Согласен, хотя до идеала грязного, оборванного и серого средневековья не дотягивает. Но отсутствие фансервиса, панцушотов, молочных бидонов, скринов задниц на пол экрана и масляного блеска уже радует.
Когда-то давно, еще во времена 8ми битных приставок, появилась игра «Best of the Best». Вроде бы обычный файтинг, если бы не одно но — можно было выбирать из 6 или 8 стилей (точное количество не помню) как будет биться персонаж и каждый стиль включал в себя около 16ти разных видов ударов (это при условии, что на тот момент в файтингах обычно было около 6-8 видов ударов и возможно какой-то супер-удар в придачу). Естественно можно было не использовать все комбинации, а только более приглянувшиеся или подходящие по обстоятельствам, да и один выбранный стиль боя мог оказаться лучше против другого, но хуже против третьего.
Попробовав же поиграть на арене друг против друга, оказалось что можно достаточно быстро адаптироваться к стилю боя противника, поняв какие комбинации он использует.
Это при условии, что постоянно играешь против одних и тех же противников. А когда речь заходит о ММО и мас.зарубах, то становится намного сложнее определить что и от кого ожидать если каждый будет создавать персонажа с уникальным стилем боя.
Говорят, неплохо сделан относительно новый проект Chivalry. Но сам я его руками не щупал, а мнения разные… все руки не дойдут глянуть.
Он не то чтобы новый, скорее выросший в самостоятельный продукт и мода Age of Chivalry для HL2. При этом, исключительно по моему личному мнению, значительно уступает Warband и боевой системой и массовостью сражений. Да еще и не «чувствуешь персонажа» в процессе игры, замахнувшись мечем можно только догадываться «достану/не достану». Особенно печально это выглядит когда наблюдаешь со стороны битву игроков не попадающих только потому, что нет возможности прочувствовать расстояние от кончика оружия до противника. В то же самое время в Warband вне зависимости от длинны находящегося в руке оружия всегда знаешь на каком расстоянии сможешь достать до противника.
Не ну речь же не идет о кривых переводах =) Для меня кривополые обращения остались в периоде 1-й плейстейшн. Помыслить о подобном в современных реалиях уму не постижимо =)) В этом случае переводчиков надо розгами без разговоров сечь. Ну либо разработчиков, которые при разработке игры не учли 2-го варианта текста для других языков.
Ну если воспринимать песочницу исключительно как конструктор, то естественно другие люди не особо нужны. Но я лично никогда не понимал строительства ради того, чтобы просто любоваться постройкой. Ну красиво, ок. А толку?
Боюсь, что в этом случае вы обречены играть в очень малое количество игр, и дело тут не в сексизме, а в халтурной локализации. Играйте в оригинал :)
Что нас и возвращает к моему самому первому сообщению в этой теме: Может быть, еще и поэтому так не хочется играть в российские проекты, в том числе и локализационные.
Я действительно играю в оригинал и стараюсь не играть в русские локализационные проекты. Единственный прокол — варкрафт, но тогда я была молода и наивна :)
Видимо больная тема просто.
Да-да, разумеется, дело не в системе, а в моих личных особенностях :D Это мы уже проходили, в том числе и в вашем со мной разговоре.
В комментариях к одной из прошлых заметок мне доказывали, дескать в игре космос не кисельный, а очень даже натуральный, просто на кораблях двигатели, которые гасят инерционное движение.
Так вот, в 0.7.11-м патче на некоторых картах появились астероиды, не прибитые гвоздями к карте. Мелким кускам камня можно придать движение взрывом ракеты или просто врезавшись в него. Однако, они останавливаются, при том быстро. Еще аргументы нужны?
ну просто я наблюдал как такие же, так и более спокойные обзоры с ПТР Катаклизма и MOP.
Там была скорость нововведений не меньше в том числе и среди принципиально новых разработок.
У меня больше нет вопросов. Мы действительно живем в разных вселенных. :)
А ещё и разработчики (особенно американцы) нередко не закладывают саму возможность подобной вариативности в тех местах, где в их языке этой проблемы нет.
Мало того, что высока вероятность «предпочли не тратиться на качественную локализацию», так ещё и не всегда её можно сделать коррекной, особенно в части согласований частей предложения, если при написании исходной программы не была предусмотрена возможность полноценной локализации. Типичный пример — построение фраз из составных частей, такие места вообще ночной кошмар локализаторов.
ushwood.narod.ru/sao/sao.html
и 11 (чуть менее качественно на мой взгляд) и кучу побочных рассказов
ru.sword-art-online.wikia.com/wiki/Sword_Art_Online_%D0%92%D0%B8%D0%BA%D0%B8
Это при условии, что постоянно играешь против одних и тех же противников. А когда речь заходит о ММО и мас.зарубах, то становится намного сложнее определить что и от кого ожидать если каждый будет создавать персонажа с уникальным стилем боя.
artifox.telekom.ru/show/ugly_stepsister.jpg Вот ваша училка)
Что нас и возвращает к моему самому первому сообщению в этой теме:
Может быть, еще и поэтому так не хочется играть в российские проекты, в том числе и локализационные.
Я действительно играю в оригинал и стараюсь не играть в русские локализационные проекты. Единственный прокол — варкрафт, но тогда я была молода и наивна :)
Видимо больная тема просто.
Да-да, разумеется, дело не в системе, а в моих личных особенностях :D Это мы уже проходили, в том числе и в вашем со мной разговоре.
Так вот, в 0.7.11-м патче на некоторых картах появились астероиды, не прибитые гвоздями к карте. Мелким кускам камня можно придать движение взрывом ракеты или просто врезавшись в него. Однако, они останавливаются, при том быстро. Еще аргументы нужны?
У меня больше нет вопросов. Мы действительно живем в разных вселенных. :)