Большой минус VTOL в том, что в большинстве случаев в полете центр тяжести смещается. Соответственно, двигатель начинает толкать корабль уже не вертикально вверх, а как-то иначе, под углом. Как это победить — не известно, двигатели у самолета обычно сзади и после опустошения баков центр тяжести смещается в хвост. Соответственно, я не уверен, что VTOL (конкретно мой) удастся мягко посадить на брюхо с практически пустыми баками.
Второй минус касается этой самой пустоты. Классический вариант с шасси может сесть вообще без топлива за счет подъемной силы крыльев. VTOL же требует обязательного наличия топлива на борту.
Касательно твоих ответов — двигатель совершенно точно отключается, с кнопки. Драг растет, хотя и не значительно.
Думаю, все прозаичнее и прав Алхимик.
На самом деле шасси нифига не весят. Когда для оптимизации придумали сделать некоторые детали без физики (то бишь физический меш намертво прилепляется к родительскому объекту и с физика просчитывает это дело как один объект, а не несколько связанных), то с массой что-то намудрили. Изначально масса добавлялась к родительскому объекту, но что-то пошло не так, приведя к куче глюков. В итоге это исправили вот таким вот своеобразным образом.
В результате можно хоть 100 шасси навешать, аппарат тяжелее не станет.
Кроме жуков и бандитов есть ещё человекообразные пришельцы Chosen. Вот уж кто напрашивается на роль второй играбельной фракции. Но конкретных обещаний об этом не вспоминается.
Те ресурсы не совсем прогорели. За них собираются выдать кое что в качестве компенсации: www.firefallthegame.com/news/beta-crystite-and-you
Самое интересное там наверное «PERMANENT 5% resource collection boost».
Классная идея. :) У меня тут «компьютерное моделирование» показывает непрочность моего космолёта при посадке на Лэйт, такая система бы пригодилась.
Что касается проблемы, то первая мысль — а точно ли он выключается, может продолжает топливо жечь?
Вторая мысль непроверяема — возможно, это как-то связано с параметрами сопротивления в воздухе (drag), и вариант с шасси имеет преимущества (хотя по отображаемым параметрам так не скажешь). Центр сопротивления нам пока не показывают, как оно обсчитывается для нестандартно расположенных деталей, типа двигателя под пузом, тоже неизвестно.
Других идей пока нет, но я ещё подумаю.
Они продумали сюжет. У них есть команда писателей для этого: «About 2 solid years of work have gone into the story by 3-4 writers and the team» (отсюда). Теперь они его постепенно разворачивают. И вроде бы сравнительно быстро (по их же словам): «I agree we're still a bit behind the curve, but if you consider we started focusing on PVE content in earnest at the beginning of this year our rate is pretty good compared to many games. Before January were primarily focused on balancing core combat. Give us a chance to get a couple milestones out at the current rate and I think you'll be pleased.» (отсюда).
Вопрос к сообществу конструкторов:
Есть ракетоплан в двух модификациях. Отличие между ними заключается в том, что первая имеет три классических стойки шасси весом 0.5 попугая каждая и взлетает по обычной схеме. Вторая шасси не имеет вовсе, зато ей в пузо под центр масс воткнут маленький авиационный двигатель и она отрывается от взлетки как VTOL (двигатель создает воздушную подушку под пузом), а потом переключается на маршевый двигатель и переходит в обычный плоский полет. Второй двигатель отключается.
Разница в расходе топлива на вертикальный и обычный взлет не большая, порядка 5 единиц. Экономия в массе — полтонны. Других отличий нет.
При этом VTOL-версия как ракетоплан летает заметно хуже. Под «заметно хуже» я имею в виду, что при одинаковой программе полета остаток топлива на орбите — заметно меньше. Почему?
Тем не менее, в игре уже присутствует NPC-ная фракция людей-бандитов. С ними сталкиваешься в самом начале при прохождении туториалов. Еще они часто сбегаются на квестпоинты. Впрочем, этим их роль в сюжете и ограничивается.
Если оглянуться вокруг и посмотреть на всякие постапок. книги\фильмы — всегда есть банды отморозков, которые перед лицом полной лажи плюют на всех, кроме самих себя. Так что нельзя полностью исключать появление «касты отморозков» и разделение игроков на противоборствующие группировки. Апокалипсис — это еще не повод не дать в морду ближнему своему :)
Вообще с введением openPvP защита тампера станет тем еще развлечением, особенно большого. Чем больше тампер, тем больше живности на него сбегается и одиночный снайпер, методично выкашивающий защитников, может нанести очень дофига вреда.
Опять же, введение элемента борьбы в реальном мире не только против НПС, но и против друг-друга, что вполне соответствует человеческой природе (кстати, они уже сколько раз обещали open-world ПвП) со всеми присущими песочницам элементами (базы, развитие и прочее) могло бы ОЧЕНЬ надолго продлить жизненный цикл игры.
Для этого, опять же, тебе придется перелопатить базовый концепт, основанный на внешней угрозе. Потому что земляне, убивающие друг друга под шелест нашествия жуков, реально заслуживают смерти. Дайте поиграть за жука тогда, чтобы расправиться с этими мерзкими людишками поскорее.
Человеческое противостояние должно развиваться на фоне более-менее мирного антуража. И должно иметь намного более долгосрочные цели. Завтра если придешь на осаду в линейке, думаю, почувствуешь это. :)
Главной проблемой я назвал бы отсутствие долгосрочных целей. Кастомизация костюма и исследование территории интересны не особенно долго, участок земли, доступный для збт, можно облететь за несколько часов. Постучать тампером конечно интересно, тут у каждого просыпается внутренний хомяк, но ресурсы опять же ни для чего особенного пока не нужны. Мы вот наковыряли до патча сотни ресурсов, в итоге они и вовсе прогорели. ПвП вообще какое-то невнятное, может с патчем что-то изменилось, но до него на продвинутые режимы просто было невозможно набрать народ.
Если бы согласованные действия игроков приводили бы не к временному, а постоянному раздвижению границ мелтинга и эта территория становилась «нормальной», это могло бы стать неплохой морковкой. Но что-то мне подсказывает, что генерация большого числа таких кластеров — задача слишком трудоемкая.
Ну, табуларасовость тут в самом концепте, не находишь? :) NPC-враги, окончательная победа над которыми означала бы конец игры, а значит, невозможна.
Согласен. Но! Можно было сделать работу над ошибками. Продумать сюжет на несколько лет вперед, который бы обеспечивать стабильное развитие. В конце-концов в том же самом ВоВ неписи тоже играют немаленькую роль, однако уже сколько лет успешно находят нового кандидата на роль «главного злодея» :)
Опять же, введение элемента борьбы в реальном мире не только против НПС, но и против друг-друга, что вполне соответствует человеческой природе (кстати, они уже сколько раз обещали open-world ПвП) со всеми присущими песочницам элементами (базы, развитие и прочее) могло бы ОЧЕНЬ надолго продлить жизненный цикл игры.
Но разработчики вместо всего этого смело идут на те же самые грабли. И если некоторое время назад я смело купил пакет основателя, потому что видел большой потенциал игры, то сейчас я бы не стал платить. Не потому что жалко, а потому что бесмысленно.
Решение конечно спорное в контексте владения недвижимостью, но как способ вывода из игры «лишних» денег — отлично. Чем выше уровень инфляции в игре, тем выше поднимаются цены на аукционах недвижимости и тем ниже инфляция. Пар уходит в свисток. Не весь, конечно.
В игре по прежнему (и с учетом указанных обновлений тоже) попросту отсутствуют долговременные цели, за, пожалуй, исключением прокачки костюмов.
В текущем состоянии мне ФФ все больше и больше напоминает Tabula Rasa. Все в восхищении, всем любопытно, всем интересно, но по факту через 2-3 месяца всем станет скучно и игру закроют.
Я им доверяю, они многое меняли и перепродумывали, но всё равно эта фраза в последние годы стала типично-маркетинговой :)
Для нас открытая бета не является традиционным «маркетинговым бета-тестированием», но, скорее, возможностью включить большее количество людей в процесс разработки в тесном сотрудничестве с игровым сообществом. Мы с радостью примем в наши ряды новых игроков, чтобы создавать прекрасную игру вместе.
При таком подходе дом будет полезным функциональным строением, но он не будет «домом». Если функциями, которые в нем находятся, можно будет делится — достаточно будет купить один дом на клан/группу. Или каким-то определенным людям, например крафтерам, если в домах будут станки.
Ну замок/кланхолл и дом — совершенно разные вещи, не находишь?
Все зависит от функционала. Например, мы в линейке сейчас владеем захватываемым кланхоллом, как ты знаешь. Так вот раз в две недели мы обязаны сражаться с боссом, который как бы приходит вернуть свое жилье назад. Если мы этого не сделаем, мы просто потеряем свой кланхолл. Но и для других это реальная возможность включиться в соревнование за него на любом этапе развития мира.
С кланхоллами в городах — тупик. Расходы на них более чем сносные. Если их задирать, ты просто сделаешь владение ими вопросом исключительно невыгодным. Тоже не самое лучшее решение. Поэтому даже если клан расходится, один-два человека спокойно могут его держать. И вот я думаю, что если бы каждые три месяца в линейке кланхоллы выставлялись снова на аукцион, может, это было бы не таким уж плохим решением.
Второй минус касается этой самой пустоты. Классический вариант с шасси может сесть вообще без топлива за счет подъемной силы крыльев. VTOL же требует обязательного наличия топлива на борту.
Касательно твоих ответов — двигатель совершенно точно отключается, с кнопки. Драг растет, хотя и не значительно.
Думаю, все прозаичнее и прав Алхимик.
В результате можно хоть 100 шасси навешать, аппарат тяжелее не станет.
www.firefallthegame.com/news/beta-crystite-and-you
Самое интересное там наверное «PERMANENT 5% resource collection boost».
Что касается проблемы, то первая мысль — а точно ли он выключается, может продолжает топливо жечь?
Вторая мысль непроверяема — возможно, это как-то связано с параметрами сопротивления в воздухе (drag), и вариант с шасси имеет преимущества (хотя по отображаемым параметрам так не скажешь). Центр сопротивления нам пока не показывают, как оно обсчитывается для нестандартно расположенных деталей, типа двигателя под пузом, тоже неизвестно.
Других идей пока нет, но я ещё подумаю.
Есть ракетоплан в двух модификациях. Отличие между ними заключается в том, что первая имеет три классических стойки шасси весом 0.5 попугая каждая и взлетает по обычной схеме. Вторая шасси не имеет вовсе, зато ей в пузо под центр масс воткнут маленький авиационный двигатель и она отрывается от взлетки как VTOL (двигатель создает воздушную подушку под пузом), а потом переключается на маршевый двигатель и переходит в обычный плоский полет. Второй двигатель отключается.
Разница в расходе топлива на вертикальный и обычный взлет не большая, порядка 5 единиц. Экономия в массе — полтонны. Других отличий нет.
При этом VTOL-версия как ракетоплан летает заметно хуже. Под «заметно хуже» я имею в виду, что при одинаковой программе полета остаток топлива на орбите — заметно меньше. Почему?
Если оглянуться вокруг и посмотреть на всякие постапок. книги\фильмы — всегда есть банды отморозков, которые перед лицом полной лажи плюют на всех, кроме самих себя. Так что нельзя полностью исключать появление «касты отморозков» и разделение игроков на противоборствующие группировки. Апокалипсис — это еще не повод не дать в морду ближнему своему :)
Вообще с введением openPvP защита тампера станет тем еще развлечением, особенно большого. Чем больше тампер, тем больше живности на него сбегается и одиночный снайпер, методично выкашивающий защитников, может нанести очень дофига вреда.
Для этого, опять же, тебе придется перелопатить базовый концепт, основанный на внешней угрозе. Потому что земляне, убивающие друг друга под шелест нашествия жуков, реально заслуживают смерти. Дайте поиграть за жука тогда, чтобы расправиться с этими мерзкими людишками поскорее.
Человеческое противостояние должно развиваться на фоне более-менее мирного антуража. И должно иметь намного более долгосрочные цели. Завтра если придешь на осаду в линейке, думаю, почувствуешь это. :)
Если бы согласованные действия игроков приводили бы не к временному, а постоянному раздвижению границ мелтинга и эта территория становилась «нормальной», это могло бы стать неплохой морковкой. Но что-то мне подсказывает, что генерация большого числа таких кластеров — задача слишком трудоемкая.
Опять же, введение элемента борьбы в реальном мире не только против НПС, но и против друг-друга, что вполне соответствует человеческой природе (кстати, они уже сколько раз обещали open-world ПвП) со всеми присущими песочницам элементами (базы, развитие и прочее) могло бы ОЧЕНЬ надолго продлить жизненный цикл игры.
Но разработчики вместо всего этого смело идут на те же самые грабли. И если некоторое время назад я смело купил пакет основателя, потому что видел большой потенциал игры, то сейчас я бы не стал платить. Не потому что жалко, а потому что бесмысленно.
В игре по прежнему (и с учетом указанных обновлений тоже) попросту отсутствуют долговременные цели, за, пожалуй, исключением прокачки костюмов.
В текущем состоянии мне ФФ все больше и больше напоминает Tabula Rasa. Все в восхищении, всем любопытно, всем интересно, но по факту через 2-3 месяца всем станет скучно и игру закроют.
Это не дом, это офис.
Все зависит от функционала. Например, мы в линейке сейчас владеем захватываемым кланхоллом, как ты знаешь. Так вот раз в две недели мы обязаны сражаться с боссом, который как бы приходит вернуть свое жилье назад. Если мы этого не сделаем, мы просто потеряем свой кланхолл. Но и для других это реальная возможность включиться в соревнование за него на любом этапе развития мира.
С кланхоллами в городах — тупик. Расходы на них более чем сносные. Если их задирать, ты просто сделаешь владение ими вопросом исключительно невыгодным. Тоже не самое лучшее решение. Поэтому даже если клан расходится, один-два человека спокойно могут его держать. И вот я думаю, что если бы каждые три месяца в линейке кланхоллы выставлялись снова на аукцион, может, это было бы не таким уж плохим решением.