почему наличие более качественных скриптов и возможность группового взаимодействия на локациях в рамках челленджей подается как недостаток игры
Потому что вот я закончил пвпшиться, захотел поспойлить рецепт, прихожу на поляну — а там всё то же
куда-то бежать, что-то защищать, выделять отдельные приоритетные мишени, избегать лишних контактов с неприоритетными, действовать на пределе своих возможностей при столкновении с серьезной угрозой, защищать сопартийцев
в тех же количествах и с такой же интенсивностью. Ну то есть то же самое пвп, только иногда дают рецепт. А смысл? Почему тогда не давать рецепты сразу за участие (победу) в пвп?
Нет, я с самого начала говорила именно об этом :) Как кролик — не только ценный мех, но и килограмм сам знаешь чего, так и продвинутые скрипты в pve — не только мир, который узнаваем, визуально приятен и кажется настоящим, а потому вызывает у многих желание задержаться, но и наличие челленджей + возможностей для группового взаимодействия.
Как по мне, когда хочется именно такого — это прямо знак свыше «тебе в пвп» :-)
Наверное, по мне складывается обманчивое впечатление, что я pve-шник :) Я искренне считаю, что именно pvp — некая высшая форма взаимодействия игроков, и ему нужно уделять особое внимание. Просто я не понимаю, почему в pvp я должна играть в современную продуманную игру, а в pve — пинать безвольных кукол, которые изредка движутся по орбите. Да, по большому счету, я в линейке воспринимала процесс иначе и потому действовала иначе (а еще я была саммонером, это накладывает отпечаток), но мне хотят сказать, что если человек pvp-шник — то ему строго необходим пустой театр и прикрученные к локации мешки с экспой. Это… как-то странно :)
желание научить непись жить своей сложной жизнью, с полноценным вызовом при охоте на неё, по моему мнению, сродни способности различать и именовать 17 видов снега — не всегда и всеми востребовано.
Ну так да. И не должно быть всеми и всегда востребовано. Более того, я уверена — не все виды pvp-активности должны быть всеми востребованы. И хорошо, что некоторые игры дают возможность выбора, и было бы еще лучше, если бы выбор был шире.
Но почему наличие более качественных скриптов и возможность группового взаимодействия на локациях в рамках челленджей подается как недостаток игры — вот этого я понять не могу.
Но если бы мобы на ферме были чуть умнее, и давали отпор более организованно, это было бы гораздо скучнее?
Ну, мне кажется, что это уже совершенно иной вопрос. Суть-то в том, что Ден (и мы с ним) приходили туда для выполнения собственной задачи в рамках глобальных, но персональных долгосрочных целей. А если бы этот моб бегал по всей локации, его нужно было уговаривать, помочь спечь пирожки, провести к бабушке и в итоге получить рецепт, это было бы совсем другим процессом. Я не против усложнения поведения моба в бою. Но мы говорили, как мне показалось, о другом.
Я был на ферме не один, мы ходили туда группой от 2 до 4 человек. Отпора телят хватало с головой, чтобы лишить меня возможности спойлить что-то там в одиночку. Не вижу смысла давать им ещё больше интеллекта, стадности или чего-либо ещё, для меня интерес заключался не в том, чтобы перехитрить кукабарру или (вспоминая вов) вовремя подпрыгнуть или забежать в какой-то там треугольничек.
Можно не просто стоять в центре и жать на пару кнопок, а куда-то бежать, что-то защищать, выделять отдельные приоритетные мишени, избегать лишних контактов с неприоритетными, действовать на пределе своих возможностей при столкновении с серьезной угрозой, защищать сопартийцев.
Как по мне, когда хочется именно такого — это прямо знак свыше «тебе в пвп» :-)
А в рамках театральной аналогии желание научить непись жить своей сложной жизнью, с полноценным вызовом при охоте на неё, по моему мнению, сродни способности различать и именовать 17 видов снега — не всегда и всеми востребовано.
В Еве до ввода слиперов, к примеру, непись обладала весьма примитивным ИИ с набором фиксированных триггеров, но это нисколько не мешает игрокам создавать интереснейшие истории, которыми некоторые интересуются годами после того как ушли из игры. Не думаю, что улучшением качества и сложности мобов можно добиться подобного эффекта.
А по поводу сложных правил — в той же песочной Еве их хватает, от механики агро и криминальных действий до суверенитета и производства :-)
А когда я неделями ходил на ферму зверей и спойлил одних и тех же мобов ради рецепта на А шлем для нашего клана — не скучал ни единого дня.
Но если бы мобы на ферме были чуть умнее, и давали отпор более организованно, это было бы гораздо скучнее? :) И тогда для того, чтобы выполнить задачу в те же сроки, пришлось брать с собой пару человек из клана.
Ну гораздо хуже получается, чем одному спойлить рецепт неделями из милых, но абсолютно аутичных кукабарр и телят. /sigh
Один из базовых пунктов там — проверка на то, выполнил ли ты (твой флот) поставленную задачу.
Об этом я и писала выше. Зафейленные примитивные эвенты — только потому, что игроки забывают, в чем их нынешняя задача. Не нарезать побольше скальпов, а кого-то или что-то защитить. Или не дать врагам выполнить определенные действия.
К счастью, соблюдать ориентацию детали для связи не требуется. Это было бы слишком хардкорно, да и невозможно. Даже в 0.18, при наличии автоматических модулей, корабли на базе последних не поддерживают ориентацию при переключении фокуса на другой корабль. Это не говоря уже о том, что объекты далее 2,5км от наблюдателя фактически не существуют. Для них не работает физика, нет прорисовки и т.п.
Есть правила игры. С моей точки зрения они должны быть такими, чтобы выборов у игрока было много.
Так в том-то и разговор, что это не попытка переспорить, а искреннее недоумение. Какие выборы в плане прокачки персонажа предоставляла линейка? Это уже скорее в ГВ2 эти выборы есть. В линейке и вариантов-то не было. Бить или не бить; и это не вопрос, это осознанная необходимость. Легкое разнообразие давал варлорд с его самоубийственным стилем эффективной прокачки или саммонер, который мог в одиночку пойти в самые труднопроходимые места.
необходимость сознательной постановки целей (что есть в Линейке, есть в ВвВвВ ГВ2, но я так и не нашел в ГВ2 ПвЕ)
И вот опять же. Какая такая «сознательная постановка целей» в pve линейки? :)
— пытаетесь крутить камеру, когда смотрите KSP-видео
— посмотрев документальные видео, думаете: «Неплохо. А теперь сделайте то же самое из базовых деталей»
Я не очень понимаю, зачем заниматься переспориванием в данном вопросе.
Есть правила игры. С моей точки зрения они должны быть такими, чтобы выборов у игрока было много. Механика замков это обеспечивает? Да. Механика постоянно бегающих куда-то мобов это обеспечивает? Тоже да.
На этом месте можно было бы и остановиться, если бы не одно но. Помимо возможностей выбора есть еще важная составляющая — ценность выбора, которая напрямую зависит от усилий, которые надо приложить, чтобы этот выбор реализовать. Тут очень тонкая грань, после которой тебе достаточно томно сказать «следующий», и вот ты уже на белом коне делаешь новый выбор.
Скорее всего, эта грань у разных людей в разных местах, но вот для меня (и Ата) необходимость сознательной постановки целей (что есть в Линейке, есть в ВвВвВ ГВ2, но я так и не нашел в ГВ2 ПвЕ) — существенно перевешивает все остальное.
Отдельно отмечу, что, скорее всего, это не связано напрямую с тем, стоят мобы или куда-то бегают.
З.Ы. Не недо воспринимать мой комментарий как попытку переубедить. Я понимаю, что для нас важны разные вещи. Для меня — ценность выбора, для вас — «адекватность» и живость окружения.
зайти на локацию пачкой, разложить мобов, ребафф, спаун мобов, еще раз разложить, ребафф, реген, разложить. И из этого — именно из этого, а не из зажигательного pvp и осад — состояло времяпровождение среднестатистического игрока в линейке
Это навеяло мне воспоминаия о теме «как победить в пвп» в Еве. Один из базовых пунктов там — проверка на то, выполнил ли ты (твой флот) поставленную задачу.
К примеру, если ты охотишься на непись и при запрыге в локал минусов (врагов) успел отварпать на ПОС («спрятался в домик») — ты победил, потому что твоя задача в данной ситуации — не убить противника (на 99% невозможно, учитывая состав противника и фит хантерского корабля), а остаться целым самому и не дать килла противнику.
Если твой флот потерял 50 БШ, но убил SBU на последнем таймере iHub'а — это победа, потому что несмотря на потери, система защищена.
Так вот, к чему это я веду. Мне кажется, интересно тебе там, на полянке с мобами, или нет — зависит в значительной степени от тебя, от того, насколько интересна задача, которую ты перед собой ставишь. Если цель — быстрый кач до капа и там… не знаю что, финальные титры и надпись «вы победили», то наверное да, бить мобов безумно скучно. А когда я неделями ходил на ферму зверей и спойлил одних и тех же мобов ради рецепта на А шлем для нашего клана — не скучал ни единого дня.
Наличие механик даёт игрокам дополнительные инструменты по воздействию на мир
Хм. Ну так и НИП с бОльшим набором возможных действий дают игрокам то же самое. Можно не просто стоять в центре и жать на пару кнопок, а куда-то бежать, что-то защищать, выделять отдельные приоритетные мишени, избегать лишних контактов с неприоритетными, действовать на пределе своих возможностей при столкновении с серьезной угрозой, защищать сопартийцев.
Конкретные реализации (НПЦ, кристаллы, доляки) задают рамки и правила игры
Если подходить с этой стороны, то точно так же это делают и эвенты.
К сожалению, во многих играх, приведённых тобой в пример, этот язык ограничен и предоставляет лишь выбор между вариантами «получи» и «на ещё».
Согласна, а в некоторых сегментах это вообще просто выбор между «жать кнопку» или «не жать кнопку». Чем введение разнообразия действий, описанного выше, мешает игре? Особенно с учетом того, что большинство этих действий требует группового участия.
и без личных выпадов по поводу разветвлённости правил
О, когда я делаю выпады, их трудно с чем-то перепутать :) Нет, это было просто предположение — есть люди, которым кажется, что сложноструктурные правила игры ограничивают их личную свободу, и что правила игры нужно писать самим, а не пользоваться инструкциями от разработчиков. Этакий радикальный «песочный» подход к игре.
Вот тема Remote Tech на форуме. Там есть описания деталей и всего остального.
Ниже могут содержаться ошибки, так я не пользовался этой модификацией в 0.18.
Вкратце: переориентирования антенн аппаратов не требуется, главное, чтобы сохранялась прямая видимость.
Антенны работают независимо от того, куда смотрит моделька, если есть прямой, не перекрытый планетой или луной, путь для сигнала.
Направление направленных антенн задаётся в меню — там можно выбрать, куда «направить» тарелку. Можно направлять на планеты, луны или другие аппараты.
После «затенения» связь восстанавливается сама.
Задержка межпланетной связи будет существенная (секунды).
Большой пилотируемый командный модуль может служить первичным источником радиосигнала, то есть являться центром управления.
Надеюсь практики 0.18 исправят возможные ошибки в моём ответе. :)
Наличие механик даёт игрокам дополнительные инструменты по воздействию на мир (продолжая нашу аналогию — холсты и краски для задников; подъёмники, светотехнику, будку суфлёра и т.д.). Конкретные реализации (НПЦ, кристаллы, доляки) задают рамки и правила игры (дают актёрам возможность говорить на одном языке, вместо строительства Вавилонской башни).
К сожалению, во многих играх, приведённых тобой в пример, этот язык ограничен и предоставляет лишь выбор между вариантами «получи» и «на ещё».
И да, ко мне можно на «ты» и без личных выпадов по поводу разветвлённости правил.
Ну так да. И не должно быть всеми и всегда востребовано. Более того, я уверена — не все виды pvp-активности должны быть всеми востребованы. И хорошо, что некоторые игры дают возможность выбора, и было бы еще лучше, если бы выбор был шире.
Но почему наличие более качественных скриптов и возможность группового взаимодействия на локациях в рамках челленджей подается как недостаток игры — вот этого я понять не могу.
Ну, мне кажется, что это уже совершенно иной вопрос. Суть-то в том, что Ден (и мы с ним) приходили туда для выполнения собственной задачи в рамках глобальных, но персональных долгосрочных целей. А если бы этот моб бегал по всей локации, его нужно было уговаривать, помочь спечь пирожки, провести к бабушке и в итоге получить рецепт, это было бы совсем другим процессом. Я не против усложнения поведения моба в бою. Но мы говорили, как мне показалось, о другом.
А в рамках театральной аналогии желание научить непись жить своей сложной жизнью, с полноценным вызовом при охоте на неё, по моему мнению, сродни способности различать и именовать 17 видов снега — не всегда и всеми востребовано.
В Еве до ввода слиперов, к примеру, непись обладала весьма примитивным ИИ с набором фиксированных триггеров, но это нисколько не мешает игрокам создавать интереснейшие истории, которыми некоторые интересуются годами после того как ушли из игры. Не думаю, что улучшением качества и сложности мобов можно добиться подобного эффекта.
А по поводу сложных правил — в той же песочной Еве их хватает, от механики агро и криминальных действий до суверенитета и производства :-)
Ну гораздо хуже получается, чем одному спойлить рецепт неделями из милых, но абсолютно аутичных кукабарр и телят. /sigh
Об этом я и писала выше. Зафейленные примитивные эвенты — только потому, что игроки забывают, в чем их нынешняя задача. Не нарезать побольше скальпов, а кого-то или что-то защитить. Или не дать врагам выполнить определенные действия.
И вот опять же. Какая такая «сознательная постановка целей» в pve линейки? :)
определенно про меня :)
Есть правила игры. С моей точки зрения они должны быть такими, чтобы выборов у игрока было много. Механика замков это обеспечивает? Да. Механика постоянно бегающих куда-то мобов это обеспечивает? Тоже да.
На этом месте можно было бы и остановиться, если бы не одно но. Помимо возможностей выбора есть еще важная составляющая — ценность выбора, которая напрямую зависит от усилий, которые надо приложить, чтобы этот выбор реализовать. Тут очень тонкая грань, после которой тебе достаточно томно сказать «следующий», и вот ты уже на белом коне делаешь новый выбор.
Скорее всего, эта грань у разных людей в разных местах, но вот для меня (и Ата) необходимость сознательной постановки целей (что есть в Линейке, есть в ВвВвВ ГВ2, но я так и не нашел в ГВ2 ПвЕ) — существенно перевешивает все остальное.
Отдельно отмечу, что, скорее всего, это не связано напрямую с тем, стоят мобы или куда-то бегают.
З.Ы. Не недо воспринимать мой комментарий как попытку переубедить. Я понимаю, что для нас важны разные вещи. Для меня — ценность выбора, для вас — «адекватность» и живость окружения.
К примеру, если ты охотишься на непись и при запрыге в локал минусов (врагов) успел отварпать на ПОС («спрятался в домик») — ты победил, потому что твоя задача в данной ситуации — не убить противника (на 99% невозможно, учитывая состав противника и фит хантерского корабля), а остаться целым самому и не дать килла противнику.
Если твой флот потерял 50 БШ, но убил SBU на последнем таймере iHub'а — это победа, потому что несмотря на потери, система защищена.
Так вот, к чему это я веду. Мне кажется, интересно тебе там, на полянке с мобами, или нет — зависит в значительной степени от тебя, от того, насколько интересна задача, которую ты перед собой ставишь. Если цель — быстрый кач до капа и там… не знаю что, финальные титры и надпись «вы победили», то наверное да, бить мобов безумно скучно. А когда я неделями ходил на ферму зверей и спойлил одних и тех же мобов ради рецепта на А шлем для нашего клана — не скучал ни единого дня.
Если подходить с этой стороны, то точно так же это делают и эвенты.
Согласна, а в некоторых сегментах это вообще просто выбор между «жать кнопку» или «не жать кнопку». Чем введение разнообразия действий, описанного выше, мешает игре? Особенно с учетом того, что большинство этих действий требует группового участия.
О, когда я делаю выпады, их трудно с чем-то перепутать :) Нет, это было просто предположение — есть люди, которым кажется, что сложноструктурные правила игры ограничивают их личную свободу, и что правила игры нужно писать самим, а не пользоваться инструкциями от разработчиков. Этакий радикальный «песочный» подход к игре.
Ниже могут содержаться ошибки, так я не пользовался этой модификацией в 0.18.
Вкратце: переориентирования антенн аппаратов не требуется, главное, чтобы сохранялась прямая видимость.
Антенны работают независимо от того, куда смотрит моделька, если есть прямой, не перекрытый планетой или луной, путь для сигнала.
Направление направленных антенн задаётся в меню — там можно выбрать, куда «направить» тарелку. Можно направлять на планеты, луны или другие аппараты.
После «затенения» связь восстанавливается сама.
Задержка межпланетной связи будет существенная (секунды).
Большой пилотируемый командный модуль может служить первичным источником радиосигнала, то есть являться центром управления.
Надеюсь практики 0.18 исправят возможные ошибки в моём ответе. :)
К сожалению, во многих играх, приведённых тобой в пример, этот язык ограничен и предоставляет лишь выбор между вариантами «получи» и «на ещё».
И да, ко мне можно на «ты» и без личных выпадов по поводу разветвлённости правил.