avatar
ну о том и речь сейчас это вроде хотят каким то образом переработать но пока не определились в каком направлении… ну собственно это только ответ на то, почему разработчики ввели в вов ограничение на 2 профессии. Мы здесь не обсуждаем вопрос о положении крафта в вов вроде как.
avatar
Последнее что я купил это Стар Крафт 2, мне не нравятся все эти DLC, сервисы, невозможность полноценной игры без инета и внедрение ММО элементов куда надо и не надо.
avatar
Так и я тоже самое говорю. Фигли спорим тогда? :)
avatar
Потому что эта тема давно уже скатилась в срач спор, бессмысленный и беспощадный. По моему так. А что касается противопоставления альтоводства, мультибоксинга, разных проектов — началось все с заявления Атрона «альтоводы — редиски, потому что они ломают игру и заменяют человека зомбяком». Часть игроков (очевидно, альтоводов), такое заявление возмутило и оскорбило, часть напротив его поддержали. А по скольку каждый играл во что-то свое — начались сравнения разных проектов. И понеслось…
avatar
Большинство разрабов, да и игроков не могут избавится от шаблона, что все взаимдействие с окружающим миром идет через сражения и геноцид мобов. Хочшь опыта — бей мобов, хочеш денег — бей мобов, хочеш дерева — убивай энтов, хочеш камни — убивай големов, хочеш целебную траву — убивай траву, на которую надо собирать полноценный рейд. Сражение это монотонное махание мечем, сравнимое с маханием лопатой. А ведь мобам можно помогать защищаться от гриндеров, продавать оружие, получать у них квесты.
avatar
Рекомендую вам почитать старые посты о барыжничестве в варкрафте у Деквена и Пихты. Да, и у того, и у другого — альтоферма, свой свечной заводик по переработке ресурсов в блага. И вот именно они в этой игре отыгрывают геймплей крафтера, создают рыночные отношения и прочая, и прочая. У них своя собственная игра, они играют с такими же барыгами, как они. Обычным игрокам до этого нет никакого дела.
И да, если вы хотите влезть на этот рынок, то придется либо смириться с необходимостью заводить крафт-станцию по созданию товаров, либо смириться с тем, что бизнеса у вас не будет.
Если вы перерабатываете камни потоково, серьезных объемах мой альт, который сам себе огранит камень — особой погоды не сделает, потому как если я скатился до такого жлобизма — врядли я купил бы его у вас.
Хотели реализма — вот это и есть реализм. Посмотрите на любой бизнес из реального мира. Чем меньше посредников между товаром и покупателем, тем больше маржа продавца.
avatar
Я скорее имел в виду не мультов в линейке (там вообще все примитвно), а скорее мультибокс в ВоВ. Когда игра идет 2,3,5 персонажами одновременно используя макросы (был статьи про игру таким образорм в инстах и на квестах вроде).
Фармботы это уже совсем третий вариант. Там другие задачи и решения.

А ведь это — прямое следствие убогой модели, где блага падают с неба, а удвоение тушек равнозначно удвоению благ.
Собственно это я и пытаюсь по разному сказать. И не только я.
avatar
Ну вот, мы скатились к тому, что виной всему — казуальный гейплей. И ленивые игроки. Которые хотят все на халяву и не хотят шевелить мозгой.
Тут хотелось бы ткнуть носом напомнить о Salem, который crafting mmo. С интересным крафтом, вроде. А народ все равно нарезанием себе подобных на трусы занимается. И ведь не казуалка. Так в чем же дело?
avatar
Блин, Шкурник, не тех мультов, которые идут на follow у вас там в линейке. Какое это имеет отношение к крафту\фарму вообще?
Я имел в виду мультов например в том же АА. Теоретически. Ведь никто же не мешает тебе завести второй акк на другое мыло, оплатить его с другой карты и поставить их поля вместе рядом. А результаты пользовать только одним из чаров. С точки зрения игровой механики это ничем не будет отличаться от fair play двух друзей.
Фарм-фермы ботоводов в варкрафте, которые собирают ресурсы. Там ведь тоже сильный АИ не нужен, достаточно присматривать за всей этой оравой, чтобы не спалиться — Пихта не так давно цикл статей об этом писал.
Попробуй отлови такое без введения драконовских мер. А ведь это — прямое следствие убогой модели, где блага падают с неба, а удвоение тушек равнозначно удвоению благ.
avatar
Гораздо логичнее в этом случае (доступа ко всем профессиям) было бы убрать бонусы вообще, ну или свести к выбору все тех же двух.
Тем более, что в «топ-командах» все равно смотрят на то, какая у тебя профа, потому что есть общепринятое мнение о том, что именно для рейдера сейчас лучше.
Можно было найти приемлемый вариант, просто это нафиг никому не нужно.
avatar
Больше всего удручает то, что концепцию исследования и разгадывания загадок «дивного нового мира» в научно-фантастическом сеттинге, которую так здорово передаёт синематик, практически полностью просрали и заменили на межфракционную мясорубку. Толи трусы, то ли идиоты, то ли и то и другое. А ещё зачем-то пихают во все щели каких-то глупых полупещерных людей (которые создают антураж совсем другого сеттинга), с которыми никакого взаимодействия, кроме убийства не предусмотрено. Дипломатия, политика? Нет, не слышали! Воруй-убивай! Очевидно, что паттерн единственного пути внешнеполитического взаимодействия, который предлагают разработчики сформировался под действием внешней политики угадайте какого государства. С другой стороны, вряд ли всё это разработчики делали полностью осознанно, да и из-за их ошибок нам остаётся больше просторов для создания по-настоящему классных миров.
avatar
Я только озвучил причину. Интересного крафта нет, а мультоводство и альтоводство наоборот есть — из-за казуального геймплея.
А играть я никого не заставляю. Хотите играть в легкие казуальные игрушки с альтами и мультами — да пожалуйста.
avatar
Я вот одного не пойму, зачем в этот спор, бессмысленный и беспощадный, валить все кучу? Зачем объединять понятия алтоводство и мультибоксинг, что разные вещи в принципе? Зачем сравнивать разные игры в части альтоводства и мультибоксинга если у этих игр разная внутренняя структура и механика? Какой смысл делать на основании этих сравнений какие-то общие выводы? Где-то мультибоксинг может давать игровое преимущество и ломать игровую механику, а в каких-то играх принципиально нет. Под игровым преимуществом я лично понимаю увеличение эффективности — результата по отношению к затратам, и больше ничего. Все остальные суждения относительно этого процесса глубоко субъективны и не имеют никакого отношения к делу.
avatar
Полностью согласен, но есть и оттенки: игра — это не только решение задач, но и получение удовольствия от процесса.
Специалист решает типовые задачи, профессионал легко разберётся с любой сложной проблемой, мастер получает от этого удовольствие.
Задачи нужны (иначе это унылая казуальщина получится), но они должны быть такими, чтобы от процесса удовольствие можно было получить значительному количеству игроков (не обязательно всем иди большинству (если весь геймплей не сводится к данной задаче), главное, чтобы не только двум-трём мастерам, а то выходит не совсем игра)
avatar
А в чем заключается отыгрывание роли ремесленников.
Не торговцев, которые продают «свой» (персонажа и его кнопки) товар, не собирателей ресурса, даже не руководителя лавки. А именно ремесленника где эта игра?
Для бафферов есть конечно варианты игры типа БД и СВСов в которых игра есть, дял хилеров ВоВоский хил например можно придумать. А где игра созидателя-крафтера? не вокруг крафта а час крафт? нажать кнопку. но это не игра.

Теперь вопрос. А что делать людям, которые хотят отыгрывать в ММО роль ремесленников?
Понять что для них такой игры еще нет. Ждать делать заказы на кикстартере… Если их достаточно чтобы для них делать игру конечно. А не ругаться на тех кто играет в свои игры что они что то делают не правильно.
avatar
рынок это не крафт-- это торговля.
Вот и получается что «крафт альты» на самом деле играют (от безысходности поскольку своей игры у них нет) в торговлю, в организацию собирательства, в управление.
Потому что во что то играть надо а привязанная к персонажу крафтмашина мешает играть в что то другое (для баланса типа мешает).
Но признать это и потребовать отвязать бафф/крафтмашины и сделать их независимыми такие игроки не хотят. А хотят наоборот чтобы они были необходимы как можно большему количеству народа. Со всеми своими заморочками с торговлей и управлением.

А мир сейчас -индивидуалистичен. и чем допустить управление собой (игроком) со стороны я лучше создам или купю крафт или баффмашину в виде альта.

Т.е. фактически это немного переработанный стон многих социальных хардкорщиков (от любителей ворлд ПВП до ролеплеййеров) — «Заставьте их играть как нам охота. а кто не заставляется тот читер и редиска».
А поскольку на западе «заставлять» считается не очень хорошим принципом решения задач, то и видим мы среди хороших разработчиков сплошняком азиатов (ЛА, АА, что там еще).
avatar
И заявления выше в духе хороший игрок должен рассматривать ММО, как сборник задач, которые нужно решить, меня лично коробят.
Я, пожалуй, усилю. Хороший игрок должен рассматривать все, как сборник задач, которые нужно решить. Потому что именно это — отличительная особенность homo sapiens и его принципиальное отличие от brassica napobrassica.
avatar
Опять милый оценочный комментарий заключающийся в противопоставлении «игрока» и «эскаписта». Уж извините, в эти игры я играть не буду.
Оставьте в стороне мое развешивание ярлыков, в конце концов, воспринимайте его, как затяжную реакцию на «шулеров» :) Я попробую объяснить свою позицию в более сдержанных тонах.

Итак — хорошая игра — это игра, в которую интересно играть долго. Как в смысле «долго играть одному человеку», так и в смысле «игра, в которую будут долго приходить новые игроки».

Весь опыт игростроения, как компьютерного, так и внекомпьютерного, убеждает в том, что для того, чтобы игра была хорошей, маловажны сеттинг, вижуал, лор и прочие рюшики и бантики. Они должны быть — но на результате сказываются мало. Зато огромную роль играют небанальные логика и механика игры. И главное в них то, что игра должна постоянно ставить перед игроком задачи, подлежащие решению, бросать ему вызовы. И не меньшую роль играет «интересность» самого процесса геймплея, в игре должно быть минимум вещей типа «нудный и неинтересный процесс ради результата». Это не мои личные предпочтения — можно проанализировать с этой точки зрения успех или неуспех самых разных игр, и убедиться, что это — более-менее обьективные критерии.

Поэтому все призывы не поломать, сохранять достоверность, не превращать мир в кучу цифр — пусты. Мир — это и есть куча цифр. В том числе — наш, реальный мир. Либо ты осознаешь это и действуешь из концепции эффективности — либо проигрываешь. Люди, не пытающиеся всегда и везде попробовать мир на прочность — плохая ролевая модель. Проигрышная :)
avatar
Хотя с мультами так уже не поборешься, это фак.
Поборешься. Когда хил в рейде или на арене требует напряжения всех имеющихся мозгов, то играть вторым окном нереально. мульты это тоже следствие бедной игры.
Если крутым игрокам будет куда идти мультов не будет из за того что они будут не нужны.
avatar
Значит, это все таки не та игра.
Счас все игры «не те». Потому, что главная болезнь ММО — упрощение геймплея. Люди не хотят напрягаться — разработчики не желают продумывать качественные и сбалансированные игры. Думают наверняка про своих игроков — «А им и одной кнопки за глаза хватит».
Так что ниточка тянется, клубочек разматывается, и за проблемой альтов, мультоводов и однообразного крафта неминуемо выглядывает главная причина — казуальный геймплей. Легкий, фановый, необязательный и непритязательный.
Отсюда вывод — в казуальном геймплее альты и мульты неизбежны. Таковы его механизмы, однокнопочная игра, отсутсвие взаимодействия, общая простота всех процессов = крафт станции, возможность одному игроку управлять одновременно тремя-четырмя персонажами, скука от неинтересного, до предела упрощенного процесса создания вещей.