Ну, я бы начал с Ноберта Винера, он довольно много писал о гомеостатических системах. Так, с ходу еще на эту тему фон Нейман, Фредерик Янг и т.п. по общей теории кибернетики, особенно если покопаться в теории клеточных автоматов. Собссно, ищем по ключу homeostatic processes in cybernetics. По-русски или русских авторов — просто не попадалось, но наверняка тоже есть.
Но еще интереснее понять как это можно применить относительно геймплея.
Ну давай смоделируем какую-нибудь учебную задачку типа «сферическая экспа в вакууме» :)
Допустим, у нас есть ММО-мир, в котором есть всего три класса — воины, маги и воры. Для нашего условного проекта почему-то важно, чтобы в игре было примерно 30% воров, 10% магов, а остальные — воины. Известно, что игроки всегда стремятся выбрать самый «нагибаторский» класс и наши предпочтения им до лампочки. При этом мы не хотим все время вручную балансировать классы, и уж тем более — ставить жесткие ограничения типа «вы не можете создать еще одного мага, лимит магов переполнен».
Решаем. Вводим в ЛОР некую «единую мистическую ауру», которая является источником энергии магов. Если магов становится больше, аура «ослабевает» и все абилки магов становятся чуть-чуть слабее — чем дальше, тем больше. Это происходит автоматически и оговорено в правилах. Для воров тоже вводим какую-нибудь «силу теней» с подобной механикой. Третьей категории можно ничего не вводить, ее баланс определяется относительно мощности первых двух. А можно и ввести…
В результате, по мере того как количество активных магов будет превышать 10%, их сила будет падать, они будут менее нагибаторскими и у игроков будет меньше желания создавать персонажей-магов. И наоборот.
В действительности именно такую систему вводить нельзя, потому что меняющаяся собственная мощность будет очень раздражать игроков, и это тоже надо будет как-то амортизировать. Но принцип понятен, а задачка-то учебная :) Подошел пример?
Было бы интересно почитать. Но еще интереснее понять как это можно применить относительно геймплея.
В простых базовых чертах (чем дальше в лес, тем толще мобы) понятно. Но мы ведь говорим о более сложных системах взаимосвязанных событий.
Так что здесь надо придумывать что-то посложнее простого перетягивания каната.
Безусловно. На тему гомеостатических алгоритмов написан вагон и маленькая тележка, только не в связи с играми. Описывать тут даже те теоретические наработки с которыми знаком я — любитель, а не специалист — явно вне формата.
В качестве иллюстрации: чуть ли не самая простая и древняя концепция — это нарастающее отложенное сопротивление. Т.е. мы принимаем некое контрольное «базовое состояние», и чем дальше от него отошла система — тем сильнее сопротивление дальнейшим изменениям. А если оставить ее в покое — она со временем (но не сразу) вернется в исходное состояние.
Чуть более сложный вариант: базовое состояние несущественно, зато заданы одно или группа состояний «необратимого и нежелательного разрушения», а сопротивление экспотенциально нарастает по мере приближения к этим состояниям. В этом варианте может оказаться, что мир станет в результате изменений совершенно другим, непохожим на первоначальный — но тем не менее стабильным и пригодным к дальнейшей эксплуатации (и модификации). Разумеется, самое проблемное место тут — подобрать правильные оценочные критерии… но это уже техническая и вполне решаемая задача.
наверное, в игры социальная модель общества переносится с нашего реального мира, но там это обусловлено многими понятными факторами, в интернетах эти грани стираются, казалось бы, но соглашусь с мыслью, что «анонимность-равенство», только вот равнятся приходится на большинство, то есть мужчин. поэтому предпочитаю не делать акцентов на свой пол в играх.
Перечисли, ну, скажем, пять из них, если не сложно.
Тут уже довольно много назвали без меня, но не вопрос:
— фазовая технология;
— механика LFG;
— использование механизмов и т.п. с временной заменой постоянных возможности игрока на совершенно другой набор;
— сама концепция кросс-серверных технологий, территорий и т.п.;
— вставки в армор, позволяющие кастомизировать его и подогнать его под конкретные задачи;
— разделение функционала гира и его внешнего вида, возможность проекции дизайна на другую вещь по желанию игрока.
— дуал-спек — механика, открывающая саму идею динамического спека персонажа;
Получилось чуть больше пяти… но этот список можно продолжать и продолжать. С учетом предыдущего разговора я называл только то, что было введено уже после «попадания в бурный поток популярности».
Не хотел бы особо вмешиваться в ваш спор с hitzu, но одну твою реплику просто не могу не прокомментировать. Ты пишешь:
Однако есть один общий закон для геймдизайна: худшее, что вы можете сделать в игре, заставить игроков догадываться о том, что придумал геймдизайнер. Игра должна вестись на основе прозрачных и заведомо понятных правил.
По сути, ты тут отрицаешь само понятие эксплоринга. Исследование секретов игры, неявных механик, скрытых возможностей — неотъемлемая часть почти любой хорошей игры, подчас — самая интересная ее часть. То, то ты считаешь ее недопустимой и отказываешь ей в праве на существование — меня страшно удивило.
Те самые сложные, неявные, многофазовые механики боссов, о которых ты отозвался — одна из самых толковых и перспективных для дальнейшего развития фич родом из WoW. Наверное, есть люди, которым классическое «пинать толстого моба, пока не выяснится, кто из нас умрет первым» — понятнее и интереснее. Но они в явном меньшинстве.
Квест, как способ подачи сюжета. Он что в сингле, что в ВоВ одинаков.
Различие лишь в том, что в ММО на полянке, где этот квест проходится, пересекаются люди. При этом сама концепция квеста не изменилась.
Это же очевидно, и мне не понятно ваше недоумение.
Спасибо за критику, мы учтём) На самом деле эта статья (совершенно нетипичная для нас) — некий душевный порыв, внезапный и вообще вызванный появлением одной из вот таких дамочек. Целью было скорее показать своё отношение к этой избитой (да-да) теме.
А бронестринги — настолько спорная тема, что аж жуть. Кому-то нравятся, кому-то нет, а кому-то, как мне — нравятся одни и не нравятся другие. Дело вкуса.
Что делает обе игры не реалистичными и «не про выживание», так это постоянный спаун предметов. Оружия, амуниции, воды, еды. Благодаря этому, дальше удовлетворения первичных потребностей в еде\воде дело не идет, и основными противниками в игре становятся совсем не зомби. Это делает игроков не «выжившими», а мародерами. А игры подобного рода не survival, а обычным шутером, где зомби лишь помеха.
Не так давно смотрел Fallen Sky. Зомби нет, выживание — есть. Колонна выживших была вынуждена постоянно двигаться, от города к городу, в поисках еды, горючего, патронов, медикаментов. Люди находились в постоянной опасности, потому что могли нарваться на патруль пришельцев и тем самым выдать свое местоположение основным силам противника, преследовавшим их. Кроме того, не было никакой гарантии, что в очередном городе до них не побывали другие выжившие и найдется достаточно горючего и провианта, чтобы продолжать движение.
Ну давай смоделируем какую-нибудь учебную задачку типа «сферическая экспа в вакууме» :)
Допустим, у нас есть ММО-мир, в котором есть всего три класса — воины, маги и воры. Для нашего условного проекта почему-то важно, чтобы в игре было примерно 30% воров, 10% магов, а остальные — воины. Известно, что игроки всегда стремятся выбрать самый «нагибаторский» класс и наши предпочтения им до лампочки. При этом мы не хотим все время вручную балансировать классы, и уж тем более — ставить жесткие ограничения типа «вы не можете создать еще одного мага, лимит магов переполнен».
Решаем. Вводим в ЛОР некую «единую мистическую ауру», которая является источником энергии магов. Если магов становится больше, аура «ослабевает» и все абилки магов становятся чуть-чуть слабее — чем дальше, тем больше. Это происходит автоматически и оговорено в правилах. Для воров тоже вводим какую-нибудь «силу теней» с подобной механикой. Третьей категории можно ничего не вводить, ее баланс определяется относительно мощности первых двух. А можно и ввести…
В результате, по мере того как количество активных магов будет превышать 10%, их сила будет падать, они будут менее нагибаторскими и у игроков будет меньше желания создавать персонажей-магов. И наоборот.
В действительности именно такую систему вводить нельзя, потому что меняющаяся собственная мощность будет очень раздражать игроков, и это тоже надо будет как-то амортизировать. Но принцип понятен, а задачка-то учебная :) Подошел пример?
Еще у всех есть, пускай у нас в стране на нее не принято обращать внимания и заботится, но репутация.
Ну или в случае девелоперов WarZ, этой репутации уже нет :)
В простых базовых чертах (чем дальше в лес, тем толще мобы) понятно. Но мы ведь говорим о более сложных системах взаимосвязанных событий.
В качестве иллюстрации: чуть ли не самая простая и древняя концепция — это нарастающее отложенное сопротивление. Т.е. мы принимаем некое контрольное «базовое состояние», и чем дальше от него отошла система — тем сильнее сопротивление дальнейшим изменениям. А если оставить ее в покое — она со временем (но не сразу) вернется в исходное состояние.
Чуть более сложный вариант: базовое состояние несущественно, зато заданы одно или группа состояний «необратимого и нежелательного разрушения», а сопротивление экспотенциально нарастает по мере приближения к этим состояниям. В этом варианте может оказаться, что мир станет в результате изменений совершенно другим, непохожим на первоначальный — но тем не менее стабильным и пригодным к дальнейшей эксплуатации (и модификации). Разумеется, самое проблемное место тут — подобрать правильные оценочные критерии… но это уже техническая и вполне решаемая задача.
— фазовая технология;
— механика LFG;
— использование механизмов и т.п. с временной заменой постоянных возможности игрока на совершенно другой набор;
— сама концепция кросс-серверных технологий, территорий и т.п.;
— вставки в армор, позволяющие кастомизировать его и подогнать его под конкретные задачи;
— разделение функционала гира и его внешнего вида, возможность проекции дизайна на другую вещь по желанию игрока.
— дуал-спек — механика, открывающая саму идею динамического спека персонажа;
Получилось чуть больше пяти… но этот список можно продолжать и продолжать. С учетом предыдущего разговора я называл только то, что было введено уже после «попадания в бурный поток популярности».
Не хотел бы особо вмешиваться в ваш спор с hitzu, но одну твою реплику просто не могу не прокомментировать. Ты пишешь:
По сути, ты тут отрицаешь само понятие эксплоринга. Исследование секретов игры, неявных механик, скрытых возможностей — неотъемлемая часть почти любой хорошей игры, подчас — самая интересная ее часть. То, то ты считаешь ее недопустимой и отказываешь ей в праве на существование — меня страшно удивило.
Те самые сложные, неявные, многофазовые механики боссов, о которых ты отозвался — одна из самых толковых и перспективных для дальнейшего развития фич родом из WoW. Наверное, есть люди, которым классическое «пинать толстого моба, пока не выяснится, кто из нас умрет первым» — понятнее и интереснее. Но они в явном меньшинстве.
Единственное отличие от мультиплеера — ты видишь других игроков на полянке. Но по существу никак с ними не взаимодействуешь.
Различие лишь в том, что в ММО на полянке, где этот квест проходится, пересекаются люди. При этом сама концепция квеста не изменилась.
Это же очевидно, и мне не понятно ваше недоумение.
А бронестринги — настолько спорная тема, что аж жуть. Кому-то нравятся, кому-то нет, а кому-то, как мне — нравятся одни и не нравятся другие. Дело вкуса.
Не так давно смотрел Fallen Sky. Зомби нет, выживание — есть. Колонна выживших была вынуждена постоянно двигаться, от города к городу, в поисках еды, горючего, патронов, медикаментов. Люди находились в постоянной опасности, потому что могли нарваться на патруль пришельцев и тем самым выдать свое местоположение основным силам противника, преследовавшим их. Кроме того, не было никакой гарантии, что в очередном городе до них не побывали другие выжившие и найдется достаточно горючего и провианта, чтобы продолжать движение.