Песочные отношения

Игры Разума: Песочные отношения
В своем одиннадцатом фундаментальном принципе развития проекта Camelot Unchained Марк Джейкобс рассуждает о песочницах и их внезапной всепоглощающей популярности среди разработчиков ММО. Боясь показаться просто оседлавшим волну, один из основоположников RvR-системы осторожно пускается в рассуждения о том, что такое песочница, и какие ее элементы будут в CU. Моя мысль тем временем пошла собственной дорогой в рассуждении о том, почему схема RvR никогда не позволит любому проекту стать песочницей в своей основе.

Безусловно, у RvR-схемы, особенно трехсторонней, есть свои неоспоримые плюсы в виде баланса сил и изначальной мотивации к столкновению. Многие из нас в детстве играли в игры, где необходимо было живую команду друзей разделить временно на две части, представив тем самым готовый двусторонний конфликт. Но если в одной из команд оказывалось сразу несколько сильных игроков, такое противостояние быстро становилось скучным. Поэтому вы всегда пытались сбалансировать силы. В итоге RvR-схема является по-настоящему полноценным продолжением классических игровых схем. И это то, что отличает песочницы от привычных для нас с детства игр.

Песочница эмулирует мир за пределами игры. Снова вспомните детство. Представьте себе школу, в которой у вас были настоящие враги и друзья. Вы их не выбирали считалочкой или собственными представлениями о правильном балансе добра и зла в школе. Вы, как и многие люди, хотели иметь как можно больше друзей и как можно меньше врагов. А если и хотели врагов, для контраста и романтического сюжета, где-то в глубине души мечтали о том, чтобы они были значительно слабее ваших друзей. Чтобы на трех мушкетеров была сотня гвардейцев кардинала. И тут появляетесь вы – д’Артаньян.

Но не всегда получалось. Вы были благодарны тем, кто вас поддержал в каком-то деле, или видел окружающий мир так, как вы. Черт, вы были благодарны даже тем, кто рассмеялся после вашей не самой удачной шутки.

И в то же время, в рамках школьной жизни вы могли играть в привычные игры. Ничего этому не мешало.

Недавно у нас вокруг аллегории с племенами была большая дискуссия. Часть собеседников призывала перейти в другой формат, в формат более крупных социумов и, соответственно, более простых отношений внутри них. Но проблема, лично для меня, заключается в том, что более крупные социумы автоматически лишают вас индивидуальности. Снижают ценность ваших поступков. Фактически, RvR-система и предлагает такой готовый однозначно большой социум.

Игры Разума: Песочные отношения
Существуют ли большие социумы в песочницах? Безусловно. EVE тому прекрасный пример. И это означает, что, фактически, песочница способна масштабироваться до формального RvR-противостояния, где основа вражды большинством не анализируется и воспринимается как должное, как что-то незыблемое.

Обратное, на мой взгляд, неверно. RvR-схема не может масштабироваться. Не может предоставить вам главную свободу песочницы – выбирать себе друзей, врагов, размер сообщества и стиль игры.

Собственно, понимая все это, Марк Джейкобс пишет о том, что не считает свой проект полноценной песочницей. А я пишу этот текст не для того, чтобы поругать Марка. Напротив, я хотел бы его поблагодарить за хороший текст, который заставил меня задуматься о том, что лично я больше всего ценю в жанре песочниц, и где проходит главное разделение для меня в этом сложном переплетении жанров внутри одного термина ММО, который с каждым днем значит что-то все менее определенное.
Читайте также

39 комментариев

avatar
Недавно у нас вокруг аллегории с племенами была большая дискуссия. Часть собеседников призывала перейти в другой формат, в формат более крупных социумов и, соответственно, более простых отношений внутри них. Но проблема, лично для меня, заключается в том, что более крупные социумы автоматически лишают вас индивидуальности. Снижают ценность ваших поступков. Фактически, RvR-система и предлагает такой готовый однозначно большой социум.
Скорее это не аллегория, а классификация. В племени всё завязано вокруг вождя и его семьи, все люди в нём связаны тесными отношениями, а срок жизни составляет пару поколений. Наследие племени минимально и гибель постигает всё племя целиком. Речь наверное идёт о ценности поступков для группы, но об этом речь пойдёт дальше.
Для игрового мира племя ценности не представляет, ваши поступки для мира ничего не значат. Для части людей это весьма существенный удар по мотивации.
Зато есть индивидуальность на уровне племени, каждое племя может пытаться быть не похожим на остальные, хотя редко игровые возможности оставляют большой для этого потенциал.

ЕВЕ представляет нам новое слово в племенах — союзы племён. Самый долгоживущий бренд это гунны, и это неспроста) Союз племён призван доминировать над соседями, это чисто военное и весьма недолговечное объединение. Просто проект существует достаточно долго, чтобы в нём вожди племён успевали о чём-то договорится.

Чем может помочь в социальном развитии игры «царство против царства» — я слабо представляю. Это скорее просто перестраховка разработчиков, чтобы игра со старта не была слишком унылой и сразу было с кем воевать. В песочнице это можно включить, а потом выключить — и никак на социальной структуре это не отобразится.

Что же является более продвинутой социальной структурой? Тут его назвали «феодализм» — пусть будет так.

Во-первых группа надёжно оседает на какой-то земле. Всё что они создают, останется тут навсегда. Потому что даже если государство 100 раз завоюют или в конце концов оно переместиться на другие земли, но люди, которые жили на этой земле, их традиции и долгоживущие творения в большинстве случаев тут останутся. Игрок гарантировано становится частью игрового мира, даже если покидает его навсегда, это весьма круто.

Во-вторых начинается расслоение групп и их специализация. Большую часть времени вместе проводят люди, занимающиеся одинаковой деятельностью. При этом они выбирают свои риски и уже гораздо лучше защищены от рисков других групп. По сути, при толковом захватчике гибель государства переживает в основном только группа руководителей.
Образуются гильдии и более тесные союзы людей с одинаковыми интересами.

В-третьих индивидуальность остаётся только личная, остальное заменяется на принадлежность к своему народу. В государстве могут идти постоянные войны между феодалами и часто меняться короли, но все люди работают на процветание своего народа и недолюбливают народы соседние. Тут RvR образуется естественным образом и обладает гораздо большей глубиной.

Как раз решается проблема:
RvR-схема не может масштабироваться. Не может предоставить вам главную свободу песочницы – выбирать себе друзей, врагов, размер сообщества и стиль игры.

Можно конечно сказать, что от перехода к нашему «феодализму» теряются все прелести игры в тесной группе. Но на самом деле просто группы начинают формироваться из людей с большим общим знаменателем. Эти люди имеют общее поле деятельности и лучше друг-друга понимают. Феодализм дарит нам новый вид тесной группы — посёлок, где взаимодействует около десятка разных групп по интересам, но при этом все тесно связаны на сотрудничестве. Это уже более богатые социальные взаимодействия, с несколькими уровнями и большим числом вовлечённых людей.

Чтобы построить такой механизм, разработчикам нужно сделать сильный упор на оседлость и проложить рельсы для формирования стандартных государственных структур, которыми можно будет управлять из игрового интерфейса.
avatar
Во-первых группа надёжно оседает на какой-то земле. Всё что они создают, останется тут навсегда. Потому что даже если государство 100 раз завоюют или в конце концов оно переместиться на другие земли, но люди, которые жили на этой земле, их традиции и долгоживущие творения в большинстве случаев тут останутся.

Сложнейшая задача. Тому, кто ее решит даже премию выдавать не нужно, у него будет очень много игроков. :) Но как решить эту задачу в рамках игры я действительно не представляю.

Типичный пример — Haven and Hearth. Вот где я ходил и восхищался даже брошенными поселениями. Но есть одна беда. Люди в Haven and Hearth, как и в Salem, любят два этапа: поиск места для жизни и начальный этап обустройства. Дальше жизнь в обнимку с курами начинает слишком сильно напоминать быт, от которого люди и сбежали в другой виртуальный мир. За чувством первооткрывателей, первых поселенцев, но не за чувством устоявшейся рутины. Система качества снижает динамику угасания интереса, но принципиально вопрос не меняет. Потом все немного держится на «жалко бросать», но огня в глазах уже нет. Должна быть динамика, должны быть события, должны быть конфликты (я не говорю об обязательно вооруженных), как основа сюжета.

Вот поэтому я очень внимательно слежу за ArcheAge и считаю, что что-либо понятно будет только когда начнется движение на Северном Континенте. В какие-то серьезные перспективы фермерства на NPC-территориях я не очень верю. То есть верю, что кто-то найдет в этом интерес, но на уровне тамагочи и такой легкой жизни пока не надоест. Сюжет, конфликт, интерес будет там — на Севере. Без этой части игра превратится во что-то очень аморфное.

Если не найти решения этой проблемы, мы увидим то, что видели в H&H — вайп сервера, как самое яркое событие в игровой жизни, вызывающее прилив радости, надежд и новой дозы оптимизма.

Во-вторых начинается расслоение групп и их специализация. Большую часть времени вместе проводят люди, занимающиеся одинаковой деятельностью.

И я снова хочу напомнить о том, что хотя действительно большое разнообразие в мирной, созидательной деятельности — это очень важный атрибут проработанного виртуального мира, в ней отсутствует конфликтная, а значит — сюжетообразующая составляющая. Да, конфликт может быть и в PvE-плоскости, где E — это то, что подразумевало изначально: environment. Но люди играют друг с другом. Даже в «Изгое», оказавшись на необитаемом острове, герой в итоге сражался сам с собой, и за себя. Здесь может быть соревнование в красоте, в эпичности сооружений, да, но для этого сооружения должны иметь игровой контекст. Что реализовать тоже крайне тяжело. То есть настолько тяжело, что я не представляю «как».

В общем и целом прибавь к этому желание любого игрока прикоснуться к самым большим объективным ценностям игры. Которые, опять-таки, будут связаны с другими людьми.

Сколько бы мы не копали астероидов, сколько бы не строили кораблей, сколько бы исков не зарабатывали, нас как мотыльков на свет тянуло в нули. Не для самоутверждения, могу тебя заверить. Хотелось создать что-то интересное для других. И вот тут, да, идея организации полноценного государства со своими группами (только, пожалуйста, любыми: в размерах, предпочтениях и направленности) полностью совпадает с тем, о чем часто пишет тот же Algori .

Можно конечно сказать, что от перехода к нашему «феодализму» теряются все прелести игры в тесной группе. Но на самом деле просто группы начинают формироваться из людей с большим общим знаменателем.

Я вижу связь между людьми, прежде всего, на эмоциональном уровне. Конечно, отчасти это происходит и в контексте игровых предпочтений, но, на мой взгляд, намного больше в контексте общего мировоззрения и взаимных человеческих симпатий. То есть снова возвращаемся к компании друзей, которые совсем необязательно должны все работать в одном месте. Верно? Как мы недавно выяснили, это даже вредно. :)
avatar
Мне кажется, что у игроков может быть гораздо больше игровых целей. Не только участие в самых ярких событиях, постройка великолепных дворцов и масштабные ПВП.
В ЕВЕ люди занимаются производством, составляя с нашей точки зрения скучнейшие графики, подсчитывая доли процентов дохода, без которых нет рентабельности. Копают часами астероиды. Стреляют чуть ли не сутками крестики.
Существуют игры — фермы, где все содержание — уход за огородом и сбор урожая.
Игры — «Убей сто тысяч монстров и поднимись на один уровень выше.»

Люди вполне способны наслаждаться однообразными, рутиными операциями, если только в конце тунеля маячит какая-то цель.

Также и в обществе «Развитого феодализма», я уверен, будут свои портные, животноводы и огородники. Не только герои и спасатели вселенной.

Нужно просто правильно организовать игру. Сделать ее глубокой, с разветвленными социальными связями, с настоящей экономикой, политикой. То есть целый Виртуальный мир.
Для этого разработчикам нужно перестать боятся, выпустить игроков из ползунков и ходунков наконец.

А так, конечно, в игре с поверхностным геймплеем, где глубина просто не предусмотрена на уровне системного кода всеми этими «мелкими» делами заниматся неинтересно.

Строить реальные здания интереснее, чем лепить куличики из песка.
В первом случае имеется смысл, логические связи. Во втором — просто фан.

Если заниматься, к примеру, заработком виртуальной валюты, ради одного фана, то это занятие быстро надоест.
А если в игре есть настоящая ценность монетам, если за них можно купить меч, коня, дом, город, то обогащтся интересно и этот процесс наскучит нескоро. Будет игровая сверцель — стать магнатом, постороить целую сеть собственных магазинов, банков. Влиять на политику, участвовать в заговорах и комплотах против могущественных правителей. Инвестировать технологии.
И это только один из примеров!
avatar
В ЕВЕ люди занимаются производством, составляя с нашей точки зрения скучнейшие графики, подсчитывая доли процентов дохода, без которых нет рентабельности. Копают часами астероиды.

С чьей точки зрения? Я провел в EVE четыре года. Делал графики, копал, стрелял. Поэтому я не теоретически говорю, а рассказываю, как это было с моей точки зрения. Ни графики, ни копку я скучными не находил. Но это было далеко не единственное, чем я занимался.
avatar
Смысл моего коментария не в том, чтобы доказать неинтересность производства в ЕВЕ. Все ровно наоборот.

Завидую Вашей скорости чтения)
avatar
Смысл моего коментария не в том, чтобы доказать неинтересность производства в ЕВЕ. Все ровно наоборот.

Да, но ты (предлагаю все же перейти на «ты») пытаешься опровергать мои тезисы этим тезисом, как мне показалось. Мол, нет, могут работать с графиками годами. Да могут, конечно, мало того, такие люди есть, но игра вокруг такого процесса крутиться не будет, на мой взгляд. В мир, где нужно строить графики, люди не особо охотно пойду. И где нужно выращивать морковку — тоже. Хотя я первый любитель десятиминутных поездок с водой на осле и выращивания морковки, как известно. Просто это должно быть частью общего процесса, крутящегося не вокруг сада и огорода.
avatar
Мне кажется аудитории хватит. Нужно просто выпустить игру для этой группы игроков. Хотя бы нишевую.
А то, что в нее не будут играть «покорители вселенной» — к лучшему, воздух чище станет.
Для «героев» и так игр понаделали выше крыши. Вот пусть там обретаются, а хардкорным игрокам жизнь не портят.
PS.
Опять же не имею ничего против казуалов. Но я против нарушения принципа — В чужой монастырь со своим уставом не входят. Ведь раздражают ПК в ВОве? Вот! А хардкорных игроков могут раздражать любители легкого фана. Давайте же останемся при своих играх!
avatar
Но это было далеко не единственное, чем я занимался.
В смысле у игроков должна быть возможность заниматься различными видами деятельности?
Тут нужен компромисс.
Не классы, а профессии, к примеру.
avatar
Будет игровая сверцель — стать магнатом, постороить целую сеть собственных магазинов, банков. Влиять на политику, участвовать в заговорах и комплотах против могущественных правителей. Инвестировать технологии.
И это только один из примеров!

Когда я в прошлый раз задал тебе вопрос о твоих персональных целях в игре, единственным конкретным ответом было «выведу иски в реал». Все остальное представляло собой абстракцию в духе «буду влиять». Увы, с учетом нынешней экономики и источников доходов, «радостно копать» и на что-то влиять в EVE не получится. Работа с людьми, много свободного времени, капкаток, луны, работа с людьми, много сво… а, и вывод исок в реал, да.

Есть, конечно, CVA, которые что-то пытались построить интересное. Но, насколько я понял, в твои задачи это не входит в любом случае.
avatar
Это по тому, что ЕВА еще не достигла уровня «Развитого феодализма»!
Но к этому нужно стремиться. Возможно, если не ЕВА, то другая игра.
avatar
Ну, может, дело не только в игре? То есть понятно, что она очерчивает круг возможностей, но от того, какие для себя цели видит человек, тоже многое зависит.
avatar
К сожалению, в подавляющем большинстве игр этот круг черезчур узок. В Парках, которые априори предпологают, что человек пришел прокатиться на каруселях, особенно.
Какие там цели может себе поставить игрок кроме легкого фана? (Вопрос риторический, отвечать не нужно).

Поймите. Я не собираюсь никого обвинять и принижать. Уважаю любые устремления игроков. Ну пришли они в игру повеселиться — нет в этом ничего плохого или необычного!
Я просто называю вещи своими именами!
Фановый геймплей и геймплей длинных логических связей. Можно обозначить эти два вида игры так. Без оценочных суждений.
avatar
А на счет вывода игровой валюты в реал — еще одна увлекательная и интересная игровая цель!
Не все же на каруселях кататься. Кому то в играх интереснее другое.
Комментарий отредактирован 2013-03-14 22:14:53 пользователем Orgota
avatar
Я не против. Нормальная цель, интересная. Мой вопрос был простым — а какие еще цели? И тут мы в прошлый раз начали буксовать.
avatar
Ну, кратко — я хочу:
1) заработать достаточно исок.
2) арендовать систему.
3) набрать под эту систему мирную корпорацию
4) заработать с помощью корпорации исок
5) Занятся развитием. Не только системы, но и уровня игры подведомственной корпы. Например, безопасностью, экономикой.
6) Построив хорошо работающую фирму-корпорацию, купить следующую систему. Нанять пилотов пвп в качестве охранной службы.
7) Расширять производство и оказывать глобальное влияние на игру.
8) Одновременно выводить часть исок в реал, но без подрыва своей организации.
avatar
Я и говорю, что после вывода ирисок в реал — пустота. И «глобальное влияние», что, увы, маниловщина.
avatar
Это скорее не цель, а процесс. Длительный и интересный, со спадами и взлетами. По-моему интереснее и длительнее достижения 85 уровня и скуки на капе.
Здесь же капа нет. Разве что полное подчинение Всей ЕВы))).

Все маниловщина, ибо я более менее знаком с игрой.
Знаю, что придет чувак, жжахнет по башке «кирпичем» и на этом все закончится.
Но это ведь не вершина геймплея? А мы говорим скорее не о реальных играх, а об их потенциальных возможностях.
Комментарий отредактирован 2013-03-14 23:00:36 пользователем Orgota
avatar
Насчет целей, конкретно в еве. Есть такое милое словечко «движуха». Т.е. перемещение и перемешивание большого количества людей. Собственно целей, как таковых, глобальных, в еве попросту нет. Можно накопить триллион, построить станцию, набрать тысячу килов и т.п. Но все эти цели временные, особенно учитывая среднюю продолжительность игровой жизни, мягко говоря долгой. Поэтому вся фишка в ощущении сопричастности к действиям тысяч других людей. Это просто вторая жизнь. Причем жизнь в мире сильно отличающемся от нашего. Как говорил тов. Ленин «лучший отдых, это смена деятельности». Назвать пребывание в еве «отдыхом» у меня язык не повернется, а вот как смена деятельности, вполне.
avatar
правда, к сожалению, на данный момент, из за сломанной механики суверенитета (народ тупо достал посодроч, до того что уже поговоаривают о договорных боях с добровольной передачей суверенитета — themittani.com/news/shadoo-wargames) и отсутствия механик доходов на уровне альянса нули, как главный генератор «движухи», грозят загнутся, если сисипи не предпримут что нибудь.
avatar
Люди в Haven and Hearth, как и в Salem, любят два этапа: поиск места для жизни и начальный этап обустройства. Дальше жизнь в обнимку с курами начинает слишком сильно напоминать быт, от которого люди и сбежали в другой виртуальный мир. За чувством первооткрывателей, первых поселенцев, но не за чувством устоявшейся рутины.
Вот мне кажется что как раз обустройство колоний и является идеальным вызовом для любителей созидательной деятельности в ММО. Когда ты проделываешь путь из туманной Британии на неизведанный западный континент, чтобы за пару столетий создать там самую мощную мировую сверхдержаву. И чтобы твоя подпись стояла на Декларации независимости, а аватарка на долларах.

Всегда удивляли огромные НПЦ-хайсеки в ЕВЕ, заполненные однообразными станциями на одно «лицо». В фентезийных сеттингах это ощущается слабее, там разработчики хоть пытаются разнообразить локации и добавляю местные истории. Но зачем создавать огромный пустой мир, про который игроки всё равно ничего не знают?

Моё виденье решения этой «сложнейшей задачи» — это создаваемые игроками НПЦ-территории. Пусть получатся в результате такие же огромные однотипные территории, но можно будет вернутся туда и увидеть первый кирпич, который ты заложил на месте этого города. И в зависимости от твоих усилий, это будет или центр мировой торговли, или забытая локация на отшибе, куда приходят только случайные путники.
А сам игрок может в любой момент двинутся дальше, оставив НПЦ и игроков, пришедших за ним, дальше развивать локацию. Возможно, даже получая некий гешефт от своего творения.

В какие-то серьезные перспективы фермерства на NPC-территориях я не очень верю
Вот я не верю, что в игре, куда люди приходят развлекаться, можно заставить большую часть игроков выполнять нудные задачи, которые нужны для полноценной работы сложных социальных систем.
Утопия, как у Аристотеля, может работать когда обществу хватает безвольных рабов для всякой повседневной рутины. НПЦ в ММО как раз и играют такую роль. Работать будет только система, где игроки правят неписями. Остальное — это чисто Платоновские утопии, которые на деле невозможны.

Если не найти решения этой проблемы, мы увидим то, что видели в H&H — вайп сервера, как самое яркое событие в игровой жизни, вызывающее прилив радости, надежд и новой дозы оптимизма.
Вайп сервера — это пример отсутствия воображения у разработчиков. Зомби-апокалипсис, вторжение демонов или жатва древних машин — всё это вызывает гораздо больше энтузиазма, а результат получается почти такой же.

И я снова хочу напомнить о том, что хотя действительно большое разнообразие в мирной, созидательной деятельности — это очень важный атрибут проработанного виртуального мира, в ней отсутствует конфликтная, а значит — сюжетообразующая составляющая.
Достаточно просмотреть на игры, где военный конфликт отсутствует вовсе или не является единственным вариантом победы.

В мирной деятельности вполне достаточно параметров, которыми можно мерятся, что может в конце концов привести к войне, а может и не привести. У кого больше объёмы производства, уровень культуры, населения, число работников научной сферы, годовой доход и т.п. Кто первый на Луну полетит, или сколько раз сможет уничтожить противника ядерными ракетами, или даже кто первый наладит с Китаем торговлю — в реальном мире тоже достаточно примеров в определённой мере мирных соревнований. Главное не ставить военное решение во главе угла.

Я вижу связь между людьми, прежде всего, на эмоциональном уровне. Конечно, отчасти это происходит и в контексте игровых предпочтений, но, на мой взгляд, намного больше в контексте общего мировоззрения и взаимных человеческих симпатий
Если люди находят интерес в одинаковых вещах, то несколько больше шансов что их мировоззрение совпадает) У нас может быть несколько видов занятий и мы можем формировать круги общения, которые не обязательно будут совпадать по составу. В маленьком племени все в одной лодке, разводя людей с разной деятельностью подальше, мы делаем процесс формирования кругов друзей более естественным, более непринуждённым.
avatar
Вот я не верю, что в игре, куда люди приходят развлекаться, можно заставить большую часть игроков выполнять нудные задачи, которые нужны для полноценной работы сложных социальных систем.
Утопия, как у Аристотеля, может работать когда обществу хватает безвольных рабов для всякой повседневной рутины. НПЦ в ММО как раз и играют такую роль. Работать будет только система, где игроки правят неписями. Остальное — это чисто Платоновские утопии, которые на деле невозможны
Вот это точно! Во все времена (до технологий конца 20 века) всё упиралось отношение производимого крестьянином количества еды к потребляемому. Из этой величины прямо вытекает количество крестьян на каждого ремесленника, торговца, солдата… (а ведь между этими группами тоже есть подобный баланс, только не с настолько большими числами.)
При реалистичной балансировке возникает проблема. Сколько человек хотят быть солдатами? Скольким по нраву ковать для солдат мечи и доспехи? Сколько согласятся таскать этим кузнецам руду и дрова? Набрали? Последний вопрос: кто хочет пахать поле или делать для крестьян мотыги? А сколько надо, чтобы всех вышеперечисленных прокормить? То есть на лицо вовлечение игроков в абсолютную рутину.
Вариант б — накрутить этот показатель так, что пара крестьян прокормят роту солдат и кузнеца впридачу. Чем кончится? Вероятно, при такой балансировке солдат и сам будет не проч сгонять в поле ненадолго, а не платить за еду. Получается вывернутая наизнанку версия первобытной общины, где все ходили в поле, потому что по-другому не могли прокормиться. Но экономику на этом не построить.
Вариант в — выкинуть потребность в еде — в итоге одно лишь направление военной промышленности, на котором полноценной экономики опять не вырастишь.

Вот и получается, что единственно разумный (с точки зрения создания действующей сбалансированной экономики) вариант — это хотя бы сельское хозяйство отдать НПЦ, с которых правителю можно будет собирать налог/оброк. да и прочую добычу ресурсов как-то так организовать.

А вот вопрос о том, что экономика игры отлично работает во время экспансии, но когда всё застроено, только и остаётся, что тратить ресурсы на войну или отправлять на склад — это существенная проблема, на её и в реале ответы весьма неоднозначные.
avatar
Ну есть же желающие на роль фермера и животновода! Иначе в АА не стали бы вводить огороды и разведения всяких яти.
Есть и другие игры — вурм, например, где все этим занимаются. А крафт и сбор ресурсов — вообще очень популярные игровые направления.

Я еще по себе сужу. Вот игра в которой все — солдаты, а также имеется реальная потребность в еде. Т.е. без еды персонажи умирают или хотя бы перестают у них расти навыки. Разумеется на продукты земледелия будет большой спрос и я с удовольствием заполню эту нишу собой и своими продуктами.
avatar
Давайте поговорим о фермерстве и прочая месяца через три, когда пройдет период романтизации и по всему этому появятся гайды и оптимальный стратегии… сиречь, когда это станет рутиной полнейшей. в которой процесс нуден и выполняетсят олько ради результата. ВОт тогда и посмотрим, по моему так.
avatar
Тут скорее нужно не с буквальными аналогиями на экономику переносить эту схему, а подразумевая многоуровневую структуру, где представители самых нижних чинов должны в больших количествах гнуть спину, чтобы обеспечить интересное существование чинам вышестоящим.

К примеру для тех же военных. Чтобы обеспечить безопасность территории нужно месяцами скучно патрулировать один и тот же участок, когда ничего не происходит. Но однажды патруль сигнализирует на базу, что он вступил в бой с противником и вот тогда-то придут полчаса интересного геймплея на этом участке местности для игрока, что сидит с подкреплениями. И вот чтобы игроку каждые полчаса было такое интересное приключение, нужно устроить сотни нудных патрулей в разных местах.

И так везде. Нубам будет конечно интересно пару часов полетать в патруле, покоречевать пни, поразжигать плавильню. Но больше всего удовольствия им принесёт скорый переход к должности старшего офицера, главного агронома и мастера цеха. И на одних нубах этот вакуум не заполнить.

Кажется я уже писал это ранее) Это я к тому, что вывод не в том, что воевать всем интересно, а выращивать еду всем не интересно. Просто в любом виде деятельности можно обнаружить рутину, которую захочется на кого-то переложить. А раз цель игры — развлечение, то она должна давать такую возможность.

А вот вопрос о том, что экономика игры отлично работает во время экспансии, но когда всё застроено, только и остаётся, что тратить ресурсы на войну или отправлять на склад — это существенная проблема, на её и в реале ответы весьма неоднозначные.
Вот это интересный вопрос.

Тут есть 3 пути для решения:

1) экстенсивный — по мере роста населения серверов докупать новые сервера. По идее доход растёт с ростом населения точно так же, и даже немного быстрее за счёт появления крупных донаторов, так что только жажда лёгких денег может мешать такому решению)

2) интенсивный — регулярными обновлениями обеспечивать в игре технический прогресс и инфляцию игровых ценностей. Это должно обеспечивать устаревание гайдов и разогревать интерес к старым видам деятельности.

3) если ничего не помогло) Временами вытаскивать Deus ex machina со специальным ИИ, практически уничтожая игровую цивилизацию, но позволяющему игрокам остаться в лучшем положении, чем НПЦ и начать всё возрождать. С учётом имущественной прокачки это будет близко к вайпу сервера, но всё же сохранить неразрывность истории, украсит мир историческими развалинами и вообще является важной частью всяких эпичных сюжетов) Хотя балансироваться будет с изрядной долей маразма, учитывая что победить игроки должны, но в самый последний момент)
avatar
То есть однообразная деятельность все же не будет интересна игрокам? Ее можно поручить только нубам и то ненадолго?
А как же все таки бесконечные примеры однообразной деятельности, которой занимаются игроки, хотя бы в той же ЕВЕ?
Где то здесь пролегает граница между Парками и Песочницами, между хардкорными и казуальными играми. И мне не хотелось бы сдвигать границу в пользу Парков.
Общий принцип в моем понимании таков — чем легче геймплей, тем он поверхностней. Конечно, хардкорную игру от казуальной отделяют много ступеней-упрощений. Главное тут не зайти слишком далеко. А то начнется с «Мне не охота каждый день огород копать», а закончится «Мне не нужна экономика, пусть все необходимое для пвп падает с неба» Это и есть процесс постепенного оказуаливания, упрощения.Так было в ВОВ, ЛА2 и куче других игр.

Хотя, конечно, упростить что-то придется, поскольку игра — не жизнь. Главное, как уже говорил вовремя остановиться и не перейти каких-то границ в упрощении.

По второму вопросу думаю — А что если просто предусмотреть разрушение от времени и войн? Не придумывать каких-то сложных механизмов и не устраивать вайпов, а сделать самое очевидное?
avatar
То есть однообразная деятельность все же не будет интересна игрокам?
Однообразная деятельность на длительные промежутки времени не интересна игрокам. Это факт.

То что ЕВА однообразна и скучна это не преимущество, это недостаток ;) просто альтернатив нету.

Я говорю о предоставлении выбора. У тебя есть строй верных НПЦ из ларца, одинаковых с лица. И они охотно и с энтузиазмом возьмутся за любую нудную работу, которую не хочет делать игрок.
Но если игрок захочет сам запачкать в земле руки, то его никто не будет останавливать.

Где то здесь пролегает граница между Парками и Песочницами, между хардкорными и казуальными играми.
Эти понятия не тождественны!

Парк развлечений — это набор аттракционов, где можно неограниченно долго получать удовольствие от выбранного вида деятельности, без особого осмысления самой этой деятельности.

Песочница — это место где можно с другими детишками построить из песка целый мир, придумать к нему истории и разыграть их.

Хардкорными и казуальными могут быть как аттракционы, так и песочек.

Общий принцип в моем понимании таков — чем легче геймплей, тем он поверхностней. Конечно, хардкорную игру от казуальной отделяют много ступеней-упрощений. Главное тут не зайти слишком далеко.
Потому что самый простой способ облегчить геймплей — это именно упрощение. Страус прячет голову песок и думает что раз он не видит проблем, то их нет. Разработчики могут действительно заставить проблемы исчезнув просто удалив всё что с этим связано.
Так обычно и происходит.

А вот решить проблему и дать игрокам выбор — совсем другое дело.

НПЦ в любом случае глупее игроков, без участия игроков они ещё больше упрощаются и действуют неким средним образом, а далеко не лучшим. Потому команда хардкорных игроков безусловно будет выигрывать перед пачкой НПЦ казуальщика.
Но вполне возможно, что при этом у последнего остаётся гораздо больше свободного времени для решения других, более интересных ему задач.

Так что я за выбор ;)

По второму вопросу думаю — А что если просто предусмотреть разрушение от времени и войн? Не придумывать каких-то сложных механизмов и не устраивать вайпов, а сделать самое очевидное?
Это, безусловно, будет работать. Но люди в любом случае подсознательно стремятся к катарсису, рано или поздно может наступить холодная война, а потом и вовсе соревнования в количестве гамбургеров на человека.

Так что разработчик должен предусмотреть все возможные случаи, парочку маловероятных и ещё несколько невозможных)
avatar
Ну, это само по себе хорошее решение — привлечь нпц для некоторых рутинных операций в игре, на которые будет мало желающих.
Можно еще таким образом наказывать ПК. Например, работой в монастыре, выполнение скучных, рутиных заданий в качестве послушника, кающегося грешника. А продукты их деятельности чтоб поступали на рынок.
Но говорить, что никому не интересна работа на огороде, мне кажется преждевременно. Посмотрим на опыт АА. Если действительно таких будет крайняя нехватка, можно будет массово привлекать нпц. Но не раньше, чем это окончательно выяснится!
Минус в массовом привлечении нпц к сельскохозяйственным и другим мирным работам в том, что это порушит экономику, то есть опять сделает ее намного парковой, неживой.
Вот, например, человек огородник и любит этот вид деятельности в игре. Ему нужна достойная награда в в виде хороших цен на его продукцию на рынке, что не только принесет ему деньги, но и покажет значимость его труда. Если же подобную работу в массовом порядке будут делать НПЦ, цены на фрукты-овощи резко упадут, что обесценит огородничество. А ради чего тогда заниматься огородом? Ради фана? Тогда это уже не песочница а Парк во всей красе, а огородничество — только аттракцион.
avatar
Дело именно в том, что на отдельных профессиях неминуемо возникает дисбаланс, когда стоимость единицы труда очень низка, а спрос диктует необходимость в огромном количестве рабочей силы. И направлять игроков на роли чернорабочих бессмысленно. С другой сторон, грамотное задействование НПЦ может сбалансировать ситуацию. Например, пусть игрок имеет возможность построить ферму и нанять НПЦ-батраков. А член гильдии местного феодала и вовсе сможет стать старейшиной/управляющим в деревушке и водить на работы НПЦ-крестьян. Добавить к этому возможность самому игроку это делать с несколько большей эффективностью и прибавку к производительности работников, если начальник работает с ними — теперь игрок-аграрий сможет быть полноценным членом общества и иметь прибыль наравне с каким-нибудь кузнецом. А когда профессия приносит доход, тогда можно говорить и о достаточном количестве желающих.
Потому что при схеме «все жители игроки» получается загоняние значительной их части в роль батраков, пашущих за копейки, и солдат, метущих плац и чистящих картошку, а за таким мало кто в игру пойдёт. Можно, конечно, дать возможность начинающим или разорившимся игрокам немного заработать, поработав батраком/шахтёром/грузчиком, но не стоит строить пирамиду, при которой большая часть игроков должна быть на таких ролях.
avatar
Ну вот потому многие в чистые песочницы и не идут. Потому что есть дофига видов работ, скалькированных с реальной жизни (добыча руды, вырубка леса), тупых до безобразия. Выполняемых без включения мозга. Что может быть не плохо, если вы параллельно еще и в тимспике с кем-то трещите, но ужасно, когда вам нужен определенный (значительный) объем ресурсов, а голову отвлечь больше нечем. И вариант «пойти на рынок и купить» тут не сработает, я это имел неудовольствие наблюдать в wakfu. Все кинулись прокачивать крафт, и в результате этого металлы, из которых делались монеты, стоили дороже самих монет. Ресурсы либо выкупались мгновенно, либо стоили безобразно дорого. А крафт стоил копейки и отдавался по принципу «возьмите хоть даром, я старался».
Это вот как раз честная песочная экономика, от которой все так пищат, в которой вообще все ценности, даже деньги — создаются игроками.
Комментарий отредактирован 2013-03-15 20:52:51 пользователем Avicorn
avatar
Ну вот как раз Alchemist совершенно правильно расписал моё решение по этому поводу.

Это как раз и решит описанные проблемы.
avatar
Это еще как посмотреть. Сейчас набегут любители чистых песочных экономик и объяснят вам, почему такое решение есть рак для ММО.
В этом отношении было бы интересно посмотреть на Легенды Кунг-Фу, где имеется нечто подобное (по внешним признакам), когда уходящие в офф персонажи «припахиваются» на общественные работы.
А так вообще конечно интересно, почему подобное решение никто до сих пор не внедрял. Т.е. конечно есть люди, которым интересно поиграть в ферму — ну так они делают это в социальных сетях, которые для такой деятельности подходят лучше.
avatar
Хм, ну аргументацию по этому поводу тоже было бы любопытно узнать)

Легенды Кунг-Фу уже называли, да, это хороший пример модели для отложенного взаимодействия.

В общем надо пробовать делать и смотреть на реакцию)
avatar
Прекрасно!!!
Если бы мог поставил 100500 плюсов.
avatar
Почему гуны внезапно стали союзом племён? Обычное племя, только крупное и с внеигровой общностью (SA). Союзом можно было бы назвать GSF, но она весьма и весьма новая.
И насчёт долгожительства собственно гунов — CVA не старее ли? И их (CVA) долгожительство тем ценнее, что у них нет внеигровой общности.

люди, которые жили на этой земле, их традиции и долгоживущие творения в большинстве случаев тут останутся
О том, что это нереализованная утопия, тебе уже Ат написал :-)

Большую часть времени вместе проводят люди, занимающиеся одинаковой деятельностью
Можешь привести примеры, плз, потому что я такого нигде не замечал? Ну не считать же объединением столпотворение крафтеров у станка в Айоне :-)
avatar
Для меня, когда я играл в ЕВЕ, и когда просто наблюдал за новостями, все эти аббревиатуры всегда были тарабарщиной. А вот гунны всегда выделялись из общего информационного потока. В конце концов, другие вышеперечисленные в меня не стреляли)
Гунны сами по себе весьма разношерстная банда, и являются стержнем для образования крупных игровых формаций. И реальные исторические аналогии тем сильнее, что сами гунны стремятся их поддержать и развивать.

О том, что это нереализованная утопия, тебе уже Ат написал :-)
А в ответ далее идёт подробное описание как это реализовать в первом приближении ;)

Можешь привести примеры, плз, потому что я такого нигде не замечал?
Это толстый троллинг?) Есть такие в реальном мире названия сложившихся групп с одинаковой деятельностью: сотрудники, сослуживцы, одногруппники, одноклассники. В играх разных видов деятельности маловато, но тоже под каждую конкретную можно найти примеры.
avatar
Ну с одноклассниками/коллегами волей-неволей приходится общаться. Потому что там волей случая образуется локальный социум. В МОО социум образуется исключительно внутриигровыми факторами ака гильдия/альянс. И общая деятельность там, как ни странно, играет далеко не ключевую роль)
avatar
И общая деятельность там, как ни странно, играет далеко не ключевую роль)

Кстати, только сейчас подумал, что, фактически, во-первых, в рамках рабочего коллектива идет точно такое же разделение на сферы деятельности, как и в ММО, а, во-вторых, саму ММО можно представить, как один рабочий коллектив с общими целями, но внутри которого люди сбиваются в группы, основываясь на взаимных симпатиях.
avatar
В целом да. ММО по сути как большая компания. Цели вроде как общие, но не стимулирует общения отличного от обмена парой фраз по служебной необходимости или отчета на совещаниях. Но если твой сосед по офису тоже играет там в ВоВ или слушает такую же музыку — тут уж караул :D Но фишка как раз в том, чтобы узнать, во что играет или что слушает тот или иной человек, скорей всего вам придется оказаться соседями по офису или курилке например :D И не важно, что вы вместе занимаетесь статистическим учетом, работая на разных этажах =))
avatar
сотрудники, сослуживцы, одногруппники, одноклассники
В реальном мире да, но ингейм я такого практически не встречал. Может быть, потому что игры не предоставляют механик, которые давали бы какие-то преимущества подобным группам.

Оставить комментарий