Способы создания любого контента должны быть игровыми.
И если ты действительно мастерил РИ — ты не можешь этого золотого правила не знать.
Да нет такого «золотого правила». Разве что мастер панически боится игроков и не доверяет им.
Если игрок-цимисх по ходу игры тащит котерию в Храм Плоти и утверждает, что уже бывал там — он и будет его проектировать. Во внеигровое время. А потом — согласовывать со мной, конечно. И получит от этого море фана — если он стоящий игрок.
Что в моем коротеньком определении неверно? Я же сам дал ссылку на более развернутое, которую ты цитируешь. И вот то, что ты описала двумя постами выше… а, ладно. Действительно не хочется спорить о термине. Больше не буду. Закрыли тему.
использование такого редактора — это игра в юного программиста-игродела, а не в саму игру
А использование редактора зданий — игра в юного 3D-архитектора, а не в саму игру. И так далее. Ок.
Я считаю, что создание пользовательского контента в любом смысле — это лучший из возможных путь развития песочных ММО-игр. И для него нужны удобные инструменты. Удобные, а не ролеплейные. Вы так не считаете, т.е. ты и Атрон. Ну и славно. Позиции обозначены, о чем тут дальше спорить?
Корень этого спора лежит в том что Algori — ГМ настольщик, и смотрит на этот редактор с позиции ГМа настольщика. И ему эта идея нравится, как ГМу настольщику. Но ММО это не настолка, это даже не РПГ, ролплея в современных ММО кот наплакал, люди играют в игру, а не отыгрывают персонажа. В идеальной ММО люди играют и взаимодействуют друг с другом, и НПС там нужны в второстепенном, вспомогательном виде, торговец, бармен, извозчик или гвард.
Сюжет в идеальной песочнице заканчивается в момент запуска сервера, выполняя роль вводной и предыстории, но никак не путеводной нити в квестовой цепочке.
Не вижу этого. То есть не вижу аргументации. Твоя аргументация «я считаю, что сюжеты и истории в ММО не нужны, поэтому это неверное направление развития». Я что-то понял неправильно?
Еще раз повторю свою позицию: сюжеты и истории в игре очень нужны, если они возникают вследствие действий игроков внутри игры. Привнесенные истории извне — нет, не нужны. Не тот формат.
Но в целом я твою позицию понял. Тебе неинтересны истории и сюжеты в игре.
Мне очень интересны истории и сюжеты в игре. Ключевое ударение на предлоге «в». В игре возникает история — мне это интересно. В игре возникает сюжет — мне это интересно. Разве я похож на человека, которому это не интересно? Но вот когда кто-то придумывает историю и запихивает ее в игру — вот это мне совершенно неинтересно.
Любая ролевая игра, потому они так и называются. Других игр в этом жанре просто не существует. Включая вроде бы нравящиеся тебе EVE или линейку. Сюжеты, сценарии, сторилайны и так далее — это то, что создает мир игры.
А ты не мог бы привести примеры сюжетов, сторилайнов и так далее в EVE и Lineage 2?
Они смогут создавать новые. Для баланса между сложностью предложенных задач и наградами за них наверняка будет предложен механизм
Я ничего не говорила о сложности и балансе. Я против того, чтобы игрокам давали в руки сторонний редактор для создания контента. Способы создания любого контента должны быть игровыми.
И если ты действительно мастерил РИ — ты не можешь этого золотого правила не знать.
использование внеигровой информации в широком смысле.
как только речь зашла о действительно песочном аспекте игры, да еще в непривычном исполнении — тут же встали в рельсовую позу «как бы чего не вышло».
Я не страстный фанат песочниц, но даже мне с моей колокольни очевидно, что никакой песочности в над-игре нет. И песочно — это заплатить НИПу за то, что он заплатит другому игроку, чтобы его нанять, но чтобы он не знал, кто за этим стоит, например, а использование такого редактора — это игра в юного программиста-игродела, а не в саму игру. Ни в коей мере.
А вот заявлять, что я следую логике «как бы чего не вышло» — это уже явный перебор, на мой взгляд.
Это не ярлык. Это точное описание аргументации, в данном случае не твоей, а Chiarra.
Я четко аргументирую свою позицию и объясняю, почему это тупик
Не вижу этого. То есть не вижу аргументации. Твоя аргументация «я считаю, что сюжеты и истории в ММО не нужны, поэтому это неверное направление развития». Я что-то понял неправильно?
Ивент, событие, действие. А не выслушивание очередной истории про больную бабушку. Чувствуешь разницу?
Нет. Если, конечно, выслушивание истории про больную бабушку предполагает какие-то последующие действия по ее излечению. Т.е. действие.
Но в целом я твою позицию понял. Тебе неинтересны истории и сюжеты в игре. Вообще. Но вот только игры с тобой не согласны. Игра — это и есть пьеса с игроками-актерами и широкими границами импровизации. Любая ролевая игра, потому они так и называются. Других игр в этом жанре просто не существует. Включая вроде бы нравящиеся тебе EVE или линейку. Сюжеты, сценарии, сторилайны и так далее — это то, что создает мир игры. Иногда их стихийно создают игроки, чаще — разработчики. Бывает, что и вместе…
Я ничего не знаю о попытках создавать ММО-игры, в которых будет только голое взаимодействие между игроками, тщательно зачищенное от «лишних» сюжетных элементов. Может быть, подскажешь такую? Только не надо предлагать действительно внесюжетные танчики или доту. Там действительно ничего такого нет, но мы вроде бы говорили о играх-мирах.
А вообще меня поражает этот топ. Я глазам своим не верю. Любители песочниц, как только речь зашла о действительно песочном аспекте игры, да еще в непривычном исполнении — тут же встали в рельсовую позу «как бы чего не вышло».
Не передергивай, пожалуйста. Я четко аргументирую свою позицию и объясняю, почему это тупик, почему это неверное развитие идеи пользовательского контента:
«Стоило мне начать рассуждать о генерируемом пользователями контенте, как на GenCon был анонсирован инструментарий для тех игроков, которые хотят рассказывать свои истории в MMO. И это отличный пример того, как не надо делать и в какую сторону нет смысла, на мой взгляд, развивать пользовательский контент виртуальных миров.»
Не согласен — имеешь право. А вот заявлять, что я следую логике «как бы чего не вышло» — это уже явный перебор, на мой взгляд. Давай попытаемся обойтись без ярлыков. Я дал оценку и предоставил аргументы. Спорь с ними, а не пытайся собеседников выставить «зашоренными пуристами-перестраховщиками».
Но вот то, что описано выше — это именно метагейминг, попытка создать самому себе квест на Темную Скорбь или открыть Врата Гнева шпилькой.
Откуда такой вывод? Нигде не написано, что игроки смогут вмешиваться в существующие сценарии игры и изменять их, к примеру, в сторону облегчения. Они смогут создавать новые. Для баланса между сложностью предложенных задач и наградами за них наверняка будет предложен механизм (хотя это — самое проблемное место анонсированной системы, и я буду очень ждать ее более подробного описания).
Есть споры о терминологии, есть ее определение и уточнение.
Ок, как скажешь. Метагейминг — это использование внеигровой информации в широком смысле. Например, чтение тактики перед прохождением сложного босса — это метагейминг. То, что описала ты:
Метагейминг — это когда ты одной рукой играешь, а второй — постоянно меняешь условия этой игры.
Это, конечно, было бы метагеймингом. Но это очень частный случай. А при правильном и полном использовании термина — верно именно то, что написал я. Так что давай не называть Москву Петербургом.
А вообще меня поражает этот топ. Я глазам своим не верю. Любители песочниц, как только речь зашла о действительно песочном аспекте игры, да еще в непривычном исполнении — тут же встали в рельсовую позу «как бы чего не вышло». И не только тут. Например, очевидно, что создание стоящей пользовательской архитектуры в игре требует отдельного редактора, а уж потом — строительства в игре по подготовленному проекту. Но и эта идея (в другом топе) вызвала явные сомнения…
Окей, какие новые игровые задачи перед игроками поставил факт существования аддонов?
Как-то это не вяжется с твоим же восхищением по поводу придуманных и реализованных игроками эвентов, например, гонок в EVE.
Ивент, событие, действие. А не выслушивание очередной истории про больную бабушку. Чувствуешь разницу?
Ничего себе. Лор не нужен.
Лор нужен ровно настолько, насколько нужна музыка и звуки. Это антураж.
Сторилайны не нужны.
Сторичто? Сторилиния? В игре? Нет, не нужна, конечно же. Сюжетная линия нужна в книге или в кино. Игра — это про игрока и его сумму нетривиальных решений.
Сценарии не нужны.
Не нужны, ты совершенно прав. Что за сценарии? Зачем они в игре. Это что, пьеса?
«Шоры», «пуристы» — слишком много негативный ярлыков ты развешиваешь. :)
Хм, для меня обозначенные таким образом явления — негативны. Какие именно — я вроде обозначил.
интересно, какие новые игровые задачи ставили аддоны? Есть примеры?
Не сами аддоны. Факт их существования. Например, с момента появления аддона, позволяющего посмотреть уровень агрогенерации, появилось очень много файтов, прохождение которых без этого аддона практически нереально, он не зря стал де-факто стандартом и в конце-концов был включен в основу игры.
Я не говорил, что чужие истории не интересны. Я говорил, что придуманным чужим историям нет места в игре.
Как-то это не вяжется с твоим же восхищением по поводу придуманных и реализованных игроками эвентов, например, гонок в EVE.
Это моя давняя принципиальная позиция. Не нужно мне рассказывать истории, игра — это действие.
Ничего себе. Лор не нужен. Сторилайны не нужны. Сценарии не нужны. Не тот формат. Так?
Кстати, Ари, какие новости на военно-политической сцене? Говорят, тесты с пандами войну начали? Можешь поделиться более подробной инфой, плз (и про планы Гунов тоже)?
я в инкарну еву и покинул, вернуться сил не было.
а, и да, я у вас багу нашел (зри mmozg.net/Moderix/2013/04/29/kosmicheskaya-opera.html ). а с учетом того что я не нашел куда ее отправить в течении минуты — две. вообще не нашел.
Ну, мысль понятна, но я как-то морально не готов к такой своей википедии с титулом и ссылками. :) Особенно в контексте дискуссионности и изменчивости тем. Я все же свои материалы искренне рассматриваю, как размышления вслух, а не как проповеди. То есть истин тут нет. Есть убежденность в чем-то, есть изменение мнения.
Если ты посмотришь на совсем старые записи в ММОзговеде, там был период, когда я сильно устал от песочниц, довольно конкретно напрягшись в альянсовой EVE-деятельности. И настроение было такое — найти покой, отдых. Пытался полюбить парки. Не вышло, но крен был и настроения были другие. Так что я, как и любой из здесь присутствующих, субъективен в каждый конкретный момент времени.
Тогда ты просто предлагаешь мне, как автору, уточнить то, что я подразумеваю под песочницей.
Не совсем. Т.е. предложение не в контексте данной темы (тут моно затеять отдельный спор) а именно согласование терминов которые потом можно будет использовать уже в обсуждении или даже написании дальнейших тем.
И которые будут вполне однозначно трактуемы всеми А кто не однозначно того можно будет послать в эту тему с терминами и пусть просвещается что тут зовется кукарямбой не порождая лишних повторных разговоров об определениях или терминов. Не порождая конструкций вида «Песочница по Orgota», «песочница по Atron-у» или «песочница по шкуурнику, будь он неладен» :-)
Тогда ты просто предлагаешь мне, как автору, уточнить то, что я подразумеваю под песочницей. Несмотря на то, что это довольно большой термин, в контексте нашей темы я, кажется, дал довольно четкое пояснение, почему выданный инструментарий, который в игре потенциально может привести к стандартному сочетанию «квесты»-«данжены», не сделает саму игру, там — внутри, песочницей. В Майнкрафте, внутри, ты можешь брать взаимодействовать с любым элементом мира, который разделен на блоки. Создавать новые элементы мира из существующих. Все это проявление игрового начала. И хотя восхищенные зрители в этой концепции где-то, наверняка, предполагаются, сам игровой процесс заключается в строительстве или закапывании в недра. А потом это выкладывают на ютуб или делают эффектные скриншоты, от которых захватывает дух.
Если игрок-цимисх по ходу игры тащит котерию в Храм Плоти и утверждает, что уже бывал там — он и будет его проектировать. Во внеигровое время. А потом — согласовывать со мной, конечно. И получит от этого море фана — если он стоящий игрок.
Что в моем коротеньком определении неверно? Я же сам дал ссылку на более развернутое, которую ты цитируешь. И вот то, что ты описала двумя постами выше… а, ладно. Действительно не хочется спорить о термине. Больше не буду. Закрыли тему.
А использование редактора зданий — игра в юного 3D-архитектора, а не в саму игру. И так далее. Ок.
Я считаю, что создание пользовательского контента в любом смысле — это лучший из возможных путь развития песочных ММО-игр. И для него нужны удобные инструменты. Удобные, а не ролеплейные. Вы так не считаете, т.е. ты и Атрон. Ну и славно. Позиции обозначены, о чем тут дальше спорить?
Сюжет в идеальной песочнице заканчивается в момент запуска сервера, выполняя роль вводной и предыстории, но никак не путеводной нити в квестовой цепочке.
Еще раз повторю свою позицию: сюжеты и истории в игре очень нужны, если они возникают вследствие действий игроков внутри игры. Привнесенные истории извне — нет, не нужны. Не тот формат.
Мне очень интересны истории и сюжеты в игре. Ключевое ударение на предлоге «в». В игре возникает история — мне это интересно. В игре возникает сюжет — мне это интересно. Разве я похож на человека, которому это не интересно? Но вот когда кто-то придумывает историю и запихивает ее в игру — вот это мне совершенно неинтересно.
А ты не мог бы привести примеры сюжетов, сторилайнов и так далее в EVE и Lineage 2?
И если ты действительно мастерил РИ — ты не можешь этого золотого правила не знать.
Metagaming is a broad term usually used to define any strategy, action or method used in a game which transcends a prescribed ruleset, uses external factors to affect the game, or goes beyond the supposed limits or environment set by the game.
Ну ничего себе, басню сократили ©
Впрочем, речь не об этом. Ты сам прокомментировал мою реплику, где я использовала слово метагейминг в привычном для РПГ (бой с боссом и прочтение тактики не относится к РПГ, кстати) смысле. Сам решил его опровергнуть. А потом говоришь, что споры о терминологии бессмысленны. Ну так не спорь :)
Я не страстный фанат песочниц, но даже мне с моей колокольни очевидно, что никакой песочности в над-игре нет. И песочно — это заплатить НИПу за то, что он заплатит другому игроку, чтобы его нанять, но чтобы он не знал, кто за этим стоит, например, а использование такого редактора — это игра в юного программиста-игродела, а не в саму игру. Ни в коей мере.
Не вижу этого. То есть не вижу аргументации. Твоя аргументация «я считаю, что сюжеты и истории в ММО не нужны, поэтому это неверное направление развития». Я что-то понял неправильно?
Но в целом я твою позицию понял. Тебе неинтересны истории и сюжеты в игре. Вообще. Но вот только игры с тобой не согласны. Игра — это и есть пьеса с игроками-актерами и широкими границами импровизации. Любая ролевая игра, потому они так и называются. Других игр в этом жанре просто не существует. Включая вроде бы нравящиеся тебе EVE или линейку. Сюжеты, сценарии, сторилайны и так далее — это то, что создает мир игры. Иногда их стихийно создают игроки, чаще — разработчики. Бывает, что и вместе…
Я ничего не знаю о попытках создавать ММО-игры, в которых будет только голое взаимодействие между игроками, тщательно зачищенное от «лишних» сюжетных элементов. Может быть, подскажешь такую? Только не надо предлагать действительно внесюжетные танчики или доту. Там действительно ничего такого нет, но мы вроде бы говорили о играх-мирах.
Не передергивай, пожалуйста. Я четко аргументирую свою позицию и объясняю, почему это тупик, почему это неверное развитие идеи пользовательского контента:
«Стоило мне начать рассуждать о генерируемом пользователями контенте, как на GenCon был анонсирован инструментарий для тех игроков, которые хотят рассказывать свои истории в MMO. И это отличный пример того, как не надо делать и в какую сторону нет смысла, на мой взгляд, развивать пользовательский контент виртуальных миров.»
Не согласен — имеешь право. А вот заявлять, что я следую логике «как бы чего не вышло» — это уже явный перебор, на мой взгляд. Давай попытаемся обойтись без ярлыков. Я дал оценку и предоставил аргументы. Спорь с ними, а не пытайся собеседников выставить «зашоренными пуристами-перестраховщиками».
Ок, как скажешь.
Метагейминг — это использование внеигровой информации в широком смысле. Например, чтение тактики перед прохождением сложного босса — это метагейминг. То, что описала ты:
Это, конечно, было бы метагеймингом. Но это очень частный случай. А при правильном и полном использовании термина — верно именно то, что написал я. Так что давай не называть Москву Петербургом.
А вообще меня поражает этот топ. Я глазам своим не верю. Любители песочниц, как только речь зашла о действительно песочном аспекте игры, да еще в непривычном исполнении — тут же встали в рельсовую позу «как бы чего не вышло». И не только тут. Например, очевидно, что создание стоящей пользовательской архитектуры в игре требует отдельного редактора, а уж потом — строительства в игре по подготовленному проекту. Но и эта идея (в другом топе) вызвала явные сомнения…
Окей, какие новые игровые задачи перед игроками поставил факт существования аддонов?
Ивент, событие, действие. А не выслушивание очередной истории про больную бабушку. Чувствуешь разницу?
Лор нужен ровно настолько, насколько нужна музыка и звуки. Это антураж.
Сторичто? Сторилиния? В игре? Нет, не нужна, конечно же. Сюжетная линия нужна в книге или в кино. Игра — это про игрока и его сумму нетривиальных решений.
Не нужны, ты совершенно прав. Что за сценарии? Зачем они в игре. Это что, пьеса?
Да, так.
Не сами аддоны. Факт их существования. Например, с момента появления аддона, позволяющего посмотреть уровень агрогенерации, появилось очень много файтов, прохождение которых без этого аддона практически нереально, он не зря стал де-факто стандартом и в конце-концов был включен в основу игры.
Как-то это не вяжется с твоим же восхищением по поводу придуманных и реализованных игроками эвентов, например, гонок в EVE.
Ничего себе. Лор не нужен. Сторилайны не нужны. Сценарии не нужны. Не тот формат. Так?
а, и да, я у вас багу нашел (зри mmozg.net/Moderix/2013/04/29/kosmicheskaya-opera.html ). а с учетом того что я не нашел куда ее отправить в течении минуты — две. вообще не нашел.
Если ты посмотришь на совсем старые записи в ММОзговеде, там был период, когда я сильно устал от песочниц, довольно конкретно напрягшись в альянсовой EVE-деятельности. И настроение было такое — найти покой, отдых. Пытался полюбить парки. Не вышло, но крен был и настроения были другие. Так что я, как и любой из здесь присутствующих, субъективен в каждый конкретный момент времени.
И которые будут вполне однозначно трактуемы всеми
А кто не однозначно того можно будет послать в эту тему с терминами и пусть просвещается что тут зовется кукарямбойне порождая лишних повторных разговоров об определениях или терминов. Не порождая конструкций вида «Песочница по Orgota», «песочница по Atron-у» или «песочница по шкуурнику, будь он неладен» :-)