avatar
Ну как странный, ведь что-то пошло не так с этими проектами. Тут ведь речь не о подписке даже ( не только о ней ), а о том, что GPL, да и просто открытые проекты, дают повод доверять им не просто потому, что вы им заплатили. Там есть какой-никакой вес у мнения пользователей\контрибьюторов, там есть какие-то однозначные гарантии как минимум того, что проект будет существовать, что бы не случилось. Может пройти много итераций, смена мейнтейнеров, тимлидов, всего состава, когда либо трудящегося над проектом, но пока проект интересен сообществу он будет существовать и развиваться.

По поводу другой стороны. Скажем есть проекты, в которых устройство работы с комьюнити даже восхищает, но это не ММО. Но чисто логически противопоставлять тут ничего и не нужно. Когда есть какая-то четко поставленная цель, а модель, которая используется для достижения этой цели в разных итерациях и у разных групп людей не сработала, то возникает корреляция между моделью\методом\параметром модели и числом неудач. В таком случае возникает вопрос, а имеет ли смысл поддерживать определенную методологию, или стоит разработать новую и на практике попробовать реализовать ее, тем боле, что ее элементы неплохо работают в других ситуациях.

Ну и кстати? кому-то тот же Ryzom вроде понравился )))
avatar
Список странный. Потому что там и Darkfall, который всю жизнь был на подписке, и EQ:Next, которого и в помине не было. В общем, очень разное. Но окей. А что на другой чаше весов? Какой список? :)
avatar
Это безусловно так, но кто-то же должен будет добывать эти игровые ценности для того чтобы другие могли мериться своими кошельками? Не должно быть такого, чтобы игровые блага рисовались разработчиком, игра просто разделится на РМТшников и покупателей их добытых игровыми способами благ. При этом разработчики будут иметь свой процент со сделок, например как при покупке, так и при выводе реальных средств РМТшником. Понятно, что рядовому игроку играть будет тяжело, и придется заплатить хоть что-то. Но получается так, что в некоторых случаях это лучше, чем скажем игрок пошел играть в пей ту плей по подписочке, в надежде на то, что не будет доната и РМТ, а в результате платит за подписочку, а в игре все равно РМТ процветает.
avatar
Ну для меня лично краудфантинг и привлечение инвестиций — все же немного разные вещи. Краудфантинг — это добровольная помощь всем миром. Ну да, этимологически и в современном понимании это прежде всего помощь финансами. Но для времени, когда меценатства в рамках интернета еще не было, захотелось провести параллель между… Я ж специально оформил как «Своего рода краудфандинг».
Был неправ, вспылил. Но теперь считаю своё предложение безобразной ошибкой, раскаиваюсь, прошу дать возможность загладить, искупить.
avatar
Раз пошла такая пляска, то допишу пару мыслей, которые хотел озвучить, но как-то забил...))
Может надо было под заметкой написать это, но там немного о другом речь, а тут дополню самого себя, пожалуй.

Атрон вот часто упоминает о честных и доверительных отношениях между игроками и разработчиками, в том числе и в плане монетизации.

Как раз лично у меня проекты открытые вызывали бы куда большее доверие ( да и вызывают, если мы не об играх), причем, давайте честно, это не на пустом месте: Albion Online, Life is Feudal, Crowfall, EverQuest Next, ArcheAge, Black Desert, Worlds Adrift, Chronicles of Elyria, Darkfall, Legends of Aria, Sea of Thieves… Думаю тут уже можно не продолжать. Это все из моих уст немного может походить на пропаганду и продавливание некоторой непопулярной точки зрения, вроде того, что это все плохие нехорошие корпорации нас обманывают. Может это и не так, но если следовать добротной, зарекомендовавшей себя во всех сферах человеческой жизни методологии, то по факту нет других данных кроме крайне удручающей статистики и корреляции.

Организации же, которые обычно курируют разработку GPL проектов — это некоммерческие образования вроде фондов и\или комитетов. Доверие к команде и к сервису в такой ситуации как минимум может базироваться не только на неком субъективном ощущении, но практически на букве закона. Разница между корпорацией и фондом просто огромная, если говорить именно об открытости экономической составляющей.
avatar
Я не имею ничего против РМТ, просто если уж оно есть, то почему бы его не легализовать? В той же л2 можно на оффе сделать биржу как это реализовано на многих пиратках.
Потому что легализация РМТ переводит игру из определения «пространство для преодоления искусственно созданных сложностей за счёт своих навыков и способностей» в определение «пространство для преодоления искусственно созданных сложностей за счёт своих навыков и способностей или кошелька».

Учитывая, что преодоление за счёт кошелька является наиболее эффективным (для подавляющего числа игроков будет быстрее заработать стоимость желаемого достижения в реальных деньгах на работе, чем достигать того же внутриигровыми действиями), то этот способ станет основным. Те, кто не желают соревноваться именно толщиной кошельков, будут всегда в более худшем положении, что совсем не способствует удовольствию от игры. Таким образом подобные игроки остаются без любимой игры.
avatar
Только сейчас заметил упоминание Project Genom… Говорят, что о мертвых либо хорошо, либо никак ( пусть даже я не следую обычно этому правилу).
avatar
Хммм… Немного не догоняю нить диалога ^_^

Хотя, контрибьюторы это часто даже лучше чем закидывание донатами)
avatar
Это все правильно, да. Просто selezin действительно неточно выразил мысль. Совместная разработка — это совместная разработка, а не CrowdFunding — процесс привлечения частных инвестиций.
Судя по описанию процесса от selezin , там имела место именно совместная разработка открытого проекта.
avatar
Какие тут дебаты из нашей с Iamperfect переписки о злосчастном КШ )))
Статья хороша, только вот есть одно но — автор упомянул в пример банки и прочую деятельность связанную с рынком услуг в нашем мире, но почему-то не приравнивает текущие реалии законодательства к играм, а ссылается на некий постапокалипсис, и мне это не понятно… Вот допустим взяли вы кредит в банке, и согласились на условия, вы же не нарушаете эти условия? А если нарушаете, то у вас, условно говоря, все отберут, а потом «свяжут и накажут». )) Люди стараются не нарушать правила договора потому что за это есть какая-то реальная ответственность, а вот в играх увы этого нет… Никто вас не посадит за РМТ, а вот если бы за каждую проданную шмотку и каждого запущенного бота было «Игрок ххх ууу», положите руки на желтые круги", то мне кажется желающих бы явно поубавилось.
Я не имею ничего против РМТ, просто если уж оно есть, то почему бы его не легализовать? В той же л2 можно на оффе сделать биржу как это реализовано на многих пиратках.
avatar
Для некоммерческих организаций типа Blender Foundation, KDE да даже armory, всякие сборы, кикстартеры и патреоны как раз основной источник. На эти деньги прекрасно работают люди на «полную ставку» и показывают отличные результаты, дотягивающие до так называемых стандартов индустрии.
avatar
Проблема вопроса кроется, как верно было подмечено, в неинтересных игровых механиках. Так может лучше с этим и бороться?
Неинтересные игровые механики это, естественно, проблема, но уж никак не причина ботоводства и РМТ. Такие механики есть и в обычных играх, но там, почему то, никто не предлагает решать эту проблему ботами и РМТ — люди просто не покупают и не играют в недостаточно качественные игры с неинтересными механиками. Опять-таки, невозможно сделать геймплей и механики в равной мере интересные для всех игроков — в любой ММО найдутся люди, которым неинтересны отдельные элементы. При этом у разных людей это будут разные элементы, и таким образом боты и РМТ будут в любой сфере игры.
avatar
ну как минимум можно оценить объём, скачавших тот или иной аддон
для этого можно использовтаь какой-нибудь хаб аддонов
например curse
допустим два примера:
аддон Questie

за 3 дня было 300к скачек
аддон Details

за 10 дней 200к скачек

для сравнения Details для 8.2


510к за 10 дней

Так что можно выбрать любой аддон, потом выбрать файл и посмотреть сколько его скачали за определенный период.

Понятно что это именно скачивания, что один и тот же человек может по 10 раз скачивать. Но применив некоторые эвристики ты можешщь оценить, как минимум, что используют чаще что реже и в каком количестве.

ПС
в теории можно запилить дневной парсер и мониторить изменение в динамике, но это так. домашнее задание XD
avatar
Да и в целом, если бы я собрался на классику, то не использовал бы ни одного аддона, т.к. это испортило бы «тот самый» WOW.
я бы хотела посмотреть статистику, какая часть любителей зеленой травы будет играть с аддонами, но где ж ее возьмешь(
avatar
Мне кажется что мы ушли в сторону обсуждения LFR как явления, а я изначально писал не о нём. Если хочется эффективно поиграть ты используешь свои социальные навыки для поиска группы или гильдии. О какой эффективной игре в соло режиме может идти речь? «Антисоциальный инструмент» применим только на начальном этапе, когда необходимо собрать минимум для вхождения в эндгейм контент. Опять же надо понимать, зачем собирать этот минимум если игрок не планирует проходить эндгейм контент. Квесты… никогда не ставил аддоны на поиск квестов, т.к. считаю что в WOW они находятся логистически верно и чаще всего они представляют собой цепочку «сдал-принял».
Не так давно появилась новость о создании аддона LFG для классика, я был обескуражен. Хорошо, что Близзард запретила использование этого аддона =) Да и в целом, если бы я собрался на классику, то не использовал бы ни одного аддона, т.к. это испортило бы «тот самый» WOW.
avatar
Примеров ММО, разрабатываемых небольшой группой, множество.

Из приведенных тобой примеров в MMO попадает только ХиХ. Он, конечно, феномен, но, напомню, что игра разрабатывается уже больше десяти лет. И пока всё ещё содержит в себе очень серьёзные проблемы, как технического, так и идеологического плана. Я не утверждаю, что на MMO нужны сотни людей, но всё же мне кажется, что усилий нужно довольно много. И в этом смысле параллели с pbem-играми мне кажутся не очень корректными. Очень разный уровень трудозатрат.

Но столь любимая здесь «социализация» там даст фору любой ММО. И количество вариантов развития, свобода действий тоже.

Я внимательно слежу за твоими текстами, и пока ничего такого не заметил. Как верно заметили авторы текста «Design Practices for Human Scale Online Games»: «Вы можете взять любых двух игроков, погрузить их в совместные игровые сессии на многие часы, и если их связь не будет соответствовать описанным выше критериям, они не станут друзьями. Наивное механическое сталкивание игроков друг с другом не может считаться эффективным социальным геймдизайном.»
avatar
Никто ведь и не говорит, что «открытый код» обязателен.

До презентации игры в 2013 разработка No Man's Sky велась на протяжении года всего четырьмя людьми «за закрытыми дверьми»
Haven and Hearth — бесплатная компьютерная игра в жанре MMORPG, разрабатываемая двумя шведскими студентами — Фредриком Тольфом и Бьорном Йоханссеном.
Project Genom — это отечественная научно-фантастическая MMORPG, разрабатываемая небольшой группой энтузиастов.
Компания Iron Bit опубликовала мировой анонс своей научно-фантастической MMORPG Colonies Online, разрабатываемый всего двумя сотрудниками проект
Infinity: The Quest For Earth (TBA) – будущий MMO-симулятор, разрабатываемый чуть ли ни в одиночку программистом Флавьеном Бребьоном — при поддержке очень небольшой группы сподвижников.
Примеров ММО, разрабатываемых небольшой группой, множество. И есть даже вполне успешные (тот же пресловутый ХиХ, упомянутый ранее). Если посчитать общее количество человеко-часов, затраченное на модифицирование движка Atlantis всеми энтузиастами, то там получится вполне себе серьезная цифра. Лично я знаю минимум 6 вариаций серверной части, каждая из которых обрабатывалась по полгода в среднем 2-3 организаторами. Это не учитывая того, что на гитхабе 4 и 5 версия сервера создавалась немалой такой группой в течение нескольких лет. То есть 8-10 человеко-лет я могу посчитать точно. Учитывая, что Atlantis уже 25 лет, а я знаю далеко не обо всех вариациях, то думаю, что гораздо больше.

И, конечно, важно ещё — а чего мы сегодня ждём от MMO? Какого уровня? Какого масштаба? Какого количества механик на старте?
Конечно, это мое личное мнение, но я считаю, что Atlantis обладает гораздо большим масштабом и количеством механик, нежели половина выпускаемых ноне ММО. Другое дело, что в графическом плане он — ноль без палочки, ибо графика там отсутствует как факт. Но столь любимая здесь «социализация» там даст фору любой ММО. И количество вариантов развития, свобода действий тоже.
avatar
Вам не кажется, что дискуссия свернула немного не туда? Ведь фраза Атрона «то есть если тебе хочется эффективно поиграть, ты используешь откровенно антисоциальный инструмент» применима не только высокоуровневому контенту, а вообще к любому. Даже в одиночку выполнять квесты можно с разной долей эффективности. Например, можно самостоятельно искать их в открытом мире, или наоборот — поставить отдельный аддон, в котором уже прописан оптимальный маршрут для их скорейшего прохождения.
avatar
«А раз уж они, так почему и не мы».

Если и есть утверждение, способное действительно угробить ммо, так вот оно.

В принципе, в самом желании зарабатывать на любимом деле лично мне не видится ничего криминального, но суть как раз в том, как именно зарабатывать. Упомянутые вами стримеры, по сути, предоставляют опять же развлекательный контент, и никому не мешают. Боты же обесценивают время людей, которые пришли в первую очередь играть, и вводят ещё большую необходимость тратить на игру деньги, т.к. далеко не каждому интересно «играть» в афк режиме или в общем-то зарабатывать в пространстве, куда ты приходишь отдыхать.

Проблема вопроса кроется, как верно было подмечено, в неинтересных игровых механиках. Так может лучше с этим и бороться? Говоря об успешности, например, Л2, и приводя в аргумент RMT, вы забываете, что игра была интереса во многом благодаря пвп, общению и комьюнити, сплочению которого поспособствовала необходимость самим выдумывать себе развлечения.

И за каким бананом мы, простите, тянемся? Никто деньгами, заработанных на добровольных тратах, перед нами не махал. А сравнивать ммо_рпг_ с турнирными играми, вошедшими в киберспорт, некорректно в той же мере, что сравнивать профессиональный футбол с походом в горы с друзьями.

Действительно, я вижу много игроков, жалующихся на гринд, куда ни посмотри, но правда в том, что кто захочет найти себе развлечение – тот найдёт, а если эту возможность отбирают\ограничивают донатом (Archeage), то пойдёт искать более приятное место. Тот же, кого волнуют цифры, только ими озабочен и будет. И до тех пор, пока нас волнуют цифры (будет на них спрос), будут выходить free-to-play игры с ботами (будет и предложение).

В самом слове «игра» заложена суть того, чем мы тут, по идее, занимаемся.
avatar
Я действительно разделяю игроков на группы по признаку желания действовать в команде, и «раздаю» этим группам разные права на внимание разработчиков. Насколько это попадает под термин «навешивать ярлыки» — спорный вопрос, но это к теме не относится.

Почему я так делаю и считаю это обоснованным? Потому что ресурсы разработчиков не бесконечны, а игры всё ещё делятся на жанры. И даже при современной тенденции на смешение видов геймплея и жанров, в любой игре всё есть основной геймплей, а есть дополнительные. На мой взгляд очевидно, что для ММО основным геймплеем является именно коллективные активности для игроков.

Фанат ГТА может купить спортивный автосимулятор. Он заплатит за доступ к контенту этой игры точно такую же цену как и остальные игроки. Но вы действительно считаете, что на основании этого его запросы типа «добавьте в игру возможность выходить из машины и стрелять из оружия» должны иметь тот же приоритет что и пожелания любителей автосимуляторов о вводе новых трасс, или усилия такого игрока по выводу из строя машин соперников должны быть награждены так же как и первое место по правилам игры?