avatar
ну как минимум можно оценить объём, скачавших тот или иной аддон
для этого можно использовтаь какой-нибудь хаб аддонов
например curse
допустим два примера:
аддон Questie

за 3 дня было 300к скачек
аддон Details

за 10 дней 200к скачек

для сравнения Details для 8.2


510к за 10 дней

Так что можно выбрать любой аддон, потом выбрать файл и посмотреть сколько его скачали за определенный период.

Понятно что это именно скачивания, что один и тот же человек может по 10 раз скачивать. Но применив некоторые эвристики ты можешщь оценить, как минимум, что используют чаще что реже и в каком количестве.

ПС
в теории можно запилить дневной парсер и мониторить изменение в динамике, но это так. домашнее задание XD
avatar
Да и в целом, если бы я собрался на классику, то не использовал бы ни одного аддона, т.к. это испортило бы «тот самый» WOW.
я бы хотела посмотреть статистику, какая часть любителей зеленой травы будет играть с аддонами, но где ж ее возьмешь(
avatar
Мне кажется что мы ушли в сторону обсуждения LFR как явления, а я изначально писал не о нём. Если хочется эффективно поиграть ты используешь свои социальные навыки для поиска группы или гильдии. О какой эффективной игре в соло режиме может идти речь? «Антисоциальный инструмент» применим только на начальном этапе, когда необходимо собрать минимум для вхождения в эндгейм контент. Опять же надо понимать, зачем собирать этот минимум если игрок не планирует проходить эндгейм контент. Квесты… никогда не ставил аддоны на поиск квестов, т.к. считаю что в WOW они находятся логистически верно и чаще всего они представляют собой цепочку «сдал-принял».
Не так давно появилась новость о создании аддона LFG для классика, я был обескуражен. Хорошо, что Близзард запретила использование этого аддона =) Да и в целом, если бы я собрался на классику, то не использовал бы ни одного аддона, т.к. это испортило бы «тот самый» WOW.
avatar
Примеров ММО, разрабатываемых небольшой группой, множество.

Из приведенных тобой примеров в MMO попадает только ХиХ. Он, конечно, феномен, но, напомню, что игра разрабатывается уже больше десяти лет. И пока всё ещё содержит в себе очень серьёзные проблемы, как технического, так и идеологического плана. Я не утверждаю, что на MMO нужны сотни людей, но всё же мне кажется, что усилий нужно довольно много. И в этом смысле параллели с pbem-играми мне кажутся не очень корректными. Очень разный уровень трудозатрат.

Но столь любимая здесь «социализация» там даст фору любой ММО. И количество вариантов развития, свобода действий тоже.

Я внимательно слежу за твоими текстами, и пока ничего такого не заметил. Как верно заметили авторы текста «Design Practices for Human Scale Online Games»: «Вы можете взять любых двух игроков, погрузить их в совместные игровые сессии на многие часы, и если их связь не будет соответствовать описанным выше критериям, они не станут друзьями. Наивное механическое сталкивание игроков друг с другом не может считаться эффективным социальным геймдизайном.»
avatar
Никто ведь и не говорит, что «открытый код» обязателен.

До презентации игры в 2013 разработка No Man's Sky велась на протяжении года всего четырьмя людьми «за закрытыми дверьми»
Haven and Hearth — бесплатная компьютерная игра в жанре MMORPG, разрабатываемая двумя шведскими студентами — Фредриком Тольфом и Бьорном Йоханссеном.
Project Genom — это отечественная научно-фантастическая MMORPG, разрабатываемая небольшой группой энтузиастов.
Компания Iron Bit опубликовала мировой анонс своей научно-фантастической MMORPG Colonies Online, разрабатываемый всего двумя сотрудниками проект
Infinity: The Quest For Earth (TBA) – будущий MMO-симулятор, разрабатываемый чуть ли ни в одиночку программистом Флавьеном Бребьоном — при поддержке очень небольшой группы сподвижников.
Примеров ММО, разрабатываемых небольшой группой, множество. И есть даже вполне успешные (тот же пресловутый ХиХ, упомянутый ранее). Если посчитать общее количество человеко-часов, затраченное на модифицирование движка Atlantis всеми энтузиастами, то там получится вполне себе серьезная цифра. Лично я знаю минимум 6 вариаций серверной части, каждая из которых обрабатывалась по полгода в среднем 2-3 организаторами. Это не учитывая того, что на гитхабе 4 и 5 версия сервера создавалась немалой такой группой в течение нескольких лет. То есть 8-10 человеко-лет я могу посчитать точно. Учитывая, что Atlantis уже 25 лет, а я знаю далеко не обо всех вариациях, то думаю, что гораздо больше.

И, конечно, важно ещё — а чего мы сегодня ждём от MMO? Какого уровня? Какого масштаба? Какого количества механик на старте?
Конечно, это мое личное мнение, но я считаю, что Atlantis обладает гораздо большим масштабом и количеством механик, нежели половина выпускаемых ноне ММО. Другое дело, что в графическом плане он — ноль без палочки, ибо графика там отсутствует как факт. Но столь любимая здесь «социализация» там даст фору любой ММО. И количество вариантов развития, свобода действий тоже.
avatar
Вам не кажется, что дискуссия свернула немного не туда? Ведь фраза Атрона «то есть если тебе хочется эффективно поиграть, ты используешь откровенно антисоциальный инструмент» применима не только высокоуровневому контенту, а вообще к любому. Даже в одиночку выполнять квесты можно с разной долей эффективности. Например, можно самостоятельно искать их в открытом мире, или наоборот — поставить отдельный аддон, в котором уже прописан оптимальный маршрут для их скорейшего прохождения.
avatar
«А раз уж они, так почему и не мы».

Если и есть утверждение, способное действительно угробить ммо, так вот оно.

В принципе, в самом желании зарабатывать на любимом деле лично мне не видится ничего криминального, но суть как раз в том, как именно зарабатывать. Упомянутые вами стримеры, по сути, предоставляют опять же развлекательный контент, и никому не мешают. Боты же обесценивают время людей, которые пришли в первую очередь играть, и вводят ещё большую необходимость тратить на игру деньги, т.к. далеко не каждому интересно «играть» в афк режиме или в общем-то зарабатывать в пространстве, куда ты приходишь отдыхать.

Проблема вопроса кроется, как верно было подмечено, в неинтересных игровых механиках. Так может лучше с этим и бороться? Говоря об успешности, например, Л2, и приводя в аргумент RMT, вы забываете, что игра была интереса во многом благодаря пвп, общению и комьюнити, сплочению которого поспособствовала необходимость самим выдумывать себе развлечения.

И за каким бананом мы, простите, тянемся? Никто деньгами, заработанных на добровольных тратах, перед нами не махал. А сравнивать ммо_рпг_ с турнирными играми, вошедшими в киберспорт, некорректно в той же мере, что сравнивать профессиональный футбол с походом в горы с друзьями.

Действительно, я вижу много игроков, жалующихся на гринд, куда ни посмотри, но правда в том, что кто захочет найти себе развлечение – тот найдёт, а если эту возможность отбирают\ограничивают донатом (Archeage), то пойдёт искать более приятное место. Тот же, кого волнуют цифры, только ими озабочен и будет. И до тех пор, пока нас волнуют цифры (будет на них спрос), будут выходить free-to-play игры с ботами (будет и предложение).

В самом слове «игра» заложена суть того, чем мы тут, по идее, занимаемся.
avatar
Я действительно разделяю игроков на группы по признаку желания действовать в команде, и «раздаю» этим группам разные права на внимание разработчиков. Насколько это попадает под термин «навешивать ярлыки» — спорный вопрос, но это к теме не относится.

Почему я так делаю и считаю это обоснованным? Потому что ресурсы разработчиков не бесконечны, а игры всё ещё делятся на жанры. И даже при современной тенденции на смешение видов геймплея и жанров, в любой игре всё есть основной геймплей, а есть дополнительные. На мой взгляд очевидно, что для ММО основным геймплеем является именно коллективные активности для игроков.

Фанат ГТА может купить спортивный автосимулятор. Он заплатит за доступ к контенту этой игры точно такую же цену как и остальные игроки. Но вы действительно считаете, что на основании этого его запросы типа «добавьте в игру возможность выходить из машины и стрелять из оружия» должны иметь тот же приоритет что и пожелания любителей автосимуляторов о вводе новых трасс, или усилия такого игрока по выводу из строя машин соперников должны быть награждены так же как и первое место по правилам игры?
avatar
кстати, не все локальные задания можно выполнить в соло :) в пвп-режиме особенно.
А, и ты забыл еще мифический режим данжей, между 5 и 6
там тоже автосбора нет
и пвп контент тоже не освещен :)
avatar
Давай я попробую выстроить текущую иерархию важности контента и возможности получить этот контент:
1 — квесты, соло
2 — групповые данжи в нормале, LFG (автосбор), доступно при нужном значении итем левела
3 — локальные задания, соло
4 — групповые данжи в героике, LFG (автосбор)
5 — рейд в режиме поиска рейда, LFR (автосбор), доступно не сразу и при нужном значении итем левела
6 — рейд в нормальном режиме, гильдия или гильдия + LFR(используется для добора игроков до желаемого количества, без автоматического приёма в группу)
7 — данжи в режиме М+, заранее подготовленная группа или неполная группа с возможностью добора игроков через LFG (без автоматического приёма в группу)
8 — рейд в героическом режиме, гильдия или гильдия + LFR(используется для добора игроков до желаемого количества, без автоматического приёма в группу)
9 — рейд в мифическом режиме, гильдия

Истинную причину ввода LFG и LFR я не знаю, но подозреваю что они рассчитаны для ознакомления с контентом и изначально были разработаны как инструмент, который экономит время игроков на поиски. При этом награда за прохождение рейдов в режиме LFR занижена, как в плане Если хочется одеться мощнее или получить особые достижения, придётся приложить большие усилия, в т.ч. и в плане социализации. Почему люди не используют чаты при сборе на начальных уровнях сложности — видимо не хотят усложнять себе игру таким образом, это более трудоёмкий процесс.
avatar
Атлантис была создана в далеком 1993 году Расселом Уоллесом (Russell Wallace).
И это ключевая часть истории. Игра создана одним человеком, судя по всему, за относительно небольшое время. Сравни это с многолетними усилиями даже небольшой MMO-команды. Сколько там человеко-часов работы получится? И, конечно, важно ещё — а чего мы сегодня ждём от MMO? Какого уровня? Какого масштаба? Какого количества механик на старте?

Свой код, написанный на C++, он выложил во всеобщий доступ. Мало того, он активно приглашал всех желающих поучаствовать в доработке кода. Своего рода краудфандинг в те времена, когда о нем еще даже не задумывались.
Не совсем. Краудфандинг — это, буквально, финансирование со стороны «толпы». Эти люди не могут поучаствовать в разработке кода, но готовы перечислить свои деньги на то, чтобы была возможность заплатить специалистам. При этом практика показывает, что краудфандинга никогда не хватает на полноценное финансирование. Деньги придётся брать откуда-то ещё.
avatar
Окей. Я действительно плохо знаю всю эту иерархию и взаимоувязки. Но данж, по сути, это ведь групповой контент, для которого нужна, соответственно, группа. Он просто изначально сделан именно для группы. И для того, чтобы получить этот контент, нужны усилия по сбору группы или усилия по формированию постоянных связей, постоянных коллективов, которые приносят свои плоды. Но даже они сталкиваются с ситуациями, когда не все нужные люди есть онлайн. И тут авторы вводят серебряную пулю для внутриигрового смысла любых усилий по построению отношений, чтобы пройти этот конкретный групповой контент: мгновенный сбор группы без всяких усилий.

Так что тут обсуждать? Необходимость в формировании отношений в рамках одной из разновидностей коллективного контента явно убита руками разработчиков через LFG. Ты говоришь, что можно и иначе, если очень хочется. Но люди вообще-то обходились без онлайновых игр многие столетия и научились формировать человеческие отношения сотнями других способов, если им хочется. Причём такими способами, где эти отношения приносят явную пользу.

Насколько я понял, ты говоришь о том, что человеческие отношения в WoW всё ещё имеют значение в других разновидностях геймплея. Но, во-первых, говорили-то мы об этом. А, во-вторых, я не понимаю, как подход «этим людям нужен контент, потому что они за него заплатили» не может распространятся на другие разновидности геймплея, если следовать этому принципу.
avatar
1. Время
2. Отсутствие людей, с которыми я раньше играл, а из-за отсутствия времени новых особо не заведешь.
П.С. но я в него иногда играю, даже если знакомые которые не против меня завагонить куда-нибудь.
А то что теперь есть возможность зайти и соло посмотреть хоть часть контента для меня только плюс. И я думаю, что я не одинок.
avatar
К примеру, в Ледяной Короне есть квестовые цепочки, завершить которые соло на актуальном уровне нереально — на встреченных мобов или не хватит урона, или отхила, чтобы сделать квест вовремя или не умереть в бою. К сожалению, после Катаклизма такие квесты практически не встречаются.
avatar
Когда есть деятельность для соло игры в ММО, это нормально. Но когда в ММО за соло деятельность дают ту же награду, что дают за групповую игру, это уже бред.

Подписка дает доступ к игре. И все. Для получения остального игроку нужно играть, для некоторых вещей — играть с другими игроками, а иногда и простого пиф-пах рядом с другими недостаточно, нужно пообщаться для совместных усилий к получению своей желанной награды.
avatar
Если хотите все вместе: боевку поинтересней, немножечко погружения с 3D, хоть сколько нибудь редактируемый мир и неглупых NPC, то коллизии, лучи и навигационные воксели, или что-то около того, вам точно нужны.

А так-то ну… Да, можно и в ультиму играть, ну или вот
avatar
А откуда статьям появиться-то? :) Большинство — играет в актуал, а я, например, пришёл только в БК, поэтому точно не мне брать на себя подобную ответственность. Максимум, что я осилю — рассказы о том, что начнётся через два часа.
avatar
Игровая логика может очень гибко меняться в рамках неизменности некоторой модели данных, которая служит прослойкой между клиентом и сервером для обновления взаимного состояния. Этой моделью данных и является сетевой протокол. В общем случае сетевой протокол — это сильно абстрактная для игровой логики сущность. Но внутри сетевой протокол является очень формальным и обладает свойством сильного детерминизма. Это позволяет отслеживать ошибки передачи и однозначно интерпретировать данные в канале связи.
И это все реализуемо без оглядки на специальные инструменты абстракции протокола, которые не только с зависимостью протокола от данных игровой логики справляются, но и позволяют не заботиться о прямой и обратной совместимости версий протокола.
avatar
Ну физика — это да. Это проблема. Но так ли она важна для ММО в общем, собственно? Тот же ХиХ идет без сложной физики (если она там вообще есть), а вон на главной ммозговеда висит.
avatar
После громких объявлений от ребят из City State Entertainment и видео, где сервер держит 2800+ подключений я как бы улыбнулся, но и немного удивился… Собственно, почему?

Ну, например вот почему, следите за руками:
Library is oriented to work with single-sharded boundary-limited 2D/3D multiplayer worlds with up to 4000 simultaneous connected clients.
И это с учетом того, что уних там промахи в кеше просто гигантские и с многомотоком беда.

А вот, например, простую, без лишних свистелок-кхм… бренчалок физику найти на просторах интеренетов сложно, так еще и чтоб оптимизация была не под сингл ( то есть чтоб она была ). Так что, для нас пока самым мозгодробительным элементом остается физика для MMO. =)