Что делает обе игры не реалистичными и «не про выживание», так это постоянный спаун предметов. Оружия, амуниции, воды, еды. Благодаря этому, дальше удовлетворения первичных потребностей в еде\воде дело не идет, и основными противниками в игре становятся совсем не зомби. Это делает игроков не «выжившими», а мародерами. А игры подобного рода не survival, а обычным шутером, где зомби лишь помеха.
Не так давно смотрел Fallen Sky. Зомби нет, выживание — есть. Колонна выживших была вынуждена постоянно двигаться, от города к городу, в поисках еды, горючего, патронов, медикаментов. Люди находились в постоянной опасности, потому что могли нарваться на патруль пришельцев и тем самым выдать свое местоположение основным силам противника, преследовавшим их. Кроме того, не было никакой гарантии, что в очередном городе до них не побывали другие выжившие и найдется достаточно горючего и провианта, чтобы продолжать движение.
Есть только два варианта разрушения.
Первый — разрушают игроки.
Второй — разрушает среда.
(Ну можно еще учесть комбинированный вариант — разрушает и среда и игроки).
С вариантом «разрушает среда» хорошо идут сурвайвл-ММО.
Но дело в том, что на втором варианте нельзя постороить работающую политику в игре. Тут нужно именно противосстояние игроков. Даже в сурвайвл-ММО предусмотренно такое противосстояние.
Разработчики передрали игру и название, сфейлились, ввели жёсткий донат. Я принципиально исключил эту игру из своего списка «во что поиграть» и другим советую. Поддерживать продавцов «гнилых фруктов» ИМХО не стоит.
Игрокам не обязательно давать возможность разрушать, сама среда в игре может быть разрушающим началом. Игроки могут бороться не против друг друга, а против среды.
Я имел ввиду, что не изменилась концепция подачи сюжета. Единственное, что изменилось, так это то, что сюжет теперь стал общий для всех. Я не утверждаю, что это безусловное благо, что сделано это без ошибок. У нас есть только то, что есть.
нафига играть в ММО?
нафига играть в хайлфлайф2? Для меня ответ очевиден, и он не совсем тот, что дали вы: из-за любимого сеттинга, из-за богатства сюжетных линий, которые неспособна дать сингл-игра, из-за открытости и доступности гигантского комьюнити, из-за простоты «вхождения» в игру, из-за простой возможности кооператива при легкости фильтрации контактов, из-за простой возможности найти собеседников для непринужденных разговоров. Причин множество. Не понимаю, что вас удивляет.
По-моему, тут происходит обсуждение борьбы осла с козлом, где в роли животных концепции песочниц и парков развлечений.
А по-моему песочницы тут вообще не причем с того момента, когда началось обсуждение в духе «ММО-спектакль, правда, вымысел или перенос концепции повествования в онлайн». Хотя мне из ваших постов все сложнее понять, какую мысль вы пытаетесь донести и о чем вообще спорите. Я дал развернутый ответ на вашу конкретную фразу:
Что по сути в концепции «рассказывания историй» изменилось после перенесения их в онлайн?
Вы же начали лить воду о принятии условностей. То, что вы приняли эти условности как раз и является ярчайшим примером, что концепция изменилась. Она до краев наполнилась условностями, которые необходимо принять, чтобы более-менее комфортно воспринимать повествование в ММО.
Вы видимо по ошибке подумали, что я тут ругаю парки развлечений и их способ подавать сюжет. А я лишь сказал, что подача сюжета в парках и рядом не валялись с синглами. Тогда закономерный вопрос: нафига играть в ММО? Закономерный ответ: уж не ради сюжета точно, а ради взаимодействия с другими игроками, в коем парки крайне ограничены.
И именно в этом суть, как мне показалось, в недоумении Orgota. Если заводить речь об эдаких ММО-спектаклях, то не стоит утверждать, что сюжетная концепция там ничем не отличается от синглов.
Надеюсь максимально доходчиво смог донести мысль, потому что диалог начал петлять совершенно не в ту сторону.
По-моему, тут происходит обсуждение борьбы осла с козлом, где в роли животных концепции песочниц и парков развлечений. То есть по сути бессмысленное перекидывание килобайтами не особо нужных, в контексте текущей заметки, мыслей и сваливание обсуждения в холивар.
Для меня нет проблемы «повторения» сюжетов у разных игроков. Эту условность я легко переношу без существенных повреждений головного мозга =D
Без этого не может обходиться игра подобного рода. Нельзя клепать на конвейере уникальные одноразовые события без существенной потери их качества. Я это понимаю и не гружусь по поводу того, что кто-то убил мной убитого дракона.
Еще раз спрашиваю: мы сейчас сравниваем и анализируем ММО или обсуждаем отличия концепции подачи сюжета в синглах и ММО? Это вы начали утверждать, что концепция не изменилась, так что это мне впору просить вас назвать такую ММО. Назовите мне ММО, в которой прохождение твоего сюжета действительно бы отражалось на окружающем мире также, как в синглах, и только затем утверждайте, что концепция не претерпела изменений при переходе в онлайн.
Не так давно смотрел Fallen Sky. Зомби нет, выживание — есть. Колонна выживших была вынуждена постоянно двигаться, от города к городу, в поисках еды, горючего, патронов, медикаментов. Люди находились в постоянной опасности, потому что могли нарваться на патруль пришельцев и тем самым выдать свое местоположение основным силам противника, преследовавшим их. Кроме того, не было никакой гарантии, что в очередном городе до них не побывали другие выжившие и найдется достаточно горючего и провианта, чтобы продолжать движение.
… Ясно, я пожалуй закончю этот разговор. Не знаю, как вести диалог с оперирующим взаимоисключающими параграфами.
Первый — разрушают игроки.
Второй — разрушает среда.
(Ну можно еще учесть комбинированный вариант — разрушает и среда и игроки).
С вариантом «разрушает среда» хорошо идут сурвайвл-ММО.
Но дело в том, что на втором варианте нельзя постороить работающую политику в игре. Тут нужно именно противосстояние игроков. Даже в сурвайвл-ММО предусмотренно такое противосстояние.
нафига играть в хайлфлайф2? Для меня ответ очевиден, и он не совсем тот, что дали вы: из-за любимого сеттинга, из-за богатства сюжетных линий, которые неспособна дать сингл-игра, из-за открытости и доступности гигантского комьюнити, из-за простоты «вхождения» в игру, из-за простой возможности кооператива при легкости фильтрации контактов, из-за простой возможности найти собеседников для непринужденных разговоров. Причин множество. Не понимаю, что вас удивляет.
А по-моему песочницы тут вообще не причем с того момента, когда началось обсуждение в духе «ММО-спектакль, правда, вымысел или перенос концепции повествования в онлайн». Хотя мне из ваших постов все сложнее понять, какую мысль вы пытаетесь донести и о чем вообще спорите. Я дал развернутый ответ на вашу конкретную фразу:
Вы же начали лить воду о принятии условностей. То, что вы приняли эти условности как раз и является ярчайшим примером, что концепция изменилась. Она до краев наполнилась условностями, которые необходимо принять, чтобы более-менее комфортно воспринимать повествование в ММО.
Вы видимо по ошибке подумали, что я тут ругаю парки развлечений и их способ подавать сюжет. А я лишь сказал, что подача сюжета в парках и рядом не валялись с синглами. Тогда закономерный вопрос: нафига играть в ММО? Закономерный ответ: уж не ради сюжета точно, а ради взаимодействия с другими игроками, в коем парки крайне ограничены.
И именно в этом суть, как мне показалось, в недоумении Orgota. Если заводить речь об эдаких ММО-спектаклях, то не стоит утверждать, что сюжетная концепция там ничем не отличается от синглов.
Надеюсь максимально доходчиво смог донести мысль, потому что диалог начал петлять совершенно не в ту сторону.
Для меня нет проблемы «повторения» сюжетов у разных игроков. Эту условность я легко переношу без существенных повреждений головного мозга =D
Без этого не может обходиться игра подобного рода. Нельзя клепать на конвейере уникальные одноразовые события без существенной потери их качества. Я это понимаю и не гружусь по поводу того, что кто-то убил мной убитого дракона.
Это та «жертва» которую я готов отдать за онлайн.