avatar
Лично мне кажется, что лор амаррской империи послужил неким центром кристаллизации, благодаря которому оформилась в конкретную форму идея «нули для всех».

Ну, если ты заметил, я выше сказал, что считаю lore важной частью игрового антуража. Так что точно не возражаю против его присутствия, даже приветствую. Но просто интересно, как амаррский лор подтолкнул CVA к идее «нули для всех»? Я, вполне возможно, что-то упустил, но что такого в амаррском лоре, что подтолкнуло их к этому?
avatar
Мы чуть ушли в сторону, затронул я CVA как пример того, для чего нужен лор-сюжет (в случае с CVA больше лор, как я вижу). Лично мне кажется, что лор амаррской империи послужил неким центром кристаллизации, благодаря которому оформилась в конкретную форму идея «нули для всех».
Напомню, что сама по себе эта идея не раз декларировалась в качестве цели создания или направления развития (те же бандерлоги, ЕМНИП), но создать действительно впечатляющую и работающую реализацию удалось только CVA.
avatar
Прожили ли бы они столько лет, держась за какую-то другую идею? Создали бы достаточно крепкий внутренний стержень или стали бы очередным альянсом, коих были сотни?

Вообще, история не терпит «бы». :) Поэтому не буду рассуждать. Скажу о другом.

Во-первых, яркость CVA для меня совершенно точно не их амаррскости, а в том, что они создали в своих «нулях». И вот с кем у меня меньше всего CVA ассоциировались по модели поведения, так это с амаррами. Скорее, с галлентами, если уж на то пошло. То есть они совершенно точно не моделировали социум амарров.

Во-вторых, я знаю много альянсов, которые довольно яркие, не тускнее CVA точно, но обошлись без сюжетного бэкграунда.
avatar
С тем, что сюжетная линия у CVA своя собственная не срежиссированная извне я и не пытался спорить :-) Вопрос был в другом — появились ли бы CVA в отсутствие этой самой квенты? Прожили ли бы они столько лет, держась за какую-то другую идею? Создали бы достаточно крепкий внутренний стержень или стали бы очередным альянсом, коих были сотни?
avatar
Наверняка люди, стоявшие у истоков ЦВА, создали бы на пустом месте что-то другое своё, но не было бы этого стержня с наведением порядка, с распространением власти империи на нули, с ролеплеем, с amarr victor и т.д.

Да, и мы сейчас говорим о сюжетном фоне. О некой описательной части, вводной, вступлении, но никак не линии, по которой двигалась CVA. Их «амаррскость» — это атрибутика. Квента, не более.
avatar
Лайн у CVA был, конечно, свой. Но основывался он на бэкграунде Евы и, в частности, амаррской империи. Наверняка люди, стоявшие у истоков ЦВА, создали бы на пустом месте что-то другое своё, но не было бы этого стержня с наведением порядка, с распространением власти империи на нули, с ролеплеем, с amarr victor и т.д.
avatar
Лично я допускаю создание пользовательского контента внеигровыми инструментами, это удобнее, но вводится в игру он должен через персонажей. Созданный в редакторе дом в игре строй своими руками из добытых материалов а не лепи божьей волей.
avatar
Ну да, это еще один ключевой момент разногласий. Потому что я считаю совершенно иначе. Судя по тому, что создатели единственной успешной песочницы EVE постоянно создают авторские эвенты, запускают сценарии, развивают лор игры — они скорее согласны со мной :)

Algori , давай по существу, ты считаешь, что Еву игроки любят за ивент Калдари Прайм? Что в этом основная фишка игры? Что без этого Ева бы не прожила, хотя жила и развивалась десять лет без этого? И в Lineage-2 то же самое. Ты считаешь, что в нее играли, чтобы квестики почитать? Был же простой вопрос — где эти сюжетные линии, именно линии, по которым развивается сюжет мира, в EVE и LA2? Был какой-то скрипт, по которому гуны вырубили бобов в свое время? Существует до запуска сервера где-то какой-то листик, на котором написано, кто возьмет какой замок в LA2 и какие отношения сложатся между людьми там? Вся прелесть этих игр в непредсказуемости сюжета. Никто в них не знает, что будет завтра. Но завтра обязательно что-то будет, как сумма принятых игроками решений. Это и есть игровой сюжет. А не история про бедную бабушку, которой и в игре-то никогда не было, как сознательной единицы со своими радостями и печалями.
avatar
Ат, а вот как ты думаешь — без привнесённого извне сторилайна Евы существовал бы там CVA?

А какого сторилайна придерживались CVA? Разве это линия? Это часть антуража. Атмосферный элемент. Сюжетный фон. Но никак не линия. Не согласен? А линию они построили свою. И это заслуживающая внимания история, куда более интересная, чем представление о том, что многие планеты могут быть заселены религиозными фанатиками и что это будет настолько монолитная социальная структура, способная держать общую идеологию для миллиардов людей на разных планетах.
avatar
прерывание игры на «неигровку» — признак плохого гейм-мастеринга или того, что случилось нечто из ряда вон.
Безусловно. Но я говорил о настолках, которые идут сессиями. Хроника состоит из многих сессий, недавно законченная мной хроника шла полгода, бывает и больше. Мои игры идут не чаще одной сессии в неделю, больше обычно ни я, ни игроки не тянут по времени.

Естественно, все вопросы с «пользовательским контентом» решаются не на сессиях, а между ними.
В этом смысле настолки куда ближе к компьютерным ММО, которые поневоле имеют сессионный характер.

Мне кажется, что вменяемое по качеству создание пользовательского контента возможно только во внеигровом режиме, игровой ставит слишком много ограничений разного рода. Это не будет в прямом смысле частью игры, да. Но будет служить ее развитию и улучшению, делать ее более интересной. Как-то так. И, кстати, совершенно не отменяет описанного тобой варианта «найми НПС», это просто разные аспекты, которые могут существовать в рамках одного и того же проекта.
avatar
Описываемый недавно в ммозговеде сюжетный ивент в EVE, в котором моделька сбитого титана появилась еще до того как его сбили, не вызвал бурю восторга.
Я играл в Ролевые Игры где мастера придумывали мир, вводную и правила, все квесты были завязаны на раскрытии тайн предыстории, и выпускали игроков в свободное плавание, вмешиваясь в процесс только на уровне соблюдения правил и логики игры. Впечатления супер. А потом был на игре по Хоббиту, где почувствовал себя статистом и наблюдателем процесса игры компании главных героев. Вот ты как бы и полноправный игрок, но толком то и ничего сделать не можешь, или не имеешь права, ибо логика мира, сюжет навязанный сверху.
avatar
Во внеигровое время. А потом — согласовывать со мной, конечно. И получит от этого море фана — если он стоящий игрок.
Тут вот такие глаза: о_0
Не знаю, может, у настольщиков так принято. Но ни кабинетки, ни полигонки так не делаются, прерывание игры на «неигровку» — признак плохого гейм-мастеринга или того, что случилось нечто из ряда вон. Да, правила и техчасть определялись с участием игроков… но до игры. В игре даже мастерский произвол осуществлялся игровыми методами, а не «так, ребята, белая повязочка, пошли в палатку, перетрем за Храм Плоти».

Что в моем коротеньком определении неверно?
В полном определении речь идет о выходе за пределы мира игры, рулбука, использовании сторонних инструментов. И да, тактика на босса к элементам ролевой игры не относится.

А использование редактора зданий — игра в юного 3D-архитектора, а не в саму игру.
Да, если в условно-средневековой игре нам дают сложные диаграммы и схемы с бегунками. Нет, если нам предлагают наметить строительство по чертежу.
При этом в той же Еве можно использовать любые редакторы зданий — мир игры автоматизирован официально, строительство ведут роботы, диаграммы и сложные схемы — тут часть нормального игрового процесса.
Но если нам дадут возможность на ходу не замки строить, а создавать отдельные острова/континенты — это, опять же, будет уже другая история.

И для него нужны удобные инструменты. Удобные, а не ролеплейные.
А вот если ты поднимешь взгляд выше, ты увидишь, что я не говорю об играх как таковых, а только о ролевых играх. Поэтому мое… кхм… недоумение вполне законно.
avatar
Сюжет в идеальной песочнице заканчивается в момент запуска сервера, выполняя роль вводной и предыстории, но никак не путеводной нити в квестовой цепочке.
Ну да, это еще один ключевой момент разногласий. Потому что я считаю совершенно иначе. Судя по тому, что создатели единственной успешной песочницы EVE постоянно создают авторские эвенты, запускают сценарии, развивают лор игры — они скорее согласны со мной :) А в «идеальную песочницу в вакууме», в которой будет только механика мира и взаимодействие игроков в рамках предложенной механики — я не верю. Вообще. Т.е. создать такую игру можно, но скиснет она очень быстро. Какой бы сложной и продуманной ее механика ни была.
avatar
Способы создания любого контента должны быть игровыми.
И если ты действительно мастерил РИ — ты не можешь этого золотого правила не знать.
Да нет такого «золотого правила». Разве что мастер панически боится игроков и не доверяет им.

Если игрок-цимисх по ходу игры тащит котерию в Храм Плоти и утверждает, что уже бывал там — он и будет его проектировать. Во внеигровое время. А потом — согласовывать со мной, конечно. И получит от этого море фана — если он стоящий игрок.
Ну ничего себе, басню сократили ©
Что в моем коротеньком определении неверно? Я же сам дал ссылку на более развернутое, которую ты цитируешь. И вот то, что ты описала двумя постами выше… а, ладно. Действительно не хочется спорить о термине. Больше не буду. Закрыли тему.

использование такого редактора — это игра в юного программиста-игродела, а не в саму игру
А использование редактора зданий — игра в юного 3D-архитектора, а не в саму игру. И так далее. Ок.

Я считаю, что создание пользовательского контента в любом смысле — это лучший из возможных путь развития песочных ММО-игр. И для него нужны удобные инструменты. Удобные, а не ролеплейные. Вы так не считаете, т.е. ты и Атрон. Ну и славно. Позиции обозначены, о чем тут дальше спорить?
avatar
Корень этого спора лежит в том что Algori — ГМ настольщик, и смотрит на этот редактор с позиции ГМа настольщика. И ему эта идея нравится, как ГМу настольщику. Но ММО это не настолка, это даже не РПГ, ролплея в современных ММО кот наплакал, люди играют в игру, а не отыгрывают персонажа. В идеальной ММО люди играют и взаимодействуют друг с другом, и НПС там нужны в второстепенном, вспомогательном виде, торговец, бармен, извозчик или гвард.
Сюжет в идеальной песочнице заканчивается в момент запуска сервера, выполняя роль вводной и предыстории, но никак не путеводной нити в квестовой цепочке.
avatar
Ат, а вот как ты думаешь — без привнесённого извне сторилайна Евы существовал бы там CVA?
avatar
Не вижу этого. То есть не вижу аргументации. Твоя аргументация «я считаю, что сюжеты и истории в ММО не нужны, поэтому это неверное направление развития». Я что-то понял неправильно?

Еще раз повторю свою позицию: сюжеты и истории в игре очень нужны, если они возникают вследствие действий игроков внутри игры. Привнесенные истории извне — нет, не нужны. Не тот формат.
avatar
Но в целом я твою позицию понял. Тебе неинтересны истории и сюжеты в игре.

Мне очень интересны истории и сюжеты в игре. Ключевое ударение на предлоге «в». В игре возникает история — мне это интересно. В игре возникает сюжет — мне это интересно. Разве я похож на человека, которому это не интересно? Но вот когда кто-то придумывает историю и запихивает ее в игру — вот это мне совершенно неинтересно.

Любая ролевая игра, потому они так и называются. Других игр в этом жанре просто не существует. Включая вроде бы нравящиеся тебе EVE или линейку. Сюжеты, сценарии, сторилайны и так далее — это то, что создает мир игры.

А ты не мог бы привести примеры сюжетов, сторилайнов и так далее в EVE и Lineage 2?
avatar
Они смогут создавать новые. Для баланса между сложностью предложенных задач и наградами за них наверняка будет предложен механизм
Я ничего не говорила о сложности и балансе. Я против того, чтобы игрокам давали в руки сторонний редактор для создания контента. Способы создания любого контента должны быть игровыми.
И если ты действительно мастерил РИ — ты не можешь этого золотого правила не знать.

использование внеигровой информации в широком смысле.
Metagaming is a broad term usually used to define any strategy, action or method used in a game which transcends a prescribed ruleset, uses external factors to affect the game, or goes beyond the supposed limits or environment set by the game.
Ну ничего себе, басню сократили ©
Впрочем, речь не об этом. Ты сам прокомментировал мою реплику, где я использовала слово метагейминг в привычном для РПГ (бой с боссом и прочтение тактики не относится к РПГ, кстати) смысле. Сам решил его опровергнуть. А потом говоришь, что споры о терминологии бессмысленны. Ну так не спорь :)

как только речь зашла о действительно песочном аспекте игры, да еще в непривычном исполнении — тут же встали в рельсовую позу «как бы чего не вышло».
Я не страстный фанат песочниц, но даже мне с моей колокольни очевидно, что никакой песочности в над-игре нет. И песочно — это заплатить НИПу за то, что он заплатит другому игроку, чтобы его нанять, но чтобы он не знал, кто за этим стоит, например, а использование такого редактора — это игра в юного программиста-игродела, а не в саму игру. Ни в коей мере.
avatar
А вот заявлять, что я следую логике «как бы чего не вышло» — это уже явный перебор, на мой взгляд.
Это не ярлык. Это точное описание аргументации, в данном случае не твоей, а Chiarra.

Я четко аргументирую свою позицию и объясняю, почему это тупик
Не вижу этого. То есть не вижу аргументации. Твоя аргументация «я считаю, что сюжеты и истории в ММО не нужны, поэтому это неверное направление развития». Я что-то понял неправильно?