Во-вторых, это даст пинка трясущимся от страха и впавшим в стагнацию разработчикам и дизайнерам. Впрочем, Катаклизм как раз и был тем хорошим пенделем.
Забавно :) Особенно впечатляют «трясущиеся от страха». Кстати, если представить, что ты прав — ни один толковый отдел дизайна в такой психологической атмосфере ничего путного не сделает. В лучшем случае — резко снизит производительность. Но я крупно сомневаюсь в том, что ты написал. Там сидят ребята неглупые, вероятно, самые неглупые во всем мировом геймдизайне. Скорей всего, они прекрасно понимают, что концепт уже перевалил фазу развития, идет на спад, и их главная задача сейчас — без особых затрат сделать уход игры с арены плавным и минимально конфликтным. Все, что я увидел в пандах — подтверждает эту версию.
Совсем недавно я встречал похожую на твою фразу — только про разработчиков Windows. Примерно с той же степенью обоснованности. Вообще между WoW и Windows есть много общего (в своих областях) — все демонстративно не любят, многие просто ненавидят — но при этом подавляющее большинство пользуется, а лучше по сумме факторов — на рынке ничего нет. И психологические причины такого отношения — imho в чем-то родственны.
Я довольно давно не играю в WoW — любая игра рано или поздно надоедает, мне он надоел примерно на середине катаклизма. И у меня тоже к нему масса претензий. Но при этом я понимаю, насколько я нетипичный геймер, во-первых, и как много мелких и крупных находок принес WoW в жанр — во-вторых. То, что его пытаются клонировать все подряд, причем старательнее копируют ошибки, чем находки — второй вопрос.
Игра сейчас тащит за собой слишком длинный и мешающий ей хвост — накопившиеся обломки отмененных или переделанных механик, сама концепция постоянной гонки гира и многое другое. А просто отрезать хвост, не убив саму игру — практически нереально, проще написать новую. Я думаю, что переделка классик-локаций в катаклизме была еще и своего рода осторожным тестом — а можно ли обрубать игре хвост. И этот тест дал отрицательные результаты.
Я даже не думаю, что WoW умрет окончательно. Скорей всего, он займет место, похожее на нынешнее место УО — теплая ламповая игра с относительно небольшим набором верных фанов и неумирающей легендой вокруг нее.
Но в чем я абсолютно, на 100% уверен — в том, что магистральная линия развития ММО не пойдет по пути классических песочниц, вернее, нынешнего представления о них.
А еще я отчаянно надеюсь, что разработчики великих ММО будущего не выплеснут вместе с водой ребенка, и не потеряют главное, на мой взгляд, изобретение близзов — концепцию открытых и поддающихся глубокому моддингу интерфейса и системы управления чаром. И да, я считаю это именно изобретением близзов — зачаточные варианты, существовавшие до WoW, не были продуманной сквозной системой.
Такая модель может работать, если выгоду игроков сунуть в сопротивление и расшатывание мира.
В принципе да. Но не обязательно. Более интересный вариант — игроки сами выбирают, искать выгоду в расшатывании мира или его стабилизации. Ну не жесткие фракции прогрессоров и ретроградов, жесткие выборы уже всех достали, но наличие выгоды и в том и в другом варианте. Вероятно, разнотипной выгоды. А встроенный стабилизатор — на случай, если прогрессоров окажется намного больше и миру будет грозить критический дисбаланс. Как-то так.
Эволюция геймплея может выглядеть так:
1) левелы (общие уровни для персонажа)
2) скилы (отдельные уровни для каждого из навыков персонажа)
3) и наконец, реальные навыки игрока. Ловкость рук, быстрота реакции, соображалка.
Только мыши и клавиатуры тогда уже будет мало. Нужны продвинутые джойстики, манипуляторы.
Из всего описания больше всего понравилось про смерть персонажа и совместное управление кораблем.
В ЕВЕ тоже неполохо было бы ввести новое поколение кораблей, управлять которыми можно было бы лишь совместными усилиями нескольких человек. Какие нибудь суперкапиталы.
И так, видеоотчет о посадке на Ив Зонда (наконец ютуб переварил все мои файлы):
Разбоор строения и свойств атмосферы (что увидел я):
— Начинается она на высоте 100км. До 67км атмосфера довольно разряжена, ее температуру не фиксирует термометр, скорей всего она ионизирована ультрафиолетом солнца.
— В атмосфере, в диапозоне высот 19..40км зафиксирована тропопауза (28.18С)
— Ниже тропопаузы давление и температура ровно растут, превращая атмосферу в раскаленный кисель у поверхности.
— График акселометра имеет форму параболы, с переломом на высоте 55..50км (глубже при аэрозахвате лучше не зарываться).
Как бы все.
Скорей бы уж этот убийца жанра MMORPG сдох, глядишь и жанр бы возродился и игры стали бы выходить интересные, а не та унылость, которой хватает на пару месяцев…
Проект станции меня морально истощил. :) Сейчас меня просто туда не тянет. Я хочу написать обзор интерфейса стыковки и про гравитационные манёвры, но заходить в игру против желания не могу. Когда меня отпустит, трудно сказать, но план межпланетного круизного лайнера ждёт своего часа. А пока я с удовольствием слежу за приключениями ребят в мультиплеерной теме. :)
Ты меня не так понял %). Наоборот, я не наигрался, я очень хочу поиграть. Очень очень. У меня ж столько планов. Но меня мучает совесть, когда использую пользовательские моды. Хочется полноценной игры, но и играть хочется без модов. Поэтому решил подождать релиза, или, хотя-бы, feature locked версии, когда разработчики решает, что больше нововведений добавлять не будут. При этом, за игрой продолжаю активно следить, и даже буду периодически заглядывать, фичи оценивать. А вот полноценно экплорить звездную систему — нет, что бы оставить на потом, когда можно будет делать это максимально феерично.
Из тех же вводных можно сделать и другие выводы. Диаметрально противоположные. Критических багов в игре довольно давно уже нет. При этом мажорные версии каждый раз заметно перетряхивают игровой процесс. На столько, что это, фактически, каждый раз новая игра. Да, она меняется с течением времени, но сдается мне, что разработчики сами не очень то представляют, во что это выльется к версии 1.0, особенно учитывая мнение комьюнити. И вообще, лукавство все это. Игра продается с версии 0.13, может и раньше. И все это время она в играбельном состоянии. Другое дело, что каких-то целей, свыше навязанных, в ней нет. Ну, для этого надо либо активно общаться с комьюнити, где планов громадье, либо действительно ждать.
С другой стороны, у меня самого KSP уже давненько пылится. Но это не потому, что я в нее наигрался — мне там временно нечего делать. Мало какой проект может увлечь меня надолго, если меня к этому не подталкивают извне. А весь свой внутренний энтузиазм к 0.18 я уже растратил, еще в январе.
Основная идея данной игры была придумана еще до меня человеком, под кодовым именем – Alchemist
Ты точно не читал заметки о проекте «Snowball»?
При этом, я на 99% уверен, что мы с Андре тут не были первыми.
А вообще, по проекту… я пасс, к сожалению. На неопределенное время ставлю игру в KSP на «HOLD». Возможно, даже, до релиза — устал играть в недоделанную игру, которую одновременно хочется и не хочется дополнять модами, при этом открыв многие тайны планет при ограниченном функционале игры. Если они добычу ресурсов и reentry heat только в 0.19 вводят, то насколько игра будет играться иначе в 1.0? Уверен, ощущения от 1.0 будут еще в разы круче и приятней, есть смысл подождать, пожалуй.
Совсем недавно я встречал похожую на твою фразу — только про разработчиков Windows. Примерно с той же степенью обоснованности. Вообще между WoW и Windows есть много общего (в своих областях) — все демонстративно не любят, многие просто ненавидят — но при этом подавляющее большинство пользуется, а лучше по сумме факторов — на рынке ничего нет. И психологические причины такого отношения — imho в чем-то родственны.
Я довольно давно не играю в WoW — любая игра рано или поздно надоедает, мне он надоел примерно на середине катаклизма. И у меня тоже к нему масса претензий. Но при этом я понимаю, насколько я нетипичный геймер, во-первых, и как много мелких и крупных находок принес WoW в жанр — во-вторых. То, что его пытаются клонировать все подряд, причем старательнее копируют ошибки, чем находки — второй вопрос.
Игра сейчас тащит за собой слишком длинный и мешающий ей хвост — накопившиеся обломки отмененных или переделанных механик, сама концепция постоянной гонки гира и многое другое. А просто отрезать хвост, не убив саму игру — практически нереально, проще написать новую. Я думаю, что переделка классик-локаций в катаклизме была еще и своего рода осторожным тестом — а можно ли обрубать игре хвост. И этот тест дал отрицательные результаты.
Я даже не думаю, что WoW умрет окончательно. Скорей всего, он займет место, похожее на нынешнее место УО — теплая ламповая игра с относительно небольшим набором верных фанов и неумирающей легендой вокруг нее.
Но в чем я абсолютно, на 100% уверен — в том, что магистральная линия развития ММО не пойдет по пути классических песочниц, вернее, нынешнего представления о них.
А еще я отчаянно надеюсь, что разработчики великих ММО будущего не выплеснут вместе с водой ребенка, и не потеряют главное, на мой взгляд, изобретение близзов — концепцию открытых и поддающихся глубокому моддингу интерфейса и системы управления чаром. И да, я считаю это именно изобретением близзов — зачаточные варианты, существовавшие до WoW, не были продуманной сквозной системой.
Сорри, расписался что-то :)
1) левелы (общие уровни для персонажа)
2) скилы (отдельные уровни для каждого из навыков персонажа)
3) и наконец, реальные навыки игрока. Ловкость рук, быстрота реакции, соображалка.
Только мыши и клавиатуры тогда уже будет мало. Нужны продвинутые джойстики, манипуляторы.
Из всего описания больше всего понравилось про смерть персонажа и совместное управление кораблем.
В ЕВЕ тоже неполохо было бы ввести новое поколение кораблей, управлять которыми можно было бы лишь совместными усилиями нескольких человек. Какие нибудь суперкапиталы.
Разбоор строения и свойств атмосферы (что увидел я):
— Начинается она на высоте 100км. До 67км атмосфера довольно разряжена, ее температуру не фиксирует термометр, скорей всего она ионизирована ультрафиолетом солнца.
— В атмосфере, в диапозоне высот 19..40км зафиксирована тропопауза (28.18С)
— Ниже тропопаузы давление и температура ровно растут, превращая атмосферу в раскаленный кисель у поверхности.
— График акселометра имеет форму параболы, с переломом на высоте 55..50км (глубже при аэрозахвате лучше не зарываться).
Как бы все.
С другой стороны, у меня самого KSP уже давненько пылится. Но это не потому, что я в нее наигрался — мне там временно нечего делать. Мало какой проект может увлечь меня надолго, если меня к этому не подталкивают извне. А весь свой внутренний энтузиазм к 0.18 я уже растратил, еще в январе.
Это невероятно круто. Главное, что бы реализация не подкачала.
За день набралось уже 12 человек в команду. А насчет заметок, я их не мог читать ибо игру для себя открыл неделю назад и она мне очень понравилась
При этом, я на 99% уверен, что мы с Андре тут не были первыми.
А вообще, по проекту… я пасс, к сожалению. На неопределенное время ставлю игру в KSP на «HOLD». Возможно, даже, до релиза — устал играть в недоделанную игру, которую одновременно хочется и не хочется дополнять модами, при этом открыв многие тайны планет при ограниченном функционале игры. Если они добычу ресурсов и reentry heat только в 0.19 вводят, то насколько игра будет играться иначе в 1.0? Уверен, ощущения от 1.0 будут еще в разы круче и приятней, есть смысл подождать, пожалуй.
Ход 23