avatar
Еще бы в ПвЕ его убрали, невидимые мобы уже начинают надоедать.
avatar
То есть однообразная деятельность все же не будет интересна игрокам?
Однообразная деятельность на длительные промежутки времени не интересна игрокам. Это факт.

То что ЕВА однообразна и скучна это не преимущество, это недостаток ;) просто альтернатив нету.

Я говорю о предоставлении выбора. У тебя есть строй верных НПЦ из ларца, одинаковых с лица. И они охотно и с энтузиазмом возьмутся за любую нудную работу, которую не хочет делать игрок.
Но если игрок захочет сам запачкать в земле руки, то его никто не будет останавливать.

Где то здесь пролегает граница между Парками и Песочницами, между хардкорными и казуальными играми.
Эти понятия не тождественны!

Парк развлечений — это набор аттракционов, где можно неограниченно долго получать удовольствие от выбранного вида деятельности, без особого осмысления самой этой деятельности.

Песочница — это место где можно с другими детишками построить из песка целый мир, придумать к нему истории и разыграть их.

Хардкорными и казуальными могут быть как аттракционы, так и песочек.

Общий принцип в моем понимании таков — чем легче геймплей, тем он поверхностней. Конечно, хардкорную игру от казуальной отделяют много ступеней-упрощений. Главное тут не зайти слишком далеко.
Потому что самый простой способ облегчить геймплей — это именно упрощение. Страус прячет голову песок и думает что раз он не видит проблем, то их нет. Разработчики могут действительно заставить проблемы исчезнув просто удалив всё что с этим связано.
Так обычно и происходит.

А вот решить проблему и дать игрокам выбор — совсем другое дело.

НПЦ в любом случае глупее игроков, без участия игроков они ещё больше упрощаются и действуют неким средним образом, а далеко не лучшим. Потому команда хардкорных игроков безусловно будет выигрывать перед пачкой НПЦ казуальщика.
Но вполне возможно, что при этом у последнего остаётся гораздо больше свободного времени для решения других, более интересных ему задач.

Так что я за выбор ;)

По второму вопросу думаю — А что если просто предусмотреть разрушение от времени и войн? Не придумывать каких-то сложных механизмов и не устраивать вайпов, а сделать самое очевидное?
Это, безусловно, будет работать. Но люди в любом случае подсознательно стремятся к катарсису, рано или поздно может наступить холодная война, а потом и вовсе соревнования в количестве гамбургеров на человека.

Так что разработчик должен предусмотреть все возможные случаи, парочку маловероятных и ещё несколько невозможных)
avatar
То есть однообразная деятельность все же не будет интересна игрокам? Ее можно поручить только нубам и то ненадолго?
А как же все таки бесконечные примеры однообразной деятельности, которой занимаются игроки, хотя бы в той же ЕВЕ?
Где то здесь пролегает граница между Парками и Песочницами, между хардкорными и казуальными играми. И мне не хотелось бы сдвигать границу в пользу Парков.
Общий принцип в моем понимании таков — чем легче геймплей, тем он поверхностней. Конечно, хардкорную игру от казуальной отделяют много ступеней-упрощений. Главное тут не зайти слишком далеко. А то начнется с «Мне не охота каждый день огород копать», а закончится «Мне не нужна экономика, пусть все необходимое для пвп падает с неба» Это и есть процесс постепенного оказуаливания, упрощения.Так было в ВОВ, ЛА2 и куче других игр.

Хотя, конечно, упростить что-то придется, поскольку игра — не жизнь. Главное, как уже говорил вовремя остановиться и не перейти каких-то границ в упрощении.

По второму вопросу думаю — А что если просто предусмотреть разрушение от времени и войн? Не придумывать каких-то сложных механизмов и не устраивать вайпов, а сделать самое очевидное?
avatar
Тут скорее нужно не с буквальными аналогиями на экономику переносить эту схему, а подразумевая многоуровневую структуру, где представители самых нижних чинов должны в больших количествах гнуть спину, чтобы обеспечить интересное существование чинам вышестоящим.

К примеру для тех же военных. Чтобы обеспечить безопасность территории нужно месяцами скучно патрулировать один и тот же участок, когда ничего не происходит. Но однажды патруль сигнализирует на базу, что он вступил в бой с противником и вот тогда-то придут полчаса интересного геймплея на этом участке местности для игрока, что сидит с подкреплениями. И вот чтобы игроку каждые полчаса было такое интересное приключение, нужно устроить сотни нудных патрулей в разных местах.

И так везде. Нубам будет конечно интересно пару часов полетать в патруле, покоречевать пни, поразжигать плавильню. Но больше всего удовольствия им принесёт скорый переход к должности старшего офицера, главного агронома и мастера цеха. И на одних нубах этот вакуум не заполнить.

Кажется я уже писал это ранее) Это я к тому, что вывод не в том, что воевать всем интересно, а выращивать еду всем не интересно. Просто в любом виде деятельности можно обнаружить рутину, которую захочется на кого-то переложить. А раз цель игры — развлечение, то она должна давать такую возможность.

А вот вопрос о том, что экономика игры отлично работает во время экспансии, но когда всё застроено, только и остаётся, что тратить ресурсы на войну или отправлять на склад — это существенная проблема, на её и в реале ответы весьма неоднозначные.
Вот это интересный вопрос.

Тут есть 3 пути для решения:

1) экстенсивный — по мере роста населения серверов докупать новые сервера. По идее доход растёт с ростом населения точно так же, и даже немного быстрее за счёт появления крупных донаторов, так что только жажда лёгких денег может мешать такому решению)

2) интенсивный — регулярными обновлениями обеспечивать в игре технический прогресс и инфляцию игровых ценностей. Это должно обеспечивать устаревание гайдов и разогревать интерес к старым видам деятельности.

3) если ничего не помогло) Временами вытаскивать Deus ex machina со специальным ИИ, практически уничтожая игровую цивилизацию, но позволяющему игрокам остаться в лучшем положении, чем НПЦ и начать всё возрождать. С учётом имущественной прокачки это будет близко к вайпу сервера, но всё же сохранить неразрывность истории, украсит мир историческими развалинами и вообще является важной частью всяких эпичных сюжетов) Хотя балансироваться будет с изрядной долей маразма, учитывая что победить игроки должны, но в самый последний момент)
avatar
Ну есть же желающие на роль фермера и животновода! Иначе в АА не стали бы вводить огороды и разведения всяких яти.
Есть и другие игры — вурм, например, где все этим занимаются. А крафт и сбор ресурсов — вообще очень популярные игровые направления.

Я еще по себе сужу. Вот игра в которой все — солдаты, а также имеется реальная потребность в еде. Т.е. без еды персонажи умирают или хотя бы перестают у них расти навыки. Разумеется на продукты земледелия будет большой спрос и я с удовольствием заполню эту нишу собой и своими продуктами.
avatar
Вот я не верю, что в игре, куда люди приходят развлекаться, можно заставить большую часть игроков выполнять нудные задачи, которые нужны для полноценной работы сложных социальных систем.
Утопия, как у Аристотеля, может работать когда обществу хватает безвольных рабов для всякой повседневной рутины. НПЦ в ММО как раз и играют такую роль. Работать будет только система, где игроки правят неписями. Остальное — это чисто Платоновские утопии, которые на деле невозможны
Вот это точно! Во все времена (до технологий конца 20 века) всё упиралось отношение производимого крестьянином количества еды к потребляемому. Из этой величины прямо вытекает количество крестьян на каждого ремесленника, торговца, солдата… (а ведь между этими группами тоже есть подобный баланс, только не с настолько большими числами.)
При реалистичной балансировке возникает проблема. Сколько человек хотят быть солдатами? Скольким по нраву ковать для солдат мечи и доспехи? Сколько согласятся таскать этим кузнецам руду и дрова? Набрали? Последний вопрос: кто хочет пахать поле или делать для крестьян мотыги? А сколько надо, чтобы всех вышеперечисленных прокормить? То есть на лицо вовлечение игроков в абсолютную рутину.
Вариант б — накрутить этот показатель так, что пара крестьян прокормят роту солдат и кузнеца впридачу. Чем кончится? Вероятно, при такой балансировке солдат и сам будет не проч сгонять в поле ненадолго, а не платить за еду. Получается вывернутая наизнанку версия первобытной общины, где все ходили в поле, потому что по-другому не могли прокормиться. Но экономику на этом не построить.
Вариант в — выкинуть потребность в еде — в итоге одно лишь направление военной промышленности, на котором полноценной экономики опять не вырастишь.

Вот и получается, что единственно разумный (с точки зрения создания действующей сбалансированной экономики) вариант — это хотя бы сельское хозяйство отдать НПЦ, с которых правителю можно будет собирать налог/оброк. да и прочую добычу ресурсов как-то так организовать.

А вот вопрос о том, что экономика игры отлично работает во время экспансии, но когда всё застроено, только и остаётся, что тратить ресурсы на войну или отправлять на склад — это существенная проблема, на её и в реале ответы весьма неоднозначные.
avatar
Мне кажется аудитории хватит. Нужно просто выпустить игру для этой группы игроков. Хотя бы нишевую.
А то, что в нее не будут играть «покорители вселенной» — к лучшему, воздух чище станет.
Для «героев» и так игр понаделали выше крыши. Вот пусть там обретаются, а хардкорным игрокам жизнь не портят.
PS.
Опять же не имею ничего против казуалов. Но я против нарушения принципа — В чужой монастырь со своим уставом не входят. Ведь раздражают ПК в ВОве? Вот! А хардкорных игроков могут раздражать любители легкого фана. Давайте же останемся при своих играх!
avatar
Просто она острая. :) Но я лично ход мысли понял. Если что. :)
avatar
Это скорее не цель, а процесс. Длительный и интересный, со спадами и взлетами. По-моему интереснее и длительнее достижения 85 уровня и скуки на капе.
Здесь же капа нет. Разве что полное подчинение Всей ЕВы))).

Все маниловщина, ибо я более менее знаком с игрой.
Знаю, что придет чувак, жжахнет по башке «кирпичем» и на этом все закончится.
Но это ведь не вершина геймплея? А мы говорим скорее не о реальных играх, а об их потенциальных возможностях.
avatar
правда, к сожалению, на данный момент, из за сломанной механики суверенитета (народ тупо достал посодроч, до того что уже поговоаривают о договорных боях с добровольной передачей суверенитета — themittani.com/news/shadoo-wargames) и отсутствия механик доходов на уровне альянса нули, как главный генератор «движухи», грозят загнутся, если сисипи не предпримут что нибудь.
avatar
Насчет целей, конкретно в еве. Есть такое милое словечко «движуха». Т.е. перемещение и перемешивание большого количества людей. Собственно целей, как таковых, глобальных, в еве попросту нет. Можно накопить триллион, построить станцию, набрать тысячу килов и т.п. Но все эти цели временные, особенно учитывая среднюю продолжительность игровой жизни, мягко говоря долгой. Поэтому вся фишка в ощущении сопричастности к действиям тысяч других людей. Это просто вторая жизнь. Причем жизнь в мире сильно отличающемся от нашего. Как говорил тов. Ленин «лучший отдых, это смена деятельности». Назвать пребывание в еве «отдыхом» у меня язык не повернется, а вот как смена деятельности, вполне.
avatar
Я просто хотел сказать, что игра без цели придуманной разработчиком имеет место. А тема ганка была выбрана как одна из многих в которой на удивление присутствует фантазия и постановка самостоятельных целей. Не ожидал, что читатели примут это так близко к сердцу.
avatar
Я и говорю, что после вывода ирисок в реал — пустота. И «глобальное влияние», что, увы, маниловщина.
avatar
Хотите прикинусь ковриком в прихожей, так легче будет об меня ноги вытирать? ) Мне не тяжело и вы останетесь в своём душевном равновесии.
avatar
Люди в Haven and Hearth, как и в Salem, любят два этапа: поиск места для жизни и начальный этап обустройства. Дальше жизнь в обнимку с курами начинает слишком сильно напоминать быт, от которого люди и сбежали в другой виртуальный мир. За чувством первооткрывателей, первых поселенцев, но не за чувством устоявшейся рутины.
Вот мне кажется что как раз обустройство колоний и является идеальным вызовом для любителей созидательной деятельности в ММО. Когда ты проделываешь путь из туманной Британии на неизведанный западный континент, чтобы за пару столетий создать там самую мощную мировую сверхдержаву. И чтобы твоя подпись стояла на Декларации независимости, а аватарка на долларах.

Всегда удивляли огромные НПЦ-хайсеки в ЕВЕ, заполненные однообразными станциями на одно «лицо». В фентезийных сеттингах это ощущается слабее, там разработчики хоть пытаются разнообразить локации и добавляю местные истории. Но зачем создавать огромный пустой мир, про который игроки всё равно ничего не знают?

Моё виденье решения этой «сложнейшей задачи» — это создаваемые игроками НПЦ-территории. Пусть получатся в результате такие же огромные однотипные территории, но можно будет вернутся туда и увидеть первый кирпич, который ты заложил на месте этого города. И в зависимости от твоих усилий, это будет или центр мировой торговли, или забытая локация на отшибе, куда приходят только случайные путники.
А сам игрок может в любой момент двинутся дальше, оставив НПЦ и игроков, пришедших за ним, дальше развивать локацию. Возможно, даже получая некий гешефт от своего творения.

В какие-то серьезные перспективы фермерства на NPC-территориях я не очень верю
Вот я не верю, что в игре, куда люди приходят развлекаться, можно заставить большую часть игроков выполнять нудные задачи, которые нужны для полноценной работы сложных социальных систем.
Утопия, как у Аристотеля, может работать когда обществу хватает безвольных рабов для всякой повседневной рутины. НПЦ в ММО как раз и играют такую роль. Работать будет только система, где игроки правят неписями. Остальное — это чисто Платоновские утопии, которые на деле невозможны.

Если не найти решения этой проблемы, мы увидим то, что видели в H&H — вайп сервера, как самое яркое событие в игровой жизни, вызывающее прилив радости, надежд и новой дозы оптимизма.
Вайп сервера — это пример отсутствия воображения у разработчиков. Зомби-апокалипсис, вторжение демонов или жатва древних машин — всё это вызывает гораздо больше энтузиазма, а результат получается почти такой же.

И я снова хочу напомнить о том, что хотя действительно большое разнообразие в мирной, созидательной деятельности — это очень важный атрибут проработанного виртуального мира, в ней отсутствует конфликтная, а значит — сюжетообразующая составляющая.
Достаточно просмотреть на игры, где военный конфликт отсутствует вовсе или не является единственным вариантом победы.

В мирной деятельности вполне достаточно параметров, которыми можно мерятся, что может в конце концов привести к войне, а может и не привести. У кого больше объёмы производства, уровень культуры, населения, число работников научной сферы, годовой доход и т.п. Кто первый на Луну полетит, или сколько раз сможет уничтожить противника ядерными ракетами, или даже кто первый наладит с Китаем торговлю — в реальном мире тоже достаточно примеров в определённой мере мирных соревнований. Главное не ставить военное решение во главе угла.

Я вижу связь между людьми, прежде всего, на эмоциональном уровне. Конечно, отчасти это происходит и в контексте игровых предпочтений, но, на мой взгляд, намного больше в контексте общего мировоззрения и взаимных человеческих симпатий
Если люди находят интерес в одинаковых вещах, то несколько больше шансов что их мировоззрение совпадает) У нас может быть несколько видов занятий и мы можем формировать круги общения, которые не обязательно будут совпадать по составу. В маленьком племени все в одной лодке, разводя людей с разной деятельностью подальше, мы делаем процесс формирования кругов друзей более естественным, более непринуждённым.
avatar
Ну, кратко — я хочу:
1) заработать достаточно исок.
2) арендовать систему.
3) набрать под эту систему мирную корпорацию
4) заработать с помощью корпорации исок
5) Занятся развитием. Не только системы, но и уровня игры подведомственной корпы. Например, безопасностью, экономикой.
6) Построив хорошо работающую фирму-корпорацию, купить следующую систему. Нанять пилотов пвп в качестве охранной службы.
7) Расширять производство и оказывать глобальное влияние на игру.
8) Одновременно выводить часть исок в реал, но без подрыва своей организации.
avatar
Ага, любимый вконтактовский конкурс — кто больше всех наспамит
avatar
мстить тем, кто думает что развлекается, а на самом деле является ведомым своей жадностью и завистью, которые заставляют его охотится за шмотками в рейде, который он чистит уже несколько месяцев подряд :)
и такие как я не исключение. Т.е. нас можно включить в статистику и мы будем цифрой в пользу игр — песочниц.
Вы (или те, кого ты описал) — будете цифрой не в пользу песочниц. Потому что тем самым вы ставите знак равенства между песочницей и мусоросборником. Дальше я не стану развивать эту тему. Потому что есть точки зрения, с которыми даже спорить — пачкать себя об эти помои.
avatar
К сожалению, в подавляющем большинстве игр этот круг черезчур узок. В Парках, которые априори предпологают, что человек пришел прокатиться на каруселях, особенно.
Какие там цели может себе поставить игрок кроме легкого фана? (Вопрос риторический, отвечать не нужно).

Поймите. Я не собираюсь никого обвинять и принижать. Уважаю любые устремления игроков. Ну пришли они в игру повеселиться — нет в этом ничего плохого или необычного!
Я просто называю вещи своими именами!
Фановый геймплей и геймплей длинных логических связей. Можно обозначить эти два вида игры так. Без оценочных суждений.
avatar
Я не против. Нормальная цель, интересная. Мой вопрос был простым — а какие еще цели? И тут мы в прошлый раз начали буксовать.