Для меня, когда я играл в ЕВЕ, и когда просто наблюдал за новостями, все эти аббревиатуры всегда были тарабарщиной. А вот гунны всегда выделялись из общего информационного потока. В конце концов, другие вышеперечисленные в меня не стреляли)
Гунны сами по себе весьма разношерстная банда, и являются стержнем для образования крупных игровых формаций. И реальные исторические аналогии тем сильнее, что сами гунны стремятся их поддержать и развивать.
О том, что это нереализованная утопия, тебе уже Ат написал :-)
А в ответ далее идёт подробное описание как это реализовать в первом приближении ;)
Можешь привести примеры, плз, потому что я такого нигде не замечал?
Это толстый троллинг?) Есть такие в реальном мире названия сложившихся групп с одинаковой деятельностью: сотрудники, сослуживцы, одногруппники, одноклассники. В играх разных видов деятельности маловато, но тоже под каждую конкретную можно найти примеры.
Давайте поговорим о фермерстве и прочая месяца через три, когда пройдет период романтизации и по всему этому появятся гайды и оптимальный стратегии… сиречь, когда это станет рутиной полнейшей. в которой процесс нуден и выполняетсят олько ради результата. ВОт тогда и посмотрим, по моему так.
Ну вот потому многие в чистые песочницы и не идут. Потому что есть дофига видов работ, скалькированных с реальной жизни (добыча руды, вырубка леса), тупых до безобразия. Выполняемых без включения мозга. Что может быть не плохо, если вы параллельно еще и в тимспике с кем-то трещите, но ужасно, когда вам нужен определенный (значительный) объем ресурсов, а голову отвлечь больше нечем. И вариант «пойти на рынок и купить» тут не сработает, я это имел неудовольствие наблюдать в wakfu. Все кинулись прокачивать крафт, и в результате этого металлы, из которых делались монеты, стоили дороже самих монет. Ресурсы либо выкупались мгновенно, либо стоили безобразно дорого. А крафт стоил копейки и отдавался по принципу «возьмите хоть даром, я старался».
Это вот как раз честная песочная экономика, от которой все так пищат, в которой вообще все ценности, даже деньги — создаются игроками.
Насколько я понимаю, игроки как-то ограничены в количестве пугал? Иначе бы их можно было поставить 100 и не забивать себе голову.
И ещё, выходит, что лесникам нормально работать можно только на северном континенте. Ведь десяток посадок, по десятку тысяч деревьев в каждой, пугалами не обеспечишь, а в охраняемой зоне и вандалов не пострелять…
Дело именно в том, что на отдельных профессиях неминуемо возникает дисбаланс, когда стоимость единицы труда очень низка, а спрос диктует необходимость в огромном количестве рабочей силы. И направлять игроков на роли чернорабочих бессмысленно. С другой сторон, грамотное задействование НПЦ может сбалансировать ситуацию. Например, пусть игрок имеет возможность построить ферму и нанять НПЦ-батраков. А член гильдии местного феодала и вовсе сможет стать старейшиной/управляющим в деревушке и водить на работы НПЦ-крестьян. Добавить к этому возможность самому игроку это делать с несколько большей эффективностью и прибавку к производительности работников, если начальник работает с ними — теперь игрок-аграрий сможет быть полноценным членом общества и иметь прибыль наравне с каким-нибудь кузнецом. А когда профессия приносит доход, тогда можно говорить и о достаточном количестве желающих.
Потому что при схеме «все жители игроки» получается загоняние значительной их части в роль батраков, пашущих за копейки, и солдат, метущих плац и чистящих картошку, а за таким мало кто в игру пойдёт. Можно, конечно, дать возможность начинающим или разорившимся игрокам немного заработать, поработав батраком/шахтёром/грузчиком, но не стоит строить пирамиду, при которой большая часть игроков должна быть на таких ролях.
Ему же это надо просчитывать только когда кто-то это видит. В любом случае по-моему еще ни в одной игре не было проблем с столкновениями бродячих по полянке животных друг с другом.
Кстати, разве в АА есть коллижн эффект между персонажами?
Ферма остается фермой в любой вселенной, кроме sci-fi конечно же. Т.к. главная задача, чтобы был урожай, а красоту разводить будут в парках, скверах и других местах отдыха. На огороде работают, а не отдыхают. Хотя, труд — это тоже отдых, от безделия, ну и умственной нагрузки. Но, как я вижу, без интеллектуальной составляющей в ААшной ферме нельзя:)
Но здесь, как мне показалось, возникает обратная сторона: требование к одновременному онлайну и, как следствие, отсутствие отложенного взаимодействия или возможности присоединиться в процессе. Акт крафта, если я все правильно понял, разыгранная по нотам или даже допускающая импровизации короткая музыкальная партия. Напряженная миниигра.
Так и должно быть, если речь идет о создании чего-то выдающегося в рамках заданного мира, где экипировка теряется, портится и ломается.
Конвеерное производство? Результат — штамповка. Предмет с гарантированно высоким, но не выдающимся качеством. Зато много и относительно просто. Принимая условности игрового мира — зеленка или плохонькая синька. Для ежедневного использования — заведомо лучше белой экипировки, хотя и дороже.
Нужно что-то экстра-ординарное — извольте подняпрячься. Причем подняпрячься не только на уровне «где бы нам добыть искомые ресурсы», как это сейчас принято, но и на уровне «как нам собрать это в кучку так, чтобы это не взорвалось при выплавке и потом, в руках у владельца». И если для этого требуется скоординировать усилия нескольких человек на одном временном промежутке… ну что ж. Вам меч то нужен вообще? Тем более, что процесс скорее всего быстротечный. Чай, не рейд в ЦЛК на четыре часа ради того, чтобы убить босса где-то в конце, из которого нужный предмет может быть. А может быть не выпадет. Ни сейчас, ни через неделю. А вот мастера меч сделают, причем как минимум хороший синий, а если очень постараются — так глядишь и фиолетовый.
Главный вопрос заключается в том, что за «миниигра» это будет, потому что к ней предъявляется много требований. Она должна быть привязана к контексту, иметь ярко выраженную положительную обратную связь между навыком (реальными, а не в базе данных) крафтера и качеством результирующего предмета, при этом
иметь весьма слабый рандом и позволять интересную кастомизацию получившегося предмета.
Мне в этом смысле очень нравится принцип камень-ножницы-бумага, который сейчас имеет хождение в некоторых новых играх. Когда нельзя сходу сказать, какой параметр важнее — все важны, в зависимости от ситуации и стиля игры. Еще здесь живо вспоминается Орион 2 и его конструктор расы, в котором можно было либо создать середнячков без плюсов и минусов, либо сделать ультраспециализированную расу, которая в определенных условиях кроет всех, но расплачивается за это возможностью слиться в любых других условиях. Не всегда удобно иметь два с половиной метра росту. Хотя иногда — очень удобно.
В конце концов, в хорошем бесшовном мире эпическая экипировка не нужна каждый день. Для меня это новая мысль. Сейчас все любят напялить самую лучшую добытую экипировку и бродить в ней постоянно. Теперь представьте себе, что вам удалось создать меч, который имеет очень низкую прочность (буквально на один бой), не нулевой шанс при ударе взорваться прямо у владельца в руках (навернув при этом и его самого, и всех окружающих), но имеющий такой урон, что его эпическая крутость разрывает саму ткань пространства\времени, а все встречные разбойники от одного его вида пытаются сами убить себя об стену, лишь бы избежать встречи с этим клинком.
И вы будете с этим охотиться на кроликов? А вот сейчас все так и происходит.
С другой стороны, большинству наверное так удобнее, да и сомнительно, стоит ли превращать крафт в такой геморрой :)
Ну и к тому же, это хоббиты, они фермеры, они всю жизнь там торчат, они не какие то манчкины, которые пришли и накрафтили себе коз за пару дней. И эльфы, тоже совсем другие. Разве что гномы, в фентезийном сеттинге как то совпадают с характером игроков.
Это другое поле). Ну не знаю, у них это все как то естественно и свободно, тут у них поле, там домик, там куры, или коровник. А у тебя в посте какие то крестики-нолики).
Хм, а ты видел когда нибудь лопоухих эльфов швыряющихся фаерболами? Будь это, скажем, реалистичный симулятор средневековой деревни я бы ничего против не имел. А вот когда с одной стороны человек летает, кастует и сражается с всякими чудищами а потом сажает капустку под веревочку у меня это вызывает очень странные эмоции.
Это как раз и решит описанные проблемы.
Гунны сами по себе весьма разношерстная банда, и являются стержнем для образования крупных игровых формаций. И реальные исторические аналогии тем сильнее, что сами гунны стремятся их поддержать и развивать.
А в ответ далее идёт подробное описание как это реализовать в первом приближении ;)
Это толстый троллинг?) Есть такие в реальном мире названия сложившихся групп с одинаковой деятельностью: сотрудники, сослуживцы, одногруппники, одноклассники. В играх разных видов деятельности маловато, но тоже под каждую конкретную можно найти примеры.
Это вот как раз честная песочная экономика, от которой все так пищат, в которой вообще все ценности, даже деньги — создаются игроками.
И ещё, выходит, что лесникам нормально работать можно только на северном континенте. Ведь десяток посадок, по десятку тысяч деревьев в каждой, пугалами не обеспечишь, а в охраняемой зоне и вандалов не пострелять…
Потому что при схеме «все жители игроки» получается загоняние значительной их части в роль батраков, пашущих за копейки, и солдат, метущих плац и чистящих картошку, а за таким мало кто в игру пойдёт. Можно, конечно, дать возможность начинающим или разорившимся игрокам немного заработать, поработав батраком/шахтёром/грузчиком, но не стоит строить пирамиду, при которой большая часть игроков должна быть на таких ролях.
Кстати, разве в АА есть коллижн эффект между персонажами?
Конвеерное производство? Результат — штамповка. Предмет с гарантированно высоким, но не выдающимся качеством. Зато много и относительно просто. Принимая условности игрового мира — зеленка или плохонькая синька. Для ежедневного использования — заведомо лучше белой экипировки, хотя и дороже.
Нужно что-то экстра-ординарное — извольте подняпрячься. Причем подняпрячься не только на уровне «где бы нам добыть искомые ресурсы», как это сейчас принято, но и на уровне «как нам собрать это в кучку так, чтобы это не взорвалось при выплавке и потом, в руках у владельца». И если для этого требуется скоординировать усилия нескольких человек на одном временном промежутке… ну что ж. Вам меч то нужен вообще? Тем более, что процесс скорее всего быстротечный. Чай, не рейд в ЦЛК на четыре часа ради того, чтобы убить босса где-то в конце, из которого нужный предмет может быть. А может быть не выпадет. Ни сейчас, ни через неделю. А вот мастера меч сделают, причем как минимум хороший синий, а если очень постараются — так глядишь и фиолетовый.
Главный вопрос заключается в том, что за «миниигра» это будет, потому что к ней предъявляется много требований. Она должна быть привязана к контексту, иметь ярко выраженную положительную обратную связь между навыком (реальными, а не в базе данных) крафтера и качеством результирующего предмета, при этом
иметь весьма слабый рандом и позволять интересную кастомизацию получившегося предмета.
Мне в этом смысле очень нравится принцип камень-ножницы-бумага, который сейчас имеет хождение в некоторых новых играх. Когда нельзя сходу сказать, какой параметр важнее — все важны, в зависимости от ситуации и стиля игры. Еще здесь живо вспоминается Орион 2 и его конструктор расы, в котором можно было либо создать середнячков без плюсов и минусов, либо сделать ультраспециализированную расу, которая в определенных условиях кроет всех, но расплачивается за это возможностью слиться в любых других условиях. Не всегда удобно иметь два с половиной метра росту. Хотя иногда — очень удобно.
В конце концов, в хорошем бесшовном мире эпическая экипировка не нужна каждый день. Для меня это новая мысль. Сейчас все любят напялить самую лучшую добытую экипировку и бродить в ней постоянно. Теперь представьте себе, что вам удалось создать меч, который имеет очень низкую прочность (буквально на один бой), не нулевой шанс при ударе взорваться прямо у владельца в руках (навернув при этом и его самого, и всех окружающих), но имеющий такой урон, что его эпическая крутость разрывает саму ткань пространства\времени, а все встречные разбойники от одного его вида пытаются сами убить себя об стену, лишь бы избежать встречи с этим клинком.
И вы будете с этим охотиться на кроликов? А вот сейчас все так и происходит.
С другой стороны, большинству наверное так удобнее, да и сомнительно, стоит ли превращать крафт в такой геморрой :)
Но вообще, вот:
Кадр из фильма «Властелин Колец». Это Шир. И вполне прямоугольное поле. :)