, по понятным причинам. Могу чего-то не знать, но у популярных вещей даже на старте есть адепты с горящими глазами. А я от адептов мобильных платформ только и слышу, что им некогда играть, поэтому мобилочки рулят. Так себе «зажигает».
В общем, я совсем не против прогресса, признаю за смартфонами абсолютную технологическую победу в плане доступности и распространённости, по понятным причинам, но в плане популярности мобильных MMO всё же хотелось бы видеть какие-то реальные достижения на этой платформе именно в игровом, эмоциональном и культурном плане, как это сделали в своё время настоящие MMO, которым ещё развиваться и развиваться, на самом-то деле.
Для такого общения нужно создать какой-то начальный контекст. Того факта, что вы играете в одну игру за одну фракцию — имхо недостаточно. Игровые механики и секреты тоже неблагодарная тема, тут какой-нибудь wowhead куда лучший собеседник.
Близы же дали инструменты и способы приступить к прохождению контента, условием для начала которого раньше являлось наличие организации и каких-никаких социальных взаимодействий (раньше надо было для этого хотя бы в рейд попроситься).
Просто если взять те же МОБЫ и сессионки — какое там социальное взаимодействие? Взаимодействие в процессе матча есть, но его врядли можно назвать «социальным».
Когда общение выходит за рамки исключительно игровых тем, а то и превращается в девиртуализацию — вот это то самое, за что я люблю ММО, да и чатики в интернете в целом.
Обычные ММО уехали в разряд нишевых игр относительно масштабов аудитории. А поскольку разработчики хотят кушать, и кушать хорошо — вот и идут на мобилки, а проекты для компьютеров один за другим умирают на старте.
Tempora mutantur и все такое. Больших ММО будет все меньше и меньше, монетизация будет всё жестче. Конкурировать с мобилками — дело неблагодарное. Большие тайтлы конечно будут жить и со временем перейдут в разряд имиджевых проектов, поддерживающихся по остаточному принципу и для галочки в портфолио
А те игры которые ты приводил в пример и новые ММО, которые выходили за последние несколько лет, они не насыщали рынок, поскольку не удовлетворяли запрос игроков — а выходили в уже заполненной нише.
И я указывал, что разработчики таких игр вынуждены конкурировать с уже существующими играми (а потому сильно рискуют) и обращаются к «хитростям» при монетизации.
А других игр сейчас не выходит, не выходило и в ближайшем будущем не предвидется. Поскольку ни у одного разработчика ММО не получается дать игрокам то, чего они хотят (удовлетворить существующий запрос) — и тем самым вырваться за пределы заполненной ниши и стать в некотором роде монополистами, что обеспечит огромный успех.
Конечно понимаю.
Я это когда-нибудь отрицал?
Как я указал, подписка это лучшая модель, которая позволяет работать в первую очередь именно на развитие игры (однако я все же считаю, что подписка сопряжена с рядом рисков, если изначально игра выходит в «заполненную нишу». Почему я так считаю, я уже указывал)
Я также указывал, что по моему мнению Ф2П это лишь инструмент для отъема денег у игроков. Но справедливости ради стоит отметить, что разработчик Ф2П проекта озабочен одинаково обоими вопросами:
1) «что завтра будет в игре, чтобы люди заплатили?»
2) «что завтра будет в игровом магазине, чтобы люди заплатили?»
Второй вопрос актуален всегда, потому что ради этого все и затевалась.
Но и первый вопрос важен. Поскольку если в игре ничего не будет, «инструмент для отъема денег» будет пользоваться меньшей популярностью и приносить меньшую прибыль. Игровой контент тоже необходимо поддерживать чтобы «инструмент для отъема денег» не загнулся раньше времени.
И поскольку игроки заморачиваются именно на «механиках», разработчику следует это учитывать. И создавать прослойку в виде РП и социалки отталкиваясь от того, что игроки нацелены на «механики».
То есть в итоге рынок не перенасыщен, а наоборот. Верно?
Ни одна из них не имеет развитых MMO-механик. Ты же это понимаешь, да?
В какой момент «не оправдал»? Оправдала ли ожидания EVE Online в 2003 году, имея десять процентов механик от нынешнего набора, половина которых работала крайне некорректно? Оправдала ли ожидания Lineage 2 во времена Prelude или Harbingers of War без массы механик, которые сегодня считаются «классическими»?
Суть любой MMO в том, что она развивается. А на развитие самое прямое влияние оказывает бизнес-модель. И EVE Online, и Lineage 2 предлагали своим клиентам подписку на сервис. То есть обязаны были сделать так, чтобы людям интересно было играть. Это не страхует от ошибок, но выставляет явный стимул для команды, фокус в разработке. Фритуплей заставляет команду постоянно работать над наполнением игрового магазина, подчиняя игровой дизайн этим задачам. Главный вопрос для них не «что завтра будет в игре, чтобы люди заплатили?», а «что завтра будет в игровом магазине, чтобы люди заплатили?».
Но в той же ЛА2классик, я как-то случайно буквально на второй день оброс социальными связями из нескольких игроков. День на 3-4 все вместе вступили в одну гильдию.
А все почему? А потому что по другому никак. (Я не пытался с кем то специально подружиться и не искал социальных связей.) Просто выжить и двигаться дальше в игре, не помогая друг другу — было практически невозможно. А начало коммуникации часто происходило даже не путем начала разговора, а просто путем совместных скоординированных действий по ситуации.
И другие игроки, с которыми меня игра свела в самом начале, к экстравертам также не относились. Более того, если в нашу компанию впоследствии на время пытались затесаться «общительные экстраверты», некоторых из нас они иногда раздражали =)
Поэтому интроверты и индивидуалисты тоже получают удовольствие от социального взаимодействия. От молчаливой поддержки, красоты и эффективности скоординированных действий; от того, что ты перестал стоять на месте и у тебя появляется возможность продвигаться в игре дальше; и от того, что создается впечатление, будто другие участники группы разделяют твои ощущения и мировоззрение.
Если подкорректировать в собственной голове приоритеты — то все неожиданно начинает работать как надо. Игры соответственно, тоже уже фильтруешь по этому принципу.
Т.е. создается ситуация когда рынок ММО перенасыщен (игр вроде бы много), но играть на самом деле не во что.
О причинах я поразмышлял чуть выше (с моей субъективной точки зрения)
А конкурируют за мой ММО досуг сейчас только две игры. Это BDO и Lost Ark. Я хотел повторно начать в БДО пару недель назад, но останавливает меня только скорый выход Lost Ark (в который я все же хочу поиграть сильнее). Ну и не ММО тоже оттягивают на себя часть внимания (я с удовольствием играю в Teamfight tatics)
Думаю причина не в этом (бизнес модель это только одна из составляющих).
Архейдж не оправдал ожиданий по контенту, наполнению мира, механикам и геймплеем. Например последствия ПВП взаимодействия между «мирными» или «агрессивными» игроками там ближе к ЕВЕ, чем к Ла2. Поскольку когда игрок занимается мирными активностями он всегда одевает «мирные костюмы» без боевых характеристик, что превращает его в жертву. Либо когда игрок везет паки — при нападении на него он проигрывает гарантировано, что опять же делает его жертвой.
В Линейке такого нету (ты можешь в любой момент переключиться с ПВЕ на ПВП активность) и у тебя обычно нет сдерживающих факторов, которые бы заставили тебя хотеть избежать боя. Любой «мирный» крафтер или собиратель может хорошенько дать в лицо агрессору.
БДО же при выходе разочаровала отсутствием социалки на ранней-средней стадии игры, отсутствием партийного контента, отсутсвием необходимости в кооперации, «костыльной» торговлей и т.д.
Просто если нападать на слабого — это не воспринимаетcя как «приключение», тут нет вызова, это ниже моего достоинства. А если напали на тебя или кого-то другого — это уже «приключение», ведь от тебя наступление таких событий не зависит.
Ну и моральный аспект для меня важен, как условие получения положительных эмоций.
Но я бы сказал, что отстаивая свои ценности в игре для меня важен сам процесс а не конечный результат. Ведь если «добро» в мире ММО победит, и все станут вежливыми, честными и предупредительными — мне ведь станет скучно, не от кого будет больше защищаться, не будет достойных для меня поводов для поддержания конфликта с другим игроком.