Не буду никого уговаривать в том, чтобы в эту игру играли, хотя и считаю что она того достойно, поэтому лишь опровергну ваши доводы.
1. Донат там есть, но вы наверное невнимательно читали и не заметили, что автор написал, что оружие не продается. Даже если ты полностью обмундирован вещами купленными из магазина за реальные деньги, но без оружия, то при появлении на спавне тебя убъёт любой игрок, который ничего не покупал, а лишь нашел огнестрельное оружие в ближайшем супермаркете. Поэтому можно сделать вывод, что донат, в том виде в котом он существует в этой игре, не совсем донат. Он лишь немного экономит тебе время, которое ты бы потратил на поиски предметов, не сильно решающих в этой игре.
2. Нельзя сказать, что идея игры War Z украдена из Day Z. Я объясню почему. Основная причина — зомби. Зомби разве придумали разработчики Day Z? Может War Z? Нет, зомби придумали уже давно и это не ново. Возьмем тот Call of Duty, в последних частях которого есть специальный режим, где нужно отстреливаться от зомби. Зомби даже в MineCraft есть, что уж говорить. Эти игры по своему популярны, но никак не из-за того что в них есть зомби. Так почему же стала Day Z популярна? Потому что никто из разрботчиков не давал полностью погрузиться в мир апокалипсиса с зомби на таких просторах и с такими возможностями. Так в чем же идея Day Z? Да ни в чем. Они просто перенисли зомби в мир ипользуя движок ArmA II. Многие разработчики хотели это сделать, но небыло у них таких технологий. А разрботчики Day Z просто не прогадали с движком. Как бы грубо это не звучало, но никаких новых идей Day Z в себе не несет. Этоже можно и отнести к War Z. Поэтому это нельзя назвать кражей. Просто у разработчиков War Inc. тоже был движок позволяющий предоставить игроку этот ужасный мир, населенный зомби. А если вы имеете ввиду идеи внутригровые, легко заметить, что разработчики War Z идут в сторону аркадности, а разработчики Day Z наоборот, к реализму.
3. Руководство вполне адекватное. Разве к игрокам относяться пренебрежительно? Нет, просто руководство сделало несколько ошибок, за которое поплатилось. Все вопросы они решили и делали все от них зависящее. Из игроков высасывают деньги? Да нет, мотивации вкладывать деньги в игру особой нет. Почему — описано в первом пункте. Разработчики все таки придерживаются ценностей своего игрового сеттинга. На данный момент они улучшают способы общения с комьюнити и делают уверенные шаги в этом направление. Самое главное из них — дневники разработчкиков. Перед тем как что-то ввести они смотрят на реакцию игроков и рассматривают их предложения.
Изолированные поля боя плюс прикрепленный к ним автоматический сборщик групп.
Само понятие «баланс классов».
Открытый мир.
Нетривиальные механики боссов.
Лор, как основа ММО, а не фон.
Это только с ходу. Можно еще подумать.
Может некоторые моменты спорные, некоторые однозначно кому-то не нравятся, но это находки, которыми стали пользоваться другие игроделы.
Ну вот в контексте строительства домов, как способе изменения игрового мира: я так понимаю строители это те, кто «шатает» мир, значит игроки, разрушающие чужие постройки, становятся «стабилизаторами»? Или я не правильно понимаю?
Мне хочется понять как связана теория «динамика-стабильность» с механикой игры. Как этот процесс выглядит во плоти?
Тут уже затронули тему скатывания в монополярность и это очевидно — система с двумя такими полюсами находится изначально в неустойчивом равновесии. И когда мир хоть чуточку смещается от равновесной точки, цепную реакцию не остановить.
Первое, что приходит в голову — компенсаторный механизм, когда вклад участника более слабой стороны ценится больше, чем таковой же от более сильного противника. Но разве, вместо такого механизма прямого влияния на результаты игроков, не проще ли хозяевам игры самим выбирать путь развития их мира, не создавая таких черных ящиков и не пудря игрокам мозги, рискуя быть разоблаченными? Что собственно сейчас и происходит.
По моим наблюдениям, игроки более склонны выбирать более легкий путь, пускай и с меньшей наградой, чем рискованный. Прямо как в поговорке про синицу и журавля.
Так что увы, «компенсатор» вряд ли поможет превратить холмик в ямку. Максимум на что он способен —
Так что здесь надо придумывать что-то посложнее простого перетягивания каната.
WoW заявил столько новых интересных механик, маленьких и больших находок и путей, которые определили развитие игростроения, сколько ни одной другой игре и не снилось
Перечисли, ну, скажем, пять из них, если не сложно.
Во что стоит поиграть, так это в DayZ, большинство идей которого перекочевало в эту игру. Судя по всему, вместе с недочётами и ошибками. По крайней мере, в DayZ не поощряется убийство игроков направо и налево.
К «королевам» и «истеричкам» обоих полов я отношусь одинаково, равно как одинаково ценю хороших игроков независимо от пола. А с точки зрения общения — я всегда предпочитал женскую компанию и игры не исключение. :)
Для начала — я писал не о WoW, а о ММО вообще, в основном о возможном их будущем. Самое глупое, что могут сделать дизайнеры WoW — это начать в корне менять игру, особенно — ориентируясь на любителей противостояний. Это игра не об этом, она никогда не была об этом.
Я еще понимаю ЕВА. Для ее вечного и единственного сервера этот сценарий был бы черезчур рискованным Но ВОВу то что терять?!!!
:) Ему как раз есть что терять.
И в третих в конце концов нужно перестать боятся!
Один из самых бессмысленных девизов. Обычно произносится за секунду до засовывания пальцев в розетку.
В конце концов серверы ВОВ, насколько я знаю, конечны.
Э… что? И как же они заканчиваются? :)
Не вижу причин по которым этот же принцип нельзя было бы заложить в ВОВ.
Одна, зато важная — это нужно мизерному числу игроков. Еще раз: WoW — это не игра про политические противостояния и дележку власти. Он никогда не был такой игрой. Его немаленький онлайн набран за счет совершенно других игровых мотиваций. И то, что они неинтересны лично тебе, ничего не значит.
Уж кто кто а ВОВ может себе это позволить, за счет огромной аудитории и финансовых средств на решение технических проблем.
Поэтому давайте обманем всю эту аудиторию, подкинув им вместо одной игры другую под тем же именем. Одни такие гении уже были, игра называлась SWG.
Во первых, нужно увеличить масштаб. Чтоб на одном сервере было если и не как в ЕВЕ полмиллиона игроков, то хотя бы близкое к этому число. Уж кто кто а ВОВ может себе это позволить, за счет огромной аудитории и финансовых средств на решение технических проблем.
Во вторых уеличить количество противостоящих сторон до четырех пяти минимум.
Все вышеизложенное повысит вариативность событий. И в третих в конце концов нужно перестать боятся!
Что происходит в реальности когда одна сторона побеждает другую? Правильно — слабая сторона сходит с политической сцены.
Не вижу причин по которым этот же принцип нельзя было бы заложить в ВОВ.
В конце концов серверы ВОВ, насколько я знаю, конечны.
Так почему же концом сервера не сделать, вместо убийства очередного бедного пугала, победу одной из фракций?!
Я еще понимаю ЕВА. Для ее вечного и единственного сервера этот сценарий был бы черезчур рискованным Но ВОВу то что терять?!!!
Хотя есть прекрасный и очевидный способ, которым можно уравновесить созидательную активность игроков.
Да, это очевидный способ. Только не работающий.
Простейший пример — системы противостоящих фракций, тот же WoW. В теории все прекрасно. Фракции противостоят, балансируют друг друга, связанные с этим аспекты игры процветают и т.п. А на практике мы получаем чуть ли не 90% однополярных серверов. Причем никто их нарочно не создает, оно как-то само…
Замени противостояние фракций на противостояние «разрушение-созидание» — и станет понятно, что получится в результате слепого ввода вот такой прекрасной и очевидной системы.
У меня не может быть объективной точки зрения :) Моя жена — геймер, как и я. Вернее, лучше, чем я — просто по достигнутым результатам в тех играх, где у нас была возможность это сравнить. Хочу только сказать, что, кроме действительно часто встречающихся «истеричек» и «королев» (я бы еще добавил «прелесть_каких_дурочек») — среди встреченных мной female геймеров попадались игроки с большой буквы И. И не так уж редко. Пожалуй, чаще, чем среди male, если по проценту.
Но! Многолетний туристский, в основном инструкторский опыт убедил меня в справедливости известной формулы: одна женщина в группе — необходимость. Две — проблемы. Три — катастрофа. А между рейдами (да и прочей командной работой) в ММО и спортивным туристским маршрутом довольно много общего по командной психологии.
То есть геймдизайнеры пошли по легкому пути упрощения.
Вместо того, чтобы, встретившись с трудностями, попытаться продумать способы преодоления этих трудностей с помощью новых механизмов игры, просто тупо все взяли и упростили.
Хотя есть прекрасный и очевидный способ, которым можно уравновесить созидательную активность игроков.
Предусмотреть в игре разрушение. Только и всего.
В любой экологической системе обязательно заложен принцип «Двух труб» По одной трубе втекает, по другой вытекает.
Вода испаряется и возврашается на землю дождем. Озера имеют как притоки, так и истоки. Все живое и неживое разрушается и восстанавливается вновь. Это фундаментальный принцип мироздания. Чтобы сконструировать любую более менее жизнеспособную систему его нужно в эту систему внедрить.
И только разработчики занимаются построением вечного двигателя. Онлайн миры в результате засыпаны следами жизнедеятельности игроков.
Как вы вообще никак не поймете эту очевидную вещь — без разрушения нет созидания!
Если уж убирать из игры разрушение, то волей не волей прийдется убрать и созидание! По кривой тропе этот принцип объехать не удасться!
Не пытаясь сейчас забить Blizzard по шляпку, я все же очень сильно сомневаюсь в твоих словах. И вот почему — хороший геймдизайн виден как на ладони.
Ты прав. Вот он и виден. А доказывается это (при прочих равных) — тем самым онлайном, который по-прежнему покрывает прочие ММО, как бык овцу. С Windows ровно та же история — если покопаться на форумах юзеров, обнаружится промышленное количество хейта и крайне мало похвал. Зато найдется масса дифирамбов всем возможным альтернативным ОС — даже самым убогим и беспомощным. А если глянуть количество компьютеров, на которых оные системы установлены — неприятная реальность немедленно высунет свой нос.
Что касается «стали большими» — я тоже видел Episodes. Это может мешать, да. Но заметь, что при этом лучшие фильмы и сериалы выпущены именно большими компаниями. С большими деньгами. А «независимое кино» убого почти всегда. Зато претензий всегда много… ну и элитарность, как же без нее.
Все это огромная тема, совершенно не вмещающаяся в формат поста в треде.
И последнее:
Если производство модов — главный ребенок близзов в WoW, если это ребенок творческого процесса, тогда дело даже хуже, чем мне кажется.
Ты меня не понял. Это очень важный аспект лично для меня — потому что я всегда буду любить и приветствовать игры, в которых игроку важны способности не только пианиста, но и программиста. А в идеале — чтобы умный алгоритмист мог эффективно противостоять спортсмену с пулеметной скоростью нажатия кнопок. Например, поэтому я очень жду новую игру Нотча.
Получается два полюса состояний: застой и революция?
Не совсем. Революция может быть и переходом из одного относительно стабильного состояния в другое. Два полюса — это застой и саморазрушение.\
Если застой в играх я ещё понимаю, то в чем выражается «динамика» мира, воплощенная при этом силами игроков?
Силами только игроков? Ну, вообще-то, я этого не писал, а имел в виду совместные силы игры (механика+девелоперы) и игроков. Есть старая пословица, что нужно давать удочку, а не рыбу. Но удочку-то все-таки дать надо :)
Нужны примеры — их есть у меня. Ведущая к блокированию игры «динамика силами игроков» проявилась в первой же ММО. Это когда невеликую территорию УО насмерть застроили домами и замками, не оставив ни места под застройку новым игрокам, ни территорий для других занятий. И девелоперам пришлось спешно искать пути противодействия. Возможно, именно это дало такую мощную прививку от миров, поддающихся значительной модификации, что до сих пор их толком нет.
А представь мир с динамической экосистемой (а не респящихся из ниоткуда мобов на одних и тех же местах). Если не создать способы противодействия разрушению, игроки такую систему могут в клочки порвать, какой бы запас прочности в ней ни был заложен. Помимо неизбежных случайностей, обязательно найдутся те, кто будет сознательно пробовать мир игры на прочность.
Что уж там говорить о возможностях терраформинга… тут даже и обьяснять ничего не надо. Ну и так далее.
Я ответил на твой вопрос? Или ты вообще о другом спрашивал, тогда поясни.
Каждый по-разному относится. Но однозначно то, что игрок — девушка, накладывает свою тень на отношения, как же без этого? В основном это выражается в поблажливом отношении. В тех же танках девушек в клан часто берут не из за скилла, а просто, чтоб коллектив разбавляли. Так вот заключение: анонимность-равенство.
1. Донат там есть, но вы наверное невнимательно читали и не заметили, что автор написал, что оружие не продается. Даже если ты полностью обмундирован вещами купленными из магазина за реальные деньги, но без оружия, то при появлении на спавне тебя убъёт любой игрок, который ничего не покупал, а лишь нашел огнестрельное оружие в ближайшем супермаркете. Поэтому можно сделать вывод, что донат, в том виде в котом он существует в этой игре, не совсем донат. Он лишь немного экономит тебе время, которое ты бы потратил на поиски предметов, не сильно решающих в этой игре.
2. Нельзя сказать, что идея игры War Z украдена из Day Z. Я объясню почему. Основная причина — зомби. Зомби разве придумали разработчики Day Z? Может War Z? Нет, зомби придумали уже давно и это не ново. Возьмем тот Call of Duty, в последних частях которого есть специальный режим, где нужно отстреливаться от зомби. Зомби даже в MineCraft есть, что уж говорить. Эти игры по своему популярны, но никак не из-за того что в них есть зомби. Так почему же стала Day Z популярна? Потому что никто из разрботчиков не давал полностью погрузиться в мир апокалипсиса с зомби на таких просторах и с такими возможностями. Так в чем же идея Day Z? Да ни в чем. Они просто перенисли зомби в мир ипользуя движок ArmA II. Многие разработчики хотели это сделать, но небыло у них таких технологий. А разрботчики Day Z просто не прогадали с движком. Как бы грубо это не звучало, но никаких новых идей Day Z в себе не несет. Этоже можно и отнести к War Z. Поэтому это нельзя назвать кражей. Просто у разработчиков War Inc. тоже был движок позволяющий предоставить игроку этот ужасный мир, населенный зомби. А если вы имеете ввиду идеи внутригровые, легко заметить, что разработчики War Z идут в сторону аркадности, а разработчики Day Z наоборот, к реализму.
3. Руководство вполне адекватное. Разве к игрокам относяться пренебрежительно? Нет, просто руководство сделало несколько ошибок, за которое поплатилось. Все вопросы они решили и делали все от них зависящее. Из игроков высасывают деньги? Да нет, мотивации вкладывать деньги в игру особой нет. Почему — описано в первом пункте. Разработчики все таки придерживаются ценностей своего игрового сеттинга. На данный момент они улучшают способы общения с комьюнити и делают уверенные шаги в этом направление. Самое главное из них — дневники разработчкиков. Перед тем как что-то ввести они смотрят на реакцию игроков и рассматривают их предложения.
Само понятие «баланс классов».
Открытый мир.
Нетривиальные механики боссов.
Лор, как основа ММО, а не фон.
Это только с ходу. Можно еще подумать.
Может некоторые моменты спорные, некоторые однозначно кому-то не нравятся, но это находки, которыми стали пользоваться другие игроделы.
Мне хочется понять как связана теория «динамика-стабильность» с механикой игры. Как этот процесс выглядит во плоти?
Тут уже затронули тему скатывания в монополярность и это очевидно — система с двумя такими полюсами находится изначально в неустойчивом равновесии. И когда мир хоть чуточку смещается от равновесной точки, цепную реакцию не остановить.
Первое, что приходит в голову — компенсаторный механизм, когда вклад участника более слабой стороны ценится больше, чем таковой же от более сильного противника. Но разве, вместо такого механизма прямого влияния на результаты игроков, не проще ли хозяевам игры самим выбирать путь развития их мира, не создавая таких черных ящиков и не пудря игрокам мозги, рискуя быть разоблаченными? Что собственно сейчас и происходит.
По моим наблюдениям, игроки более склонны выбирать более легкий путь, пускай и с меньшей наградой, чем рискованный. Прямо как в поговорке про синицу и журавля.
Так что увы, «компенсатор» вряд ли поможет превратить холмик в ямку. Максимум на что он способен —
Так что здесь надо придумывать что-то посложнее простого перетягивания каната.
Перечисли, ну, скажем, пять из них, если не сложно.
1.Весьма жесткий донат, принцип pay-to-win как он есть.
2. Сворованные идеи, без привнесения чего-либо своего. Если есть желание поиграть в подобные игры — Day Z.
3. Общая неадекватность руководства. Просто напомню про историю со Steam.
:) Ему как раз есть что терять.
Один из самых бессмысленных девизов. Обычно произносится за секунду до засовывания пальцев в розетку.
Э… что? И как же они заканчиваются? :)
Одна, зато важная — это нужно мизерному числу игроков. Еще раз: WoW — это не игра про политические противостояния и дележку власти. Он никогда не был такой игрой. Его немаленький онлайн набран за счет совершенно других игровых мотиваций. И то, что они неинтересны лично тебе, ничего не значит.
Поэтому давайте обманем всю эту аудиторию, подкинув им вместо одной игры другую под тем же именем. Одни такие гении уже были, игра называлась SWG.
Во вторых уеличить количество противостоящих сторон до четырех пяти минимум.
Все вышеизложенное повысит вариативность событий.
И в третих в конце концов нужно перестать боятся!
Что происходит в реальности когда одна сторона побеждает другую? Правильно — слабая сторона сходит с политической сцены.
Не вижу причин по которым этот же принцип нельзя было бы заложить в ВОВ.
В конце концов серверы ВОВ, насколько я знаю, конечны.
Так почему же концом сервера не сделать, вместо убийства очередного бедного пугала, победу одной из фракций?!
Я еще понимаю ЕВА. Для ее вечного и единственного сервера этот сценарий был бы черезчур рискованным Но ВОВу то что терять?!!!
Простейший пример — системы противостоящих фракций, тот же WoW. В теории все прекрасно. Фракции противостоят, балансируют друг друга, связанные с этим аспекты игры процветают и т.п. А на практике мы получаем чуть ли не 90% однополярных серверов. Причем никто их нарочно не создает, оно как-то само…
Замени противостояние фракций на противостояние «разрушение-созидание» — и станет понятно, что получится в результате слепого ввода вот такой прекрасной и очевидной системы.
Но! Многолетний туристский, в основном инструкторский опыт убедил меня в справедливости известной формулы: одна женщина в группе — необходимость. Две — проблемы. Три — катастрофа. А между рейдами (да и прочей командной работой) в ММО и спортивным туристским маршрутом довольно много общего по командной психологии.
Вместо того, чтобы, встретившись с трудностями, попытаться продумать способы преодоления этих трудностей с помощью новых механизмов игры, просто тупо все взяли и упростили.
Хотя есть прекрасный и очевидный способ, которым можно уравновесить созидательную активность игроков.
Предусмотреть в игре разрушение. Только и всего.
В любой экологической системе обязательно заложен принцип «Двух труб» По одной трубе втекает, по другой вытекает.
Вода испаряется и возврашается на землю дождем. Озера имеют как притоки, так и истоки. Все живое и неживое разрушается и восстанавливается вновь.
Это фундаментальный принцип мироздания.
Чтобы сконструировать любую более менее жизнеспособную систему его нужно в эту систему внедрить.
И только разработчики занимаются построением вечного двигателя. Онлайн миры в результате засыпаны следами жизнедеятельности игроков.
Как вы вообще никак не поймете эту очевидную вещь — без разрушения нет созидания!
Если уж убирать из игры разрушение, то волей не волей прийдется убрать и созидание! По кривой тропе этот принцип объехать не удасться!
Я совершенно не согласен с тобой. С момента «попадания в бурный поток популярности» © Atron WoW заявил столько новых интересных механик, маленьких и больших находок и путей, которые определили развитие игростроения, сколько ни одной другой игре и не снилось.
Что касается «стали большими» — я тоже видел Episodes. Это может мешать, да. Но заметь, что при этом лучшие фильмы и сериалы выпущены именно большими компаниями. С большими деньгами. А «независимое кино» убого почти всегда. Зато претензий всегда много… ну и элитарность, как же без нее.
Все это огромная тема, совершенно не вмещающаяся в формат поста в треде.
И последнее:
Ты меня не понял. Это очень важный аспект лично для меня — потому что я всегда буду любить и приветствовать игры, в которых игроку важны способности не только пианиста, но и программиста. А в идеале — чтобы умный алгоритмист мог эффективно противостоять спортсмену с пулеметной скоростью нажатия кнопок. Например, поэтому я очень жду новую игру Нотча.
Силами только игроков? Ну, вообще-то, я этого не писал, а имел в виду совместные силы игры (механика+девелоперы) и игроков. Есть старая пословица, что нужно давать удочку, а не рыбу. Но удочку-то все-таки дать надо :)
Нужны примеры — их есть у меня. Ведущая к блокированию игры «динамика силами игроков» проявилась в первой же ММО. Это когда невеликую территорию УО насмерть застроили домами и замками, не оставив ни места под застройку новым игрокам, ни территорий для других занятий. И девелоперам пришлось спешно искать пути противодействия. Возможно, именно это дало такую мощную прививку от миров, поддающихся значительной модификации, что до сих пор их толком нет.
А представь мир с динамической экосистемой (а не респящихся из ниоткуда мобов на одних и тех же местах). Если не создать способы противодействия разрушению, игроки такую систему могут в клочки порвать, какой бы запас прочности в ней ни был заложен. Помимо неизбежных случайностей, обязательно найдутся те, кто будет сознательно пробовать мир игры на прочность.
Что уж там говорить о возможностях терраформинга… тут даже и обьяснять ничего не надо. Ну и так далее.
Я ответил на твой вопрос? Или ты вообще о другом спрашивал, тогда поясни.